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Escape Game – «Echo Squad» Escape Lab

1 mai 2019Laisser un commentaire

Comme à chaque fois, tout était censé bien se passer à bord du petit sous-marin Steampunk… Une simple mission de ravitaillement, sans risque…

Escape Lab est depuis son ouverture en perpétuel mouvement, les salles évoluent, se créent ou disparaissent pour laisser la place à d’autres aventures. Ainsi, l’Étrange histoire d’Edward Selgorn que nous avions découvert l’année dernière a fermé et c’est un tout autre jeu qui prend sa place aujourd’hui, avec les montpelliérains de Gear Prod.

Après un financement participatif réussi sur Ulule, cette société a ouvert ses deux premiers sous-marins en octobre dernier sur Montpelier. Il n’aura fallu que six mois pour que deux nouveaux sous-marins quittent cette ville, contournent l’Espagne, remontent l’Atlantique, suivent la Seine et arrivent à Paris. Leur base se situe dorénavant chez Escape Lab et nous allons pouvoir découvrir la toute première mission.

Gilles, un des créateurs de Gear Prod, nous fait le briefing dans son uniforme Victorien. Nous allons vivre une aventure au croisement de l’Escape Game, du jeu vidéo et de l’attraction. Avant d’embarquer, nous devons nous répartir les postes, avec le Pilote, le Mécano, le Sonar et l’Artilleur. La mission pouvant être jouée à six, il est possible d’y ajouter un Capitaine et un second Artilleur.

Echo Squad – Mission en eaux troubles

Notre équipe de marins débutants va plonger dans la mer de Scylla à bord du Red Squid. Cette mission de routine a pour objet la récupération de caisses d’une nouvelle source d’énergie, le Krill…

Le sous-marin est digne du Nautilus de Jules Verne et son décor très Steampunk nous charme immédiatement. Les parois sont en métal, des traces d’oxydation sont visibles un peu partout, ce n’est apparemment pas la toute première plongée de ce bon vieux Red Squid. Trois immenses hublots sont présents à l’avant et sur les côtés et permettent de voir les profondeurs marines. Leur forme n’est pas plane comme dans un avion, le long de la coque, mais ils sont au contraire en volume, en profondeur, et permettent en se penchant de regarder au dessus et au dessous du sous-marin. Des écrans de 4m sont placés derrière les hublots et leur dimension fait que l’on ne peut pas en voir les limites, le résultat est incroyablement réussi et immersif. Le reste du sous-marin est tout autant travaillé, des éclairages vacillants aux bruitages… La perfection !

De très nombreux équipements sont présents et chacun à notre poste, nous en étudions le fonctionnement. Si certains sont plutôt évidents, d’autres demanderont des dizaines de minutes afin d’en saisir les subtilités. C’est cette découverte des mécanismes qui pourrait rapprocher un peu cette aventure d’un Escape Game, avec l’absence volontaire de mode d’emploi et d’explications.

Nous lançons les moteurs et le Red Squid commence à s’éloigner de sa base, ou plutôt de l’immense sous-marin auquel il était arrimé, nous sommes en fait déjà à plusieurs centaines de mètres de profondeur. A mon poste de Sonar, je peux voir les contours de la faille dans laquelle nous nous situons et indiquer les directions au pilote. Au bout de quelques secondes je réalise que Fylo ne connaît pas Bâbord et Tribord, ça commence mal et notre petit sous-marin s’encastre dans un rocher, des voyants se mettent à clignoter ! Le mécano tente de mettre les moteurs arrière toute, mais cela ne suffit pas. En plus de ses torpilles, l’artilleur peut envoyer des grappins et nous les utilisons pour accrocher la paroi opposée de la faille et nous recentrer.

Le début de la mission est censé être assez calme, nous courrons pourtant dans tous les sens et j’ai du mal à garder mon poste tellement j’ai envie de toucher à tout. Nous arrivons finalement à récupérer la première caisse de Krill et pouvons continuer l’aventure. D’un coup, le poste d’artilleur tribord s’éteint, ses commandes deviennent inopérantes. Nous avons tellement vécu de bugs dans les Escapes que l’on se demande si c’est le résultat de notre pilotage, de notre envie de toucher à tous les boutons, ou un véritable problème technique. Comme le GM n’intervient pas, nous finissons par nous dire que cela fait partie du jeu et qu’il doit y avoir une solution pour réparer. Toma nous embarque dans une idée farfelue et s’ensuit un beau moment de collaboration… qui s’avère payant.

La suite du scénario réserve évidemment de nombreuses surprises, bien plus complexes et stressantes que ce que laissait présager notre mission initiale, avec une progression bien dosée. Nous quittons le Red Squid avec l’étrange impression d’avoir passé des heures à jouer. Cela provient sans doute de l’unique espace de jeu, dans le grand poste de pilotage du sous-marin. Ce n’est pas une critique, au contraire, nous en avons réellement profité et adoré Echo Squad.

Cette expérience est surprenante, totalement immersive, comme on pourrait l’imaginer d’un jeu VR. Sauf que nous sommes physiquement à l’intérieur d’un superbe décor de sous-marin, avec des projections sur les hublots qui donnent l’impression de mouvement. Par son coté réaliste, nous la classons avec les Escape Games plutôt que les Jeux vidéo, mais c’est bien un jeu hybride. Quatre joueurs semble être le nombre parfait pour à la fois profiter pleinement des mécanismes et ressentir l’urgence de l’aventure.

D’autres missions sont prévues dans le futur, et même des modes coopératifs ou compétitifs entre les deux sous-marins, puisque la salle est doublée.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Lab.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Echo Squad

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Escape Game – «La Croisière Infernale» Joueurz

14 avril 2019Laisser un commentaire

Avec la moitié de note équipe toujours en vacances, il n’est jamais simple de nous retrouver pour faire des Escapes. Alors quand le thème est justement des vacances sur un bateau de croisière, on s’y précipite… sans faire attention à la seconde partie du titre.

Si le milieu des Escape Games est aujourd’hui complétement fou, avec plus de 1500 salles sur la France, tout était beaucoup plus calme à la fin 2014 quand Leave in Time ouvrait sa première aventure sur Nantes. A l’époque les enseignes et salles pouvaient presque se compter sur les doigts des deux mains. Quatre ans plus tard, cette même enseigne décidait de s’attaquer à la capitale et d’y ouvrir sa Croisière infernale, et c’est finalement en 2019 que nous avons enfin pu y embarquer.

Alors que Leave in Time a de nombreux scénarios différents sur Nantes, ils ont décidé de tout miser sur la Croisière et de tripler la salle à Paris. Quand nous arrivons, deux équipes sont déjà présentes à l’accueil et le brief initial est fait pour tout le monde en même temps. C’est surprenant et cela devient un peu chaotique quand notre dissipation habituelle reprend le dessus. Mais pas d’inquiétude, il y a bien un Game Master dédié à chaque équipe et c’est Sylvain qui va s’occuper de gérer notre traversée…

La croisière infernale

C’est enfin les vacances de notre équipe, nous sommes à bord d’un paquebot et tout est idyllique, quand subitement les moteurs s’emballent. L’ordre de quitter le navire est donné, sauf qu’au pont inférieur, entre la musique, l’alcool et la drogue, nous n’entendons rien *. Nous découvrons trop tard qu’il n’y a plus personne, comment arrêter les moteurs et rejoindre les derniers canots de sauvetage ?

Nous accédons à la cabine du capitaine et découvrons une chambre bien plus belle que la nôtre. L’espace est vaste et nous retournons la pièce en quelques minutes, mais personne ne nous en voudra puisque le bateau va couler. Si cette cabine est jolie et classique, la suite des décors sera bien plus surprenante, avec de multiples passages secrets très secrets et un nombre étonnant de pièces…

Les énigmes s’enchainent et alternent du très classique et des mécanismes High-tech originaux, les manipulations sont très fréquentes. Nous butons parfois bêtement sur des énigmes simples, même à cinq joueurs. Enfin quatre si on ne compte plus celui qui a enfilé un casque anti-bruit, qui n’entend rien de nos questions et qui s’est enfermé dans un placard tout seul. D’escape en escape, notre équipe transforme de plus en plus l’expérience en véritable GN (jeu de rôle grandeur nature), et chaque habit, chaque élément du décor, chaque objet est utilisé pour se déguiser. Puisque Leave in Time a truffé sa salle d’habits qui ne demandent qu’à être enfilés, aucune raison d’y résister, y compris avec le petit truc important caché au fond d’un coffre-fort, le GM doit halluciner derrière ses écrans ! Au bout d’une demi-heure, l’un de nous ressemble à un vieux clodo atteint du syndrome de Diogène, avec ses multiples couches de vêtements. Cela explique sans doute pourquoi nous ne partageons jamais nos photos de fin de missions.

Un univers aussi marqué se prêterait parfaitement à une ambiance sonore forte, mais malheureusement seules quelques musiques rythment l’aventure. Il n’y a quasiment pas de bruitages en dehors de ceux générés par les mécanismes eux-mêmes. C’est un peu dommage, mais comme le décor est travaillé et colle bien à chacun des espaces du navire, l’immersion est tout de même très bonne.

Après un dernier petit coup de stress lié à la surprise d’une ultime pièce, nous montons dans les canots de sauvetage au bout de 50 minutes. C’est étonnamment le record du mois, nous regardons avec un plaisir sadique le GM effacer et réécrire toutes les lignes pour y insérer Polygamer. Le véritable record est beaucoup plus faible et montre à quel point certaines équipes sont vraiment des malades, et ne doivent sans doute pas aimer se déguiser.

La Croisière infernale est une belle salle, bien conçue et joliment décorée qui renferme de nombreuses surprises. Vu la quantité de choses à y faire, elle est plutôt à réserver aux équipes confirmées.

* Le scénario réel parle d’une perte de connaissance dans la cabine mais nous trouvons notre version bien plus crédible.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Leave in Time.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Leave in Time

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Escape Game – «L’abri» Crack the Egg

23 mars 20191 commentaire

Qu’est-ce qu’on ne ferait pas pour retrouver l’inimitable grognement du Zombie, qui tape avec ses moignons ensanglantés sur la porte métallique d’un bunker…

L’abri est la troisième et dernière aventure de Crack the Egg, elle clôt la quête de l’œuf primordial. Si vous n’avez pas suivi les épisodes précédents de cette enseigne d’Escape Games, sachez qu’ils s’amusent depuis Chinatown – Dans les griffes de la triade avec une étrange quête secondaire. En fin de mission, les équipes peuvent partir à la recherche d’un objet caché dans chaque salle et le rapporter au XXIè siècle. Mais nous en reparlerons plus tard car nous embarquons vers le continent Nord-Américain.

Après San Francisco en 1979 et Berlin en 1920, nous partons cette fois pour le futur, en 2178 précisément, dans une base militaire en Alaska…

L’abri

Une expérience scientifique a dégénéré et la population mondiale est quasi intégralement transformée en zombies. Nous devons pénétrer dans le laboratoire où tout a commencé et trouver un antidote.

Nous descendons les escaliers et entrons assez facilement dans le bunker. Une lourde porte métallique se referme et une fenêtre permet de voir à l’extérieur, tout semble calme. Une visite succincte du lieu permet de découvrir une zone de tir équipée d’un siège et d’un casque VR, le tout permettant de piloter le canon qui surmonte la base. Il y a de la neige et quelques arbres, aucun zombie en vue.

Nous reprenons notre visite des lieux, les décors sont très réussis. Une zone de repos avec un lit de camp militaire, le garde-manger, le système informatique de l’abri avec lequel le GM peut communiquer, et surtout un vieux frigo qui expose fièrement une relique du XXè siècle, une véritable bouteille de Coca Cola en verre ! Nous n’en n’avions jamais vu mais nos grands-parents en parlaient avec la larme à l’œil.

Difficile de savoir depuis quand la base a été abandonnée, nous essayons de comprendre son fonctionnement quand une sirène retentit. Les premiers zombies attaquent et nous les voyons s’acharner sur la porte d’entrée. Une jauge de résistance indique qu’elle cédera dans une soixantaine de minutes, sauf si d’autres zombies rejoignent les assaillants ! L’un de nous se jette sur le canon pour empêcher la vague suivante de s’approcher de l’abri.

Les premières énigmes et mécanismes collent bien au thème et nous devons jongler entre la réflexion et le combat contre les zombies. Comme les générateurs d’énergie sont limités sur la base, nous devons choisir ce que nous privilégions entre nos défenses ou notre progression. L’idée est très bonne mais un peu sous exploitée, nous ne ressentons pas le stress qu’elle pourrait apporter.

Nous atteignons enfin le laboratoire et Crack the Egg s’est fait réellement plaisir à le construire. On y retrouve un mélange de véritables équipements, de mécanismes un peu cinglés que l’on adore et de quoi jouer à tour de rôle. La priorité est de réussir à synthétiser l’antidote, mais on aimerait pouvoir y rester après l’aventure pour y jouer encore et encore, et pourquoi pas réussir à reproduire le Coca. Comme nous aimons toujours autant nous déguiser, nous nous équipons de combinaisons et travaillons comme des chimistes presque sérieux.

L’antidote semble fonctionner au bout de 52 ou 53 minutes, les zombies disparaissent et tout redevient calme. Dans une salle classique nous sortirions victorieux, heureux et fiers d’avoir sauvé l’humanité. Mais ce n’est jamais le cas dans cette enseigne et nous devons nous attaquer à la quête secondaire, l’œuf. Nous avons bien une idée de son emplacement, mais malgré nos tentatives, impossible de le récupérer avant les 60 minutes et la destruction de la base. Nous devrons attendre l’entrée du GM pour le lui subtiliser et donner l’impression d’une double victoire, l’antidote et l’œuf ! Nous sommes toujours partagés sur cette idée et je pense que nous aurions plus apprécié la mission sans cette quête.

Les Virus et Zombies sont très fréquents en Escape Game et il est surprenant d’ouvrir encore aujourd’hui une salle sur ce thème. Mais l’équipe de Crack the Egg a trouvé quelques très bonnes idées pour renouveler le genre. Il y a beaucoup d’imagination, des moyens, mais il manque un petit quelque chose pour générer de la pression, même à trois joueurs. Une excellente salle qui pourrait devenir encore meilleure avec quelques ajustements.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Crack the Egg.

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Crédits Photos : © Crack the Egg

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Escape Game – «L’examen» Lock Academy

27 février 2019Laisser un commentaire

Quoi de plus logique que de laisser la parole à une I.A. pour parler d’une de ses consœurs…

Bonjour, je suis ADA, une Intelligence Artificielle spécialisée dans l’écriture de romans et d’articles. La critique que vous lirez ci-après a été rédigée après une étude approfondie des articles de ce site et tente d’imiter les faiblesses stylistiques de ses auteurs.

Comme vous le savez maintenant, la Lock Academy est une enseigne historique parisienne. L’examen est sa dernière création et clos une série de six Escape Games. Si les premiers étaient exclusivement des enquêtes policières, la Lock s’est petit à petit éloignée de cette thématique pour surprendre de plus en plus les joueurs. La photo d’illustration de cette salle en est l’exemple, le décor semble bien plus violent, se passerait-il quelque chose d’anormal durant cet Examen ?

Notre équipe est composée de tricheurs, de menteurs, de copieurs et de joueurs compulsifs. Elle semble donc parfaitement adaptée à un Examen de fin d’étude de détectives. L’entrée dans la salle nous rappelle nos précédentes aventures et cette autoréférence à la Lock est bien vue, les clins d’œil aux autres salles sont partout. Nos débuts frôlent étonnamment la perfection alors que nos notes de fouilles sont catastrophiques depuis quatre ans. Notre examinatrice, l’Intelligence Artificielle E.V.A, ne doit pas nous avoir reconnus pour nous complimenter de la sorte. Ou elle a dû subir un «reset» qui nous arrange bien !

Après une succession d’épreuves comptant pour nos examens, un événement surprenant nous fait arriver dans la partie du décor dont nous parlions précédemment et fait totalement basculer l’aventure. Le résultat est exceptionnel et la pression monte de plus en plus, au sens propre comme au figuré. Une implication totale de l’équipe est nécessaire et ceux qui dormaient au fond de la salle doivent se réveiller, sans quoi nous perdrons tous. On retrouve une fois de plus la signature de Labsterium dans les énigmes, et si certaines pourraient paraître un petit peu répétitives pour des joueurs ayant fait les cinq autres aventures de la Lock, elles raviront ceux qui découvrent pour la première fois ces mécanismes.

Cette sixième et dernière salle de la Lock Academy est sans doute la meilleure, les décors, les énigmes et les surprises en font un Escape à ne pas rater. Avec un tel niveau atteint, il serait dommage de s’arrêter et une septième salle s’impose. Il doit bien y avoir un sous-sous-sol à exploiter dans les locaux de Sébastopol, non ?

Ada
(I.A. librement inspirée du roman d’Antoine Bello)

Cet avis a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver l’article complet et les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de la Lock Academy.

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Crédits Photos : © Lock Academy

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Escape Game – «L’abattoir» One Hour

6 janvier 20191 commentaire

Un boucher dans son abattoir, on ne devrait à priori pas avoir très envie d’aller le déranger. Et pourtant, nous si !

S’il y a bien une enseigne où l’on sait pertinemment que nous avons perdu toute objectivité, où nous sommes définitivement sous le charme depuis leur première salle, c’est bien One Hour. Tout remonte à début 2016 et un inoubliable Lost Asylum, avec une implication du GM que nous n’imaginions pas possible à l’époque. Nous avons depuis conseillé des dizaines de fois cette enseigne, et avons eu systématiquement les mêmes retours, année après année. Le Game Mastering rend toujours les aventures incomparables et le Game Design est ce qui se fait de mieux.

Les premières annonces sur l’Abattoir ont donc déclenché chez nous une excitation quasi insurmontable. Les premières photos savamment distillées par François, puis les premiers retours des beta tests n’ont fait qu’amplifier cette excitation, jusqu’aux deux jours fatidiques de fin novembre. Comme personne ne voulait rater une telle salle dans notre équipe, nous sommes venus en deux sessions. Deux fois plus de chances de rencontrer le jovial boucher de cet abattoir ! Même si je déteste habituellement les métaphores sportives, difficile d’y échapper. L’équipe B a fait l’aventure en premier, suivie cinq jours plus tard par notre équipe, la A, celle des vrais joueurs. Cinq jours à souffrir d’impatience et à craindre les spoils.

L’Abattoir

De mystérieuses disparitions ont lieu à Paris et tous les indices convergent sur l’abattoir abandonné de Voltaire…

Nous entrons dans l’abattoir avec pour seul équipement des sacs Cadaveroo. Et encore, équipement est un bien grand mot vu l’usage qui en est fait ici, on se demande si ces sacs servent ou desservent notre enquête. En plus des sacs, on récupère un téléphone, au cas où quelqu’un voudrait nous joindre.

Nos premiers contacts avec les lieux sont dans de minuscules pièces et donnent le ton de la suite des décors. Chaque centimètre est étudié, chaque élément est travaillé, tout est terriblement crédible, nous sommes sans aucun doute dans un véritable abattoir désaffecté. Nous ne le savons pas encore, mais la conception de l’espace de jeu est faite pour perturber notre sens de l’orientation. Les pièces vont se succéder, nous allons évoluer, revenir, repartir, tourner en rond pendant une heure sous les yeux d’un boucher sadique qui n’a pas prévu de nous endormir avant de nous écorcher…

Pour en revenir aux décors, le bois est ici en bois, le béton en béton, le métal en métal. Rien de surprenant dit comme ça, mais pas de plâtre peint ou de plastique imitation acier, cela donne une idée du travail des décorateurs et des finitions. On se demande même en quoi peuvent être les traces de sang qui éclaboussent les murs ! Pour améliorer encore l’immersion, l’ambiance sonore est composée de bruitages et de musiques parfois stressantes, parfois déstabilisantes. L’un de nous ne trouvera d’ailleurs rien de mieux que de valser lors d’un passage un peu speed, plutôt que de nous rapporter ce qu’il était parti chercher.

Les énigmes commencent gentiment, pour vite devenir plus complexes. Le boucher s’amuse à nous compliquer la tâche et essayer de nous faire flipper alors qu’on est en pleine réflexion, il ne serait pas un peu sadique lui ? Évidemment, on se retrouve à bloquer et une petite aide nous permet de nous reconcentrer. En dehors d’une épreuve un peu old school avec des nombres (un calcul donc), toutes les énigmes sont fun et originales. La répartition entre les mécanismes traditionnels et ceux plus High Tech est bien pensée, et l’un d’eux demande même un engagement physique d’un des joueurs.

L’implication du Game Master étant un des éléments différenciant de One Hour, nous ne pouvions imaginer que notre GM, Joël, allait rester dans son rôle de policier à l’extérieur de l’abattoir. L’espace de jeu est d’ailleurs conçu pour qu’il puisse s’amuser avec contre nous, comme sait si bien le faire cette enseigne. On retrouve les fondamentaux de Lost Asylum, améliorés par trois années de réflexion et un budget de conception et réalisation bien plus important, et c’est très réussi. Cela permet d’adapter encore plus l’expérience aux joueurs, au point même d’avoir des fins alternatives qui vont dépendre de la progression de l’équipe, de son avance ou de son retard.

Nous finissons la version hard core en 53 minutes intenses, sublimes et mémorables. S’ensuit un très long debrief, une visite de toutes les pièces et couloirs, des passages que nous n’avons pas empruntés car utilisés pour les variantes de l’histoire. Le plus surprenant étant le poste d’observation du boucher, cet abattoir a été autant conçu pour les joueurs que pour le GM.

Nous n’avons pas ressenti de frayeur excessive, mais cela ne veut pas dire qu’il est pour autant accessible à toutes les équipes. Nous avons sans doute réussi à garder la distance nécessaire et ne pas tomber dans la peur, grâce à nos habituelles conneries et moments de rires. A la lecture de ces lignes, vous aurez j’espère compris mon enthousiasme, l’Abattoir est tout simplement l’un des meilleurs Escape Games de Paris, si ce n’est le meilleur. Et le boucher un être au fond adorable et juste incompris…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de One Hour.

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Crédits Photos : © One Hour

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Escape Game – «Frayeur Noire» Destination Danger

12 décembre 2018Laisser un commentaire

Mais à quoi peut bien ressembler un Escape Game totalement dans le noir ?

Destination Danger n’aime définitivement pas faire comme les autres enseignes. Après Docteur Qui et son immense espace de jeu, Enterré vivant et ses deux cercueils, 69 nuances et ses fouets, voici Frayeur noire et son absence totale de lumière.

Rien de mieux pour décrire cet Escape Game qu’une mise en condition, assez proche de ce que nous avions pu écrire pour Enterré Vivant. On ne vous demandera pas cette fois de vous enfermer dans votre cave pour profiter au mieux de l’article, mais plutôt d’éteindre toutes les lumières de votre appart, baisser au maximum la luminosité de votre écran, et écouter les bruitages de la vidéo qui est en fin de cette chronique.

Nous débarquons, de nuit forcément, à la nouvelle adresse de Destination Danger. Nous sommes accueillis par Désirée qui tente tant bien que mal de nous faire le brief d’introduction de sa salle. L’un de nous est déjà à fond dans son rôle de sale gosse et passe son temps à lui couper la parole, au point d’hériter du surnom de chieur. Surnom qu’il gardera pendant toute la partie, à chaque intervention de la GM…

Frayeur Noire

Une histoire pas très claire de disparition d’enfants, de container, peut-être même quelque chose lié à l’espace. Difficile de cerner exactement où nous sommes, et encore moins ce que nous devons y faire. Une seule certitude, nous sommes dans le noir, totalement dans le noir.

Les dix premières minutes sont hyper déstabilisantes, nous ne savons absolument pas ce que nous devons faire ici. On avait une mission en entrant, mais on semble l’avoir déjà oubliée.

Cela pourrait se résumer dans le dialogue suivant :
– J’arrive à sentir un truc ici, le long du mur. Ça mène quelque part, on dirait…
– Tu es où ?
– Là, derrière toi.
– Ah, tiens, il y a un passage ici, j’y vais…
– Vous comprenez quelque chose ?
– Non.
– Non.
– Non plus.

Puis, à force de fouiller, de nous déplacer, d’appuyer, de manipuler, d’actionner, certains déclics se font, à la fois dans la salle et dans nos cerveaux. Nous commençons à saisir la logique du lieu et ce que nous allons devoir y faire. Et à notre surprise, nous réalisons que nous venons de passer la première étape, puis la seconde… Le jeu prend enfin le dessus et les étapes s’enchainent. C’est super bien vu, les énigmes sont parfaitement adaptées à l’absence de vision. Ce n’est pas simplement un Escape avec la lumière éteinte, c’est un jeu conçu pour le noir.

L’ambiance repose intégralement sur les bruitages, un ronflement qui pourrait être celui d’un vaisseau spatial, des grincements, des voix. Le décor semble peint en noir, et seules les LEDs rouges des caméras donnent un repère visuel, une vague indication de notre orientation. Notre GM nous suit pas à pas, sait parfaitement ce que nous avons déjà trouvé, et sait nous guider avec justesse. Sauf le chieur qu’elle continue à appeler avec son petit nom, ce qui permet de faire redescendre la pression du noir.

Nous sortons à la fin des 60 minutes en ayant découvert 50% de la salle, à quelques secondes d’une ou deux découvertes supplémentaires. La moyenne se situe dans les 20%, et la meilleure équipe est à plus de 80%. Car comme l’indique Destination Danger sur son site, la question n’est pas de savoir en combien de temps vous sortirez… mais plutôt quel pourcentage de la salle vous ferez…

Désirée nous laisse le choix, soit découvrir la salle et ses mystères à la lumière des lampes, soit ne rien nous montrer pour éventuellement revenir faire la fin une autre fois. Malgré notre curiosité, nous choisissons de ne rien voir.

Cette aventure est forcément totalement atypique. Il n’y a pas d’évasion, des décors que l’on ne voit pas, mais c’est bien un Escape Game. Il n’y a aucune frayeur dans cette salle, en dehors de la peur que vous générerez vous même. Elle est évidemment à déconseiller aux claustrophobes, aux achluophobes, mais devrait plaire aux coulrophobes puisqu’il y avait un clown/chieur et que notre flippé des clowns a bien aimé !


A écouter pendant que vous lisez cet article

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Destination Danger.

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Crédits Photos : © Destination Danger

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Escape Game – «Magie Noire» LockedUp

25 novembre 2018Laisser un commentaire

Avec une telle thématique d’Escape Game, il paraissait évident que nous aurions dû nous méfier de la sorcière, de sa magie noire et surtout des autres êtres maléfiques de la forêt !

Cela fait maintenant deux ans que j’essaie de motiver l’équipe pour aller jouer à la White Room de LockedUp. Deux ans que je tente toutes les ruses, deux ans que j’essuie des refus de parisiens que n’ont pas envie d’aller au-delà du périph, même pour une salle si réputée. Si on ne compte pas l’expérience en réalité virtuelle «Eclipse VR», il aura finalement fallu attendre que LockedUp ouvre un de leurs Escape Games dans Paris pour que nous puissions enfin découvrir cette enseigne.

C’est donc avec une très grande curiosité que nous débarquons une nouvelle fois chez Escape Lab sur la pause déjeuner, pour nous confronter à cette Magie Noire. Et c’est avec une encore plus grande déception que nous allons bientôt en ressortir. Je ne vais pas faire durer le suspense jusqu’à la conclusion de cette chronique, mais comme j’ai pu déjà l’écrire dans l’article sur l’importance du Game Master, les GM peuvent sublimer une aventure… ou la détruire.

Magie Noire

La légende raconte qu’une sorcière habite dans une étrange forêt enchantée. Ayez le courage d’y entrer et vous découvrirez peut-être de surprenants phénomènes paranormaux…

Une fois la porte passée, la forêt se dévoile à nos yeux. Les éclairages sont travaillés pour amplifier l’aspect magique et les bruitages bien présents. Les animaux se mettent à nous parler et nous arrivons à les comprendre, même si leurs voix sont plus ridicules que magiques. Nous progressons d’espace en espace et découvrons des décors assez beaux et originaux. Une surprise très bien vue nous fait tous sourire, nous n’imaginions pas du tout ce retournement. La suite est toute aussi belle et l’immersion très bonne.

Les énigmes ne sont pas très complexes et font la part belle à la fouille et l’observation. Les épreuves sont variées et la progression n’est pas totalement linéaire, ce qui permet à tous les joueurs d’avoir quelque chose à faire. S’il y a de nombreux mécanismes High Tech, certains sont cependant un peu capricieux et nous avons du mal à les déclencher, ou du mal à réaliser qu’ils ont fonctionné, ou les deux. Il nous arrive en effet plusieurs fois qu’aucun des quatre joueurs de notre équipe n’entende la trappe qui s’ouvre, le coffre qui se déverrouille, la porte qui s’entrebâille, et que l’on continue bêtement à manipuler les puzzles. Certaines enseignes choisissent de signaler le déclenchement d’un mécanisme par un bruit ou un éclairage et il faudrait peut-être la même chose dans cette Magie Noire.

C’est au tour d’un très grand mécanisme que nous avions repéré en entrant chez la sorcière. Le mécanisme semble très prometteur et la première manipulation est vraiment sympa. Sauf qu’il est totalement erratique et ne nous donne pas la solution, malgré des dizaines de tentatives. Vu son comportement, il ne fait aucun doute qu’il ne fonctionne pas correctement. Après de longues minutes nous demandons de l’aide et invoquons les esprits en nous tenant par la main. Le GM nous répond alors à notre grande surprise que le mécanisme fonctionne parfaitement. Nous avons beau redemander, il ne voit visiblement pas la même chose que nous par ses caméras. Son insistance finit par nous faire sortir du jeu, comment un GM peut-il refuser d’accepter qu’un équipement puisse être défectueux et laisser des joueurs bloqués ? Il faut vraiment insister pour qu’il finisse par nous donner des éléments et que nous puissions reprendre le jeu. Quelques minutes plus tard, nous bloquons une nouvelle fois sur une épreuve, plus personne n’est vraiment motivé dans l’équipe et le GM ne nous répond même plus… Nous finissons par sortir en 62 minutes (sur 75) et le debrief se transforme en un incroyable dialogue de sourds, nous avons rarement vécu une telle mauvaise foi.

Je ne vois finalement pas trop comment juger cette salle, notre expérience ayant été clairement gâchée par la mauvaise réaction d’un Game Master face à une panne. En tentant de faire abstraction de cet événement, la salle est jolie et les énigmes sont variées, mais il y a plus de 200 autres salles sur l’ile de France…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Lab (qui héberge cette salle de LockedUp).

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape Lab / LockedUp

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Escape Game – «L’étrange histoire d’Edward Selgorn» Escape Lab

4 novembre 2018Laisser un commentaire

Qui croirait l’histoire d’un roman inachevé dont nous serions les trois héros, personne ? Et pourtant…

Nous pourrions faire simple pour notre sixième visite chez Escape Lab et résumer l’introduction en quatre mots : Immense complexe, différentes enseignes ! Nous pourrions aussi vous renvoyer vers nos précédentes chroniques sans vous expliquer le concept de ce lieu. Mais comme vous êtes sans doute encore plus flemmards que nous, nous allons une nouvelle fois vous décrire cette «enseigne». Les guillemets sont importants, Escape Lab n’est pas à proprement parler une enseigne d’Escape Games, mais un lieu qui regroupe des rooms imaginées par d’autres enseignes ou créateurs de la France entière qui souhaitaient se lancer sur Paris.

Notre salle du jour est une création d’Alexis Moroz, bien connu du milieu escapoludique pour ses précédents Escape Games, particulièrement chez Prizoners. Nous avions d’ailleurs déjà croisé Alexis chez Escape Lab pour la bizarroïde aventure évènementielle «Le secret de Laurence» sur l’alcoolisme.

Le sujet d’aujourd’hui est totalement différent. Notre Game Master nous présente l’histoire, la terre n’est pas à sauver d’un virus ou de zombies, nous devons cette fois sauver un roman ! Une superbe acrobatie scénaristique nous implique même dans l’histoire et me procure un grand sourire alors que je ne suis pas encore entré dans la salle. Ai-je bien compris, sommes-nous vraiment les personnages du livre ?

L’étrange histoire d’Edward Selgorn

Un écrivain vient de mourir sans avoir pu achever son roman. Il manque la fin et sa dernière volonté est qu’il soit détruit. Nous devons tout faire pour empêcher cette destruction, sans quoi…

Nous entrons dans le bureau d’Edward Selgorn, sa bibliothèque, sa table, c’est ici qu’il devait écrire son livre. Nous comprenons vite que nous serons confrontés pendant le jeu à différentes œuvres importantes (ou majeures si vous êtes fans), à différents genres littéraires. Certaines œuvres sautent aux yeux, d’autres demanderont une analyse à froid, une fois sortis de la salle, pour être reconnues. Le décor est plutôt classique, simple, mais crédible. L’ambiance est agrémentée de musiques qui rythment et accompagnent notre progression dans les œuvres.

Les énigmes sont donc toutes construites autour d’œuvres et nous récupérons de nombreux éléments simultanément. Il n’y a aucune difficulté à associer chaque élément d’énigme au genre concerné, étape préalable à la résolution. La salle est donc non linéaire et nous avançons en parallèle. Il n’y a pas de mécanisme high-tech dans L’étrange histoire, mais cela ne nous manque pas. On retrouve des cadenas qui ne choquent pas non plus dans l’ambiance, certains sont même très originaux. Les manipulations sont elles aussi assez originales et plutôt old school. Une longue énigme va occuper Fylo pendant la moitié de l’aventure. Nous sommes tellement absorbés par les casses têtes que nous en oublions presque une constante des Escape Games, le décor n’est pas si simple qu’il n’y paraît…

Notre Game Master communique avec nous par l’intermédiaire d’un livre posé sur le bureau. Chaque aide est précédée d’un petit bruit de frottement de plume sur une feuille, et ce son retentit de temps en temps. Comme à notre habitude, nous préférons jouer avec certains objets plutôt que de les fouiller, nous sommes irrécupérables.

Même si c’est un plus pour cerner les subtilités de l’aventure, vous n’avez absolument pas besoin d’être un grand lecteur pour prendre du plaisir dans cette salle. Elle est agréable, fluide et le thème d’une grande originalité. Un Escape Game classique superbement réalisé. La salle est triplée, vous pourrez donc y aller à trois groupes en simultané.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Lab.

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Crédits Photos : © Escape Lab

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Escape Game – «Follow the light» Escape Lab

17 octobre 2018Laisser un commentaire

Votre copain Paul Stones a disparu et vous avez enfin l’occasion de jouer avec tous ses gadgets !

Vous devez commencer à le savoir en lisant nos lignes, Escape Lab est un immense complexe d’Escape Games qui accueille des enseignes et des créateurs de la France entière et leur permet de s’installer sur Paris. Il offre aussi un espace pour les salles évènementielles et après le Secret de Laurence en février dernier, voici une aventure liée aux éclairages connectés Philips Hue.

Nous ne chroniquons généralement pas les aventures éphémères, mais celle-ci est plutôt réussie et imaginée par les maintenant célèbres Labsterium. Dépêchez-vous tant qu’il reste des places, cette salle est gratuite et fermera fin octobre.

Follow the Light

Un inventeur disparaît et charge ses amis de protéger sa dernière invention. Vous devez pénétrer dans son appartement et vous emparer des plans avant qu’ils ne tombent dans de mauvaises mains…

Nous pénétrons sans difficulté dans ton appartement, Paul Stones. Pour avoir souvent pris l’apéro chez toi, nous connaissons parfaitement ta première pièce, ton salon et ton fameux bar. Mais cette fois tu n’es pas avec nous et nous devons fouiller tes affaires, ce qui nous perturbe un peu, tu es quand même un ami. Le système d’alarme se déclenche et tu as forcément oublié de nous donner ton code. Nous progressons tout de même et découvrons le reste de ton appartement. Ta chambre ressemble au catalogue Ikea 2019, pages 56 et 57. Paul, si tu nous lis, tu n’es pas très original. Par contre ton éclairage est marrant et passe en rouge sur une pression d’un bouton. Paul, c’est comme ça que tu dragues ?

Avec Labsterium et Philips dans le coup, tes énigmes sont forcément toutes High-Tech. Certaines sont sympas et surtout, quand il y a marqué « Ne pas appuyer », ton copain Jelypat se précipite pour… appuyer. Certains mécanismes ont par contre un peu du mal à se déclencher, il y a un peu trop de latence et c’est parfois perturbant. Les surprises s’enchainent et nous découvrons une pièce inattendue de ton petit appartement. Paul, tu as vraiment des occupations bizarres.

Chaque message de ton GM apparait sur une montre connectée et toutes les lumières d’ambiance de ton appart deviennent violettes. C’est bien vu et nous permet pour une fois de comprendre que l’on veut nous parler.

Paul, nous avons bien récupéré tes plans. Nous en avons profité pour t’emprunter deux ou trois lampes, on va nous aussi mettre du rouge dans nos chambres, on te dira si ça marche ! Par contre, je crois qu’on a oublié un ou deux trucs concernant ton invention, il va falloir que tu dises à d’autres copains de passer chez toi. Surtout que c’est fun et réussi.

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