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Escape Game – «Le palais de l’horreur» Deep Inside

30 septembre 2023Laisser un commentaire

Autrefois lieu de joie et de rire, ce parc d’attraction souterrain est aujourd’hui le repère d’un vieux clown psychopathe…

Après notre expérience du Magicien de Paris, nous voulions jouer la seconde salle de Deep Inside. Je réserve donc sans vraiment faire attention à la thématique, le nom du Palais de l’Horreur ne provoque aucune alerte dans ma tête, exactement comme si j’avais réservé le Palais du Rire. C’est seulement le jour de la réservation qu’un des joueurs de l’équipe tombe sur la description de la salle, et avec sa coulrophobie, commence vraiment à flipper (d’autant qu’un autre copain, l’a jouée il y a quelques mois et lui parle de son presque arrêt cardiaque dans la salle !).

C’est dans une configuration assez inhabituelle de l’équipe que nous nous retrouvons chez Deep Inside. Nous rencontrons notre GM, Hugo, qui nous fait une entrée en matière proche du Magicien de Paris. La librairie qui est visible de la rue n’est qu’une diversion pour cacher l’accès à la citée des Martyrs.

Le Palais de l’Horreur

Un vieux palais du rire abandonné se trouve 30 mètres sous Paris. Il est le repère d’un clown aveugle qui a développé une très grande sensibilité aux bruits…

Notre GM nous recommande de garder le silence le plus possible pour ne pas attirer le clown, puis nous indique l’ascenseur qui nous descend dans la cité souterraine. Un habitant de la cité nous retrouve alors dans les sous-sols et nous accompagne à l’entrée du Palais du rire, représentée par une immense bouche de clown par laquelle nous allons passer. Si le lieu était autrefois joyeux, il est aujourd’hui bien plus effrayant.

La suite des décors est époustouflante. L’univers de la fête foraine est représenté sous de nombreuses formes, toutes aussi crédibles que dépravées, pour des terrains de jeux absolument parfaits pour les joueurs… …mais malheureusement aussi pour le clown. S’il nous laisse tranquille dans les premières minutes de jeu, nous comprenons vite que le moindre bruit est notre ennemi et qu’il va inévitablement venir à notre rencontre. C’est assez étonnant d’ailleurs comme notre équipe de quatre arrive à se regrouper, se compacter même, pour se cacher dans de minuscules placards pour éviter le clown. Cela déclenche vite des fous rires que nous n’arrivons pas à retenir, et va faire de cet escape un mélange étonnant et permanent de frayeurs et de rires.

Les inévitables rencontres avec le clown me font penser aux claqueurs de The Last of Us, ses déplacements ne sont pas tout à fait humains, saccadés, et ses bruits étrangement proches de ceux des infectés au Cordyceps. Puisqu’on est presque dans l’infiltration, à éviter de se faire repérer, je développe des stratégies proches du jeu et j’ai envie de ramasser des objets et les lancer à l’opposé pour attirer le clown aveugle.

Les énigmes sont principalement des mécanismes, des manipulations, leur difficulté est parfaitement dosée pour ne pas nous sortir de l’immersion, tout en nous bloquant suffisamment longtemps pour faire monter la pression. Elles sont parfois nécessaires à la progression dans l’espace du Palais, et parfois juste des épreuves que le clown sadique a inventées pour nous voir souffrir.

Le GM/comédien est omniprésent dans la salle, à la limite du théâtre immersif. Il est à la fois le clown et notre ami qui va nous venir en aide quand nous bloquons. Ses interventions sont parfaites d’un bout à l’autre de l’aventure, jusqu’à la sortie de la salle qui est épique, mémorable.

Assez paradoxalement, nous avons rarement autant ri dans un Escape. Est-ce finalement une salle horrifique ou une aventure comique ? Un mois plus tard je n’ai toujours pas la réponse, mais j’ai par contre la certitude qu’elle entre dans nos coups de cœur !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Deep Inside.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Deep Inside

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Escape Game – «Le magicien de Paris» Deep Inside

17 juin 2023Laisser un commentaire

Un magicien de la Cité des Martyrs prépare en secret une machine bien trop puissante pour la sécurité de la ville…

Lorsqu’une nouvelle enseigne d’Escape Game ouvre à Paris, il arrive que nous nous y rendions immédiatement, par curiosité, sans avoir aucune info ni avis des copains. Mais il arrive aussi que nous trainions un peu et que la hype nous rattrape. Inévitablement, notre ressenti risque alors d’être perturbé par nos attentes, est-ce que nous n’espérons pas trop ? Est-ce que la salle est aussi bonne qu’annoncé ? Même si nous ne privilégions pas exactement les mêmes critères que nos confrères, il n’est jamais simple d’avoir énormément entendu parler d’une salle.

Deep Inside est dans ce dernier cas, nous les avions contactés à l’automne 2021, puis le temps a passé et nous n’y sommes finalement allés qu’en ce début 2023, alors que tous les sites avaient donné leurs avis depuis longtemps. L’avantage cependant est que nous étions incognitos, nous n’étions plus les blogueurs invités de la phase d’ouverture, mais une équipe comme une autre, qui allait jouer dans les mêmes conditions que toutes les teams. Le second avantage est que nous allions bénéficier d’une expérience améliorée par les retouches successives de l’enseigne.

Nous nous rendons donc chez Deep Inside un soir de février, prêts à descendre 30 mètres sous terre (enfin si nous croyons l’argumentaire de leur site). Thibault, notre GM, nous présente le lieu qui ressemble plus à une boutique de magie ou une librairie qu’un Escape. Le merchandising de l’enseigne est d’ailleurs un peu ridicule, les stickers semblent vraiment à vendre et ne sont pas qu’une façade. Puis nous assistons à une vidéo de présentation de la Cité des Martyrs et de ce que l’enseigne attend de nous.

Le Magicien de Paris

Nous allons pénétrer dans la cité souterraine parisienne, et tenter de retrouver les appartements d’un magicien qui s’y est réfugié. À l’abri de tous, il tente de mettre au point une machine qui pourrait être très dangereuse.

Afin de ne pas nous faire repérer, c’est déguisés de capes et de capuches que nous montons dans l’ascenseur qui nous mènera sous terre. La descente est longue et à l’ouverture des portes, nous nous retrouvons dans un décor de toute beauté, une ruelle que nous n’imaginions pas ici. Nous croisons un habitant de la cité qui ne s’exprime que par borborygmes et qui n’a pas l’air très ouvert aux rencontres et à notre humour. En le suivant, nous arrivons tout de même à nous approcher de l’appartement du magicien, et même y entrer.

L’aventure peut vraiment commencer, nous sommes confrontés à des énigmes classiques mais bien intégrées. Alors que je suis adossé à un élément de décor, mes coéquipiers s’émerveillent d’un coup, je vois dans leurs yeux et j’entends presque le Waouh, ils sont tous bouche bée. Je me retourne et comprends leur réaction, il vient de se passer quelque chose de totalement inattendu et assez magique.

La suite de l’aventure n’est qu’une succession de surprises, de mélange de Role play et d’énigmes, et presque de spectacle vivant. Les effets d’éclairages, les musiques et bruitages, la fumée sont présents à chaque instant. Cette salle est l’exemple parfait de l’évolution des Escape Games vers les expériences immersives, où le jeu devient accessoire. Les énigmes sont presque secondaires, parfois basiques, même si elles sont nécessaires à la progression dans l’histoire. Cela pourrait d’ailleurs surprendre les joueurs cérébraux qui viendraient pour le challenge (ou même Tsokoa qui n’est pas si cérébral), mais me convient, d’autant que je me retrouve séparé du reste de l’équipe pour réaliser un tour dont j’ai seul le secret…

Le GM intervient à de nombreux moments, dans des rôles très différents. Si certaines de ses incursions sont réussies, d’autres prêtent nettement plus à sourire et me sortent de l’immersion.

D’effets waouh en rebondissements, nous arrivons finalement à remonter à la surface. Nous ne savons pas combien de temps nous sommes restés dans la cité, mais nous sommes victorieux du magicien qui ne risquera plus de provoquer le chaos. Malgré les légères critiques que je viens de formuler, je suis sans doute le plus enthousiaste de l’équipe et je place cet Escape Game dans les salles à évidemment faire sur Paris.

Pour les plus joueurs, il est possible d’enchainer les deux aventures de Deep Inside avec la « Full experience », le Magicien de Paris suivi du Palais de l’Horreur, avec une continuité de l’immersion.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Deep Inside.

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Crédits Photos : © Deep Inside

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Escape Game – «Le fléau du druide» Quest Factory

20 mai 2023Laisser un commentaire

A force de creuser les sous-sols parisiens, les Escape Games tombent sur des surprises de plus en plus étonnantes. Mais réveiller un druide Gaulois était-elle une bonne idée ?

Nous avons parfois envie de commencer nos articles par la conclusion, surtout quand il s’agit d’annoncer que le Le Fléau du Druide rejoint notre très très courte liste de coups de coeur ! En bientôt dix ans d’Escape Games (bientôt dans un peu plus d’un an), peu de salles ont réussi à atteindre cette perfection. Si nos critères ne sont pas totalement définis, une chose est immuable, le plaisir exceptionnel que nous avons ressenti à chaque fois.

Cette enseigne avait déjà prouvé avec Cannibal Island qu’elle pouvait surprendre, avec des manipulations jamais vues. Mais nous n’avions plus totalement en tête qu’elle pouvait éblouir à ce point, et nous sommes venus tranquillement jouer leur nouvelle salle, la surprise allait donc être d’autant plus forte.

Oriane, notre Game master, nous reçoit avec un grand sourire et plein de questions. Son enthousiasme est communicatif, nous discutons évidemment escapes, travaux au sous-sol et étranges découvertes…

Le Fléau du Druide

Les enseignes d’escapes aiment bien creuser leurs caves, et elles y découvrent souvent d’étranges choses. Ça n’a pas manqué pour Quest Factory, avec l’apparition d’un texte Gaulois sur un mur en pierre, qu’un expert est immédiatement venu déchiffrer. Il a malheureusement disparu, et depuis des grondements se font entendre au sous-sol.

Nous descendons à notre tour, la zone est barrée de rubalise (j’ai découvert récemment qu’il y avait un nom pour ça, alors j’en profite) « DANGER – DANGER – DANGER » et l’on entrevoit au loin les travaux. Notre GM part à la recherche d’une lampe torche et nous laisse seuls devant la porte. Sans que nous sachions si l’aventure a commencé ou non, nous décidons d’avancer dans le noir et de pénétrer dans la cave. La fouille révèle très rapidement de nombreux objets, et les premières énigmes se mettent en place. On retrouve vite le goût de l’enseigne pour les manipulations qui n’existent pas ailleurs.

Oriane nous parlait lors du briefing d’un druide terrifiant, il se peut que nous ayons trouvé son passage secret. Nous progressons et le décor change totalement, plus de travaux, nous sommes transportés au temps des Gaulois, mais pas ceux très colorés des BD d’Uderzo et Goscinny. La température se rafraîchit d’un coup (est-ce notre imagination ?), tout devient plus sombre et inquiétant.

Les éclairages sont très travaillés, les mécanismes jouent d’ailleurs énormément avec la lumière. Les bruitages sont aussi très présents, l’ambiance sonore parfaite, sans oublier un élément d’interaction avec la GM qui est une réussite incroyable. Après seulement une vingtaine de minutes de jeu, je regarde Fylo et nous savons tous les deux que cet élément va propulser la salle en Incontournable. Sans en dire trop, Oriane est excellente dans son Role Play d’une petite créature imaginaire, j’y repense avec émotion et sourire en écrivant cet article.

Certains passages jouent avec la peur, d’autres avec le rire, la fluidité et le plaisir sont constamment présents, comme une volonté d’équilibre permanent de l’enseigne, et surtout de « fun ». Les énigmes et mécanismes s’enchainent, la technologie nous éblouit, de surprises en surprises, dans un crescendo de 75 minutes. Alors que nous pensions avoir tout vu de la salle, la dernière mission clos le jeu avec une perfection et une originalité époustouflante.

Lors du debrief avec Georges, le créateur de l’enseigne, nous apprendrons que Le Fléau du Druide est d’une grande cohérence Gauloise, un gros travail a été fait sur cette partie, même si nous n’avons pas les clés pour le comprendre. Une réplique d’une statue exposée au MET de New York est par exemple présente dans la salle.

Comme vous l’avez lu en introduction, et sans doute compris devant une telle répétition de superlatifs, cet Escape Game est hors du commun. Si certaines enseignes font évoluer le genre en expériences immersives ou théâtre immersif, Quest Factory a choisi ici de conserver le concept initial, les énigmes sont très présentes et importantes, mais le Game Mastering a aussi une place prépondérante. Un mélange parfait…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Quest Factory.

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Crédits Photos : © Quest Factory

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Escape Game – «La disparition du train Zanetti» Secrets Hunters

7 mai 2023Laisser un commentaire

Faire disparaître un train à vapeur de plusieurs milliers de tonnes semble impossible, et pourtant, c’est arrivé en 1911 !

Nous ne pouvions passer à côté d’une nouvelle enseigne sur Paris, encore plus quand le thème d’une de leurs salles est un vieux train disparu. Nous avons écumé les escapes de cet univers et c’est toujours un plaisir de se retrouver dans ces décors de trains qui permettent toutes les folies. La deuxième salle de Secret Hunters a pour thème une Fête foraine, ce qui complique d’autant notre choix. Si encore ils avaient eu l’idée d’un thème un peu nul, ça aurait été facile de se décider entre les deux, mais là…

Pour laisser la surprise à l’équipe, je suis le seul à connaître le sujet en arrivant sur place. Malgré tout, quand Laurent, l’un des deux créateurs de l’enseigne nous demande si nous savons ce que nous venons faire, je ne peux que bredouiller un penaud «retrouver un train» ? Un train ne disparait évidemment pas comme ça, il y a forcément bien d’autres secrets à découvrir.

Les locaux sont immenses, nous déambulons dans de longs couloirs (ce qui semble logique pour réussir à planquer des wagons et une locomotive) avant d’arriver devant la porte qui nous enverra au siècle dernier. Mais je m’emballe peut-être, il n’y aura sans doute aucun train et ce ne sera que de la fouille le long de vieux rails rouillés.

La disparition du train Zanetti

Un train a disparu en 1911, entre Rome et Milan, plus trace de ses passagers. Il a été vu pour la dernière fois à l’entrée d’un tunnel, nous partons sur place pour recueillir des indices et tenter de comprendre cette disparition…

Voyager dans le temps n’est jamais très simple, même au XXIème siècle. Secret Hunters semble avoir trouvé un bon moyen de nous envoyer en 1911, et on ressent très vite les effets du voyage temporel. Nous arrivons alors dans le tunnel, et nous entrapercevons au loin dans la pénombre ce qui pourrait bien être un wagon. Les premières énigmes sont assez simples et correspondent bien à notre montée en régime, il nous faut toujours un peu de temps en début d’aventure pour nous mettre dans l’ambiance et commencer à réfléchir. Mais leur apparente simplicité cache néanmoins des pièges, ils faisaient les choses différemment au début du siècle dernier.

Nous progressons dans le tunnel et le train est bien là, caché sur une voie détournée. Les décors sont de toute beauté, et pourtant nous n’avons encore rien vu. Parler du wagon restaurant ne dévoile aucun secret puisque ce sont les photos de communication de l’enseigne, et tout le reste est à l’avenant. Si nous devions faire un reproche à ce moment de l’aventure, ce serait sur les éléments de décors collés, qui cassent un peu l’immersion. Fylo en parlera sans doute dans sa partie, pour ma part ça ne me dérange pas outre mesure.

La suite du train est vraiment superbe, il fallait beaucoup de wagons pour accueillir les 104 passagers avant leur disparition ! Mon côté ferrovipathe ne peut qu’apprécier cette mise en scène, et si j’ai toujours rêvé de monter avec un conducteur de TGV, je n’ai jamais pensé me retrouver dans un tel train (même si j’ai conduit un jour un RER, ce qui n’est d’ailleurs d’aucune utilité dans ce train Zanetti).

Les énigmes sont variées, fluides, et nécessitent -au moins au départ- pas mal de fouille. Elles évoluent en énigmes collaboratives, avec une coopération de plus en plus poussée, jusqu’à l’apogée asymétrique, chacun ayant un rôle et des éléments que les autres ne connaissent pas. Ces moments sont toujours très agréables, mais exigent une mise en œuvre complexe pour les enseignes. Les décors de ce train s’adaptent parfaitement aux variations du nombre de joueurs pour rendre ces épreuves toujours jouables et agréables.

La technologique d’un train du début XXème permet quelques mécanismes hi-tech qui ne dénotent pas avec le thème. Enfin, de multiples effets Waouh parsèment l’aventure, superbement intégrés aux décors. Les créateurs se sont fait plaisir !

Nous sortons du train au bout de 49 minutes, dans une très belle aventure qui n’est pas si simple. En dehors de quelques passages funs, le train Zanetti est relativement sérieux et surtout très collaboratif. L’histoire se dévoile au fur et à mesure, ce train n’a pas disparu sans justification, même si nous n’en comprendrons totalement les raisons que lors du debriefing. Un beau scénario dans un superbe décor font de ce train un Escape Game très réussi.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Secrets Hunters.

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Crédits Photos : © Secrets Hunters

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Escape Game – «L’expédition maudite» One Hour

26 février 2023Laisser un commentaire

Le cinquième escape de One Hour nous emmène au fond d’une vieille mine abandonnée. Une occasion rêvée de se débarrasser de certains membres de l’équipe.

Nous le répétons sans doute à chaque nouvel article sur One Hour, depuis Lost Asylum, mais cette enseigne a une place toute particulière dans notre équipe. Si la perfection du Game Mastering était la marque de fabrique de l’enseigne dès ses débuts, ils ont su ajouter au fil des années la qualité du Game Design, des décors et des mécanismes, pour devenir incontournables sur Paris et dans nos cœurs. Si bien qu’à chaque nouvelle salle, l’envie de tous les joueurs de notre équipe de ne pas rater l’aventure, mélangée à une organisation légendaire, fait qu’il nous faut des mois pour enfin y jouer. Deux équipes se sont succédées à six mois d’intervalle dans cette Expédition Maudite, l’une à l’été 2022 et la seconde à l’hiver 2023.

Pour ma part, c’est Thibault qui nous accueille et nous apprend avec passion ce que nous venons faire aujourd’hui. Comme souvent, nous ne savons pas vraiment ce que l’on attend de nous, les autres ne nous ont quasi pas spoilés. Il nous parle aussi de missions plus ou moins annexes et de pierres précieuses.

L’expédition maudite

Des explorateurs se sont perdus dans une vieille mine abandonnée, les derniers signaux envoyés sont assez incompréhensibles. Si c’étaient des connaissances, nous les laisserions volontiers au fond, mais il semblerait que des scientifiques ou archéologues importants soient bloqués sous terre et comptent sur nous.

L’accès à la mine se fait par un vieil ascenseur tout rouillé. Avant d’y monter, notre GM nous équipe de gilets, genouillères et casques. Nous ne savons pas encore si c’est pour la mise en ambiance ou si la mine est réellement dangereuse. Il ajoute toutefois qu’une « Safe zone » a été créé au fond, juste à la sortie de l’ascenseur, au cas où nous ferions de mauvaises rencontres.

Dès la descente, nous sentons l’excellent travail fait sur les décors. L’arrivée au fond confirme ce ressenti, et nous n’avons pas encore vu la suite de l’expédition. L’architecture de la mine, et surtout ce qu’en a fait One Hour, rend la mission très ludique, les genouillères ne sont pas inutiles. Les premières énigmes, agréables sans être difficiles, permettent de nous chauffer.

Les profondeurs de la mine débouchent sur une belle salle. A cet instant, j’ai une sensation étrange, je me dis que pour une fois, ils n’ont pas fait dans l’originalité. Mais c’est comme si j’avais bêtement oublié que j’étais chez One Hour et que rien n’est jamais prévisible, cette sensation est balayée aussitôt. Un mécanisme envoutant se dévoile sous nos yeux, simple et magique.

Les énigmes, mécanismes, manipulations, surprises s’enchainent. La salle est à la fois dense et fluide, il y a énormément de choses à faire, mais tout s’agence parfaitement. Les missions principales et annexes s’entremêlent, nous ne distinguons pas ce qui est important pour la progression et ce qui ne l’est pas, et c’est tant mieux. Cela évite le coté parfois un peu artificiel des missions annexes.

Comme une signature de l’enseigne, notre GM n’est pas que derrière ses caméras et écrans à nous suivre. Il interagit avec notre aventure, notre progression, il en est partie prenante, il peut adapter certaines énigmes aux équipes. Mais il est aussi là pour les quelques moments où nous doutons.

Au moment de remonter à la surface, nous repassons devant la « Safe zone ». Je suis le premier à passer devant sa lourde porte et une lointaine vengeance liée à la Station Athéna me vient à l’esprit. Je referme la porte derrière moi et bloque mes coéquipiers au fond, je suis le seul à remonter victorieux ! Il m’aura fallu 54 minutes pour être riche et enfin débarrassé des autres, à moi seul la gloire. En discutant plus tard avec les créateurs de One Hour, j’apprendrai que seules deux équipes ont eu cette idée débile et jouissive de bloquer ses copains au fond, une pendant les betas et la seconde avec nous.

L’expédition maudite est encore une réussite. Elle ne joue pas sur la peur comme peuvent le faire Lost Asylum ou l’Abattoir, même s’il y a quelques frissons, mais plus sur les surprises de parcours, de décors, de mécanismes. Et toujours du fun, les créateurs ont envie que l’on prenne du plaisir à jouer leurs salles, cela fait tellement de bien…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de One Hour.

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Crédits Photos : © One Hour

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Escape Game – «Mission spatiale» The Game

27 novembre 2022Laisser un commentaire

J’hésite sur deux introductions, sans doute deux de trop pour cet escape game qui n’en mérite pas tant…

En écrivant cet article, au moins deux introductions me viennent immédiatement en tête. L’une serait « Ça faisait cinq ans que nous n’étions pas allés chez The Game, et nous n’y retournerons pas avant cinq ans ». La seconde, tout autant agréable « Quelle enseigne peut encore oser en 2022 utiliser le morceau We are the Champions à la fin de l’aventure ? ». Mais pour préserver la surprise, et laisser un peu de suspens, je vais attendre la conclusion pour dire à quel point cette enseigne n’apporte plus rien aux joueurs d’escapes, en tous cas aux fans du genre.

Trois ans avant la mission DART de la Nasa qui vient de réussir à faire écraser une sonde sur un astéroïde, The Game ouvrait La mission spatiale. C’était en 2019, encore l’âge d’or des Escape games, les budgets de créations des salles étaient fous, les idées plus incroyables les unes que les autres, le Covid n’avait pas encore provoqué l’énorme coup d’arrêt.

La mission spatiale

Un astéroïde fonce sur la terre, le seul moyen d’éviter la catastrophe est de rejoindre la station spatiale et la dévier pour la placer sur la trajectoire de l’astéroïde.

Notre équipe est séparée, afin de doubler les chances au décollage et qu’au moins une partie des astronautes arrive à rejoindre la station. Ceci est évidemment prétexte à une collaboration un peu artificielle, mais nous sommes encore dans une phase ouverte et curieuse et nous nous amusons. Par chance, les deux groupes se retrouvent juste à l’arrivée de la station spatiale, les décors sont petits, mais plutôt jolis.

Les premières énigmes sont malheureusement totalement incohérentes, et surtout totalement rébarbatives. J’avais critiqué l’Avion de The Game pour une trop forte cohérence, à vouloir absolument que tous les éléments soient crédibles dans un avion, au risque de retirer tout fun. Dans cette mission spatiale, on n’a ni cohérence, ni fun, ce qui va finir par être la marque de fabrique de l’enseigne. Dire que nous étions ébahis il y a des années par le Braquage à la Française ou le Métro. En en parlant avec des copines blogueuses Escapes, elles qualifiaient l’enseigne de « trop sage », tout est peut-être effectivement là.

A la moitié de l’aventure, un bel élément de décor provoque son effet. Il est cependant sous exploité et ne provoque pas le stress qu’il aurait du, c’est encore raté. La suite est à l’unisson, toujours pas de fun, des énigmes que nous enchainons en bons élèves.

Seul Hugo, notre GM, arrive à sauver tout ça. Il est parfait dans son rôle, mais il sent bien à voir nos têtes que nous avons trouvé ça plutôt moyen. On va nous rétorquer sans doute que nous sommes blasés, sauf qu’en repensant à nos dix dernières salles jouées, nous nous sommes totalement éclatés dans au moins huit d’entre elles ! En conclusion, The Game n’est tristement plus pour nous. J’espère qu’il l’est encore pour vous…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Game.

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Crédits Photos : © The Game

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Escape Game – «Le studio» Joueurz

2 octobre 20221 commentaire

Enfin reconnus à notre juste valeur artistique, nous allons pouvoir enregistrer notre premier single !

Au fil de nos années d’aventures, nous avons pu constater que notre équipe était douée pour tout, sauf les compétences habituelles des escapes. Nous écrivions en 2016 un petit guide de l’aventurier que nous avons aussi vite oublié. La fouille, la communication, la répartition, bref l’organisation, ce truc assez abstrait auquel nous préférons les déguisements, les conneries, les coups fourrés entre coéquipiers, tout ce qui fait que nos GM deviennent fous en deux minutes.

Quand Joueurz (ex Leave in time Paris) nous a proposé de venir dans leur Studio, on s’est dit que pour une fois, nos multiples talents allaient servir à quelque chose. Notre vision presque artistique (qui est un synonyme de bordélique) du jeu allait grandement nous servir pour enregistrer enfin notre premier single. Nous avons composé tranquillement le morceau dans notre coin, puis nous avons envoyé la maquette à notre producteur, juste à temps pour en faire le son de l’été.

Le Studio

Comme tout salopard qui se respecte, notre producteur a décidé de faire enregistrer notre morceau par un autre groupe. Nous profitons de la pause des musiciens pour nous incruster dans le studio, effacer leur travail et prendre leur place pour enregistrer NOTRE morceau. Le temps est compté.

Le décor est parfaitement dans l’imaginaire d’un studio, la cabine d’enregistrement et ses instruments en grand nombre, ses câbles partout, la régie derrière la vitre (la vidéo en fin d’article est tournée dans les décors). Le lieu donne assez rapidement envie de s’amuser, plein d’accessoires permettent de se déguiser, notre boys band ressemble de moins en moins à un groupe cohérent et je commence à comprendre notre producteur.

Les énigmes sont parfaitement et logiquement dans le thème, avec une progression assez linéaire liée à l’enregistrement du morceau. Avec un tel sujet, Joueurz avait tellement de possibilités pour imaginer des énigmes, la difficulté de conception se situant sans doute plus dans l’intégration technique des épreuves. Nous remarquons d’ailleurs le superbe travail réalisé sur ce point. Si certaines énigmes instrumentales sont classiques pour les habitués d’escape games, d’autres sont hyper originales et vraiment funs à manipuler ou résoudre, le plaisir est là d’un bout à l’autre du jeu, même sans aucune compétence musicale. Le thème est léger et nous passons l’heure à sourire. Il y a aussi un peu de collaboration, comme dans un vrai groupe !

De très belles surprises émaillent l’aventure, dont l’une qui fait largement son effet et a un impact sur le décor, on sent que l’enseigne a déjà plusieurs salles à son actif sur Nantes et Paris pour oser. D’autres surprises sont bien vues, jusqu’aux dernières secondes du jeu.

Notre GM/ingénieur du son nous accompagne à distance, avec les petites aides nécessaires, particulièrement sur nos « points forts », la fouille et l’observation. Après 49 minutes à torturer les instruments, mais pas que, notre single est prêt et nous quittons le studio. Confiants de notre réussite, le producteur ne pourra qu’apprécier notre travail. S’en suit un long débriefing et une visite de la seconde salle, organisée différemment mais identique sur ses mécanismes.

Le Studio est un très bel Escape Game, d’une thématique très originale et jamais vue sur Paris. Ses surprises et ses mécanismes en font une salle excellente, à la fois pour le plaisir du jeu et pour son ambiance propice aux délires de l’équipe.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Joueurz.

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Crédits Photos : © Joueurz

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Escape Game – «La pierre de lumière» Masterio

6 février 20221 commentaire

Quand un Escape Game Heroic Fantasy cherche des aventuriers de Niveau 1, il ne peut pas mieux tomber qu’avec notre équipe.

Dans ma folie statistique et « data addict », je maintiens depuis des années une carte des escape games parisiens. Elle ne sert pas à grand-chose, mais elle permet de visualiser d’un coup l’énorme concentration des enseignes dans le centre et l’est de Paris, ou de calculer qu’à peine 15% se situent rive gauche. Mais pour une fois elle a été utile, car un des membres de l’équipe a décidé de partir vivre en Bretagne. Ce n’est pas une légende, les bretons sont perdus dès qu’ils s’éloignent un peu trop de la gare Montparnasse, nous avons donc dû trouver un Escape que notre nouveau breton pourrait rejoindre sans problème. L’emplacement de Masterio en plein XIVeme arrondissement semblait parfait, mais il s’est quand même perdu…

Heureusement, en plus d’un accueil hyper chaleureux par l’équipe de Masterio, ils ont prévu qu’un des joueurs puisse arriver en retard. On discute évidemment de leur toute nouvelle enseigne, de leurs travaux, mais aussi d’une mini aventure qui se trouve… dans les toilettes ! Y entrer est simple, mais en sortir demande de résoudre une énigme en plusieurs étapes qui met la pression. On se sent bête, enfermé tout seul dans cette pièce, à tout analyser, et à entendre les autres équipiers se marrer de l’autre côté de la porte.

Mais l’essentiel est évidemment ailleurs, une histoire de mage, de nain, d’heroic fantasy. C’est avec nos rôles, quelques sorts et accessoires que nous allons découvrir la véritable aventure.

La pierre de lumière

Un mystérieux personnage recrute des aventuriers pour une mission périlleuse, trouver la pierre de lumière. L’avenir du monde en dépend.

La mise en ambiance est immédiate, un décor de caverne quasiment dans le noir, une fouille assez succincte, d’étranges torches et rapidement une énigme. Si la première pièce est tout à fait crédible, c’est surtout dans la suite des décors que Masterio a déployé tout son savoir faire médiéval. Les lieux sont beaux et « s’animent » sous nos yeux, un mécanisme superbement original m’éblouit et me convainc totalement.

Nous avons chacun nos rôles, et dans la perfection de son role play, le nain de l’équipe décide de ne plus se déplacer qu’à genoux. Celui qui a le grimoire ou le guide d’aventurier ne sait pas vraiment lire, ce qui complique particulièrement les énigmes où il faut un peu de réflexion. Comme à notre habitude, nos débuts sont assez lents et nos délires en rajoutent, mais qu’importe, le temps n’est pas compté dans cette aventure. Tout est basé sur un système de points, de quête annexe, de pièces d’or, on s’éloigne de l’Escape Game classique pour s’approcher du jeu de rôle, au moins dans sa partie score.

L’aventure devient de plus en plus dense, tendue, les décors de plus en plus travaillés. Si nous étions calmes pendant la première partie du jeu, nous sentons petit à petit la pression monter. De nombreux mécanismes jalonnent la mission, les énigmes sont variées, high tech, fun, surprenantes, collaboratives. Elles nécessitent parfois les sorts du mage, la petite taille du nain, plus rarement la bêtise ou la gourmandise de l’équipe. Vu la quantité d’épreuves, nous donnons du travail aux GM, qui nous aiguillent avec justesse.

Après une heure quinze de jeu, il est temps de quitter les lieux, nous sommes à quelques minutes et quelques neurones de réussir la quête annexe, mais nous devons l’abandonner et rentrer au XXIè siècle. Le long debrief nous permet de découvrir tout ce que nous avons raté, et pourquoi notre classement aurait pu être meilleur. Mais puisque nous avons toujours nos pouvoirs fantastiques, nous en profitons pour envouter le compteur et obtenir un score jamais atteint…

La pierre de lumière est une très belle salle, dans une thématique pas si courante. Elle n’impose pas le role play et chacun pourra vivre son aventure comme il le souhaite, même si incarner un minimum les personnages ajoute du plaisir, forcément.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Masterio.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Masterio

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Escape Game – «Le crime de l’Orient Express» The One Escape

20 novembre 2021Laisser un commentaire

Un luxueux train qui file vers Istanbul, un crime, des suspects. Un scénario qui rappelle d’anciennes lectures, et que nous allons pourtant vivre dans un exceptionnel mélange d’Escape Game et de Murder Party !

Impossible de résister au sifflement de l’Orient Express ! Après nos Hallucinations chimiques chez le Dr. Grant cet été, nous avions parlé avec le créateur un peu fou de The One de sa seconde salle. Entre la surprise que nous venions de vivre sur ces Hallucinations et la curiosité qu’avait su faire naitre Damien pour cet Orient Express, nous ne pouvions pas vraiment attendre longtemps et il nous fallait vite revenir.

C’est donc avec une excitation palpable que nous nous rendons de nouveau chez The One en ce début septembre. S’il est facile d’être très agréablement surpris quand nous n’avons pas d’attente sur un jeu, nous craignons secrètement un peu l’effet inverse cette fois, puisque nous sommes tous les quatre impatients d’embarquer dans cet étrange mélange d’Escape Game, de Murder party, de jeu de rôle. Nos expériences précédentes d’aventures orientées Role play ont souvent été mémorables, que ce soit dans la Mission Evolvis ou le Live Thriller, et nous avons théoriquement tout pour apprécier. Mais nous ne savons pas encore à quel point ce mélange va être réussi, ni ce que certains d’entre nous vont être capables de faire pendant 70 ou 80 minutes, offensichtlich !

Après nous avoir remis nos fiches de personnages, notre GM nous reçoit un par un pour nous fournir nos déguisements et répondre à nos questions avant d’embarquer. Nous avons chacun un rôle et des origines différentes. Je vais incarner un voyageur italien, quand certains autres sont américains, allemands ou irlandais.

Le crime de l’Orient-Express

Hiver 1934, l’Orient-Express est en route vers Istanbul quand un cri résonne, un des voyageurs est assassiné. Nous sommes les passagers de ce train, et l’un d’entre nous est forcément le coupable. Avec l’aide du Chef de cabine, nous devons trouver le meurtrier avant la prochaine halte.

Confortablement assis dans le wagon bar, nous sommes dans un luxueux train du siècle dernier. Les fenêtres montrent la gare dans laquelle nous sommes provisoirement arrêtés. Le GM/Chef de cabine nous parle du cadavre de Samuel Lioretti trouvé mort dans sa cabine, porte fermée de l’intérieur, et nous demande qui nous sommes, le but de notre voyage et nos alibis. Chacun raconte sa petite histoire, mélange de sa fiche de perso dont nous en avons retenu quelques bribes et d’une improvisation assez surprenante. L’un de nous incarne un allemand et commence ses explications avec un fort accent. La crédibilité n’est pas l’essentiel, le plus important est le rôle. Le chef de cabine retient quelques fous rires derrière son masque, tant le joueur part dans son délire, et ce n’est que le début. Il va réussir à garder son accent improbable pendant toute la durée de l’enquête.

Une fois les présentations faites, le train quitte la gare, des décors de campagne nocturne défilent par les fenêtres et des vibrations résonnent sous le plancher. L’aventure commence réellement, et retrouve son côté Escape Game et coopératif. Nous devons à la fois jouer tous ensemble pour progresser dans le train, mais aussi ne pas oublier nos missions annexes et secrètes. Cet étrange mélange est très excitant et surprenant, presque déroutant. Comment dissimuler cet élément que les autres ne doivent pas voir ? Comment détourner l’attention des membres de l’équipe ? Et comment en même temps tous avancer vers le même but, enfin presque ?

Les décors du train sont superbes. Nous pouvons voir le couloir qui mène aux cabines par un hublot dans une porte en acajou, nous devinons que la suite va être folle. Les énigmes sont réussies, dosées comme il faut pour nous rappeler que c’est aussi un Escape Game. Les mécanismes sont très variés et ne dénotent pas dans un train des années 1930.

Nous progressons dans le train, nous jouons avec le décor, nous nous cachons quand c’est nécessaire, enfin surtout certains. Quand l’arrivée en gare est proche, et avant que la police ne monte dans le wagon, le chef de cabine nous rassemble de nouveau. L’enquête est terminée, nous devons déterminer le coupable. S’ensuit des discussions enflammées, des accusations, des démentis. Un coupable probable est décidé par les trois autres joueurs, le quatrième ne peut se défendre. Mais ont-ils trouvé le meurtrier ?

Nous avons largement dépassé le temps de jeu, pourtant déjà très long puisque prévu pour 70 minutes. Notre GM, Damien, nous a accompagné avec finesse dans toute cette histoire incroyable, nous a guidés, recadrés même, quand c’était nécessaire. Il nous a aussi individuellement rappelés nos missions annexes, quand nous en venions à (presque) les oublier tant nous étions dans le jeu. Son rôle est incroyablement important, le jeu serait totalement différent sans cette présence prépondérante et formidablement incarnée. Comme souvent d’ailleurs dans les enseignes qui mettent en avant le GM.

Notre classement des Escape Games en «Coups de coeur» ici et en «Incontournable» sur Polygamer est la consécration, il reflète des aventures qui ne peuvent exister ailleurs, qui sont mémorables, quelle qu’en soit la raison. La folie créative des enseignes en est souvent à l’origine. Cet Orient Express entre dans tous ces critères, nous allons y repenser longtemps ! Il demande un investissement des joueurs dans leur rôle, du plaisir à incarner un personnage, mais si vous et votre équipe aimez le Role play, préparez vos improbables imitations d’accents et foncez.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The One.

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Crédits Photos : © The One

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Escape Game – «Règlement de contes» Pandore & Associés

4 septembre 20211 commentaire

Contrairement à ce que l’on pourrait imaginer, le monde magique des contes ne tourne pas tout seul et a besoin d’entretien régulier. Empoisonner une pomme n’est pas à la portée de la première sorcière venue.

Après des mois de buzz quasi immanquable pour les Parisiens fans d’escapes, Pandore et Associés ouvraient à la fin du printemps 2020 leur première salle, le Règlement de Contes. Ce n’est qu’un an plus tard, à l’été 2021, que notre équipe de maintenance a enfin pu venir en aide aux contes du monde entier, pour une mission en apparence toute simple.

Alexis nous accueille dans les surprenants locaux de Pandore. Du sol au plafond, les murs sont recouverts de caisses et de malles. Chacune d’entre elle contient un objet magique devenu trop encombrant ou dangereux pour son propriétaire, et tout est soigneusement étiqueté. Une invitation à la curiosité.

En dehors du thème des Contes, nous avions eu le temps d’oublier ce que nous venions faire ici. Notre GM doit donc nous rappeler que le monde des contes a besoin en permanence d’entretien, qu’il faut par exemple remplacer les pommes empoisonnées de la sorcière de blanche neige, ou tant d’autres accessoires utilisés par Grimm et Perrault. Un « transconteur » nous permet de créer des portails de conte en conte, et d’avancer dans notre mission. Il permet aussi de rester en contact avec la directrice de Pandore.

Le règlement de Contes

L’unité LXR de Pandore est en charge de la maintenance et de la protection des Contes. Nous sommes recrutés pour de simples opérations de routine, mais une menace plus importante pèse sur cet univers magique.

Après notre rapide interrogatoire de recrutement, nous entrons dans la première salle et sommes propulsés dans un univers très technologique. Cette partie est réservée aux équipes de maintenances des contes et n’est donc habituellement pas accessible au public. Mais puisque nous avons été embauchés, nous pouvons découvrir l’envers du décor magique et la dure réalité de la production imaginaire. La salle semble être notre réel concours d’entrée chez LXR, nous sommes impatients d’enfin basculer dans le monde des contes et réussissons brillamment l’épreuve.

Les aventures suivantes changent du tout au tout, chaque pièce colle à l’imaginaire d’un conte et est superbement décorée. Les cheminements dans les décors sont très ludiques et notre équipe de quatre oublie son rôle d’agents LXR pour redevenir des enfants, à escalader, ramper, explorer les lieux. Nous sommes cependant rapidement confrontés à une histoire dans l’histoire, un drame moderne qui rompt volontairement avec la féérie du thème pour ajouter le stress nécessaire à la réussite de tout Escape Game.

Les énigmes sont globalement simples et linéaires, mais aussi collaboratives et fun. L’humour est très présent et si Pandore pouvait se prendre au sérieux avec la superbe qualité de leurs décors, ils ont su imaginer un scénario et des épreuves souvent drôle.

Les thèmes s’enchainent dans un parcours de 75 minutes qui pourrait faire penser à une attraction de Disneyland ou d’Universal. L’immense surface de 120m2 permet à deux équipes de jouer simultanément, et sans doute trois quand le Covid aura disparu. Quand une équipe a passé la première moitié des pièces, une seconde peut entrer dans le jeu sans jamais croiser la première, ni même savoir que des joueurs l’ont précédée peu de temps avant. Nous avions déjà été confrontés à une telle organisation chez Lock Busters, mais elle était autant ratée qu’elle est réussie chez Pandore et associés.

Ce Règlement de Contes mérite sa réputation de salle exceptionnelle. Il est d’une grande inventivité, ses décors sont superbes et l’ensemble est très ludique. Il frôle notre classement en « Incontournables » par l’esprit grincheux d’un nain de l’équipe, qui lui retire une poussière d’étoile. Mais qu’il soit « Incontournable » ou « Excellent », il est à faire absolument.

Si vous voulez en savoir un peu plus sur cette création par Eludice et Coqs en pâte, il y a un billet de blog qui détaille la conception sur le site d’Eludice.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Pandore & Associés.

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Crédits Photos : © Pandore & Associés

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