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Escape Game – «Mission Galactique» Majestic

1 mars 2025Laisser un commentaire

Majestic renouvelle le thème science-fiction des Escape Games avec pour décor une ruelle d’une base spatiale.

Après Atlantide, Titanic et Oggy, la quatrième salle de Majestic se faisait attendre au point de sortir complètement de nos radars. Initialement prévue sur le thème de la catastrophe de Tchernobyl, elle a finalement été déplacée quelques siècles plus tard et années-lumière plus loin pour se retrouver dans le système stellaire Centauri. Nous avons donc un peu raté sa sortie, et ce n’est que neuf mois plus tard que nous rejoignons le groupe des Affranchis, les combattants de la galaxie.

Mission Galactique

Le Consortium asservit notre galaxie depuis des siècles et nous avons une opportunité d’enfin le détruire. Notre groupe de combattants a pour mission de s’infiltrer dans une base spatiale sur la planète Arkonis et d’accéder à une ancienne base militaire.

C’est en civil, sans combinaison, que nous commençons l’aventure. Après une introduction rapide, nous débarquons dans une ruelle de la base spatiale. Le décor est original, très coloré et on ressent une inspiration plus Disney que Cyberpunk ou Blade Runner (qui se déroulent d’ailleurs sur terre et pas sur une planète lointaine). Des jeux de miroirs et d’éclairages donnent une impression de profondeur, l’espace de la ruelle est intelligemment exploité et l’ensemble renouvelle bien le genre spatial.

Ici tout s’achète et pour progresser, nous devons trouver le moyen de gagner de l’argent et remplir nos cartes de paiement, chaque joueur ayant la sienne. Quand nous découvrons que les terminaux de paiement permettent de transférer des crédits d’une carte sur l’autre, nous préférons piquer la carte de notre coéquipière ou coéquipier pour y récupérer le peu d’argent disponible plutôt que de chercher le véritable moyen de gagner des crédits. Faire porter la destruction du Consortium à une petite bande de bras cassés intergalactiques n’était évidemment pas une bonne idée. Nous finissons néanmoins par remplir nos cartes pour la plus grande joie du petit robot de la ruelle.

Les énigmes et mécanismes sont agréables et fluides, à l’exception d’une attente un peu artificielle sur l’un d’eux. L’observation est primordiale et souvent récompensée, pas uniquement pour la fouille. La progression dans la salle reprend des codes de l’imaginaire du jeu vidéo ou des films d’action et l’on prend plaisir à avancer. Un très bel effet Waouh transforme le décor à un moment de l’aventure, au point de demander au GM lors du debrief de fin de mission de nous en montrer le fonctionnement. Le GM a d’ailleurs son rôle dans l’histoire et c’est Jo qui nous accompagne ce soir sur Arkonis, il a parfaitement compris notre équipe et sait bien jouer avec nous.

Les surprises se succèdent, un élément du début de jeu que nous prenions simplement pour du décor offre une séquence de manipulation très fun et très réussie. La deuxième partie du final est par contre un cran en dessous du reste de l’aventure, son coté presque retro-gaming n’apporte pas grand-chose, ni tension, ni plaisir ludique.

Malgré ce final, Mission Galactique est un Escape Game moderne très agréable. Majestic nous a habitués à la qualité de ses décors et l’immersion est une fois de plus de très haut niveau.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Majestic.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Majestic.

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2014-2024, dix ans d’Escape Games

22 décembre 2024Laisser un commentaire

Il y a dix ans, nous réservions notre premier Escape Game, sans imaginer que nous tomberions encore une fois dans une folie ludique. Récit de dix ans d’aventures et d’évolutions du jeu…

Premières années

Décembre 2014, tout part d’un message de Lâm Hua sur son blog qui parle du projet d’une de ses amies, Chloé de La Pièce. L’idée nous plait et nous réservons «Il était une Pièce». Cet Escape Game est une révélation et nous savons immédiatement que nous allons tomber dans un puit sans fond. La première salle Parisienne a ouvert un an plus tôt, en décembre 2013, et il y a déjà une vingtaine d’aventures sur Paris.

Il était une pièce – La Pièce

A l’époque, la difficulté des escapes se mesure par leur «taux de réussite», le nombre d’équipes qui arrivent à sortir à la fin des 60 minutes. Cette information est généralement communiquée par les Game Masters, mais aucun site ne regroupe l’intégralité des enseignes classées par ce taux. Je décide alors de contacter toutes les salles pour en faire le référencement et publie les premières données à l’automne 2015 sur polygamer.com. C’est à partir de là que les créateurs d’escapes nous proposent de venir beta tester leurs nouvelles salles, nous avions déjà un doigt dans l’engrenage et avions joué une dizaine d’aventures, le bras y passe en entier et tout s’accélère.

Explosion des salles et de notre obsession

Ce jeu devient une passion, une obsession, et nous jouons parfois plusieurs escapes par semaine. En juin 2016 je publie un article sur les statistiques d’ouvertures sur Paris, il y a déjà 62 salles ! Impossible de tenir le rythme en tant que joueurs et nous finissons l’année à 35 aventures jouées.

Cette période 2015-2016 marque l’arrivée des grandes enseignes. L’exceptionnel Lost Asylum de One Hour nous frappe tous, nous y jouons en plusieurs équipes et la salle s’améliore de parties en parties, tant le Game Mastering progresse pour devenir un art. Les budgets de création de salles, de décors, de mécanismes explosent aussi, The Game (qui avait déjà ouvert trois salles fin 2014) dévoile en 2016 le Métro avec son décor de véritable wagon, la Lock Academy présente ses incroyables mécanismes High-Tech de Labsterium.

Lock Academy – Très cher Lock

Le nombre d’ouvertures de salles sur Paris et la banlieue des années 2017-2018 est effrayant, pour culminer à une centaine en 2018. Le jeu n’a plus grand-chose à voir avec les premiers temps, quand résoudre un Sudoku dans une cellule de prison pouvait paraître fun. Les thématiques d’horreur se multiplient et nous nous retrouvons de plus en plus souvent attachés, cagoulés, parfois même accompagnés d’un GM qui joue avec une tronçonneuse. La peur et le rire se mélangent dans des aventures mémorables.

You have sixty minutes – Cannibale de Paris

La communauté Escape Games francophone est bouillonnante, nous fêtons les 10 ans des Polygamer chez Majestic, je suis juré des Escape Game Awards de 2016 à 2019 et nous terminons 2019 à plus d’une centaine d’escapes joués, principalement à Paris et plus rarement en province ou à l’étranger (tenter de comprendre un maitre de jeu Québécois au Walkie-talkie est un moment à vivre absolument).

Vers les loisirs immersifs

Le concept évolue petit à petit, la réflexion, les énigmes et les cadenas laissent de plus en plus leur place, le jeu se transforme en aventures immersives, les comédiens prennent parfois la place des GM. La durée de jeu se rallonge, l’essentiel n’est plus de sortir mais de vivre une expérience et le final est moins bloquant. Le Live Thriller nous fait vivre pendant 2h30 des moments incroyables, nous fait faire des filatures en pleine rue, ouvrir des rideaux métalliques de magasins et pénétrer dans des lieux glaçants où personne ne veut passer en premier.

La frontière Escape Games et Loisirs immersifs devient donc floue, même dans des enseignes plus traditionnelles comme Immersia où nous vivons un final épique à courir dans la rue, poursuivis par les GM. Certains joueurs de la première heure plus cérébraux sont déçus de cette évolution, nous trouvons au contraire qu’elle permet de vivre encore plus le jeu.

Ces années voient aussi l’arrivée de la VR dans les escapes, mais ce sera finalement assez éphémère.

La période Covid

Si 2019 a été moins prolifique en ouvertures que 2017-2018, le véritable coup d’arrêt est le covid en 2020 et ses confinements. Certaines enseignes tentent des expériences en Visio avec un GM dans les décors et les joueurs chez eux devant leur écran, mais ce n’est évidemment pas comparable.

Nous sentons petit à petit que nous nous éloignons des escapes. Les ouvertures de salles sont moins fréquentes, les fermetures se succèdent, le pic est passé, notre passion s’est un peu émoussée et nous ne jouons plus aussi fréquemment. Nous retrouvons parfois notre flamme, le Palais de l’horreur de Deep Inside provoque chez nous un fou rire incontrôlable et inoubliable, le Fléau du druide de Quest Factory nous rappelle ce que peut donner un Game mastering hors du commun, l’Orient Express de The One nous montre une nouvelle voie d’évolution vers la Murder party, sans oublier les étonnants Artifact ou Unleash Escape.

Unleash Escape – Nautilus, l’expédition Aronnax

Mais cela ne retire rien aux aventures exceptionnelles que nous avons pu vivre en dix ans et 150 salles jouées, ces moments inoubliables de stress et de tension, de rire, de complicité et de collaboration, qu’aucun autre loisir ne peut offrir. Nous avons raconté une grande partie de ces aventures tout au long de nos 142 articles sur polygamer.com et des 94 articles ici même, qu’elles soient magiques ou plus rarement ratées.

Difficile d’imaginer les prochaines évolutions des Escape Games, nous serons cependant sans doute toujours là pour nous immerger dans leurs scénarios et déconner entre nous, encore et encore.

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Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : La Pièce, Lock Academy, You have sixty minutes, Unleash Escape, Ron Lach-Pexels.

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Escape Game – «L’entrepôt Fantastique» Pandore & Associés

15 août 2024Laisser un commentaire

Après nous avoir fait voyager dans les contes, Pandore nous propose une visite guidée de leur entrepôt et de ses créatures magiques. On aime bien les créatures nous…

Notre dernier passage chez Pandore et Associés datait de l’été 2021, pour la très belle et immense salle du Règlement de Contes. La décoration de l’accueil de l’enseigne, une fois la porte d’entrée passée, nous avait particulièrement surpris à l’époque avec le moindre centimètre de murs recouverts de caisses et de malles. Trois ans plus tard, en cet été 2024, j’imaginais un peu naïvement que leur nouvelle salle nommée l’Entrepôt fantastique serait la continuité de cet accueil, puisque le décor s’y prêtait. Mais les Escape Games savent très souvent surprendre et ne pas être ce que l’on attend…

Dès notre arrivée chez Pandore, une GM en furie court partout et tente de nous accueillir. Je regarde les membres de l’équipe, est-ce du role play ou elle est juste totalement débordée ? Les autres semblent convaincus qu’elle joue à fond son rôle de guide, j’hésite. Elle nous fait signer des décharges (les créatures peuvent être dangereuses ici), puis nous demande de la suivre pour la visite.

L’Entrepôt Fantastique

Alors que nous visitons l’entrepôt de Pandore, lieu secret qui renferme de nombreux objets magiques, la situation dérape et devient critique. Des créatures seraient sur le point de s’échapper.

C’est un peu la panique, il faut sauver l’entrepôt, notre guide s’absente, revient, nous dirige vers une salle de repos où sa collègue semble dormir. Après quelques instants, nous nous retrouvons finalement seuls dans cette pièce, est-ce que l’aventure a commencé ? Pendant que mes coéquipiers étudient la pièce, je ne peux m’empêcher de jouer à une PlayStation 1 branchée sur une télé, étrange retour presque 30 ans en arrière, il me manque juste Silent Hill ! Après quelques minutes, nous déclenchons un mécanisme qui nous permet d’accéder à la suite de l’aventure, avec un changement total d’ambiance.

Dans leur aventure précédente, Pandore avait réussi à provoquer des ruptures successives de décors et de thèmes, au long du voyage dans les différents contes, tout en gardant une cohérence. On retrouve ici cette idée de ruptures successives, mais l’architecture du jeu est cependant totalement différente et va encore plus loin, les différentes scènes jouant sur des lieux et game designs très différents les uns des autres. Si ce principe fonctionnait bien dans le Règlement de Contes, on pourrait presque reprocher cette fois un manque de cohérence tant il est poussé à son paroxysme, avec pour inconvénient de nous sortir parfois de l’histoire.

Les pièces -ou scènes- s’enchainent et proposent de bonnes idées de jeu. Les décors, les mécanismes et la réalisation sont de très haut niveau. L’une d’elle propose un gameplay original, mais nous place presque étrangement en spectateurs du jeu, malgré sa très belle réalisation. Les énigmes sont globalement peu nombreuses sur l’ensemble de l’aventure, et même si certains mécanismes sont déjà vus, ils sont toujours efficaces pour provoquer la collaboration entre les membres de l’équipe. Pandore oblige, on retrouve évidemment quelques notes d’humour, de la magie, des effets Waouh et de belles surprises. Le savoir-faire de l’enseigne n’est plus à démontrer.

Salomé et Marie, nos deux GM / comédiennes, sont partie prenante de l’aventure et jouent parfaitement leur multiples rôles. Je n’ai plus aucun doute sur la GM faussement débordée du début. Il nous faut 1h17 pour que l’entrepôt retrouve son calme et que les créatures fantastiques se rendorment. Nous les avons d’ailleurs plus imaginées que rencontrées.

Il manque sans doute un petit quelque chose pour que cet Entrepôt fantastique rejoigne nos escapes incontournables, mais il est tout de même d’une très grande qualité. Il joue beaucoup plus sur la pression que sur la peur des créatures, et devait donc convenir à tous les joueurs et joueuses.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Pandore.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Pandore & Associés. Nous avons été invités par l’enseigne.

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Escape Game – «L’alchimiste» Le Donjon

18 mai 2024Laisser un commentaire

Expérimentés tels que nous le sommes, nous savons fort bien que la quête de la pierre philosophale est une chimère. Mais le maître du Donjon paye bien…

Après avoir résolu le mystère des Amants Maudits, nous retournons voir le Comte pour la suite logique des aventures du Donjon. Même s’il n’est pas nécessaire de faire les deux salles dans l’ordre, Il y a une cohérence scénaristique entre elles.

Lucien, le majordome du Comte, nous retrouve dans la rue. Son costume tranche avec les Parisiennes et Parisiens attablés aux terrasses sous le soleil de cette fin de journée du mois de Mars. Il nous parle d’alchimie, d’arts occultes, et nous propose de le suivre pour nous dévoiler la suite de ses secrets. Nous hésitons entre une bière fraiche en terrasse et sa pierre philosophale, le choix est difficile. Finalement, comme il semble avoir vraiment besoin de nous, notre faiblesse nous fait accepter sa proposition.

L’Alchimiste

Un maitre alchimiste a pour objectif de créer la fameuse pierre afin de ramener à la vie une personne qui lui est chère. En échange de notre aide, il nous apprendra de nombreux secrets et techniques occultes.

Après quelques volées de marches, nous pénétrons dans l’atelier de l’alchimiste. Si les décors des Amants Maudits impressionnaient par la reconstitution de ruelles du Moyen Âge, l’atelier est moins exceptionnel, bien que parfaitement réalisé. Les murs en pierre, le plafond en vieilles poutres, l’éclairage tamisé rendent l’ambiance tout à fait crédible. Un étrange mécanisme trône dans un coin de la pièce, un grand grimoire nous tend ses pages, nous appelle presque. Alors que nous détestons habituellement lire dans les Escape Games, ce n’est cette fois pas du tout le cas, sans doute une étrange magie.

Le grimoire va nous guider dans nos recherches, étape par étape. Au premier abord il semble très épais, nous pensons naïvement à du remplissage, les alchimistes sont souvent bavards et aiment s’écouter parler, ou écrire. Mais à force d’énigmes et d’épreuves scientifiques obscures, nous constatons qu’il n’en n’est rien et que nous devons le suivre pas à pas. L’aventure est très très dense.

Les décors s’ouvrent vers de nouveaux lieux, vers de nouvelles interactions. La fouille est présente sans être difficile, les mécanismes se succèdent, les épreuves sont fluides et agréables, la collaboration est indispensable car les allez retours entre les pièces sont très fréquents, au point de parfois presque courir.

Après 45 minutes intenses, notre alchimie réussit et nous avons entre les mains la pierre philosophale. Magie sans intérêt, nous préférons l’échanger contre une compétence de brassage de bière. Notre majordome / Game Master nous a accompagné pendant l’aventure avec finesse, et nous le retrouvons à la sortie. Il est heureux que nous ayons pu lui rapporter la pierre.

Cette deuxième aventure jouée au Donjon nous montre deux facettes différentes de l’enseigne. Comme nous l’indiquions, les décors des Amants Maudits sont exceptionnels, plein d’effets Waouh, mais les énigmes sont un peu en retrait. L’Alchimiste serait presque l’inverse, les épreuves sont très nombreuses et demandent de la réflexion et de l’habitude, on sent la salle prévue pour des joueurs plus expérimentés. Mais par le choix d’un atelier d’alchimie, ses décors sont moins époustouflants, même s’ils réservent aussi des surprises. Toutes deux très agréables et réussies, nous les recommandons grandement.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le Donjon

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Escape Game – «Les amants maudits» Le Donjon

3 mars 2024Laisser un commentaire

Moyen âge, malédiction, maitre, majordome, tout ça ne devait pas rimer pas avec amour, et pourtant…

Le Donjon est une enseigne parisienne qui a ouvert ses premières salles début 2021. Nous étions en contact avec eux depuis longtemps, mais il aura fallu plus de deux ans pour que nous réalisions que nous n’avions toujours pas joué leurs aventures.

Nous nous décidons en novembre dernier pour Les Amants maudits, et une majordome nous donne alors rendez-vous en pleine rue un soir en semaine. Nous patientons sagement quand nous voyons arriver Énora, qui semble inquiète pour son maitre. Nous la suivons jusqu’à une porte, descendons quelques marches et pénétrons dans une ruelle du Moyen Âge…

Les amants maudits

Une malédiction tourmente le maitre de la majordome, depuis la perte de sa bien-aimée. Afin de briser ce malheur, nous devons retrouver un souvenir auquel il est attaché.

La ruelle dans laquelle nous sommes est de toute beauté. Nous jouons avec les premiers mécanismes sans vraiment chercher à résoudre quoi que ce soit, par pur plaisir de la découverte visuelle et tactile des lieux tant les décors sont superbes. La chance nous sourit, et nous débloquons un peu au hasard le premier passage, qui nous mène à la suite de l’aventure, vers des décors tout aussi réussis. Les éclairages sont travaillés, l’ambiance sonore bien présente.

Les énigmes et mécanismes se suivent, ils sont relativement bien intégrés à l’époque du moyen âge, à l’exception de quelques boutons que je n’imaginais pas au XIIème siècle. Mais cela ne me dérange pas, et je n’y fais finalement pas attention sur le moment, l’anachronisme n’est pas gênant. Les épreuves sont variées avec un peu de fouille et beaucoup de manipulations.

Alors que nous progressons, plusieurs effets Waouh se succèdent, jusqu’à un élément du décor et du jeu que nous n’avions jamais rencontré et qui est unique en Europe. Le premier joueur de l’équipe à le remarquer nous le dit, mais je n’y crois pas tant que je ne l’ai pas devant mes yeux. Si nous devions émettre un petit reproche, la partie de l’aventure organisée autour de cet élément sous exploite malheureusement un peu le lieu, mais difficile d’en dire plus. Un conseil d’ailleurs, si cette aventure vous tente, essayez de ne pas regarder les photos du site du Donjon, vous risqueriez de vous spoiler cette incroyable surprise. J’ai eu la chance de ne remarquer cette photo que lors de la rédaction de cet article.

L’aventure des Amants maudits n’est pas d’une grande difficulté, et nous retrouvons l’objet convoité en 40 minutes. Avec des mécanismes si variés, il aurait sans doute été possible d’adapter la difficulté en temps réel au niveau de l’équipe, comme le font de plus en plus les enseignes, pour prolonger l’expérience. Mais la fluidité est aussi agréable et hormis à un petit moment du jeu, nous ne bloquons pas, même sur la fouille, ce qui ne nous ressemble pas.

Avec une thématique si originale et romantique, des décors sublimes, une grande immersion et de multiples surprises, cet Escape Game est une réussite et nous donne très envie de retourner dans le moyen âge du Donjon.

Un dernier point sur le nom de l’enseigne qui nous a amusé pendant toute l’aventure. Appeler un escape Le Donjon a provoqué chez nous et nos esprits sans doute mal placés des blagues sur une soirée Sado Maso, d’autant qu’un des joueurs de l’équipe adore se faire attacher. Et quand la mission s’appelle en plus les Amants…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le Donjon. Nous avons été partiellement invités par l’enseigne.

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Escape Game – «Le palais de l’horreur» Deep Inside

30 septembre 2023Laisser un commentaire

Autrefois lieu de joie et de rire, ce parc d’attraction souterrain est aujourd’hui le repère d’un vieux clown psychopathe…

Après notre expérience du Magicien de Paris, nous voulions jouer la seconde salle de Deep Inside. Je réserve donc sans vraiment faire attention à la thématique, le nom du Palais de l’Horreur ne provoque aucune alerte dans ma tête, exactement comme si j’avais réservé le Palais du Rire. C’est seulement le jour de la réservation qu’un des joueurs de l’équipe tombe sur la description de la salle, et avec sa coulrophobie, commence vraiment à flipper (d’autant qu’un autre copain, l’a jouée il y a quelques mois et lui parle de son presque arrêt cardiaque dans la salle !).

C’est dans une configuration assez inhabituelle de l’équipe que nous nous retrouvons chez Deep Inside. Nous rencontrons notre GM, Hugo, qui nous fait une entrée en matière proche du Magicien de Paris. La librairie qui est visible de la rue n’est qu’une diversion pour cacher l’accès à la citée des Martyrs.

Le Palais de l’Horreur

Un vieux palais du rire abandonné se trouve 30 mètres sous Paris. Il est le repère d’un clown aveugle qui a développé une très grande sensibilité aux bruits…

Notre GM nous recommande de garder le silence le plus possible pour ne pas attirer le clown, puis nous indique l’ascenseur qui nous descend dans la cité souterraine. Un habitant de la cité nous retrouve alors dans les sous-sols et nous accompagne à l’entrée du Palais du rire, représentée par une immense bouche de clown par laquelle nous allons passer. Si le lieu était autrefois joyeux, il est aujourd’hui bien plus effrayant.

La suite des décors est époustouflante. L’univers de la fête foraine est représenté sous de nombreuses formes, toutes aussi crédibles que dépravées, pour des terrains de jeux absolument parfaits pour les joueurs… …mais malheureusement aussi pour le clown. S’il nous laisse tranquille dans les premières minutes de jeu, nous comprenons vite que le moindre bruit est notre ennemi et qu’il va inévitablement venir à notre rencontre. C’est assez étonnant d’ailleurs comme notre équipe de quatre arrive à se regrouper, se compacter même, pour se cacher dans de minuscules placards pour éviter le clown. Cela déclenche vite des fous rires que nous n’arrivons pas à retenir, et va faire de cet escape un mélange étonnant et permanent de frayeurs et de rires.

Les inévitables rencontres avec le clown me font penser aux claqueurs de The Last of Us, ses déplacements ne sont pas tout à fait humains, saccadés, et ses bruits étrangement proches de ceux des infectés au Cordyceps. Puisqu’on est presque dans l’infiltration, à éviter de se faire repérer, je développe des stratégies proches du jeu et j’ai envie de ramasser des objets et les lancer à l’opposé pour attirer le clown aveugle.

Les énigmes sont principalement des mécanismes, des manipulations, leur difficulté est parfaitement dosée pour ne pas nous sortir de l’immersion, tout en nous bloquant suffisamment longtemps pour faire monter la pression. Elles sont parfois nécessaires à la progression dans l’espace du Palais, et parfois juste des épreuves que le clown sadique a inventées pour nous voir souffrir.

Le GM/comédien est omniprésent dans la salle, à la limite du théâtre immersif. Il est à la fois le clown et notre ami qui va nous venir en aide quand nous bloquons. Ses interventions sont parfaites d’un bout à l’autre de l’aventure, jusqu’à la sortie de la salle qui est épique, mémorable.

Assez paradoxalement, nous avons rarement autant ri dans un Escape. Est-ce finalement une salle horrifique ou une aventure comique ? Un mois plus tard je n’ai toujours pas la réponse, mais j’ai par contre la certitude qu’elle entre dans nos coups de cœur !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Deep Inside.

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Crédits Photos : © Deep Inside

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Escape Game – «Le magicien de Paris» Deep Inside

17 juin 2023Laisser un commentaire

Un magicien de la Cité des Martyrs prépare en secret une machine bien trop puissante pour la sécurité de la ville…

Lorsqu’une nouvelle enseigne d’Escape Game ouvre à Paris, il arrive que nous nous y rendions immédiatement, par curiosité, sans avoir aucune info ni avis des copains. Mais il arrive aussi que nous trainions un peu et que la hype nous rattrape. Inévitablement, notre ressenti risque alors d’être perturbé par nos attentes, est-ce que nous n’espérons pas trop ? Est-ce que la salle est aussi bonne qu’annoncé ? Même si nous ne privilégions pas exactement les mêmes critères que nos confrères, il n’est jamais simple d’avoir énormément entendu parler d’une salle.

Deep Inside est dans ce dernier cas, nous les avions contactés à l’automne 2021, puis le temps a passé et nous n’y sommes finalement allés qu’en ce début 2023, alors que tous les sites avaient donné leurs avis depuis longtemps. L’avantage cependant est que nous étions incognitos, nous n’étions plus les blogueurs invités de la phase d’ouverture, mais une équipe comme une autre, qui allait jouer dans les mêmes conditions que toutes les teams. Le second avantage est que nous allions bénéficier d’une expérience améliorée par les retouches successives de l’enseigne.

Nous nous rendons donc chez Deep Inside un soir de février, prêts à descendre 30 mètres sous terre (enfin si nous croyons l’argumentaire de leur site). Thibault, notre GM, nous présente le lieu qui ressemble plus à une boutique de magie ou une librairie qu’un Escape. Le merchandising de l’enseigne est d’ailleurs un peu ridicule, les stickers semblent vraiment à vendre et ne sont pas qu’une façade. Puis nous assistons à une vidéo de présentation de la Cité des Martyrs et de ce que l’enseigne attend de nous.

Le Magicien de Paris

Nous allons pénétrer dans la cité souterraine parisienne, et tenter de retrouver les appartements d’un magicien qui s’y est réfugié. À l’abri de tous, il tente de mettre au point une machine qui pourrait être très dangereuse.

Afin de ne pas nous faire repérer, c’est déguisés de capes et de capuches que nous montons dans l’ascenseur qui nous mènera sous terre. La descente est longue et à l’ouverture des portes, nous nous retrouvons dans un décor de toute beauté, une ruelle que nous n’imaginions pas ici. Nous croisons un habitant de la cité qui ne s’exprime que par borborygmes et qui n’a pas l’air très ouvert aux rencontres et à notre humour. En le suivant, nous arrivons tout de même à nous approcher de l’appartement du magicien, et même y entrer.

L’aventure peut vraiment commencer, nous sommes confrontés à des énigmes classiques mais bien intégrées. Alors que je suis adossé à un élément de décor, mes coéquipiers s’émerveillent d’un coup, je vois dans leurs yeux et j’entends presque le Waouh, ils sont tous bouche bée. Je me retourne et comprends leur réaction, il vient de se passer quelque chose de totalement inattendu et assez magique.

La suite de l’aventure n’est qu’une succession de surprises, de mélange de Role play et d’énigmes, et presque de spectacle vivant. Les effets d’éclairages, les musiques et bruitages, la fumée sont présents à chaque instant. Cette salle est l’exemple parfait de l’évolution des Escape Games vers les expériences immersives, où le jeu devient accessoire. Les énigmes sont presque secondaires, parfois basiques, même si elles sont nécessaires à la progression dans l’histoire. Cela pourrait d’ailleurs surprendre les joueurs cérébraux qui viendraient pour le challenge (ou même Tsokoa qui n’est pas si cérébral), mais me convient, d’autant que je me retrouve séparé du reste de l’équipe pour réaliser un tour dont j’ai seul le secret…

Le GM intervient à de nombreux moments, dans des rôles très différents. Si certaines de ses incursions sont réussies, d’autres prêtent nettement plus à sourire et me sortent de l’immersion.

D’effets waouh en rebondissements, nous arrivons finalement à remonter à la surface. Nous ne savons pas combien de temps nous sommes restés dans la cité, mais nous sommes victorieux du magicien qui ne risquera plus de provoquer le chaos. Malgré les légères critiques que je viens de formuler, je suis sans doute le plus enthousiaste de l’équipe et je place cet Escape Game dans les salles à évidemment faire sur Paris.

Pour les plus joueurs, il est possible d’enchainer les deux aventures de Deep Inside avec la « Full experience », le Magicien de Paris suivi du Palais de l’Horreur, avec une continuité de l’immersion.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Deep Inside.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Deep Inside

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Escape Game – «Le fléau du druide» Quest Factory

20 mai 2023Laisser un commentaire

A force de creuser les sous-sols parisiens, les Escape Games tombent sur des surprises de plus en plus étonnantes. Mais réveiller un druide Gaulois était-elle une bonne idée ?

Nous avons parfois envie de commencer nos articles par la conclusion, surtout quand il s’agit d’annoncer que le Le Fléau du Druide rejoint notre très très courte liste de coups de coeur ! En bientôt dix ans d’Escape Games (bientôt dans un peu plus d’un an), peu de salles ont réussi à atteindre cette perfection. Si nos critères ne sont pas totalement définis, une chose est immuable, le plaisir exceptionnel que nous avons ressenti à chaque fois.

Cette enseigne avait déjà prouvé avec Cannibal Island qu’elle pouvait surprendre, avec des manipulations jamais vues. Mais nous n’avions plus totalement en tête qu’elle pouvait éblouir à ce point, et nous sommes venus tranquillement jouer leur nouvelle salle, la surprise allait donc être d’autant plus forte.

Oriane, notre Game master, nous reçoit avec un grand sourire et plein de questions. Son enthousiasme est communicatif, nous discutons évidemment escapes, travaux au sous-sol et étranges découvertes…

Le Fléau du Druide

Les enseignes d’escapes aiment bien creuser leurs caves, et elles y découvrent souvent d’étranges choses. Ça n’a pas manqué pour Quest Factory, avec l’apparition d’un texte Gaulois sur un mur en pierre, qu’un expert est immédiatement venu déchiffrer. Il a malheureusement disparu, et depuis des grondements se font entendre au sous-sol.

Nous descendons à notre tour, la zone est barrée de rubalise (j’ai découvert récemment qu’il y avait un nom pour ça, alors j’en profite) « DANGER – DANGER – DANGER » et l’on entrevoit au loin les travaux. Notre GM part à la recherche d’une lampe torche et nous laisse seuls devant la porte. Sans que nous sachions si l’aventure a commencé ou non, nous décidons d’avancer dans le noir et de pénétrer dans la cave. La fouille révèle très rapidement de nombreux objets, et les premières énigmes se mettent en place. On retrouve vite le goût de l’enseigne pour les manipulations qui n’existent pas ailleurs.

Oriane nous parlait lors du briefing d’un druide terrifiant, il se peut que nous ayons trouvé son passage secret. Nous progressons et le décor change totalement, plus de travaux, nous sommes transportés au temps des Gaulois, mais pas ceux très colorés des BD d’Uderzo et Goscinny. La température se rafraîchit d’un coup (est-ce notre imagination ?), tout devient plus sombre et inquiétant.

Les éclairages sont très travaillés, les mécanismes jouent d’ailleurs énormément avec la lumière. Les bruitages sont aussi très présents, l’ambiance sonore parfaite, sans oublier un élément d’interaction avec la GM qui est une réussite incroyable. Après seulement une vingtaine de minutes de jeu, je regarde Fylo et nous savons tous les deux que cet élément va propulser la salle en Incontournable. Sans en dire trop, Oriane est excellente dans son Role Play d’une petite créature imaginaire, j’y repense avec émotion et sourire en écrivant cet article.

Certains passages jouent avec la peur, d’autres avec le rire, la fluidité et le plaisir sont constamment présents, comme une volonté d’équilibre permanent de l’enseigne, et surtout de « fun ». Les énigmes et mécanismes s’enchainent, la technologie nous éblouit, de surprises en surprises, dans un crescendo de 75 minutes. Alors que nous pensions avoir tout vu de la salle, la dernière mission clos le jeu avec une perfection et une originalité époustouflante.

Lors du debrief avec Georges, le créateur de l’enseigne, nous apprendrons que Le Fléau du Druide est d’une grande cohérence Gauloise, un gros travail a été fait sur cette partie, même si nous n’avons pas les clés pour le comprendre. Une réplique d’une statue exposée au MET de New York est par exemple présente dans la salle.

Comme vous l’avez lu en introduction, et sans doute compris devant une telle répétition de superlatifs, cet Escape Game est hors du commun. Si certaines enseignes font évoluer le genre en expériences immersives ou théâtre immersif, Quest Factory a choisi ici de conserver le concept initial, les énigmes sont très présentes et importantes, mais le Game Mastering a aussi une place prépondérante. Un mélange parfait…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Quest Factory.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Quest Factory

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Escape Game – «La disparition du train Zanetti» Secrets Hunters

7 mai 2023Laisser un commentaire

Faire disparaître un train à vapeur de plusieurs milliers de tonnes semble impossible, et pourtant, c’est arrivé en 1911 !

Nous ne pouvions passer à côté d’une nouvelle enseigne sur Paris, encore plus quand le thème d’une de leurs salles est un vieux train disparu. Nous avons écumé les escapes de cet univers et c’est toujours un plaisir de se retrouver dans ces décors de trains qui permettent toutes les folies. La deuxième salle de Secret Hunters a pour thème une Fête foraine, ce qui complique d’autant notre choix. Si encore ils avaient eu l’idée d’un thème un peu nul, ça aurait été facile de se décider entre les deux, mais là…

Pour laisser la surprise à l’équipe, je suis le seul à connaître le sujet en arrivant sur place. Malgré tout, quand Laurent, l’un des deux créateurs de l’enseigne nous demande si nous savons ce que nous venons faire, je ne peux que bredouiller un penaud «retrouver un train» ? Un train ne disparait évidemment pas comme ça, il y a forcément bien d’autres secrets à découvrir.

Les locaux sont immenses, nous déambulons dans de longs couloirs (ce qui semble logique pour réussir à planquer des wagons et une locomotive) avant d’arriver devant la porte qui nous enverra au siècle dernier. Mais je m’emballe peut-être, il n’y aura sans doute aucun train et ce ne sera que de la fouille le long de vieux rails rouillés.

La disparition du train Zanetti

Un train a disparu en 1911, entre Rome et Milan, plus trace de ses passagers. Il a été vu pour la dernière fois à l’entrée d’un tunnel, nous partons sur place pour recueillir des indices et tenter de comprendre cette disparition…

Voyager dans le temps n’est jamais très simple, même au XXIème siècle. Secret Hunters semble avoir trouvé un bon moyen de nous envoyer en 1911, et on ressent très vite les effets du voyage temporel. Nous arrivons alors dans le tunnel, et nous entrapercevons au loin dans la pénombre ce qui pourrait bien être un wagon. Les premières énigmes sont assez simples et correspondent bien à notre montée en régime, il nous faut toujours un peu de temps en début d’aventure pour nous mettre dans l’ambiance et commencer à réfléchir. Mais leur apparente simplicité cache néanmoins des pièges, ils faisaient les choses différemment au début du siècle dernier.

Nous progressons dans le tunnel et le train est bien là, caché sur une voie détournée. Les décors sont de toute beauté, et pourtant nous n’avons encore rien vu. Parler du wagon restaurant ne dévoile aucun secret puisque ce sont les photos de communication de l’enseigne, et tout le reste est à l’avenant. Si nous devions faire un reproche à ce moment de l’aventure, ce serait sur les éléments de décors collés, qui cassent un peu l’immersion. Fylo en parlera sans doute dans sa partie, pour ma part ça ne me dérange pas outre mesure.

La suite du train est vraiment superbe, il fallait beaucoup de wagons pour accueillir les 104 passagers avant leur disparition ! Mon côté ferrovipathe ne peut qu’apprécier cette mise en scène, et si j’ai toujours rêvé de monter avec un conducteur de TGV, je n’ai jamais pensé me retrouver dans un tel train (même si j’ai conduit un jour un RER, ce qui n’est d’ailleurs d’aucune utilité dans ce train Zanetti).

Les énigmes sont variées, fluides, et nécessitent -au moins au départ- pas mal de fouille. Elles évoluent en énigmes collaboratives, avec une coopération de plus en plus poussée, jusqu’à l’apogée asymétrique, chacun ayant un rôle et des éléments que les autres ne connaissent pas. Ces moments sont toujours très agréables, mais exigent une mise en œuvre complexe pour les enseignes. Les décors de ce train s’adaptent parfaitement aux variations du nombre de joueurs pour rendre ces épreuves toujours jouables et agréables.

La technologique d’un train du début XXème permet quelques mécanismes hi-tech qui ne dénotent pas avec le thème. Enfin, de multiples effets Waouh parsèment l’aventure, superbement intégrés aux décors. Les créateurs se sont fait plaisir !

Nous sortons du train au bout de 49 minutes, dans une très belle aventure qui n’est pas si simple. En dehors de quelques passages funs, le train Zanetti est relativement sérieux et surtout très collaboratif. L’histoire se dévoile au fur et à mesure, ce train n’a pas disparu sans justification, même si nous n’en comprendrons totalement les raisons que lors du debriefing. Un beau scénario dans un superbe décor font de ce train un Escape Game très réussi.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Secrets Hunters.

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Crédits Photos : © Secrets Hunters

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Escape Game – «L’expédition maudite» One Hour

26 février 2023Laisser un commentaire

Le cinquième escape de One Hour nous emmène au fond d’une vieille mine abandonnée. Une occasion rêvée de se débarrasser de certains membres de l’équipe.

Nous le répétons sans doute à chaque nouvel article sur One Hour, depuis Lost Asylum, mais cette enseigne a une place toute particulière dans notre équipe. Si la perfection du Game Mastering était la marque de fabrique de l’enseigne dès ses débuts, ils ont su ajouter au fil des années la qualité du Game Design, des décors et des mécanismes, pour devenir incontournables sur Paris et dans nos cœurs. Si bien qu’à chaque nouvelle salle, l’envie de tous les joueurs de notre équipe de ne pas rater l’aventure, mélangée à une organisation légendaire, fait qu’il nous faut des mois pour enfin y jouer. Deux équipes se sont succédées à six mois d’intervalle dans cette Expédition Maudite, l’une à l’été 2022 et la seconde à l’hiver 2023.

Pour ma part, c’est Thibault qui nous accueille et nous apprend avec passion ce que nous venons faire aujourd’hui. Comme souvent, nous ne savons pas vraiment ce que l’on attend de nous, les autres ne nous ont quasi pas spoilés. Il nous parle aussi de missions plus ou moins annexes et de pierres précieuses.

L’expédition maudite

Des explorateurs se sont perdus dans une vieille mine abandonnée, les derniers signaux envoyés sont assez incompréhensibles. Si c’étaient des connaissances, nous les laisserions volontiers au fond, mais il semblerait que des scientifiques ou archéologues importants soient bloqués sous terre et comptent sur nous.

L’accès à la mine se fait par un vieil ascenseur tout rouillé. Avant d’y monter, notre GM nous équipe de gilets, genouillères et casques. Nous ne savons pas encore si c’est pour la mise en ambiance ou si la mine est réellement dangereuse. Il ajoute toutefois qu’une « Safe zone » a été créé au fond, juste à la sortie de l’ascenseur, au cas où nous ferions de mauvaises rencontres.

Dès la descente, nous sentons l’excellent travail fait sur les décors. L’arrivée au fond confirme ce ressenti, et nous n’avons pas encore vu la suite de l’expédition. L’architecture de la mine, et surtout ce qu’en a fait One Hour, rend la mission très ludique, les genouillères ne sont pas inutiles. Les premières énigmes, agréables sans être difficiles, permettent de nous chauffer.

Les profondeurs de la mine débouchent sur une belle salle. A cet instant, j’ai une sensation étrange, je me dis que pour une fois, ils n’ont pas fait dans l’originalité. Mais c’est comme si j’avais bêtement oublié que j’étais chez One Hour et que rien n’est jamais prévisible, cette sensation est balayée aussitôt. Un mécanisme envoutant se dévoile sous nos yeux, simple et magique.

Les énigmes, mécanismes, manipulations, surprises s’enchainent. La salle est à la fois dense et fluide, il y a énormément de choses à faire, mais tout s’agence parfaitement. Les missions principales et annexes s’entremêlent, nous ne distinguons pas ce qui est important pour la progression et ce qui ne l’est pas, et c’est tant mieux. Cela évite le coté parfois un peu artificiel des missions annexes.

Comme une signature de l’enseigne, notre GM n’est pas que derrière ses caméras et écrans à nous suivre. Il interagit avec notre aventure, notre progression, il en est partie prenante, il peut adapter certaines énigmes aux équipes. Mais il est aussi là pour les quelques moments où nous doutons.

Au moment de remonter à la surface, nous repassons devant la « Safe zone ». Je suis le premier à passer devant sa lourde porte et une lointaine vengeance liée à la Station Athéna me vient à l’esprit. Je referme la porte derrière moi et bloque mes coéquipiers au fond, je suis le seul à remonter victorieux ! Il m’aura fallu 54 minutes pour être riche et enfin débarrassé des autres, à moi seul la gloire. En discutant plus tard avec les créateurs de One Hour, j’apprendrai que seules deux équipes ont eu cette idée débile et jouissive de bloquer ses copains au fond, une pendant les betas et la seconde avec nous.

L’expédition maudite est encore une réussite. Elle ne joue pas sur la peur comme peuvent le faire Lost Asylum ou l’Abattoir, même s’il y a quelques frissons, mais plus sur les surprises de parcours, de décors, de mécanismes. Et toujours du fun, les créateurs ont envie que l’on prenne du plaisir à jouer leurs salles, cela fait tellement de bien…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de One Hour.

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Crédits Photos : © One Hour

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