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Escape Game – «Le Nouveau Monde» Le Donjon

1 novembre 2026Laisser un commentaire

Après nous avoir fait tout faire, le Comte du Donjon a un dernier petit service à nous demander…

Le Nouveau Monde est la huitième et dernière aventure du Donjon, avant les futures expériences du « Temple de Paris ». Je dois avouer que sa thématique ne me plaisait pas plus que ça sur le papier, je craignais un peu le thème des Pirates assez récurrent dans les escape games, même s’il est souvent immersif et donne des expéditions généralement réussies. Si pirates il y a, ils sont finalement très annexes dans cette incroyable mission vers le nouveau monde et mes craintes ont été vite oubliées, comme vous allez le voir.

Dans un timing parfait, nous retrouvons Théodore sur la place de la République pile au moment de l’éclipse du soleil du mois d’août. Des centaines de personnes regardent tous dans la même direction, la vie s’arrête presque sur cette place parisienne pourtant normalement très animée. Personne ne remarque donc la tenue anachronique de notre game master qui vient nous chercher. C’est une habitude de l’enseigne, les rendez-vous se font dans la rue, et nous le suivons jusqu’à la salle.

Le nouveau monde

Le comte nous demande cette fois d’infiltrer un navire en partance pour le nouveau monde, et de lui rapporter de l’eau de la fontaine de jouvence. Il nous conseille d’éviter les sirènes, krakens, pirates et les habitants de la jungle, quelle étrange idée.

Notre GM nous mène vers la même entrée que Sorcières. Nous ne sommes pas encore dans le jeu que l’accueil ferait déjà pâlir de nombreuses enseignes tellement les décors sont réussis. La première étape de notre mission parait simple, pour accéder au galion en partance, il nous faut pénétrer au plus vite dans le bureau du capitaine.

Si le début semble plutôt classique, fouille et déductions, l’un de nous est bizarrement complètement absorbé par un élément de la pièce. Il parle tout seul dans son coin, je m’approche et découvre avec qui, ou quoi, il discute. Ça me rappelle immédiatement un très bon délire de The Quest Factory et ça marche une fois de plus parfaitement sur notre équipe. Après quelques énigmes pas si simples pour nous en début de jeu (il nous faut toujours du temps pour nous chauffer), nous accédons enfin au navire, ou plutôt à sa cale. La traversée est évidemment un grand moment que je ne dévoilerai pas, jusqu’à l’arrivée dans la jungle hostile. De nouvelles surprises se succèdent, jusqu’au dénouement final.

Cette salle est extrêmement ludique, les énigmes et mécanismes s’enchainent, les décors de plus en plus incroyables se dévoilent, sans oublier le « fun » qui est très présent et un critère si important pour notre équipe. Le Donjon a déjà prouvé sa capacité à utiliser parfaitement l’espace et le Nouveau Monde le montre une nouvelle fois par la verticalité géniale de ses décors.

On retrouve l’habituel fil conducteur du Comte et de sa bien-aimée, sur lequel une grande partie des scénarios de l’enseigne est articulée. L’histoire se dévoile petit à petit et si elle est bien présente, je l’oublie presque devant la beauté des lieux et l’excitation du jeu.

Mais des décors, des énigmes et une histoire ne font pas tout, et il faut évidemment inclure le GM, Théodore, dans la réussite de cette aventure. Son humour, sa gestion de nos réactions et interactions, son suivi au millimètre de notre progression rendent la mission mémorable. Il nous fait jouer en mode difficile et en dehors du démarrage, les 1h15 paraissent ne durer que quelques minutes. Victor, un des créateurs du Donjon, nous retrouve pour le debriefing et nous avons la chance de pouvoir revoir et admirer les décors et mécanismes au calme de la jungle luxuriante.

« Sorcières, un monde à sauver » était jusque-là mon aventure préférée du Donjon, ce Nouveau Monde arrive à faire encore mieux. C’est la seconde fois qu’une salle de l’enseigne entre dans notre meilleure catégorie et prouve une fois de plus l’importance de cette enseigne dans le cercle des escape games parisiens.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Nous avons été invités par le Comte pour lui rapporter de l’eau de la fontaine de Jouvence (et en garder un peu pour nous).
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le Donjon.

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Escape Game – «Zone 51» Live Cinema

15 août 2026Laisser un commentaire

À mi-chemin entre l’Escape Game et le théâtre immersif, le Live Cinema est une expérience complètement folle et l’aboutissement de dix ans d’évolutions de ce loisir.

Le Live Cinema est la nouvelle expérience des créateurs de la Lock Academy, une enseigne historique Parisienne qui a une place particulière dans nos cœurs de joueurs. Particulière par la qualité de leurs Escape Games, leur imagination scénaristique et ludique, leur passion, mais aussi par leur gentillesse et les échanges que nous avons avec eux depuis dix ans.

Quand nous apprenons il y a quelques années qu’ils travaillent sur un nouveau projet démesuré, nous sommes forcément excités. Et quand l’année dernière ils annoncent plus de 500m2 de décors, cela nous parait fou pour une seule aventure… et pourtant !

Zone 51

Nous allons voyager de Paris au Nevada, pour tenter d’infiltrer la zone 51, la base secrète américaine mythique.

Tout commence par un guichet de cinéma, une très jolie salle d’attente années 30, et enfin une salle de projection. Nous sommes confortablement assis devant un film qui nous présente le projet secret d’un chercheur français. Après quelques rebondissements, Robin vient nous exfiltrer et nous présente notre mission digne d’un jeu ou film d’aventure, infiltrer la zone 51 via l’ambassade des États-Unis. Son plan est complexe mais il nous assure que tout va bien se dérouler.

Les premiers décors sont aussi incroyables que les photos le laissaient présager. Nous suivons notre comédien/GM et la première demi-heure est déstabilisante pour des habitués d’Escapes. Nous sommes rarement seuls et devons suivre le plan, tels des comédiens qui suivraient les directives d’un réalisateur. C’est toujours ludique, mais il y a peu de place pour l’improvisation, en tout cas dans cette première partie de l’aventure. Cela ne semble toutefois pas gêner mes coéquipières et coéquipiers. Je me force à lâcher prise, à oublier mes habitudes, me laisser porter, et j’entre alors totalement dans l’histoire.

Nous évoluons dans un espace immense, une succession de lieux très marqués, jusqu’au cœur de l’ambassade. Une pirouette scénaristique très bien vue nous fait voyager ensuite au Nevada. Ce voyage est l’occasion de creuser l’histoire avec le comédien, et une mise en scène très originale rend cela captivant. Même Fylo qui n’écoute normalement jamais rien est concentré. Une fois sur le sol américain, il nous faut continuer notre aventure et certaines parties sont plus classiques dans la liberté de jeu des Escapes, nous redevenons joueurs et moins comédiens. Le final dévoile la chute de l’histoire, dans une séquence que Denis Villeneuve aurait pu imaginer pour « Premier Contact ».

L’agencement des 550m2 est imaginé en fonction des très nombreux lieux et thématiques, mais aussi pour formidablement jouer avec notre sens de l’orientation. Nous découvrons lors du debrief avec l’un des créateurs, Remy, des maquettes des décors et comprenons pourquoi l’espace semble démultiplié. Dans un Escape classique, nous parlons souvent de quelques effets Wahou, de quelques moments marquants. Mais il y en a tant dans le Live Cinema que l’on pourrait presque dire que l’ensemble est un immense Wahou. Et je n’ai pas parlé de la profusion de détails, des bruitages, des musiques, des éclairages, de la pyrotechnie…

L’aventure est conçue en tunnel, on entre d’un côté et l’on ressort de l’autre, ce qui permet de faire jouer plus d’une équipe toutes les 120 minutes de la mission. Mais aucune crainte, la cadence n’a rien à voir avec un parc d’attraction et les équipes qui nous précèdent ou nous suivent sont toujours loin de nous et l’on a vraiment l’impression d’être seuls dans ces lieux. D’autant plus avec notre GM/Comédien qui est totalement dédié à notre équipe.

Le Live Cinema est au-delà de ce que je pouvais imaginer et même rêver, l’aboutissement d’années d’évolutions d’Escape Games. Je terminais mon article sur « Le Grand Hôtel de Paris » de The One en écrivant qu’il nous faudrait peut-être imaginer une nouvelle catégorie au-dessus de notre meilleur classement, cette Zone 51 y entrerait sans aucun doute.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Nous avons été invités par le Live Cinema pour infiltrer la Zone 51.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Live Cinema.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Live Cinema.

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Action Game – «Mission Peinture» Bomb Squad

26 juillet 20261 commentaire

Prenez la recette d’un Escape Game, simplifiez le décor et l’immersion, ajoutez des défis physiques, du fun, et vous aurez un Action Game…

La première fois que nous sommes entrés dans un Escape Game, presque au siècle dernier, nous n’imaginions pas que ça deviendrait une passion. Nous imaginions encore moins que les Escapes allaient rencontrer un tel succès et faire des petits dans tous les sens, avec les expériences VR, les expériences immersives, les Action Games, les Quiz Game, etc, sans oublier toutes les hybridations possibles. Fidèles à notre addiction ludique, il était normal que nous testions tous ces loisirs et il nous a fallu un peu de temps pour jouer un véritable Action Game.

Bomb Squad était sans doute le plus logique comme première expérience pour notre équipe, puisqu’il a été imaginé et réalisé par les anciens créateurs de Hint Hunt. Cette enseigne historique d’Escape Games a été la toute première en France, avec le Bureau de James Murdock fin 2013, en passant par l’incroyable Secret du Pirate en 2018 et sa véritable cascade, jusqu’à sa fermeture complète en janvier 2026.

Les énigmes et les décors de Hint Hunt laissent leur place à une aventure plus physique dans Bomb Squad, une heure à relever des défis et peut-être réussir à désamorcer une bombe. Deux missions partagent les mêmes locaux de 70m2, la Mission Peinture et la Mission Mousse.

Mission Peinture

Dans un monde post apocalyptique, quelques poches de survivants subsistent, protégées par un dôme. Des expéditions en zone hostile sont nécessaires pour récupérer des ressources, organisées par l’unité Bomb Squad. Afin de vérifier nos capacités avant de nous envoyer à l’extérieur du dôme, nous devons réussir des tests d’aptitude. Il s’agit de traverser quatre épreuves de dix minutes, puis de désamorcer une bombe finale.

Contrairement aux Escapes où une très grande part de l’aventure est dans la découverte des lieux, de l’histoire et des énigmes, il est ici tout à fait possible de décrire les épreuves. Il n’y a pas de spoil puisque tout est connu, nous pouvons pour une fois presque tout raconter.

La première épreuve est sans doute la plus proche des Escapes, chaque joueuse et joueur et à son poste, devant un écran tactile qui simule des mécanismes simples (boutons, vannes, etc). C’est principalement un jeu de communication et de rapidité, chacun n’ayant qu’une partie des informations nécessaires à la résolution. « La vanne B3 doit être réglée sur 50. J’ai la B3, je règle, qui a le thermomètre T8 ? »…

Nous découvrons ensuite une salle de Lasers, un classique des braquages de banques, mais dans une version bien plus évoluée. Nous devons faire des aller-retours dans la salle, chaque passage devenant plus complexe. Les lasers fixes se mettent à bouger, il faut nous déplacer en rythme, ramper, etc. La troisième épreuve est basée sur la mémoire de symboles, couleurs et sons, un grand jeu Simon. Ici aussi la difficulté est progressive.

Enfin, l’épreuve tant attendue arrive, le Grid. Une très grande salle quadrillée de dalles lumineuses et sensibles à la pression. Pour valider la séquence, il faut réussir à marcher sur les dalles jaunes, éviter les rouges, se reposer sur les vertes. Le début est très simple, quelques dalles jaunes à activer, tout s’éteint, nouvelle séquence. Le Grid se complexifie, il y a de plus en plus de dalles rouges, il faut sauter de jaune en jaune. Puis les rouges deviennent mobiles, il faut courir, sauter, rater, recommencer. Les dix minutes sont à la fois incroyablement funs et épuisantes. Malgré la climatisation nous sommes trempés. Nous avions déjà pu jouer à de petits Grid, comme dans Oggy chez Majestic, la version de Bomb Squad est évidemment décuplée.

Des points nous sont attribués à la fin de ces quatre épreuves, qui sont convertis en secondes pour désamorcer la bombe finale. Nous avons été excellents dans la coopération de la première, des années d’escapes doivent jouer, mais beaucoup moins bons dans les lasers, je ne dénoncerai pas qui de l’équipe a été nul. Nous pénétrons dans la dernière pièce, la bombe, équipés de combinaisons et de masques de protection. Nous ne dévoilerons pas son mécanisme, mais il y a encore de la coopération ou plutôt de la synchronisation. Il nous manque quelques secondes pour réussir et la bombe explose, nous recouvrant de peinture…

Le debrief se fait avec notre GM Lucas, puis avec Alexandre, un des créateurs de l’enseigne. Bomb Squad renouvelle grandement l’expérience ludique, tout est très très fun. Si chaque épreuve est sans doute déjà vue, l’ensemble se combine parfaitement et donne à jouer à tout le monde. Le niveau s’adapte au nombre de membres de l’équipe, il y en a pour tous les goûts. Au moment où nous rédigeons cet article, il y a treize Bomb Squad dans toute la France, un en Belgique et un en Allemagne. Nous avons joué celui de Paris.

Nous avions déjà fait entrer des expériences VR et des expériences immersives dans notre classement des Escape Games, si nous devions y ajouter Bomb Squad, elle serait sans doute en Coups de coeur ou Excellente. C’est donc une grande réussite.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Nous avons été invités par Bomb Squad pour ces tests d’aptitude du futur.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Bomb Squad.

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Crédits Photos : © Bomb Squad

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Escape Game – «Les Amants Maudits v2» Le Donjon

14 juin 2026Laisser un commentaire

Le Donjon est une des rares enseignes à améliorer leurs Escape Games déjà ouverts. C’est l’occasion de revenir dans les Amants Maudits pour découvrir les évolutions et rencontrer d’étranges médecins…

Si rejouer un Escape Game est toujours un exercice compliqué, nous n’avons pour autant pas hésité une seconde quand Le Donjon nous a proposé de revenir pour la v2 des Amants Maudits (je peux compter sur les doigts d’une main les salles rejouées sur mes 150 aventures). Le Donjon est une enseigne parisienne étonnante, comme nous l’écrivons à chaque nouvel article sur leurs salles. Ils en créent et ouvrent à un rythme effréné, et chaque nouvel Escape est plus abouti que le précédent, jusqu’à atteindre la plus haute marche de notre classement avec la récente «Sorcières, un monde à sauver».

En plus de créer de nouvelles aventures, ils améliorent aussi les existantes, ce qui est le cas de ces Amants Maudits ouverts il y a trois ans. Plutôt que de modifier notre article de 2024 qui relatait notre visite de novembre 2023, nous avons préféré écrire un nouvel article sur la v2. Cette salle avait un potentiel fou par ses décors, mais quelques éléments étaient décevants en regard du niveau des décors, justement. Le final dévoilait quelque chose d’unique mais étonnamment sous exploité. C’est donc l’occasion d’y retourner, et de découvrir les adaptations scénaristiques et ludiques. Cet article est destiné à la fois aux joueuses et joueurs qui ne connaissent pas encore cette salle et à ceux qui ont pu jouer l’ancienne version.

Les Amants Maudits

Explorez un village médiéval souterrain ravagé par la peste, sans doute provoquée par la dame blanche, et brisez la malédiction qui hante les lieux.

La première évolution notable est sur la thématique, avec l’introduction de la peste noire et de ses médecins équipés de leurs masques en forme de becs d’oiseaux. Cette évolution ajoute un coté « frisson » et laisse présager une visite des lieux bien moins calme et moins romantique. Claire, notre Game Master, nous annonce avant d’entrer dans le village que des médecins rodent et qui si nous en croisons, il est préférable de faire les morts. Nous convenons entre membres de l’équipe de nous répartir les énigmes et que chacun ne rejoue pas celles déjà résolues à l’époque, d’autant que l’une d’entre nous n’a pas joué la première version et va pouvoir juger la salle avec des yeux neufs.

Les décors sont identiques, à quelques détails près liés à la peste, et toujours aussi sublimes. La ruelle du moyen âge et la verticalité des lieux sont frappants dès l’entrée. Les énigmes sont en partie modifiées et nous semblent un peu plus difficiles sans être insurmontables, ou nous sommes peut-être moins bons que la première fois. La GM nous vient d’ailleurs en aide à quelques moments. Un mécanisme à plusieurs étapes qui était un peu long est cette fois fluidifié, au point de paraître presque trop rapide. Mais nous n’avons pas l’impression que la partie énigme soit le plus retravaillé de cette nouvelle version.

Comme attendu, l’ambiance est plus anxiogène et permet quelques moments d’interactions mémorables. Le renouvellement du scénario avec la peste est très bien vu et bien porté par la mise en scène. Les Amants Maudits ne conviendront donc plus aux équipes qui n’apprécient pas du tout les montées d’adrénaline et de stress, mais ce n’est pas pour autant un Escape horrifique, les joueuses et joueurs ne sont jamais plongés dans le noir par exemple. Le coté romantique du scénario initial est presque totalement gommé, il doit être plus difficile d’attirer des joueurs dans un Escape Game sur une histoire d’amour perdu d’un comte, que sur une malédiction et sur la peste noire.

Nous retrouvons les différents effets Wahou qui nous avaient marqués, jusqu’au final toujours aussi unique et cette fois réellement exploité. C’est sur cet « élément » que l’évolution est la plus forte. Ce nouveau final et l’évolution du scénario améliorent une aventure qui était déjà remarquable et que nous recommandons d’autant plus aujourd’hui, particulièrement pour les nouvelles équipes. Notre coéquipière qui découvrait cette salle l’a adorée.

Enfin, les modifications sont substantielles, mais est-elle rejouable pour autant ? Pour les grandes et grands passionnés qui ont des centaines de salles à leur actif, sans doute, ne serait-ce pour la rencontre avec les médecins de la peste et le final. Pour les autres équipes qui ont déjà joué la v1, allez plutôt rencontrer les sorcières du Donjon.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Nous avons été invités par Le Donjon pour rencontrer les gentils médecins et leur drôles de masques d’oiseaux…
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

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Crédits Photos : © Le Donjon.

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Escape Game – «Le Far West» The Game

3 mai 2026Laisser un commentaire

On va encore nous dire que nous sommes méchants avec The Game, mais c’est tellement mérité…

Il y a sans doute une part de masochisme chez nous. Non pas pour le plaisir de l’enfermement, ça on le sait depuis longtemps, mais plutôt pour l’étrange idée de retourner chez The Game alors qu’on n’aime pas leurs créations. Cette enseigne est étonnamment surcotée depuis 7 ou 8 ans, elle produit des aventures qui auraient pu être incroyables en 2014 ou 2015, mais qui ne tiennent absolument pas la comparaison avec les salles qui ouvrent depuis des années à Paris. Mais on y retourne quand même, déjà parce qu’il ne nous reste plus grand-chose à jouer de bien dans la région parisienne, et aussi parce qu’on a eu une belle surprise avec leur Mission secrète, à laquelle on ne s’attendait pas.

Le Far West

Nous partons à Molly Town, en pleine ruée vers l’or, pour comprendre ce qui a pu arriver à un chercheur récemment disparu.

Marion, alias Le Mulot, nous accueille à l’entrée de la ville et nous explique qu’elle est la tenancière du Saloon. Elle nous raconte l’histoire de Molly Town dans une introduction aussi longue et interminable que le dîner de Django Unchained. Mais cela passerait encore si l’enseigne n’avait pas une fois de plus fait dans la radinerie et si elle payait des costumes à ses GM. La pauvre Marion fait ce qu’elle peut dans son tee-shirt rouge The Game pour être crédible, mais il est difficile de s’immerger et de se croire au Far West et non à Paris en 2026. Après tout ce n’est que l’introduction, on pense encore à ce moment que l’aventure va nous plaire.

La suite n’est malheureusement pas vraiment mieux. Si les décors sont plutôt jolis, sans être au niveau d’excellence de ce que l’on pouvait déjà rencontrer en 2021 quand le Far West a ouvert, l’espace de jeu est petit et le reste n’a pas beaucoup d’intérêt. Les énigmes alternent du bon et du moins bon, je me laisse porter pendant les dix ou vingt premières minutes, jusqu’à un élément qui me fait hurler mentalement et repenser immédiatement au pire de The Game, le Braquage du casino en 2016. Cette enseigne a une étonnante capacité à détruire ses aventures pour des économies incompréhensibles. Toutes les salles ne misent pas sur les interactions des GM et leurs compétences de comédiennes et comédiens, mais dans ce cas pourquoi concevoir des scénarios avec des voix enregistrées et refuser de payer des acteurs voix ? Car comme dans le Braquage, on retrouve dans le Far West une voix de Cow Boy sans doute enregistrée par tonton Robert qui a toujours cru être bon en imitations. C’est absolument dramatique et ça n’a aucun sens pour cette enseigne qui est la plus grande de Paris. À compter de cette séquence, je sors totalement du jeu et je subis presque la suite, jusqu’au final très décevant.

On ressort sonnés d’un tel niveau, je n’arrive pas à comprendre comment les joueuses et joueurs peuvent noter 5 étoiles ce Far West. Si vous donnez 5 étoiles à ça, comment notez-vous Le Grand Hôtel de Paris, les salles du Donjon, les Deep Inside, le Fléau du Druide, ou même les références plus anciennes comme One Hour ou la Lock Academy ? C’est sincèrement une incompréhension. Je vais conclure ce bulletin par « Se contente du strict minimum pour avoir la moyenne, mais pourrait tellement mieux faire ».

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Game.

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Crédits Photos : © The Game.

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Escape Game – «Sorcières ! Un monde à sauver» Le Donjon

6 avril 2026Laisser un commentaire

Le thème de la magie et du fantastique n’avait pas encore été exploité par Le Donjon, entrons dans l’univers des Sorcières pour ce nouvel Escape Game.

Le Donjon crée et ouvre ses Escape Games à un rythme incroyable, avec déjà sept salles en quatre ans, et une huitième qui devrait arriver dans l’année 2026. Nous pourrions le comprendre si leur qualité n’était pas folle, mais à chacune de nos visites nous sommes éblouis, avec des thèmes, décors et énigmes totalement différentes et toujours d’une grande qualité. Est-ce que cette nouvelle visite va confirmer la place de plus en plus importante que prend Le Donjon dans le milieu parisien ?

Avant de nous y rendre, j’ai préféré vérifier la difficulté avec l’enseigne, puisque Sorcières était apparemment plutôt prévue pour les équipes débutantes ou familiales. Le Donjon nous a indiqué que la salle n’était ni particulièrement difficile, ni particulièrement simple, mais surtout que son intérêt reposait sur son interactivité et que les meilleures équipes ne sortaient pas avant 50 minutes, sur les 75 prévues.

Sorcières ! Un monde à sauver

La pierre noire, source de toute magie, a été dérobée par l’inquisiteur Kramer. Nous devons la récupérer pour sauver ce monde de sorciers et sorcières.

On sent dès l’introduction de l’aventure que Le Donjon s’est fait plaisir sur les décors. Nous ne sommes pas encore entrés dans la salle que l’accueil nous en met plein les yeux. Et nous sommes sous le charme dès la première pièce, bourrée d’éléments enchanteurs que Disney (époque La Belle et la Bête) ne renierait pas. Certains mécanismes sont d’ailleurs proches de ceux des parcs à thème. Cette enseigne nous a habitués à la qualité de ses décors et une fois de plus c’est très réussi. Le travail sur les éclairages est cependant assez différent de leurs autres salles, avec un bel usage de projections, qui pousse encore plus le côté magique, féérique. Les effets sonores sont très travaillés, plein de petites voix nous accompagnent dans notre mission. L’immersion est parfaite.

Les énigmes sont d’une très grande fluidité, c’est l’avantage d’un Escape Game plutôt facile, et nous ne bloquons jamais, c’est une sensation très agréable. Comme nous avançons rapidement, à chaque nouvelle énigme, chaque nouvelle pièce, je crains que ce soit la dernière. Cette crainte n’est finalement pas fondée puisque la salle est d’une grande densité de mécanismes, manipulations et énigmes, et certaines optionnelles permettent même de prolonger le jeu pour les équipes habituées. Nous terminons d’ailleurs l’aventure dans un temps proche de l’heure.

Oscar, notre GM, est une fois de plus excellent. Dans une séquence qui ne prévoit pourtant pas de Role Play, l’excitation aidant, je me mets à incarner un personnage. Oscar accompagne totalement notre délire et en rajoute pour en faire une excellente séquence. Il nous avouera au debrief que ça ne lui était jamais arrivé qu’une équipe joue ce rôle. D’autres séquences d’interactions avec le GM sont par contre réellement prévues dans le scénario, dont une un peu longue mais qui ne nous sort pas de l’immersion.

C’est notre cinquième visite du Donjon, et sans doute la cinquième fois que l’on écrit que c’est leur nouvelle meilleure salle. Les qualités habituelles de l’enseigne sont toujours là, mais à chaque fois plus poussées, plus parfaites. Les quatre précédentes salles s’étaient très bien classées chez nous, cette fois ce Sorcières entre dans la plus haute catégorie, ces rares Escape Games qu’il faut absolument faire. Nous avions de plus en plus l’impression depuis quelques années que seuls les thèmes très forts, comme l’horreur, nous permettaient de vivre des expériences mémorables. Cette salle prouve le contraire et un thème léger peut aussi nous envouter et nous faire passer un excellent moment.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

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Crédits Photos : © Le Donjon.

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Escape Game – «Le grand hôtel de Paris» The One Escape

7 février 2026Laisser un commentaire

Un hôtel emblématique de la capitale nous accueille pour une nuit qui sera tout sauf calme…

Après de très agréables Hallucinations chimiques, le second Escape Game de The One avait eu l’honneur d’entrer dans les «Incontournables» de Polygamer en 2021, leur Crime de l’Orient Express était un très réussi mélange d’Escape et de Murder Party. Nous étions donc impatients de découvrir leur troisième aventure il y a un an, mais après discussion avec Damien, le créateur de The One, de grosses évolutions allaient arriver dans l’année 2025. Nous avons donc attendu l’automne pour nous décider et avons dû nous résigner à attendre encore, tous les créneaux étant complets pour des semaines et semaines. Ce Grand Hôtel avait déjà un succès incroyable et se retrouvait tout en haut des classements. Le meilleur était encore à venir puisque le TERPECA (le classement mondial des Escape Games) n’avait pas encore rendu son verdict, jusqu’à fin décembre et son entrée folle à la 15ème place mondiale !

C’est donc très excités par cette réussite qui semblait unanime (et un peu par peur, aussi, il faut l’avouer, surtout pour Fylo) qui nous nous rendons chez The One en ce début janvier pour enfin passer une nuit dans une des plus belles chambres de l’hôtel.

Le Grand Hôtel de Paris

Le somptueux Grand Hôtel de Paris, lieu iconique de la capitale nous ouvre ses portes le temps d’une nuit inoubliable. Il doit sa renommée à un des tout premiers ascenseurs hydrauliques jamais conçus, véritable innovation technologique infaillible en son temps…

Romane nous attend à l’accueil de l’hôtel, ou plutôt son personnage d’Églantine, et nous présente ce lieu emblématique avec enthousiasme et joie, nous ne sommes pas n’importe où ! Elle nous dirige vers le fameux ascenseur et nous allons tranquillement pouvoir rejoindre notre chambre, nos bagages nous seront portés plus tard.

Comme vous pouvez vous en douter avec la thématique Horreur de cet Escape Game, cette expérience n’est pas une simple visite d’Hôtel. Si les première secondes sont calmes, la suite est d’une intensité folle et d’une durée presque éprouvante. Il n’y a pas de simulation de torture comme dans l’Asile du Donjon, personne n’est attaché comme cela arrivait fréquemment il y a quelques années, et pourtant la pression est permanente, portée par une musique qui nous ne permet pas de souffler. Je réalise à un moment que mon stress est plus lié à l’ambiance sonore oppressante, que ce soit musicale ou de bruitages, qu’aux «surprises» rencontrées dans l’hôtel. Cette perfection sonore est accompagnée d’une perfection des éclairages, tout semble synchronisé et millimétré, à un niveau que je n’ai jamais vu. Les rares moments où je sors du jeu et reprend conscience me permettent d’apprécier à sa juste valeur ce travail incroyable de mise en scène. L’horreur est belle ici.

Les décors sont superbes, et le Game Design, ou plutôt le Level Design si on fait le parallèle avec les jeux vidéo, les met particulièrement en valeur. Les lieux se dévoilent petit à petit, parfois par un effet de lumière, parfois par une vitre à peine transparente, et on imagine la suite avec un mélange de bonheur et de frayeur. L’espace de jeu est parfaitement agencé pour évoluer au fur et à mesure de l’aventure et nous désorienter. Certains éléments de décors résonnent avec notre imaginaire des films ou jeux d’horreur.

La partie ludique est agréable, les énigmes sont plutôt intuitives, même si le stress diminue nos capacités. Des voix mystérieuses nous viennent en aide exactement quand il le faut, jamais trop tôt. Romane arrive à endosser à la perfection tous ses rôles, que ce soit dans le Game Mastering classique ou dans son excellent Role Play, mais est-elle seule dans l’hôtel ? Le scénario, l’histoire de l’hôtel, notre place dans cette histoire se dévoilent petit à petit et sont très bien conçus.

Mon enthousiasme paraît sans doute excessif, j’écris cet article le lendemain de la visite de l’hôtel, après une nuit de sommeil agitée. Je n’ai plus qu’une envie maintenant, retourner dans ce Grand Hôtel de Paris pour espérer y dormir calmement, sans faire cet étrange cauchemar d’une heure trente ! Nous en parlions à la sortie de l’aventure hier soir, il nous faudrait presque ajouter une nouvelle catégorie au-dessus des «Incontournables» pour ces rares salles où tout est perfection. Cette The One entre dans mon top absolu, après onze ans d’Escape Games, le chemin parcouru est dingue.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The One.

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Crédits Photos : © The One Escape.

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Escape Game – «Le Taxidermiste» Deep Inside

22 novembre 2025Laisser un commentaire

Retour dans les profondeurs de la Cité des Martyrs pour enquêter sur une disparition…

Comme je l’écrivais dans 2014-2024, dix ans d’Escape Games, le concept des jeux d’évasion évolue en permanence depuis une décennie. La réflexion et les énigmes laissent de plus en plus leur place, le jeu se transforme en expériences immersives, les comédiens prennent la place des GM et les joueurs deviennent spectateurs.

Dès leur première salle en 2021, Deep Inside prenait en compte toutes ces évolutions. Ainsi, le Magicien de Paris introduisait des éléments de théâtre immersif, une longue séquence y plaçait le joueur en position d’observateur. La fantastique salle suivante, le Palais de l’Horreur, reprenait la thématique horrifique dans laquelle il était fréquent que les GM interagissent avec les joueurs. La troisième, le Taxidermiste, pousse cette fois l’idée encore plus loin et avertit les équipes dès la réservation : « Cette aventure immersive n’est pas un escape game classique. Au-delà des énigmes, vous serez plongés au cœur de véritables scènes de spectacle. ». La proposition ludique franchit donc encore un pas, et c’est important à prendre en compte. De telles aventures plairont énormément à des équipes habituées et amatrices de Role Play comme la nôtre, mais devraient moins plaire à des joueuses et joueurs moins expansifs, ou celles et ceux qui aiment être en permanence dans l’action.

Le Taxidermiste

Adèle, la fille du gouverneur de la Cité des Martyrs, a disparu. Elle a été vue en compagnie du Taxidermiste, un étrange personnage masqué. Notre équipe d’enquêteurs doit tenter de la retrouver…

Après avoir franchi la fausse librairie qui fait office de diversion, nous prenons l’ascenseur qui nous descend dans la cité. C’est notre troisième venue et nous ne nous encombrons pas de déguisements, il n’est plus nécessaire d’être incognitos. Les lieux sont toujours aussi beaux, une grande toile tendue nous bloque le passage et sert d’écran pour une projection d’une belle vidéo d’introduction de notre enquête. Nous accédons ensuite à la boutique du Taxidermiste, l’aventure commence.

On pourrait presque s’habituer au côté exceptionnel des décors que l’on croise depuis quelques années, mais ce serait oublier que toutes les enseignes n’ont pas cette qualité, même en 2025. Notre pré-sélection des salles que nous jouons provoque sans doute un biais et nous avons tendance à l’oublier. Deep Inside atteint une fois de plus la perfection, les photos d’illustration le montrent, tout comme la vidéo du Taxidermiste dans les décors réels. Les éclairages et surtout la musique et les bruitages sont tout autant réussis. On ressent d’ailleurs physiquement ces bruitages, le travail de conception et de sonorisation est remarquable.

Après un twist scénaristique très bien vu, nous nous retrouvons à jouer une incroyable séquence de Role Play avec deux habitants de la Cité des Martyrs. C’est assez irréel, la comédienne et le comédien sont parfaits et je déguste avec un immense plaisir ce long moment. D’autres scènes plus statiques émaillent l’aventure et ce n’est effectivement pas un Escape Game classique, même si les fondamentaux du jeu sont toujours là. Si elles ne sont pas particulièrement originales, les énigmes sont agréables, fluides et bien intégrées. La fouille est aussi présente, tout comme l’observation, indispensable. De multiples easter eggs sont cachés dans la salle et l’on peut s’amuser à les chercher. Certaines épreuves poussent à la rapidité, mais les montées d’adrénaline sont forcément moins fortes que dans le Palais de l’horreur.

Devant nos habituels défauts de concentration (pourquoi regarder une vidéo quand plein d’éléments nous invitent au jeu et à courir partout ?), notre Game Master, Nicolas, nous recadre gentiment. Nous progressons jusqu’au dénouement de l’aventure et nous terminons sans aucune notion du temps, qui n’a d’ailleurs aucune importance dans les plus de 90 minutes nécessaires.

Nous devrions peut-être à l’avenir réfléchir à une classification différente ou séparée des expériences immersives. Le Taxidermiste déplace un peu plus la frontière, même si le jeu et les énigmes restent très présentes. Cette aventure est excellente et je n’oublierai pas sa taverne. Un dernier point, soyez attentif au Trigger Warning présent sur le site de l’enseigne, un élément très inattendu pourrait être traumatisant pour certains.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Deep Inside.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Deep Inside.

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Escape Game – «UrbeXscape»

7 septembre 2025Laisser un commentaire

Un ancien Escape Game parisien zombie devient un lieu d’exploration urbaine pas totalement inhabité…

Nous avions adoré en 2016 les deux salles de Team Time, le Bunker Zombie et Mafia District, et presque 10 ans plus tard nous découvrons que le lieu a été abandonné et squatté et qu’il est aujourd’hui un spot connu d’Urbex. C’est évidemment purement fictif, l’enseigne a elle-même transformé l’espace existant en une immense aventure qui en fait le plus grand Escape Game de Paris, pour un résultat exceptionnel, comme vous allez le comprendre.

UrbeXscape

Un faux article du «Parisein» présente l’histoire de Team Time et la découverte un matin de l’état des salles, squattées pendant la nuit. Les mois passent, la situation se dégrade peu à peu, le bâtiment est abandonné, quand un étrange individu contacte l’enseigne pour proposer des visites à des clients avides de sensations fortes…

Nous arrivons devant le spot d’Urbex et entrons par la porte principale sur la rue. A l’intérieur la pièce est sobre, vide, personne, juste un fauteuil, quelques explications, le Parisein, une décharge à signer et un énorme bouton rouge sur un mur. Nous appuyons dessus et s’ensuit une séquence qui nous met immédiatement et formidablement dans l’ambiance. Un talkie-walkie grésille et Nox, lui-même urbexeur, nous parle. Il sera notre guide dans notre visite et nous invite à pousser la porte pour découvrir les lieux.

Ce n’est pas la première fois qu’une salle parisienne tente la thématique Urbex, mais c’était jusque-là plutôt des alibis à la pauvreté des décors ou des briefings ratés, qui décrédibilisaient la suite du jeu. C’est totalement différent cette fois chez UrbeXscape, on sent dès l’introduction qu’une partie des codes de l’exploration urbaine est bien intégrée, sans même avoir encore découvert la folie destructrice des décors qui va suivre. Une règle de l’Urbex est par exemple de ne jamais rien emporter, même si les lieux sont abandonnés, on laisse toujours les objets sur place (qui n’a pas eu envie d’emporter un jour un vieux panneau accroché à un mur ?). Dès le briefing cette règle est utilisée intelligemment par le GM pour nous faire comprendre que l’on doit laisser dans chaque pièce les objets trouvés. Ce n’est évidemment pas rare qu’on nous le demande en Escape Game, mais c’est ici très bien amené. On respecte les lieux, on ne force pas les accès, toujours des règles à la fois Urbex et Escape. Une autre règle est de ne pas révéler la localisation, mais cette fois je crains de devoir vous la donner…

Tout est retourné dans l’ancienne zone d’accueil de l’enseigne, les murs sont graffés, tagués (il y a d’ailleurs un superbe tag dans un coin), un frigo semble toujours branché, la caisse enregistreuse est au sol et l’ensemble est ultra réaliste, entre le lieu abandonné et le squat. Rien n’est collé, tout se manipule, il y en a de partout. Nous accédons assez rapidement aux anciens décors de Mafia District et là aussi, tout est transformé. Difficile d’imaginer que la salle était encore ouverte il y a quelques mois, des années semblent s’être écoulées, on se croirait dans une cuisine glauque de Resident Evil 7 VR.

Il faut se déplacer avec attention, on pourrait presque se blesser et c’est justement ce qui rend l’ensemble si crédible (même si ce sont des couteaux à beurre dans les tiroirs et qu’ils ne coupent évidemment pas). Les anciens décors sont parfois reconnaissables, parfois totalement transformés, parfois nouveaux et l’enseigne joue avec ça. Le parcours est cependant entièrement différent, des murs ont été montés, d’autres détruits, des portes ont été percées. Il n’est à la fois ni gênant d’avoir joué les anciennes salles (pour les clins d’œil et les souvenirs), ni évidemment handicapant de n’être jamais venu et de tout découvrir.

Au fur et à mesure de la progression, on se rend compte que l’exploration est de plus en plus entravée et que le jeu prend le dessus, les énigmes font leur apparition. Dans certaines pièces, les mécanismes cachés offrent plusieurs approches, soit par la fouille, soit par l’observation en suivant les indices. J’ai précédemment parlé de squat, une pièce provoque un point de bascule, il y a nettement des traces étranges. L’aventure UrbeXscape devient alors plus horrifique et commence à dévoiler son récit. Les énigmes sont d’ailleurs bien adaptées à notre niveau de stress, juste assez difficiles pour nous ralentir. Le son et les bruitages sont de plus en plus présents, et participent à la montée en tension. Une pièce a même une odeur particulière, on sent le travail olfactif.

Nous perdons toute notion du temps, et c’est au bout d’un immense parcours de presque deux heures que nous sortons, après un beau final. Nous retrouvons alors nos GM Martin et Pierre, ainsi que l’équipe avec Ania, Yan et Alex. Nous venons de vivre une aventure incroyable, superbement menée par les GM, par les interventions de « Nox », avec un fil conducteur fort. Nous étions tellement embarqués que pour une fois, nous n’avons même pas pensé à nous déguiser avec tout ce qui trainait dans les pièces.

Je fais réellement de l’Urbex depuis de nombreuses années et c’est la première fois qu’une salle s’en rapproche de manière crédible, le jeu en plus. Mais il n’est pas indispensable d’être attiré par ce thème, les fondamentaux de l’escape sont aussi bien là, ce n’est pas « juste une visite ».

En dix ans d’escapes, seules une dizaines de salles parisiennes sont entrées dans la catégorie des «incontournables» de Polygamer, un peu plus ici pour les «Coups de coeur». Une fois par an environ, une salle nous surprend, nous retourne et nous rappelle pourquoi nous aimons toujours les Escape Games. UrbeXscape en fait maintenant partie avec cette incroyable réalisation.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Nous avons été invités par Nox pour cette exploration, qui nous avait présenté ça comme quelque chose de légal et sans danger…
Plus d’informations sur cette salle sur le site du UrbeXscape.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © UrbeXscape.

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Escape Game – «La mission secrète» The Game

14 juillet 2025Laisser un commentaire

Un escape game secret dont on ne peut rien dire, ça vous tente ?

Parce qu’on n’aime plus The Game depuis longtemps, parce j’écrivais en 2022 lors de notre article sur la Mission Spatiale « Nous n’y retournerons pas avant cinq ans », parce que la thématique de la salle se résume à « Pour en savoir plus, il faudra venir la jouer ! », parce qu’on a un esprit de contradiction ultra développé, et aussi un tout petit peu parce qu’une copine a aimé cette salle… nous voici de nouveau chez The Game.

Alors évidemment, il nous est arrivé d’avoir de très bonnes surprises après avoir détesté une enseigne (notre premier contact avec Kairos était dramatique avec le Zombie Motel, et trois mois plus tard nous adorions les Pirates des Antilles). Il nous est aussi arrivé l’inverse, ou juste d’être constants dans nos goûts. Mais de là à retourner chez The Game qui enchaine depuis 2017 les déceptions, en tous cas selon nous, c’était inimaginable…

Et puis finalement…
Nous y sommes…
Dans la rue…
Devant la porte de leurs locaux de Saint Michel…
Et nous entrons…
Et nous aimons…
Et nous aimons vraiment…
Et nous n’allons pas pouvoir en parler…

La Mission Secrète

On vous a dit que c’était secret ?

Impossible de vous parler de l’entrée dans la salle, des décors, du scénario, des échanges avec le GM (qui s’appelait Thomas), des déguisements, du role play, des rebondissements, des énigmes et mécanismes et du fun, surtout du fun. C’est dommage puisque pour une fois tout est positif.

Est-ce que cette aventure aurait été différente si The Game n’avait pas joué sur la surprise de sa thématique ? Sans doute pas, d’autant qu’elle n’est pas révolutionnaire et que cet article aurait été bien plus simple à écrire. Il se peut même que ce soit déceptif pour certains qui s’imagineraient énormément, après le suspens entretenu par l’enseigne. Ça n’a pas joué sur nous, et ça n’a même pas provoqué d’attente ou d’envie particulière.

Et contre toute attente nous la recommandons grandement. Nous étions quatre et si certains passages sont exigus, cela n’a pas posé de problème et il y a de quoi occuper tout le monde. Et surtout elle est fun, je ne pensais plus pouvoir écrire ça de The Game.

Nous risquons d’avoir envie d’y retourner maintenant, c’est malin.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Game.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Illustration de l’article Pexels/Viresh Studio

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