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Escape Game – «La pierre de lumière» Masterio

6 février 2022Laisser un commentaire

Quand un Escape Game Heroic Fantasy cherche des aventuriers de Niveau 1, il ne peut pas mieux tomber qu’avec notre équipe.

Dans ma folie statistique et « data addict », je maintiens depuis des années une carte des escape games parisiens. Elle ne sert pas à grand-chose, mais elle permet de visualiser d’un coup l’énorme concentration des enseignes dans le centre et l’est de Paris, ou de calculer qu’à peine 15% se situent rive gauche. Mais pour une fois elle a été utile, car un des membres de l’équipe a décidé de partir vivre en Bretagne. Ce n’est pas une légende, les bretons sont perdus dès qu’ils s’éloignent un peu trop de la gare Montparnasse, nous avons donc dû trouver un Escape que notre nouveau breton pourrait rejoindre sans problème. L’emplacement de Masterio en plein XIVeme arrondissement semblait parfait, mais il s’est quand même perdu…

Heureusement, en plus d’un accueil hyper chaleureux par l’équipe de Masterio, ils ont prévu qu’un des joueurs puisse arriver en retard. On discute évidemment de leur toute nouvelle enseigne, de leurs travaux, mais aussi d’une mini aventure qui se trouve… dans les toilettes ! Y entrer est simple, mais en sortir demande de résoudre une énigme en plusieurs étapes qui met la pression. On se sent bête, enfermé tout seul dans cette pièce, à tout analyser, et à entendre les autres équipiers se marrer de l’autre côté de la porte.

Mais l’essentiel est évidemment ailleurs, une histoire de mage, de nain, d’heroic fantasy. C’est avec nos rôles, quelques sorts et accessoires que nous allons découvrir la véritable aventure.

La pierre de lumière

Un mystérieux personnage recrute des aventuriers pour une mission périlleuse, trouver la pierre de lumière. L’avenir du monde en dépend.

La mise en ambiance est immédiate, un décor de caverne quasiment dans le noir, une fouille assez succincte, d’étranges torches et rapidement une énigme. Si la première pièce est tout à fait crédible, c’est surtout dans la suite des décors que Masterio a déployé tout son savoir faire médiéval. Les lieux sont beaux et « s’animent » sous nos yeux, un mécanisme superbement original m’éblouit et me convainc totalement.

Nous avons chacun nos rôles, et dans la perfection de son role play, le nain de l’équipe décide de ne plus se déplacer qu’à genoux. Celui qui a le grimoire ou le guide d’aventurier ne sait pas vraiment lire, ce qui complique particulièrement les énigmes où il faut un peu de réflexion. Comme à notre habitude, nos débuts sont assez lents et nos délires en rajoutent, mais qu’importe, le temps n’est pas compté dans cette aventure. Tout est basé sur un système de points, de quête annexe, de pièces d’or, on s’éloigne de l’Escape Game classique pour s’approcher du jeu de rôle, au moins dans sa partie score.

L’aventure devient de plus en plus dense, tendue, les décors de plus en plus travaillés. Si nous étions calmes pendant la première partie du jeu, nous sentons petit à petit la pression monter. De nombreux mécanismes jalonnent la mission, les énigmes sont variées, high tech, fun, surprenantes, collaboratives. Elles nécessitent parfois les sorts du mage, la petite taille du nain, plus rarement la bêtise ou la gourmandise de l’équipe. Vu la quantité d’épreuves, nous donnons du travail aux GM, qui nous aiguillent avec justesse.

Après une heure quinze de jeu, il est temps de quitter les lieux, nous sommes à quelques minutes et quelques neurones de réussir la quête annexe, mais nous devons l’abandonner et rentrer au XXIè siècle. Le long debrief nous permet de découvrir tout ce que nous avons raté, et pourquoi notre classement aurait pu être meilleur. Mais puisque nous avons toujours nos pouvoirs fantastiques, nous en profitons pour envouter le compteur et obtenir un score jamais atteint…

La pierre de lumière est une très belle salle, dans une thématique pas si courante. Elle n’impose pas le role play et chacun pourra vivre son aventure comme il le souhaite, même si incarner un minimum les personnages ajoute du plaisir, forcément.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Masterio.

Crédits Photos : © Masterio

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Escape Game – «Le crime de l’Orient Express» The One Escape

20 novembre 2021Laisser un commentaire

Un luxueux train qui file vers Istanbul, un crime, des suspects. Un scénario qui rappelle d’anciennes lectures, et que nous allons pourtant vivre dans un exceptionnel mélange d’Escape Game et de Murder Party !

Impossible de résister au sifflement de l’Orient Express ! Après nos Hallucinations chimiques chez le Dr. Grant cet été, nous avions parlé avec le créateur un peu fou de The One de sa seconde salle. Entre la surprise que nous venions de vivre sur ces Hallucinations et la curiosité qu’avait su faire naitre Damien pour cet Orient Express, nous ne pouvions pas vraiment attendre longtemps et il nous fallait vite revenir.

C’est donc avec une excitation palpable que nous nous rendons de nouveau chez The One en ce début septembre. S’il est facile d’être très agréablement surpris quand nous n’avons pas d’attente sur un jeu, nous craignons secrètement un peu l’effet inverse cette fois, puisque nous sommes tous les quatre impatients d’embarquer dans cet étrange mélange d’Escape Game, de Murder party, de jeu de rôle. Nos expériences précédentes d’aventures orientées Role play ont souvent été mémorables, que ce soit dans la Mission Evolvis ou le Live Thriller, et nous avons théoriquement tout pour apprécier. Mais nous ne savons pas encore à quel point ce mélange va être réussi, ni ce que certains d’entre nous vont être capables de faire pendant 70 ou 80 minutes, offensichtlich !

Après nous avoir remis nos fiches de personnages, notre GM nous reçoit un par un pour nous fournir nos déguisements et répondre à nos questions avant d’embarquer. Nous avons chacun un rôle et des origines différentes. Je vais incarner un voyageur italien, quand certains autres sont américains, allemands ou irlandais.

Le crime de l’Orient-Express

Hiver 1934, l’Orient-Express est en route vers Istanbul quand un cri résonne, un des voyageurs est assassiné. Nous sommes les passagers de ce train, et l’un d’entre nous est forcément le coupable. Avec l’aide du Chef de cabine, nous devons trouver le meurtrier avant la prochaine halte.

Confortablement assis dans le wagon bar, nous sommes dans un luxueux train du siècle dernier. Les fenêtres montrent la gare dans laquelle nous sommes provisoirement arrêtés. Le GM/Chef de cabine nous parle du cadavre de Samuel Lioretti trouvé mort dans sa cabine, porte fermée de l’intérieur, et nous demande qui nous sommes, le but de notre voyage et nos alibis. Chacun raconte sa petite histoire, mélange de sa fiche de perso dont nous en avons retenu quelques bribes et d’une improvisation assez surprenante. L’un de nous incarne un allemand et commence ses explications avec un fort accent. La crédibilité n’est pas l’essentiel, le plus important est le rôle. Le chef de cabine retient quelques fous rires derrière son masque, tant le joueur part dans son délire, et ce n’est que le début. Il va réussir à garder son accent improbable pendant toute la durée de l’enquête.

Une fois les présentations faites, le train quitte la gare, des décors de campagne nocturne défilent par les fenêtres et des vibrations résonnent sous le plancher. L’aventure commence réellement, et retrouve son côté Escape Game et coopératif. Nous devons à la fois jouer tous ensemble pour progresser dans le train, mais aussi ne pas oublier nos missions annexes et secrètes. Cet étrange mélange est très excitant et surprenant, presque déroutant. Comment dissimuler cet élément que les autres ne doivent pas voir ? Comment détourner l’attention des membres de l’équipe ? Et comment en même temps tous avancer vers le même but, enfin presque ?

Les décors du train sont superbes. Nous pouvons voir le couloir qui mène aux cabines par un hublot dans une porte en acajou, nous devinons que la suite va être folle. Les énigmes sont réussies, dosées comme il faut pour nous rappeler que c’est aussi un Escape Game. Les mécanismes sont très variés et ne dénotent pas dans un train des années 1930.

Nous progressons dans le train, nous jouons avec le décor, nous nous cachons quand c’est nécessaire, enfin surtout certains. Quand l’arrivée en gare est proche, et avant que la police ne monte dans le wagon, le chef de cabine nous rassemble de nouveau. L’enquête est terminée, nous devons déterminer le coupable. S’ensuit des discussions enflammées, des accusations, des démentis. Un coupable probable est décidé par les trois autres joueurs, le quatrième ne peut se défendre. Mais ont-ils trouvé le meurtrier ?

Nous avons largement dépassé le temps de jeu, pourtant déjà très long puisque prévu pour 70 minutes. Notre GM, Damien, nous a accompagné avec finesse dans toute cette histoire incroyable, nous a guidés, recadrés même, quand c’était nécessaire. Il nous a aussi individuellement rappelés nos missions annexes, quand nous en venions à (presque) les oublier tant nous étions dans le jeu. Son rôle est incroyablement important, le jeu serait totalement différent sans cette présence prépondérante et formidablement incarnée. Comme souvent d’ailleurs dans les enseignes qui mettent en avant le GM.

Notre classement des Escape Games en «Coups de coeur» ici et en «Incontournable» sur Polygamer est la consécration, il reflète des aventures qui ne peuvent exister ailleurs, qui sont mémorables, quelle qu’en soit la raison. La folie créative des enseignes en est souvent à l’origine. Cet Orient Express entre dans tous ces critères, nous allons y repenser longtemps ! Il demande un investissement des joueurs dans leur rôle, du plaisir à incarner un personnage, mais si vous et votre équipe aimez le Role play, préparez vos improbables imitations d’accents et foncez.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The One.

Crédits Photos : © The One

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Escape Game – «Règlement de contes» Pandore & Associés

4 septembre 2021Laisser un commentaire

Contrairement à ce que l’on pourrait imaginer, le monde magique des contes ne tourne pas tout seul et a besoin d’entretien régulier. Empoisonner une pomme n’est pas à la portée de la première sorcière venue.

Après des mois de buzz quasi immanquable pour les Parisiens fans d’escapes, Pandore et Associés ouvraient à la fin du printemps 2020 leur première salle, le Règlement de Contes. Ce n’est qu’un an plus tard, à l’été 2021, que notre équipe de maintenance a enfin pu venir en aide aux contes du monde entier, pour une mission en apparence toute simple.

Alexis nous accueille dans les surprenants locaux de Pandore. Du sol au plafond, les murs sont recouverts de caisses et de malles. Chacune d’entre elle contient un objet magique devenu trop encombrant ou dangereux pour son propriétaire, et tout est soigneusement étiqueté. Une invitation à la curiosité.

En dehors du thème des Contes, nous avions eu le temps d’oublier ce que nous venions faire ici. Notre GM doit donc nous rappeler que le monde des contes a besoin en permanence d’entretien, qu’il faut par exemple remplacer les pommes empoisonnées de la sorcière de blanche neige, ou tant d’autres accessoires utilisés par Grimm et Perrault. Un « transconteur » nous permet de créer des portails de conte en conte, et d’avancer dans notre mission. Il permet aussi de rester en contact avec la directrice de Pandore.

Le règlement de Contes

L’unité LXR de Pandore est en charge de la maintenance et de la protection des Contes. Nous sommes recrutés pour de simples opérations de routine, mais une menace plus importante pèse sur cet univers magique.

Après notre rapide interrogatoire de recrutement, nous entrons dans la première salle et sommes propulsés dans un univers très technologique. Cette partie est réservée aux équipes de maintenances des contes et n’est donc habituellement pas accessible au public. Mais puisque nous avons été embauchés, nous pouvons découvrir l’envers du décor magique et la dure réalité de la production imaginaire. La salle semble être notre réel concours d’entrée chez LXR, nous sommes impatients d’enfin basculer dans le monde des contes et réussissons brillamment l’épreuve.

Les aventures suivantes changent du tout au tout, chaque pièce colle à l’imaginaire d’un conte et est superbement décorée. Les cheminements dans les décors sont très ludiques et notre équipe de quatre oublie son rôle d’agents LXR pour redevenir des enfants, à escalader, ramper, explorer les lieux. Nous sommes cependant rapidement confrontés à une histoire dans l’histoire, un drame moderne qui rompt volontairement avec la féérie du thème pour ajouter le stress nécessaire à la réussite de tout Escape Game.

Les énigmes sont globalement simples et linéaires, mais aussi collaboratives et fun. L’humour est très présent et si Pandore pouvait se prendre au sérieux avec la superbe qualité de leurs décors, ils ont su imaginer un scénario et des épreuves souvent drôle.

Les thèmes s’enchainent dans un parcours de 75 minutes qui pourrait faire penser à une attraction de Disneyland ou d’Universal. L’immense surface de 120m2 permet à deux équipes de jouer simultanément, et sans doute trois quand le Covid aura disparu. Quand une équipe a passé la première moitié des pièces, une seconde peut entrer dans le jeu sans jamais croiser la première, ni même savoir que des joueurs l’ont précédée peu de temps avant. Nous avions déjà été confrontés à une telle organisation chez Lock Busters, mais elle était autant ratée qu’elle est réussie chez Pandore et associés.

Ce Règlement de Contes mérite sa réputation de salle exceptionnelle. Il est d’une grande inventivité, ses décors sont superbes et l’ensemble est très ludique. Il frôle notre classement en « Incontournables » par l’esprit grincheux d’un nain de l’équipe, qui lui retire une poussière d’étoile. Mais qu’il soit « Incontournable » ou « Excellent », il est à faire absolument.

Si vous voulez en savoir un peu plus sur cette création par Eludice et Coqs en pâte, il y a un billet de blog qui détaille la conception sur le site d’Eludice.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Pandore & Associés.

Crédits Photos : © Pandore & Associés

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Escape Game – «Mission Yakuza» One Hour

17 juillet 2021Laisser un commentaire

On se demande toujours pourquoi la police fait appel à nous pour résoudre des trucs bizarres, et encore plus quand il s’agit de la disparition d’un parrain des yakuzas.

Nous l’écrivons à chaque fois, mais si vous espérez un peu d’objectivité sur One Hour, ce n’est pas forcément ici qu’il faut venir lire des avis de joueur, cette enseigne fait partie de nos chouchous depuis Lost Asylum en 2016. On se précipite évidemment à chaque ouverture d’un nouvel escape game chez eux, et si nous avions raté les quelques disponibilités d’avant le confinement d’octobre 2020, nous sommes dès le 9 juin devant leur locaux, date à laquelle les salles peuvent rouvrir en France.

Quentin est le GM / Policier qui nous accompagne dans notre mission. Il nous présente le problème du ministère de l’intérieur dans un décor de bureau de commissariat que l’on imaginerait bien tiré des années 60, tout recouvert de bois. Le briefing d’introduction se fait en étant déguisés, lui comme nous, et nous immerge très rapidement dans l’enquête.

Mission Yakuza

Le ministère de l’intérieur nous charge de retrouver un parrain de la mafia japonaise qui s’est volatilisé. L’inspecteur qui était sur l’enquête est retrouvé mort et les pistes refroidissent, ou l’inverse.

Nous débarquons dans les labos de la police scientifique, sombres et high-tech. La petite pièce est remplie d’équipements les plus divers qui vont nous permettre d’enquêter sur cette affaire. Cette pièce est le point de départ vers les nombreux autres lieux de l’enquête, évidemment inaccessibles en début de jeu. Notre manque de concentration du début fait halluciner le GM, tant nous faisons n’importe quoi, avec le plus grand des sérieux.

Les décors changent du tout au tout, nous évoluons dans les différents endroits liés à Kinechi Shonida, le parrain de la mafia recherché. Contrairement au Live Thriller pour lequel on doit réellement se déplacer dans les rues de Paris pour passer de lieux en lieux, l’espace est forcément plus rétréci dans cette Mission Yakuza. Ce sont des couloirs qui mènent aux différents sites, couloirs que l’on pourrait imaginer comme des portails dimensionnels si le thème était futuriste. Cela pourrait surprendre certaines équipes, mais tout l’art des Game designers de l’enseigne est de réussir à nous faire oublier ce détail.

Alors que nous craignions le coté enquête policière souvent un peu rébarbatif dans son déroulé et les centaines d’éléments à lire, c’était sans compter sur l’inventivité de One Hour. Une photo de la salle montre un mur rempli de clichés, de plans, de textes, de flèches liants les éléments, telles les obsessions les plus extrêmes d’une Carrie Mathison dans Homeland. Mais ce n’est presque que du décor, et le jeu est ailleurs. Une énigme est par exemple totalement jubilatoire et jamais vue, parfaitement dans le thème de la police scientifique. Et ce n’est pas la seule…

Une des habitudes de One Hour est d’impliquer les Game Master dans le jeu, et pas uniquement dans un rôle play d’apparence. Si l’ambiance permet moins de folies que dans L’Abattoir, Quentin se déchaine tout de même, pour notre plaisir et le sien.

Nous ne dirons évidemment rien sur la fin de la mission, mais elle montre encore une fois tout le savoir-faire de l’enseigne. Entre certaines énigmes qui s’adaptent à la progression des joueurs, les rebondissements, l’imagination débordante, les six ou sept fins différentes, on sent tout le travail de conception. Cet Escape Game nous a une fois de plus conquis, comme les trois précédentes salles de One Hour !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de One Hour.

Crédits Photos : © One Hour

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Escape Game – «Le Cartel» The Box Metz

6 juin 2021Laisser un commentaire

Le Mexique, ses plages, ses narco trafiquants, ses tacos, ses cités Maya, sa tequila et surtout ses agents du FBI en perdition ! Tout pour faire un escape game finalement.

Ça deviendrait presque une routine, à chaque confinement un nouvel Escape Game en visio de The Box. Après le Casse du Siècle qui offrait un final presque aussi stressant qu’une vraie salle, après l’Entrepôt 13 et ses délires que permettaient son scénario barré, nous voici confrontés à un cartel de Mexico.

Pour cette nouvelle aventure, nous nous attendions à retrouver Tom, notre précédent GM de l’Entrepôt 13. Mais des rumeurs indiqueraient qu’il ne s’est toujours pas remis de ce que nous lui avions fait subir pendant les 45 minutes de jeu, et qu’il serait interné dans une belle chambre molletonnée d’un hôpital de Metz.

C’est donc Reda qui va s’occuper de nous, chaleureux et confiant, il ne sait pas encore ce que l’on fait des GM, ou plutôt fait faire aux GM dans les salles en visio. Il nous présente l’aventure, puis coupe quelques instants la vidéo pour incarner son rôle de Sam Parker, agent du FBI…

Pour vous mettre dans l’ambiance, lisez la suite avec la musique du Mexican Institute of Sound en fond sonore.

Le Cartel

Un agent du FBI avait réussi à infiltrer le dangereux cartel de Mexico et tentait de le démanteler, quand il s’est fait démasquer. Il croupit depuis, déguisé en Dalton au fond d’une cellule.

…l’image revient et on retrouve Reda enchainé et en mauvaise posture. Plus proche d’Averell que de Joe, il semble perdu et nous demande de l’aider, d’autant qu’un décompte dans la salle laisse penser qu’il va très vite mourir, bien avant les 75 minutes de l’aventure. On peut entrevoir le décor par ses mouvements de caméra, et c’est à six et au chaud de nos appartements que nous essayons de le faire progresser. La cellule et le reste des bureaux du Cartel sont décorés simplement, mais suffisamment pour donner le change au travers des caméras. Des bruitages et musiques sont en plus diffusés via la visio et appuient l’immersion.

Comme pour ses autres expériences, The Box a su intelligemment faire évoluer cette salle traditionnelle en un Escape Game jouable à distance. Une partie des énigmes est adaptée et transférée en version web, nous pouvons analyser et manipuler certains éléments comme si nous étions sur place. L’observation est évidemment très importante, et Sam Parker fouille les recoins que nous lui indiquons. Ses indices restent discrets.

Les énigmes sont assez old school, mais se prêtent finalement bien à la visio. On a d’ailleurs presque l’impression que cette salle gagne à être jouée dans sa version «en ligne» et qu’elle serait trop classique en version physique, mais c’est aussi une salle historique de The Box.

Après plusieurs retournements, surprises et 63 minutes de jeu, nous parvenons à libérer Sam Parker et démanteler le réseau de trafiquants. Le rôle play est moins poussé que dans l’Entrepôt 13, qui avait été conçu exclusivement pour la visio et pour déconner entre amis, le Cartel se rapproche logiquement plus des Escape Games classiques où la réflexion et la rigueur priment. Une « salle » très agréable pour des joueurs aux quatre coins de la France et du Mexique, qui se retrouveront tous sur Zoom pour fêter leur libération à la Tequila. ¡ Salud !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Box.

Crédits Photos : © The Box

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Escape Game – «Entrepôt 13» The Box Metz

19 décembre 2020Laisser un commentaire

Si l’essence même d’un Escape Game est de vivre physiquement une aventure, les expériences visio de The Box s’en rapprochent par l’implication des GM, comme nous allons une nouvelle fois le découvrir avec l’Entrepôt 13.

Notre première expérience d’Escape Game en visio date du confinement du printemps dernier. Nous avions à l’époque pu assouvir notre manque d’évasion (pour l’enfermement, nous étions par contre comblés) avec l’adaptation réussie d’une des salles physiques de The Box Metz. Leur Casse du siècle avait été modifiée pour être jouée à distance, dans une version remaniée avec un GM pour complice.

Devant le succès rencontré et des équipes dans plus de vingt pays, l’enseigne a renouvelé l’expérience avec une salle conçue uniquement pour la visio et des énigmes imaginées pour bien passer à l’écran. C’est par l’intermédiaire de Zoom que nous nous retrouvons, entre Paris et Caen pour notre équipe et Metz pour notre GM. Le pauvre ne sait pas que GM peut aussi être l’acronyme de Gentille Marionnette.

Entrepôt 13

Un célèbre Youtubeur nous présente sa dernière découverte Urbex *, un entrepôt à moitié abandonné. Il se demande si un objet qu’il avait commandé et jamais reçu ne serait d’ailleurs pas caché dans ce bâtiment.

Tom, notre GM, ne sait pas encore ce qui va lui tomber dessus. Il se présente comme le Youtubeur Roxxor et se trouve devant la porte de l’entrepôt 13. Il a besoin de nous pour réussir à entrer et semble prêt à exécuter nos idées les plus cinglées. Nous sommes six derrière nos écrans, et dans une entente spontanée et l’habituel manque de sérieux de nos escapes, nous lui proposons tout et n’importe quoi. Et puisque nous ne pouvons pas nous déguiser comme nous le faisons habituellement, c’est Tom/Roxxor qui va le faire pour nous.

Les premières énigmes sont un mélange d’observation au travers des caméras et d’analyse des données à notre disposition sur différents sites web. L’entrepôt n’est finalement pas si abandonné, et une société de vente à distance d’objets bizarres et ensorcelés y officie, la H.E.L.L Company. Une fois la porte fracturée, à nous les poupées zarbies et le slip des ténèbres. Mais ce n’est évidemment pas si simple, et nous devons maintenant aider Roxxor à retrouver son âme, partie assez peu crédible puisque tout le monde sait que les Youtubeurs n’en n’ont pas…

La suite est plus sombre, l’antiquaire cache des objets à ne pas mettre entre toutes les mains. Roxxor continue de se plier à tous nos délires, et nous arrivons à le convaincre de ramper sous une table pour accéder à l’énigme suivante. Pourquoi contourner, le chemin le plus court est bien la ligne droite, surtout dans un Escape Game où le temps est compté !

Les énigmes sont globalement simples, et le GM sait nous guider. Les interactions sont variées, une séquence un peu high tech permet même de jouer avec une photo panoramique 3D comme si nous pilotions une petite caméra à distance.

Si nous avions bien senti le stress de fin de mission dans le Casse du siècle, malgré la distance imposée par la visio, la fin est moins réussie dans cet Entrepot 13. Elle nous surprend, nous nous attendions à devoir continuer encore un peu l’aventure. Mais les énigmes sont calibrées pour 45 minutes de jeu, ce qui peut expliquer ce ressenti. Nous sommes aussi une équipe de six, ce qui est sans doute un peu trop, il vraudrait mieux se limiter à quatre joueurs.

Ce scénario est finalement un bon support pour déconner entre potes, et jouer avec le GM. Il permet de bien délirer, pour peu que ce soit ce que cherchent les joueurs, mais décevra sans doute un peu les cérébraux qui veulent du challenge et du sérieux. Dans notre cas, Tom a su parfaitement s’adapter à nous et entrer dans nos conneries, à donner de sa personne et se marrer avec nous.

* Pas vraiment Urbex finalement

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Box.

Crédits Photos : © The Box

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Escape Game – «La cave de Tovière» Escape Games United Tignes

6 décembre 2020Laisser un commentaire

Nous bravons tous les dangers pour le plaisir du jeu, y compris la neige et le vent glacial des Alpes.

Quand il fait mauvais au ski, que la neige et le vent bloquent les remontées mécaniques, et qu’un Escape Game est tout proche, il est quasi impossible de rester au chaud dans son appart. C’est en famille et avec des copains que nous décidons de nous rendre chez Escape Game Tignes ou plutôt Escape Games United depuis le regroupement de plusieurs enseignes de la région. Nous contactons alors la station de taxi locale pour y aller.

La cave de Tovière

Un taxi nous prend en charge dans la station, mais le chauffeur paraît bien suspect. Les portes se ferment, nous nous sentons bizarres et nous perdons connaissance quelques secondes après être montés dans sa voiture…

Le réveil est étrange, nous sommes enfermés dans des cellules et ne comprenons pas ce qui nous arrive. Nous voulions simplement jouer à un jeu, et il semblerait que ce soit maintenant lui qui joue avec nous.

Les décors sont simples, mais efficaces. Après les avoir étudiés, nous entrevoyons une solution pour sortir, il semble nécessaire de collaborer avec nos copains aussi mal lotis que nous. Les pièces suivantes sont plus glauques encore, on ne se demande plus ce que le chauffeur a fait de ses précédents passagers, enfin de ce qu’il en reste !

Les énigmes sont pour certaines très traditionnelles, d’autres plus originales et funs. Elles sont nombreuses et nécessitent donc de la collaboration, mais aussi un peu plus d’observation que d’habitude. Certaines manipulations sont amusantes. Vu la quantité de choses à faire, heureusement que nous sommes nombreux dans l’équipe. Un passage secret bienvenu nous permet de nous approcher de la sortie, et peut être réussir à échapper au psychopathe savoyard.

Nous nous évadons après 52 minutes d’une aventure agréable, dépaysante et que l’on ne s’attendait pas à trouver dans une station de ski. L’espace est en plus assez grand pour une équipe de cinq ou six.

Un bel Escape Game classique dont on se remet par un vin chaud, forcément.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Game United.

Crédits Photos : © Escape Game United

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Escape Game – «The Prime» Artifact

7 novembre 2020Laisser un commentaire

Et si l’essentiel d’un Escape Game n’était finalement pas la surprise ? Chez Artifact, cela commence dès la porte d’entrée pour ne plus jamais s’arrêter.

Le petit monde des Escape Games Parisiens est en perpétuelle évolution et fourmille d’idées depuis la première aventure en 2013. De nouvelles enseignes émergent tous les ans et créent la surprise. Aux côtés des excellentes One Hour ou Lock Academy maintenant bien établies, des plus petites apportent de la fraicheur, comme Immersia et Unleash, et entrent d’un coup dans nos cœurs. Une enseigne créée fin 2019 pourrait de nouveau provoquer cette indescriptible excitation, ce petit truc qui confirme que nous ne sommes pas blasés et qu’il y a encore des idées et concepts inexplorés.

Artifact est un peu étrange et atypique. Par son emplacement déjà, puisqu’elle se situe à Clichy, à presque 600 mètres des portes de Paris, ce qui est insurmontablement loin pour certains membres de l’équipe. Par sa structure ensuite, c’est une enseigne créée par un couple de passionnés un peu cinglés, une création familiale dont vous comprendrez plus tard ce que cela signifie. Et enfin par le terrain de jeu en lui-même, très très proche de leur habitation !

Si Artifact a bien fait les choses et envoyé un bel sms avec plein d’indications, nous ne le lisons forcément pas et sonnons tout naturellement au portail. Un jardin, un chien rouge géant, une entrée de chapiteau de cirque ou de théâtre, des petits lampions, où sommes-nous ? Une hôtesse nous accueille et nous remet des billets, puis nous dirige vers une petite salle d’une vingtaine de fauteuils rouges de cinéma. Nous nous asseyons presque sagement, et attendons comme des enfants l’ouverture du rideau. Un magicien arrive et nous raconte une des plus belles entrées en matière d’escape games que nous ayons vus (même s’il est nul en magie). Nous sommes déjà quasiment conquis, et quand le fond de scène s’ouvre sur les loges et qu’une collection de déguisements apparait, nous ne résistons plus.

The Prime Artifact

L’artefact primordial est en danger et nous rejoignons la société secrète des Archivistes pour tenter de le retrouver et le protéger. Notre piste commence à l’approche de l’entrepôt d’un des membres de l’ordre…

Les loges donnent sur une petite porte, et l’aventure démarre aussi étonnamment que la scène d’ouverture d’Indiana Jones et les aventuriers de l’arche perdue. Nous avons souvent fait référence à ce film dans nos critiques d’Escape Games, comme dans la Jungle de GG Escape, mais pas de grosse boule en pierre ici, juste un passage étonnant qui nous enivre.

Les décors changent et rechangent, passent du moderne à l’ancien, du tout blanc au tout noir, du technologique au végétal. Les surprises sont permanentes, on monte, on descend, on voyage dans le temps, ou tourne et on se faufile dans d’étroits passages, il ne manque que la tête en bas pour être dans toutes les positions, sans compter sur Tom et Tso qui font des roulades en se jetant au sol ! Quand les gamins que nous sommes rencontrent des créateurs qui sont encore plus gamins que nous, ça ne peut qu’être explosif.

Les énigmes sont funs et variées, avec quelques très beaux mécanismes. Un élément me fait immédiatement penser à Silent Hill et son « Conte des oiseaux sans voix ». Le thème permet toutes les extravagances et les délires sont forcément cohérents quand il y a de la magie dans l’air. Les artefacts sont nombreux et l’un d’entre eux se met à nous parler ! Le GM communique avec nous d’une manière très originale, et se permet même de bouder quand nous l’ignorons.

Après une dernière salle où nous tentons quelque chose de surprenant, mais qui fonctionne, nous finissons le jeu au bout d’un temps assez indéterminé, sans doute proche des 1h30. Non seulement cette aventure est folle, mais elle est en plus non chronométrée. La famille de créateurs et leurs (grands) enfants se sont autant amusés à inventer ce jeu pour le plaisir de la création que de le faire jouer, et cela est sensible d’un bout à l’autre du concept. Le spectacle de magie initial le prouverait à lui seul, mais cela se ressent à d’autres moments, d’autres rencontres, et jusqu’au long débrief final de nouveau dans la salle de spectacle. Ils sont passionnés et partagent volontiers leur amour du jeu.

Le home made est ici à double sens, non seulement tout a été créé par Artifact, mais tout se situe aussi à coté de leur maison, pour ne pas dire plus. Et le home made est élevé au rang d’art, simplement exceptionnel. Il y a très peu de créneaux disponibles, juste trois ou quatre par semaine, en fonction de leurs envies et disponibilités. Il faut donc se précipiter et ne surtout pas rater cette aventure !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Artifact.

Crédits Photos : © Artifact

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Escape Game – «La Théorie du Chaos» L’Escapatoire

26 septembre 2020Laisser un commentaire

Le battement d’ailes d’un papitrouille à Paris peut-il provoquer une tornade à l’autre bout du monde ?

Le scénario était tentant et le résultat est génial. Une salle home made parfaitement maitrisée, une histoire efficace, très présente, un coup de cœur pour son originalité.

Commencer un article par la conclusion peut paraître étrange, et pour le comprendre, je vous propose de revenir dix mois en arrière dans mon cas et cinquante ans en arrière pour Swann.

C’est en novembre 2019 que j’ai joué cette Théorie du Chaos de l’Escapatoire, sans les Polygamer. Cette salle a tellement été une surprise pour moi que j’en ai parlé des dizaines de fois à mes copains. J’ai tout fait pour qu’ils s’y rendent, mois après mois, mais avec leur inorganisation habituelle, c’est seulement en septembre 2020 qu’ils se sont décidés ! J’ai donc attendu tout ce temps pour rédiger cet article.

La théorie du Chaos

Swann est une scientifique qui regrette ses choix de carrière et souhaiterait devenir écrivaine. Mais c’est sans doute trop tard, sa vie est faite… à moins qu’elle n’arrive à nous envoyer dans son passé, il y a 50 ans, et que nous puissions changer d’infimes choses, tels de petits papillons aux grands effets.

Avec une telle histoire, l’Escapatoire place la barre scénaristique très haut. Le personnage de Swann est incarné par notre GM, Lou. Afin de ne pas l’effrayer quand nous apparaitrons le jour de l’anniversaire de ses 6 ans, elle nous remet des déguisements et nous fait passer pour les amis imaginaires de son enfance. Je pense immédiatement à Toma qui aurait adoré être à ma place, je serai dans la suite de l’aventure Papitrouille, un hybride papillon/citrouille.

La première partie se passe donc dans un univers enfantin. Un décor de chambre un peu simple, mais c’est pour mieux y cacher des énigmes ludiques, des grands labyrinthes de billes et d’autres surprises. La progression se fait au travers d’un mélange d’énigmes et de manipulations originales. Swann apparaît plusieurs fois et nous invite à jouer nous aussi notre rôle, à dépasser notre imagination. Le rôle de Papitrouille me convient parfaitement, je peux battre des ailes à ma guise.

Nous réussissons la première grande épreuve de sa vie et basculons quelques années plus tard, à l’adolescence. On sent déjà que nos premières actions ont un impact sur cette Swann devenue ado, et par chance elle n’est pas rebelle. Le décor change du tout au tout, cette Swann est bien curieuse ! Les énigmes deviennent plus complexes, plus sombres, non linéaires, nous sentons la pression monter. Et ce n’est pas fini, nous visitons encore plusieurs époques de sa vie et chacun de nos choix fait évoluer son comportement, espérons ne pas avoir fait d’erreur !

Tout le panel d’énigmes est présent, certaines sont difficiles et d’autres funs, elles sont bien intégrées aux thèmes et aux époques. Elles s’enchainent jusqu’à arriver au bout des 67 minutes de jeu (sur 80 prévues) et nous nous retrouvons de nouveau face à Swann adulte. Il semble que nous ayons réussi, elle est maintenant autrice à succès, comme cette salle d’ailleurs !

Lors du debrief, nous pouvons entrevoir rapidement l’arbre du scénario et ses huit fins différentes. Nous avons fait les meilleurs choix pour la meilleure fin, mais nous ne pouvons en savoir plus sur les autres possibilités. Lou nous a accompagnés pendant le jeu et ses apparitions étaient très réussi, un superbe roleplay.

Le scénario était tentant et le résultat est génial. Une salle home made parfaitement maîtrisée, une histoire efficace, très présente, un coup de cœur pour son originalité. Et puisque le papillon a fait son effet, cette conclusion est maintenant légèrement modifiée, si vous êtes curieux, si votre âme d’enfant résonne encore en vous, n’hésitez plus et allez retrouver Swann.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de L’Escapatoire.

Crédits Photos : © L’Escapatoire sauf l’image de la goutte d’eau et des ondulations CC0

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Escape Game – «Le casse du siècle» Escape You Anglet

14 septembre 2020Laisser un commentaire

El profesor cherche à monter une équipe pour un nouveau braquage et se dit que nous sommes assez cinglés pour entrer dans son jeu.

S’il y a une chose qu’il ne faut jamais faire en vacances, c’est de rechercher distraitement les Escape Games sur Google Maps, en se disant qu’il n’y en aura jamais à côté. Car une fois la carte affichée, il devient tout de suite bien plus difficile de résister à la tentation, et encore plus quand l’enseigne se trouve à deux minutes chrono de l’endroit où l’on se trouve.

C’est évidemment du vécu, et nous partons nous enfermer sous le soleil basque chez Escape You Anglet pour une salle nommée « le Casse du siècle ». Après vérification, c’est bien un scénario original et différent de ceux du même nom que l’on connait, avec la Lock Academy à Paris et The Box à Metz.

Notre toute petite équipe est accueillie par Alexandre qui semble surpris de nous voir arriver à seulement deux pour le braquage. Mais comme c’est un recrutement et que nous venons de la part d’El profesor, il n’a pas trop le choix et nous laisse entrer.

Le casse du siècle

Après la fabrique de monnaie madrilène, El profesor cherche à former la nouvelle équipe de ses futurs casses. Pour vérifier nos compétences, il nous donne pour mission de piller le casino du coin.

Vous l’aurez sans doute compris, ce scénario est librement inspiré de la Casa de Papel. Si nous avons vu au moins la première saison, il n’est pas nécessaire d’être aussi fou que Berlin pour y jouer, ou même d’avoir vu la série.

Nous commençons notre aventure par un petit bureau qui pourrait être une pièce secrète infiltrée par l’équipe pour préparer le casse. Le départ est assez traditionnel et nous permet de nous échauffer. La suite devient vite plus originale, avec de très belles pièces, de dimensions étonnantes quand on a l’habitude des escapes sur Paris. Les décors sont pour certains espaces très réussis, avec quelques beaux effets wahou, on arrive même à se sauter dans les bras l’un de l’autre par surprise !

Les énigmes sont un mélange de traditionnel et de mécanismes funs. Il y a vraiment de quoi s’amuser ici, le casse est très ludique. Notre GM incarne évidemment le rôle du professeur et peut communiquer avec nous pendant la mission. Il nous recadre une fois ou deux quand nous partons dans des directions trop loufoques et compliquées.

La fin de notre aventure !

Nous finissons le casse en 50 minutes, les bras remplis de liasses de billets. Le debrief se passe à l’extérieur, au soleil, pour une longue et agréable discussion avec Alexandre et un autre GM. La future salle semble bien alléchante et devrait être sur le Nautilus (qui sait, si nous revenons un jour dans la région).

Ce casse du siècle est une très belle aventure et un bonne surprise. Alors si vous êtes en vacances sur Biarritz, Bayonne ou Anglet, faites comme nous, regardez la carte…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape You.

Crédits Photos : © Escape You sauf pour l’image de La Casa de Papel

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