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Escape Game – «Le Far West» The Game

3 mai 2026Laisser un commentaire

On va encore nous dire que nous sommes méchants avec The Game, mais c’est tellement mérité…

Il y a sans doute une part de masochisme chez nous. Non pas pour le plaisir de l’enfermement, ça on le sait depuis longtemps, mais plutôt pour l’étrange idée de retourner chez The Game alors qu’on n’aime pas leurs créations. Cette enseigne est étonnamment surcotée depuis 7 ou 8 ans, elle produit des aventures qui auraient pu être incroyables en 2014 ou 2015, mais qui ne tiennent absolument pas la comparaison avec les salles qui ouvrent depuis des années à Paris. Mais on y retourne quand même, déjà parce qu’il ne nous reste plus grand-chose à jouer de bien dans la région parisienne, et aussi parce qu’on a eu une belle surprise avec leur Mission secrète, à laquelle on ne s’attendait pas.

Le Far West

Nous partons à Molly Town, en pleine ruée vers l’or, pour comprendre ce qui a pu arriver à un chercheur récemment disparu.

Marion, alias Le Mulot, nous accueille à l’entrée de la ville et nous explique qu’elle est la tenancière du Saloon. Elle nous raconte l’histoire de Molly Town dans une introduction aussi longue et interminable que le dîner de Django Unchained. Mais cela passerait encore si l’enseigne n’avait pas une fois de plus fait dans la radinerie et si elle payait des costumes à ses GM. La pauvre Marion fait ce qu’elle peut dans son tee-shirt rouge The Game pour être crédible, mais il est difficile de s’immerger et de se croire au Far West et non à Paris en 2026. Après tout ce n’est que l’introduction, on pense encore à ce moment que l’aventure va nous plaire.

La suite n’est malheureusement pas vraiment mieux. Si les décors sont plutôt jolis, sans être au niveau d’excellence de ce que l’on pouvait déjà rencontrer en 2021 quand le Far West a ouvert, l’espace de jeu est petit et le reste n’a pas beaucoup d’intérêt. Les énigmes alternent du bon et du moins bon, je me laisse porter pendant les dix ou vingt premières minutes, jusqu’à un élément qui me fait hurler mentalement et repenser immédiatement au pire de The Game, le Braquage du casino en 2016. Cette enseigne a une étonnante capacité à détruire ses aventures pour des économies incompréhensibles. Toutes les salles ne misent pas sur les interactions des GM et leurs compétences de comédiennes et comédiens, mais dans ce cas pourquoi concevoir des scénarios avec des voix enregistrées et refuser de payer des acteurs voix ? Car comme dans le Braquage, on retrouve dans le Far West une voix de Cow Boy sans doute enregistrée par tonton Robert qui a toujours cru être bon en imitations. C’est absolument dramatique et ça n’a aucun sens pour cette enseigne qui est la plus grande de Paris. À compter de cette séquence, je sors totalement du jeu et je subis presque la suite, jusqu’au final très décevant.

On ressort sonnés d’un tel niveau, je n’arrive pas à comprendre comment les joueuses et joueurs peuvent noter 5 étoiles ce Far West. Si vous donnez 5 étoiles à ça, comment notez-vous Le Grand Hôtel de Paris, les salles du Donjon, les Deep Inside, le Fléau du Druide, ou même les références plus anciennes comme One Hour ou la Lock Academy ? C’est sincèrement une incompréhension. Je vais conclure ce bulletin par « Se contente du strict minimum pour avoir la moyenne, mais pourrait tellement mieux faire ».

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Game.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © The Game.

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Escape Game – «Sorcières ! Un monde à sauver» Le Donjon

6 avril 2026Laisser un commentaire

Le thème de la magie et du fantastique n’avait pas encore été exploité par Le Donjon, entrons dans l’univers des Sorcières pour ce nouvel Escape Game.

Le Donjon crée et ouvre ses Escape Games à un rythme incroyable, avec déjà sept salles en quatre ans, et une huitième qui devrait arriver dans l’année 2026. Nous pourrions le comprendre si leur qualité n’était pas folle, mais à chacune de nos visites nous sommes éblouis, avec des thèmes, décors et énigmes totalement différentes et toujours d’une grande qualité. Est-ce que cette nouvelle visite va confirmer la place de plus en plus importante que prend Le Donjon dans le milieu parisien ?

Avant de nous y rendre, j’ai préféré vérifier la difficulté avec l’enseigne, puisque Sorcières était apparemment plutôt prévue pour les équipes débutantes ou familiales. Le Donjon nous a indiqué que la salle n’était ni particulièrement difficile, ni particulièrement simple, mais surtout que son intérêt reposait sur son interactivité et que les meilleures équipes ne sortaient pas avant 50 minutes, sur les 75 prévues.

Sorcières ! Un monde à sauver

La pierre noire, source de toute magie, a été dérobée par l’inquisiteur Kramer. Nous devons la récupérer pour sauver ce monde de sorciers et sorcières.

On sent dès l’introduction de l’aventure que Le Donjon s’est fait plaisir sur les décors. Nous ne sommes pas encore entrés dans la salle que l’accueil nous en met plein les yeux. Et nous sommes sous le charme dès la première pièce, bourrée d’éléments enchanteurs que Disney (époque La Belle et la Bête) ne renierait pas. Certains mécanismes sont d’ailleurs proches de ceux des parcs à thème. Cette enseigne nous a habitués à la qualité de ses décors et une fois de plus c’est très réussi. Le travail sur les éclairages est cependant assez différent de leurs autres salles, avec un bel usage de projections, qui pousse encore plus le côté magique, féérique. Les effets sonores sont très travaillés, plein de petites voix nous accompagnent dans notre mission. L’immersion est parfaite.

Les énigmes sont d’une très grande fluidité, c’est l’avantage d’un Escape Game plutôt facile, et nous ne bloquons jamais, c’est une sensation très agréable. Comme nous avançons rapidement, à chaque nouvelle énigme, chaque nouvelle pièce, je crains que ce soit la dernière. Cette crainte n’est finalement pas fondée puisque la salle est d’une grande densité de mécanismes, manipulations et énigmes, et certaines optionnelles permettent même de prolonger le jeu pour les équipes habituées. Nous terminons d’ailleurs l’aventure dans un temps proche de l’heure.

Oscar, notre GM, est une fois de plus excellent. Dans une séquence qui ne prévoit pourtant pas de Role Play, l’excitation aidant, je me mets à incarner un personnage. Oscar accompagne totalement notre délire et en rajoute pour en faire une excellente séquence. Il nous avouera au debrief que ça ne lui était jamais arrivé qu’une équipe joue ce rôle. D’autres séquences d’interactions avec le GM sont par contre réellement prévues dans le scénario, dont une un peu longue mais qui ne nous sort pas de l’immersion.

C’est notre cinquième visite du Donjon, et sans doute la cinquième fois que l’on écrit que c’est leur nouvelle meilleure salle. Les qualités habituelles de l’enseigne sont toujours là, mais à chaque fois plus poussées, plus parfaites. Les quatre précédentes salles s’étaient très bien classées chez nous, cette fois ce Sorcières entre dans la plus haute catégorie, ces rares Escape Games qu’il faut absolument faire. Nous avions de plus en plus l’impression depuis quelques années que seuls les thèmes très forts, comme l’horreur, nous permettaient de vivre des expériences mémorables. Cette salle prouve le contraire et un thème léger peut aussi nous envouter et nous faire passer un excellent moment.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le Donjon.

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Escape Game – «Le grand hôtel de Paris» The One Escape

7 février 2026Laisser un commentaire

Un hôtel emblématique de la capitale nous accueille pour une nuit qui sera tout sauf calme…

Après de très agréables Hallucinations chimiques, le second Escape Game de The One avait eu l’honneur d’entrer dans les «Incontournables» de Polygamer en 2021, leur Crime de l’Orient Express était un très réussi mélange d’Escape et de Murder Party. Nous étions donc impatients de découvrir leur troisième aventure il y a un an, mais après discussion avec Damien, le créateur de The One, de grosses évolutions allaient arriver dans l’année 2025. Nous avons donc attendu l’automne pour nous décider et avons dû nous résigner à attendre encore, tous les créneaux étant complets pour des semaines et semaines. Ce Grand Hôtel avait déjà un succès incroyable et se retrouvait tout en haut des classements. Le meilleur était encore à venir puisque le TERPECA (le classement mondial des Escape Games) n’avait pas encore rendu son verdict, jusqu’à fin décembre et son entrée folle à la 15ème place mondiale !

C’est donc très excités par cette réussite qui semblait unanime (et un peu par peur, aussi, il faut l’avouer, surtout pour Fylo) qui nous nous rendons chez The One en ce début janvier pour enfin passer une nuit dans une des plus belles chambres de l’hôtel.

Le Grand Hôtel de Paris

Le somptueux Grand Hôtel de Paris, lieu iconique de la capitale nous ouvre ses portes le temps d’une nuit inoubliable. Il doit sa renommée à un des tout premiers ascenseurs hydrauliques jamais conçus, véritable innovation technologique infaillible en son temps…

Romane nous attend à l’accueil de l’hôtel, ou plutôt son personnage d’Églantine, et nous présente ce lieu emblématique avec enthousiasme et joie, nous ne sommes pas n’importe où ! Elle nous dirige vers le fameux ascenseur et nous allons tranquillement pouvoir rejoindre notre chambre, nos bagages nous seront portés plus tard.

Comme vous pouvez vous en douter avec la thématique Horreur de cet Escape Game, cette expérience n’est pas une simple visite d’Hôtel. Si les première secondes sont calmes, la suite est d’une intensité folle et d’une durée presque éprouvante. Il n’y a pas de simulation de torture comme dans l’Asile du Donjon, personne n’est attaché comme cela arrivait fréquemment il y a quelques années, et pourtant la pression est permanente, portée par une musique qui nous ne permet pas de souffler. Je réalise à un moment que mon stress est plus lié à l’ambiance sonore oppressante, que ce soit musicale ou de bruitages, qu’aux «surprises» rencontrées dans l’hôtel. Cette perfection sonore est accompagnée d’une perfection des éclairages, tout semble synchronisé et millimétré, à un niveau que je n’ai jamais vu. Les rares moments où je sors du jeu et reprend conscience me permettent d’apprécier à sa juste valeur ce travail incroyable de mise en scène. L’horreur est belle ici.

Les décors sont superbes, et le Game Design, ou plutôt le Level Design si on fait le parallèle avec les jeux vidéo, les met particulièrement en valeur. Les lieux se dévoilent petit à petit, parfois par un effet de lumière, parfois par une vitre à peine transparente, et on imagine la suite avec un mélange de bonheur et de frayeur. L’espace de jeu est parfaitement agencé pour évoluer au fur et à mesure de l’aventure et nous désorienter. Certains éléments de décors résonnent avec notre imaginaire des films ou jeux d’horreur.

La partie ludique est agréable, les énigmes sont plutôt intuitives, même si le stress diminue nos capacités. Des voix mystérieuses nous viennent en aide exactement quand il le faut, jamais trop tôt. Romane arrive à endosser à la perfection tous ses rôles, que ce soit dans le Game Mastering classique ou dans son excellent Role Play, mais est-elle seule dans l’hôtel ? Le scénario, l’histoire de l’hôtel, notre place dans cette histoire se dévoilent petit à petit et sont très bien conçus.

Mon enthousiasme paraît sans doute excessif, j’écris cet article le lendemain de la visite de l’hôtel, après une nuit de sommeil agitée. Je n’ai plus qu’une envie maintenant, retourner dans ce Grand Hôtel de Paris pour espérer y dormir calmement, sans faire cet étrange cauchemar d’une heure trente ! Nous en parlions à la sortie de l’aventure hier soir, il nous faudrait presque ajouter une nouvelle catégorie au-dessus des «Incontournables» pour ces rares salles où tout est perfection. Cette The One entre dans mon top absolu, après onze ans d’Escape Games, le chemin parcouru est dingue.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The One.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © The One Escape.

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Escape Game – «Le Taxidermiste» Deep Inside

22 novembre 2025Laisser un commentaire

Retour dans les profondeurs de la Cité des Martyrs pour enquêter sur une disparition…

Comme je l’écrivais dans 2014-2024, dix ans d’Escape Games, le concept des jeux d’évasion évolue en permanence depuis une décennie. La réflexion et les énigmes laissent de plus en plus leur place, le jeu se transforme en expériences immersives, les comédiens prennent la place des GM et les joueurs deviennent spectateurs.

Dès leur première salle en 2021, Deep Inside prenait en compte toutes ces évolutions. Ainsi, le Magicien de Paris introduisait des éléments de théâtre immersif, une longue séquence y plaçait le joueur en position d’observateur. La fantastique salle suivante, le Palais de l’Horreur, reprenait la thématique horrifique dans laquelle il était fréquent que les GM interagissent avec les joueurs. La troisième, le Taxidermiste, pousse cette fois l’idée encore plus loin et avertit les équipes dès la réservation : « Cette aventure immersive n’est pas un escape game classique. Au-delà des énigmes, vous serez plongés au cœur de véritables scènes de spectacle. ». La proposition ludique franchit donc encore un pas, et c’est important à prendre en compte. De telles aventures plairont énormément à des équipes habituées et amatrices de Role Play comme la nôtre, mais devraient moins plaire à des joueuses et joueurs moins expansifs, ou celles et ceux qui aiment être en permanence dans l’action.

Le Taxidermiste

Adèle, la fille du gouverneur de la Cité des Martyrs, a disparu. Elle a été vue en compagnie du Taxidermiste, un étrange personnage masqué. Notre équipe d’enquêteurs doit tenter de la retrouver…

Après avoir franchi la fausse librairie qui fait office de diversion, nous prenons l’ascenseur qui nous descend dans la cité. C’est notre troisième venue et nous ne nous encombrons pas de déguisements, il n’est plus nécessaire d’être incognitos. Les lieux sont toujours aussi beaux, une grande toile tendue nous bloque le passage et sert d’écran pour une projection d’une belle vidéo d’introduction de notre enquête. Nous accédons ensuite à la boutique du Taxidermiste, l’aventure commence.

On pourrait presque s’habituer au côté exceptionnel des décors que l’on croise depuis quelques années, mais ce serait oublier que toutes les enseignes n’ont pas cette qualité, même en 2025. Notre pré-sélection des salles que nous jouons provoque sans doute un biais et nous avons tendance à l’oublier. Deep Inside atteint une fois de plus la perfection, les photos d’illustration le montrent, tout comme la vidéo du Taxidermiste dans les décors réels. Les éclairages et surtout la musique et les bruitages sont tout autant réussis. On ressent d’ailleurs physiquement ces bruitages, le travail de conception et de sonorisation est remarquable.

Après un twist scénaristique très bien vu, nous nous retrouvons à jouer une incroyable séquence de Role Play avec deux habitants de la Cité des Martyrs. C’est assez irréel, la comédienne et le comédien sont parfaits et je déguste avec un immense plaisir ce long moment. D’autres scènes plus statiques émaillent l’aventure et ce n’est effectivement pas un Escape Game classique, même si les fondamentaux du jeu sont toujours là. Si elles ne sont pas particulièrement originales, les énigmes sont agréables, fluides et bien intégrées. La fouille est aussi présente, tout comme l’observation, indispensable. De multiples easter eggs sont cachés dans la salle et l’on peut s’amuser à les chercher. Certaines épreuves poussent à la rapidité, mais les montées d’adrénaline sont forcément moins fortes que dans le Palais de l’horreur.

Devant nos habituels défauts de concentration (pourquoi regarder une vidéo quand plein d’éléments nous invitent au jeu et à courir partout ?), notre Game Master, Nicolas, nous recadre gentiment. Nous progressons jusqu’au dénouement de l’aventure et nous terminons sans aucune notion du temps, qui n’a d’ailleurs aucune importance dans les plus de 90 minutes nécessaires.

Nous devrions peut-être à l’avenir réfléchir à une classification différente ou séparée des expériences immersives. Le Taxidermiste déplace un peu plus la frontière, même si le jeu et les énigmes restent très présentes. Cette aventure est excellente et je n’oublierai pas sa taverne. Un dernier point, soyez attentif au Trigger Warning présent sur le site de l’enseigne, un élément très inattendu pourrait être traumatisant pour certains.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Deep Inside.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Deep Inside.

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Escape Game – «UrbeXscape»

7 septembre 2025Laisser un commentaire

Un ancien Escape Game parisien zombie devient un lieu d’exploration urbaine pas totalement inhabité…

Nous avions adoré en 2016 les deux salles de Team Time, le Bunker Zombie et Mafia District, et presque 10 ans plus tard nous découvrons que le lieu a été abandonné et squatté et qu’il est aujourd’hui un spot connu d’Urbex. C’est évidemment purement fictif, l’enseigne a elle-même transformé l’espace existant en une immense aventure qui en fait le plus grand Escape Game de Paris, pour un résultat exceptionnel, comme vous allez le comprendre.

UrbeXscape

Un faux article du «Parisein» présente l’histoire de Team Time et la découverte un matin de l’état des salles, squattées pendant la nuit. Les mois passent, la situation se dégrade peu à peu, le bâtiment est abandonné, quand un étrange individu contacte l’enseigne pour proposer des visites à des clients avides de sensations fortes…

Nous arrivons devant le spot d’Urbex et entrons par la porte principale sur la rue. A l’intérieur la pièce est sobre, vide, personne, juste un fauteuil, quelques explications, le Parisein, une décharge à signer et un énorme bouton rouge sur un mur. Nous appuyons dessus et s’ensuit une séquence qui nous met immédiatement et formidablement dans l’ambiance. Un talkie-walkie grésille et Nox, lui-même urbexeur, nous parle. Il sera notre guide dans notre visite et nous invite à pousser la porte pour découvrir les lieux.

Ce n’est pas la première fois qu’une salle parisienne tente la thématique Urbex, mais c’était jusque-là plutôt des alibis à la pauvreté des décors ou des briefings ratés, qui décrédibilisaient la suite du jeu. C’est totalement différent cette fois chez UrbeXscape, on sent dès l’introduction qu’une partie des codes de l’exploration urbaine est bien intégrée, sans même avoir encore découvert la folie destructrice des décors qui va suivre. Une règle de l’Urbex est par exemple de ne jamais rien emporter, même si les lieux sont abandonnés, on laisse toujours les objets sur place (qui n’a pas eu envie d’emporter un jour un vieux panneau accroché à un mur ?). Dès le briefing cette règle est utilisée intelligemment par le GM pour nous faire comprendre que l’on doit laisser dans chaque pièce les objets trouvés. Ce n’est évidemment pas rare qu’on nous le demande en Escape Game, mais c’est ici très bien amené. On respecte les lieux, on ne force pas les accès, toujours des règles à la fois Urbex et Escape. Une autre règle est de ne pas révéler la localisation, mais cette fois je crains de devoir vous la donner…

Tout est retourné dans l’ancienne zone d’accueil de l’enseigne, les murs sont graffés, tagués (il y a d’ailleurs un superbe tag dans un coin), un frigo semble toujours branché, la caisse enregistreuse est au sol et l’ensemble est ultra réaliste, entre le lieu abandonné et le squat. Rien n’est collé, tout se manipule, il y en a de partout. Nous accédons assez rapidement aux anciens décors de Mafia District et là aussi, tout est transformé. Difficile d’imaginer que la salle était encore ouverte il y a quelques mois, des années semblent s’être écoulées, on se croirait dans une cuisine glauque de Resident Evil 7 VR.

Il faut se déplacer avec attention, on pourrait presque se blesser et c’est justement ce qui rend l’ensemble si crédible (même si ce sont des couteaux à beurre dans les tiroirs et qu’ils ne coupent évidemment pas). Les anciens décors sont parfois reconnaissables, parfois totalement transformés, parfois nouveaux et l’enseigne joue avec ça. Le parcours est cependant entièrement différent, des murs ont été montés, d’autres détruits, des portes ont été percées. Il n’est à la fois ni gênant d’avoir joué les anciennes salles (pour les clins d’œil et les souvenirs), ni évidemment handicapant de n’être jamais venu et de tout découvrir.

Au fur et à mesure de la progression, on se rend compte que l’exploration est de plus en plus entravée et que le jeu prend le dessus, les énigmes font leur apparition. Dans certaines pièces, les mécanismes cachés offrent plusieurs approches, soit par la fouille, soit par l’observation en suivant les indices. J’ai précédemment parlé de squat, une pièce provoque un point de bascule, il y a nettement des traces étranges. L’aventure UrbeXscape devient alors plus horrifique et commence à dévoiler son récit. Les énigmes sont d’ailleurs bien adaptées à notre niveau de stress, juste assez difficiles pour nous ralentir. Le son et les bruitages sont de plus en plus présents, et participent à la montée en tension. Une pièce a même une odeur particulière, on sent le travail olfactif.

Nous perdons toute notion du temps, et c’est au bout d’un immense parcours de presque deux heures que nous sortons, après un beau final. Nous retrouvons alors nos GM Martin et Pierre, ainsi que l’équipe avec Ania, Yan et Alex. Nous venons de vivre une aventure incroyable, superbement menée par les GM, par les interventions de « Nox », avec un fil conducteur fort. Nous étions tellement embarqués que pour une fois, nous n’avons même pas pensé à nous déguiser avec tout ce qui trainait dans les pièces.

Je fais réellement de l’Urbex depuis de nombreuses années et c’est la première fois qu’une salle s’en rapproche de manière crédible, le jeu en plus. Mais il n’est pas indispensable d’être attiré par ce thème, les fondamentaux de l’escape sont aussi bien là, ce n’est pas « juste une visite ».

En dix ans d’escapes, seules une dizaines de salles parisiennes sont entrées dans la catégorie des «incontournables» de Polygamer, un peu plus ici pour les «Coups de coeur». Une fois par an environ, une salle nous surprend, nous retourne et nous rappelle pourquoi nous aimons toujours les Escape Games. UrbeXscape en fait maintenant partie avec cette incroyable réalisation.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Nous avons été invités par Nox pour cette exploration, qui nous avait présenté ça comme quelque chose de légal et sans danger…
Plus d’informations sur cette salle sur le site du UrbeXscape.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © UrbeXscape.

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Escape Game – «La mission secrète» The Game

14 juillet 2025Laisser un commentaire

Un escape game secret dont on ne peut rien dire, ça vous tente ?

Parce qu’on n’aime plus The Game depuis longtemps, parce j’écrivais en 2022 lors de notre article sur la Mission Spatiale « Nous n’y retournerons pas avant cinq ans », parce que la thématique de la salle se résume à « Pour en savoir plus, il faudra venir la jouer ! », parce qu’on a un esprit de contradiction ultra développé, et aussi un tout petit peu parce qu’une copine a aimé cette salle… nous voici de nouveau chez The Game.

Alors évidemment, il nous est arrivé d’avoir de très bonnes surprises après avoir détesté une enseigne (notre premier contact avec Kairos était dramatique avec le Zombie Motel, et trois mois plus tard nous adorions les Pirates des Antilles). Il nous est aussi arrivé l’inverse, ou juste d’être constants dans nos goûts. Mais de là à retourner chez The Game qui enchaine depuis 2017 les déceptions, en tous cas selon nous, c’était inimaginable…

Et puis finalement…
Nous y sommes…
Dans la rue…
Devant la porte de leurs locaux de Saint Michel…
Et nous entrons…
Et nous aimons…
Et nous aimons vraiment…
Et nous n’allons pas pouvoir en parler…

La Mission Secrète

On vous a dit que c’était secret ?

Impossible de vous parler de l’entrée dans la salle, des décors, du scénario, des échanges avec le GM (qui s’appelait Thomas), des déguisements, du role play, des rebondissements, des énigmes et mécanismes et du fun, surtout du fun. C’est dommage puisque pour une fois tout est positif.

Est-ce que cette aventure aurait été différente si The Game n’avait pas joué sur la surprise de sa thématique ? Sans doute pas, d’autant qu’elle n’est pas révolutionnaire et que cet article aurait été bien plus simple à écrire. Il se peut même que ce soit déceptif pour certains qui s’imagineraient énormément, après le suspens entretenu par l’enseigne. Ça n’a pas joué sur nous, et ça n’a même pas provoqué d’attente ou d’envie particulière.

Et contre toute attente nous la recommandons grandement. Nous étions quatre et si certains passages sont exigus, cela n’a pas posé de problème et il y a de quoi occuper tout le monde. Et surtout elle est fun, je ne pensais plus pouvoir écrire ça de The Game.

Nous risquons d’avoir envie d’y retourner maintenant, c’est malin.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Game.

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Crédits Photos : Illustration de l’article Pexels/Viresh Studio

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Escape Game – «La crypte» Le Donjon

21 juin 2025Laisser un commentaire

Le Comte aime décidément notre présence, difficile de lui refuser une petite séance de spiritisme…

Tels des patients en pleine psychanalyse, nous poursuivons nos rendez-vous réguliers avec Le Comte du Donjon. Après nous avoir fait plonger dans les souvenirs de sa défunte bien-aimée, puis fait gouter à l’alchimie pour la faire revenir, il souhaite maintenant nous inviter à une séance de spiritisme. C’est donc en toute confiance que nous nous rendons de nouveau chez lui.

Mais préalablement, comme souvent, nous nous retrouvons pour boire un verre avant l’aventure. L’une d’entre nous demande alors le thème de La Crypte,.je la regarde en souriant, elle se met à douter et me répond « pas d’horreur, hein ? ». Toute l’équipe a vraiment oublié le thème de ce soir, c’est fascinant. Est-ce que je leur rappelle qu’il y a avait écrit en gros sur le site de l’enseigne « ATTENTION : SALLE POUVANT FAIRE PEUR. Déconseillé aux personnes cardiaques ou claustrophobes » ? Est-ce que je leur cache qu’il est possible de demander d’abaisser le niveau de peur de la salle ? Oui et oui, ils le méritent.

Nous retrouvons ensuite le majordome du Comte dans la rue, Michael, qui nous mène à l’entrée du manoir. Le décor est une fois de plus époustouflant, dès l’accueil. Nous le suivons jusqu’à un boudoir ou une petite bibliothèque, pour plus d’intimité, afin qu’il nous dévoile notre mission. Le médiéval des autres salles du Donjon laisse sa place ici à une superbe batisse du XIXème siècle.

La Crypte

Depuis la mort de sa bien-aimée, le Comte se passionne pour le spiritisme. Il cherche tous les moyens pour communiquer avec elle, même les plus occultes, et nous invite ce soir à parler avec les esprits…

Dès le briefing terminé, le Majordome/GM débloque un mécanisme et nous comprenons que la suite va jouer avec certaines de nos peurs. Nous progressons comme nous le pouvons dans des décors toujours plus beaux, la lumière, ou plutôt l’absence de lumière, les effets d’éclairages, tout est excellemment réglé pour mettre en valeur les lieux et jouer avec nous, dans une belle immersion.

Les énigmes et mécanismes sont d’une difficulté parfaitement dosée avec le niveau de stress induit par la salle. L’équilibre est tel que nous prenons du plaisir à résoudre les épreuves, tout en étant attentifs à notre environnement, ce qui n’est pas toujours le cas dans les salles de cette thématique. Elle n’est pas sur les codes classiques de l’horreur, un psychopathe ne nous attend pas avec une tronçonneuse, rien n’est traumatisant. Elle joue plus finement avec nos peurs, même si quelques moments sont forts.

Les manipulations, découvertes, cris et rires s’enchainent avec fluidité jusqu’à une séquence finale inattendue. Nous sommes un peu passifs devant cette fin, mais cela ne fait pas de mal après les 60 minutes intenses que nous venons de vivre.

Nous avions beaucoup aimé nos deux précédentes aventures et cette troisième est sans doute la meilleure. Si les salles horrifiques permettent de vivre des moments inoubliables, il n’y a pas que de l’horreur ici. Les décors sont exceptionnels, le GM nous a d’ailleurs raconté qu’il y avait parfois des visites des lieux pour enfants, sans le jeu et l’horreur. Je crains que mes coéquipières et coéquipiers me demandent ça la prochaine fois…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Nous avons été partiellement invités pour tester cette salle et le reste a été payé en cris, frissons et sueur.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le Donjon.

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Escape Game – «Mission Galactique» Majestic

1 mars 2025Laisser un commentaire

Majestic renouvelle le thème science-fiction des Escape Games avec pour décor une ruelle d’une base spatiale.

Après Atlantide, Titanic et Oggy, la quatrième salle de Majestic se faisait attendre au point de sortir complètement de nos radars. Initialement prévue sur le thème de la catastrophe de Tchernobyl, elle a finalement été déplacée quelques siècles plus tard et années-lumière plus loin pour se retrouver dans le système stellaire Centauri. Nous avons donc un peu raté sa sortie, et ce n’est que neuf mois plus tard que nous rejoignons le groupe des Affranchis, les combattants de la galaxie.

Mission Galactique

Le Consortium asservit notre galaxie depuis des siècles et nous avons une opportunité d’enfin le détruire. Notre groupe de combattants a pour mission de s’infiltrer dans une base spatiale sur la planète Arkonis et d’accéder à une ancienne base militaire.

C’est en civil, sans combinaison, que nous commençons l’aventure. Après une introduction rapide, nous débarquons dans une ruelle de la base spatiale. Le décor est original, très coloré et on ressent une inspiration plus Disney que Cyberpunk ou Blade Runner (qui se déroulent d’ailleurs sur terre et pas sur une planète lointaine). Des jeux de miroirs et d’éclairages donnent une impression de profondeur, l’espace de la ruelle est intelligemment exploité et l’ensemble renouvelle bien le genre spatial.

Ici tout s’achète et pour progresser, nous devons trouver le moyen de gagner de l’argent et remplir nos cartes de paiement, chaque joueur ayant la sienne. Quand nous découvrons que les terminaux de paiement permettent de transférer des crédits d’une carte sur l’autre, nous préférons piquer la carte de notre coéquipière ou coéquipier pour y récupérer le peu d’argent disponible plutôt que de chercher le véritable moyen de gagner des crédits. Faire porter la destruction du Consortium à une petite bande de bras cassés intergalactiques n’était évidemment pas une bonne idée. Nous finissons néanmoins par remplir nos cartes pour la plus grande joie du petit robot de la ruelle.

Les énigmes et mécanismes sont agréables et fluides, à l’exception d’une attente un peu artificielle sur l’un d’eux. L’observation est primordiale et souvent récompensée, pas uniquement pour la fouille. La progression dans la salle reprend des codes de l’imaginaire du jeu vidéo ou des films d’action et l’on prend plaisir à avancer. Un très bel effet Waouh transforme le décor à un moment de l’aventure, au point de demander au GM lors du debrief de fin de mission de nous en montrer le fonctionnement. Le GM a d’ailleurs son rôle dans l’histoire et c’est Jo qui nous accompagne ce soir sur Arkonis, il a parfaitement compris notre équipe et sait bien jouer avec nous.

Les surprises se succèdent, un élément du début de jeu que nous prenions simplement pour du décor offre une séquence de manipulation très fun et très réussie. La deuxième partie du final est par contre un cran en dessous du reste de l’aventure, son coté presque retro-gaming n’apporte pas grand-chose, ni tension, ni plaisir ludique.

Malgré ce final, Mission Galactique est un Escape Game moderne très agréable. Majestic nous a habitués à la qualité de ses décors et l’immersion est une fois de plus de très haut niveau.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Majestic.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Majestic.

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2014-2024, dix ans d’Escape Games

22 décembre 2024Laisser un commentaire

Il y a dix ans, nous réservions notre premier Escape Game, sans imaginer que nous tomberions encore une fois dans une folie ludique. Récit de dix ans d’aventures et d’évolutions du jeu…

Premières années

Décembre 2014, tout part d’un message de Lâm Hua sur son blog qui parle du projet d’une de ses amies, Chloé de La Pièce. L’idée nous plait et nous réservons «Il était une Pièce». Cet Escape Game est une révélation et nous savons immédiatement que nous allons tomber dans un puit sans fond. La première salle Parisienne a ouvert un an plus tôt, en décembre 2013, et il y a déjà une vingtaine d’aventures sur Paris.

Il était une pièce – La Pièce

A l’époque, la difficulté des escapes se mesure par leur «taux de réussite», le nombre d’équipes qui arrivent à sortir à la fin des 60 minutes. Cette information est généralement communiquée par les Game Masters, mais aucun site ne regroupe l’intégralité des enseignes classées par ce taux. Je décide alors de contacter toutes les salles pour en faire le référencement et publie les premières données à l’automne 2015 sur polygamer.com. C’est à partir de là que les créateurs d’escapes nous proposent de venir beta tester leurs nouvelles salles, nous avions déjà un doigt dans l’engrenage et avions joué une dizaine d’aventures, le bras y passe en entier et tout s’accélère.

Explosion des salles et de notre obsession

Ce jeu devient une passion, une obsession, et nous jouons parfois plusieurs escapes par semaine. En juin 2016 je publie un article sur les statistiques d’ouvertures sur Paris, il y a déjà 62 salles ! Impossible de tenir le rythme en tant que joueurs et nous finissons l’année à 35 aventures jouées.

Cette période 2015-2016 marque l’arrivée des grandes enseignes. L’exceptionnel Lost Asylum de One Hour nous frappe tous, nous y jouons en plusieurs équipes et la salle s’améliore de parties en parties, tant le Game Mastering progresse pour devenir un art. Les budgets de création de salles, de décors, de mécanismes explosent aussi, The Game (qui avait déjà ouvert trois salles fin 2014) dévoile en 2016 le Métro avec son décor de véritable wagon, la Lock Academy présente ses incroyables mécanismes High-Tech de Labsterium.

Lock Academy – Très cher Lock

Le nombre d’ouvertures de salles sur Paris et la banlieue des années 2017-2018 est effrayant, pour culminer à une centaine en 2018. Le jeu n’a plus grand-chose à voir avec les premiers temps, quand résoudre un Sudoku dans une cellule de prison pouvait paraître fun. Les thématiques d’horreur se multiplient et nous nous retrouvons de plus en plus souvent attachés, cagoulés, parfois même accompagnés d’un GM qui joue avec une tronçonneuse. La peur et le rire se mélangent dans des aventures mémorables.

You have sixty minutes – Cannibale de Paris

La communauté Escape Games francophone est bouillonnante, nous fêtons les 10 ans des Polygamer chez Majestic, je suis juré des Escape Game Awards de 2016 à 2019 et nous terminons 2019 à plus d’une centaine d’escapes joués, principalement à Paris et plus rarement en province ou à l’étranger (tenter de comprendre un maitre de jeu Québécois au Walkie-talkie est un moment à vivre absolument).

Vers les loisirs immersifs

Le concept évolue petit à petit, la réflexion, les énigmes et les cadenas laissent de plus en plus leur place, le jeu se transforme en aventures immersives, les comédiens prennent parfois la place des GM. La durée de jeu se rallonge, l’essentiel n’est plus de sortir mais de vivre une expérience et le final est moins bloquant. Le Live Thriller nous fait vivre pendant 2h30 des moments incroyables, nous fait faire des filatures en pleine rue, ouvrir des rideaux métalliques de magasins et pénétrer dans des lieux glaçants où personne ne veut passer en premier.

La frontière Escape Games et Loisirs immersifs devient donc floue, même dans des enseignes plus traditionnelles comme Immersia où nous vivons un final épique à courir dans la rue, poursuivis par les GM. Certains joueurs de la première heure plus cérébraux sont déçus de cette évolution, nous trouvons au contraire qu’elle permet de vivre encore plus le jeu.

Ces années voient aussi l’arrivée de la VR dans les escapes, mais ce sera finalement assez éphémère.

La période Covid

Si 2019 a été moins prolifique en ouvertures que 2017-2018, le véritable coup d’arrêt est le covid en 2020 et ses confinements. Certaines enseignes tentent des expériences en Visio avec un GM dans les décors et les joueurs chez eux devant leur écran, mais ce n’est évidemment pas comparable.

Nous sentons petit à petit que nous nous éloignons des escapes. Les ouvertures de salles sont moins fréquentes, les fermetures se succèdent, le pic est passé, notre passion s’est un peu émoussée et nous ne jouons plus aussi fréquemment. Nous retrouvons parfois notre flamme, le Palais de l’horreur de Deep Inside provoque chez nous un fou rire incontrôlable et inoubliable, le Fléau du druide de Quest Factory nous rappelle ce que peut donner un Game mastering hors du commun, l’Orient Express de The One nous montre une nouvelle voie d’évolution vers la Murder party, sans oublier les étonnants Artifact ou Unleash Escape.

Unleash Escape – Nautilus, l’expédition Aronnax

Mais cela ne retire rien aux aventures exceptionnelles que nous avons pu vivre en dix ans et 150 salles jouées, ces moments inoubliables de stress et de tension, de rire, de complicité et de collaboration, qu’aucun autre loisir ne peut offrir. Nous avons raconté une grande partie de ces aventures tout au long de nos 142 articles sur polygamer.com et des 94 articles ici même, qu’elles soient magiques ou plus rarement ratées.

Difficile d’imaginer les prochaines évolutions des Escape Games, nous serons cependant sans doute toujours là pour nous immerger dans leurs scénarios et déconner entre nous, encore et encore.

–

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : La Pièce, Lock Academy, You have sixty minutes, Unleash Escape, Ron Lach-Pexels.

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Escape Game – «L’entrepôt Fantastique» Pandore & Associés

15 août 2024Laisser un commentaire

Après nous avoir fait voyager dans les contes, Pandore nous propose une visite guidée de leur entrepôt et de ses créatures magiques. On aime bien les créatures nous…

Notre dernier passage chez Pandore et Associés datait de l’été 2021, pour la très belle et immense salle du Règlement de Contes. La décoration de l’accueil de l’enseigne, une fois la porte d’entrée passée, nous avait particulièrement surpris à l’époque avec le moindre centimètre de murs recouverts de caisses et de malles. Trois ans plus tard, en cet été 2024, j’imaginais un peu naïvement que leur nouvelle salle nommée l’Entrepôt fantastique serait la continuité de cet accueil, puisque le décor s’y prêtait. Mais les Escape Games savent très souvent surprendre et ne pas être ce que l’on attend…

Dès notre arrivée chez Pandore, une GM en furie court partout et tente de nous accueillir. Je regarde les membres de l’équipe, est-ce du role play ou elle est juste totalement débordée ? Les autres semblent convaincus qu’elle joue à fond son rôle de guide, j’hésite. Elle nous fait signer des décharges (les créatures peuvent être dangereuses ici), puis nous demande de la suivre pour la visite.

L’Entrepôt Fantastique

Alors que nous visitons l’entrepôt de Pandore, lieu secret qui renferme de nombreux objets magiques, la situation dérape et devient critique. Des créatures seraient sur le point de s’échapper.

C’est un peu la panique, il faut sauver l’entrepôt, notre guide s’absente, revient, nous dirige vers une salle de repos où sa collègue semble dormir. Après quelques instants, nous nous retrouvons finalement seuls dans cette pièce, est-ce que l’aventure a commencé ? Pendant que mes coéquipiers étudient la pièce, je ne peux m’empêcher de jouer à une PlayStation 1 branchée sur une télé, étrange retour presque 30 ans en arrière, il me manque juste Silent Hill ! Après quelques minutes, nous déclenchons un mécanisme qui nous permet d’accéder à la suite de l’aventure, avec un changement total d’ambiance.

Dans leur aventure précédente, Pandore avait réussi à provoquer des ruptures successives de décors et de thèmes, au long du voyage dans les différents contes, tout en gardant une cohérence. On retrouve ici cette idée de ruptures successives, mais l’architecture du jeu est cependant totalement différente et va encore plus loin, les différentes scènes jouant sur des lieux et game designs très différents les uns des autres. Si ce principe fonctionnait bien dans le Règlement de Contes, on pourrait presque reprocher cette fois un manque de cohérence tant il est poussé à son paroxysme, avec pour inconvénient de nous sortir parfois de l’histoire.

Les pièces -ou scènes- s’enchainent et proposent de bonnes idées de jeu. Les décors, les mécanismes et la réalisation sont de très haut niveau. L’une d’elle propose un gameplay original, mais nous place presque étrangement en spectateurs du jeu, malgré sa très belle réalisation. Les énigmes sont globalement peu nombreuses sur l’ensemble de l’aventure, et même si certains mécanismes sont déjà vus, ils sont toujours efficaces pour provoquer la collaboration entre les membres de l’équipe. Pandore oblige, on retrouve évidemment quelques notes d’humour, de la magie, des effets Waouh et de belles surprises. Le savoir-faire de l’enseigne n’est plus à démontrer.

Salomé et Marie, nos deux GM / comédiennes, sont partie prenante de l’aventure et jouent parfaitement leur multiples rôles. Je n’ai plus aucun doute sur la GM faussement débordée du début. Il nous faut 1h17 pour que l’entrepôt retrouve son calme et que les créatures fantastiques se rendorment. Nous les avons d’ailleurs plus imaginées que rencontrées.

Il manque sans doute un petit quelque chose pour que cet Entrepôt fantastique rejoigne nos escapes incontournables, mais il est tout de même d’une très grande qualité. Il joue beaucoup plus sur la pression que sur la peur des créatures, et devait donc convenir à tous les joueurs et joueuses.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Notre équipe de gardiennage de créatures fantastiques a été invitée par Pandore et Associés.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Pandore.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Pandore & Associés. Nous avons été invités par l’enseigne.

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