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Jeu – Fil Rouge

6 avril 2025Laisser un commentaire

La série de jeux narratifs Fil Rouge vous fait reconstituer la chronologie d’histoires par la communication et la coopération.

Nous avons découvert le jeu Fil Rouge en même temps que Solstis, à la fin de l’été dernier. C’est Lumberjacks Studio, l’éditeur de ces jeux, qui nous avait glissé un exemplaire dans notre carton pour nous le faire essayer. Après y avoir joué et alors que j’avais un article à rédiger sur ce premier Fil Rouge, l’Ombre du Tigre, un second scénario est sorti nommé Dans leurs regards. J’ai repoussé l’article pour me replonger dans cette mécanique originale et vous parler simultanément des deux aventures.

Fil Rouge

Les «Fil Rouge» sont des jeux narratifs et coopératifs dont le but est de reconstituer le fil d’une histoire. Chaque petite boite contient quatre paquets de cartes représentant quatre chapitres. Les joueuses et joueurs ouvrent le premier paquet, posent face visible la première carte et se répartissent les douze autres cartes sans les montrer. Puis chacun décrit à son tour ses cartes le mieux possible, ce qui n’est pas toujours évident tant les détails sont importants. S’en suit des discussions, des questions, des suppositions, afin d’imaginer la chronologie du chapitre. La toute première carte posée et visible ne se trouve pas forcément au début de l’histoire, il peut y avoir des cartes avant ou après. Tout l’intérêt du jeu est donc d’imaginer l’histoire avec les bribes d’éléments dont dispose chaque joueur, complétées par les descriptions et toutes les discussions.

Quand les joueurs sont d’accords, ils décident d’une carte et celui qui l’avait en main la pose face visible juste avant ou juste après la première. Et ainsi de suite avec une troisième, une quatrième, jusqu’à la fin, pour composer une longue frise chronologique. Lorsqu’un joueur dévoile sa carte et la pose, un autre joueur peut se rendre compte qu’une de ses cartes en main était plus cohérente. Il peut alors proposer de déplacer des cartes, mais cela se fait avec des contraintes et peut faire perdre des points sur le décompte final. Quand toutes les cartes sont posées, vient la vérification de l’histoire. Trois cartes de « résolution » permettent de révéler la véritable chronologie. Le lien entre chaque carte, les indices que les joueurs auraient dû repérer sont représentés par un fil rouge…

En conservant les treize cartes du premier chapitre visibles sur la table, le second paquet est ouvert et la suite se fait selon le même principe pour une nouvelle frise. En fin de partie, les quatre chapitres sont donc présents sur la table, en quatre longues lignes de cartes.

L’ombre du Tigre

Le premier jeu a été créé par Julien et Tom Prothière et très joliment illustré par ce dernier. Principalement en noir et blanc, à l’exception de quelques touches de couleur qui renforcent l’étrangeté, il raconte une histoire pleine d’émotions. J’ai beaucoup aimé cette aventure et son esthétisme, les petits détails des cartes et l’histoire qui se met en place tout au long des chapitres.

Dans leurs regards

Le second scénario est toujours des deux frères, cette fois illustré par Alizée Favier de manière très douce et colorée. Les quatre chapitres dévoilent quatre points de vue d’un même réveillon de Noël, avec une compréhension d’une histoire qui se fait petit à petit. Les quatre frises chronologiques se retrouvent presque en parallèle dans une construction très intéressante.

–

Ces deux scénarios racontent des histoires complexes. Leur durée de jeu est d’environ une heure trente et ils ne sont évidemment pas rejouables. Mais le matériel reste intact et vous pourrez sans problème prêter ces jeux à vos amies et amis joueurs. Nous avons joué l’Ombre du Tigre à trois et Dans leurs regards à quatre et même si Lumberjacks annonce que ces aventures peuvent être jouées à deux, je recommande un minimum de trois personnes.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Test réalisé avec des exemplaires envoyés par Lumberjacks.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey et Lumberjacks Studio.

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Jeu – Cocoon

8 février 2025Laisser un commentaire

Impossible de résister à la chaleur de ce doux cocon, créé par un des anciens du mythique Inside.

Quand Jeppe Carlsen, un des créateurs principaux de Limbo et Inside, annonce son nouveau puzzle game, je ne peux qu’être surexcité tellement Inside est pour moi une référence absolue du cinematic platformer et un jeu parfait. Depuis ces jeux, l’auteur a quitté Playdead pour fonder son studio et créer Cocoon.

Je n’attends donc pas longtemps pour y jouer (mais beaucoup plus pour écrire cet article, plus d’un an même) et je profite de sa présence dans le Game Pass, en bon vendu à l’ennemi que je suis depuis qu’un copain m’a prêté une Xbox Series.

Le joueur incarne dans ce jeu un étrange scarabée dont la compétence principale est de pouvoir sauter d’un monde à un autre au travers de portails, via des orbes de couleur. Comme si ce n’était pas déjà assez étrange et cryptique, certains y voient même des mondes imbriqués. Le gameplay est simple, une seule et unique touche permet d’activer le pouvoir de l’orbe que le scarabée a en sa possession. Toute l’intelligence du jeu vient des puzzles et des différentes capacités de déplacements et d’actions des orbes que l’on acquiert au fur et à mesure de la progression. Mais comme le scarabée ne peut en porter qu’une, il faut sans cesse les échanger, ou même les transporter de monde en monde pour les retrouver plus tard sur son chemin.

Le jeu est parsemé de Boss dont on vient assez facilement à bout. Les énigmes des derniers mondes sont complexes, peut-être un peu trop, et les incessants allers-retours de mondes deviennent presque lassants. Mais comme le jeu se boucle en 6 heures, on se laisse porter jusqu’au final encore plus barré que le reste.

En me relisant, je pense n’avoir été absolument pas clair, mais il est difficile de l’être. Si vous ne devez retenir qu’une chose, et si vous aimez les puzzle games originaux, Cocoon est pour vous ! Et regardez le trailer qui vous convaincra mieux que moi (quoique).

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Jeu – Solstis

11 janvier 2025Laisser un commentaire

Un petit test d’une petite boite pour gravir à deux une immense montagne.

Les prolifiques Bruno Cathala et Corentin Lebrat se sont associés pour nous proposer une randonnée à deux en montagne, sous un soleil d’été. Ce jeu a été très vite en rupture avant d’être réédité en fin d’été 2024.

À l’assaut de Solstis

Pour faire une explication très rapide et simplifiée, Solstis est un jeu de pose de tuiles pour deux joueurs. Ces tuiles forment un immense paysage de montagne que les joueurs essaient de reconstituer individuellement. Chaque tuile est en un seul exemplaire (il y aura donc des trous dans son paysage), et sa position est identifiée par une couleur (sa ligne) et une valeur (sa colonne).

La principale subtilité vient de la prise des tuiles, avant de pouvoir les placer dans sa montagne. Des tuiles de la pioche sont dévoilées et posées au centre de la table. Vous jouez ensuite une tuile de votre main pour « capturer » une de ces tuiles de la table, la capture étant possible uniquement pour une tuile de même couleur ou de même valeur. Si vous réussissez la capture, vous pouvez alors poser dans votre paysage les deux tuiles, celle jouée et celle capturée.

La montagne quand toutes les tuiles sont bien posées, ce qui n’arrive jamais

Les règles sont bien évidemment plus complexes, avec des tuiles jokers quand la capture n’est pas possible, des esprits de la forêt qui sont des bonus gagnés quand on réalise un carré de quatre tuiles, etc. En fin de partie, quand plus aucune tuile ne peut être posée, les points sont calculés pour la plus grande surface de paysage, si un chemin mène du bas au haut de la montagne ou encore avec les esprits gagnés.

Mon ressenti après plusieurs parties est que le hasard est relativement important, sans pour autant permettre de stratégie vraiment opportuniste. Les esprits apportent des bonus variés, mais ne renouvellent pas plus que ça le jeu. Les parties sont courtes, d’une dizaine de minutes, agréables, légères. C’est un jeu rapide sans prise de tête, mais sans entrainer à l’inverse l’envie d’enchainer les parties. Pour rester dans un jeu de Corentin Lebrat, je suis beaucoup plus sensible à Faraway.

Le matériel est très beau et superbement illustré par Gorobei, les esprits de la forêt sont en bois et on prend du plaisir à tout manipuler. La petite boîte peut s’emporter partout, même s’il faut de la place pour poser son paysage.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Test réalisé avec un exemplaire envoyé par Lumberjacks, qui s’est perdu en montagne avant d’être enfin publié quatre mois plus tard.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey et Lumberjacks Studio.

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Bilan ludique 2024

1 janvier 2025Laisser un commentaire

Encore une année très ludique, comme un leitmotiv, une façon de vivre.

Space Invaders

La passion des Invaders ne faiblit pas, ils sont toujours très présents en 2024. 11 villes flashées, 315 SI, 9.340 points et une pointe à la 247ème place.

Miami, Montpellier, Bilbao, Londres (plusieurs fois), Vienne, Munich, Francfort/Darmstadt, Contis, Biarritz/Anglet/Bayonne, Fontainebleau et évidemment Paris… En dehors de l’avion pour Miami et à l’aller pour Vienne, tous les autres voyages ont été faits en train, presque 10.000 km ! La visite de l’Agence Spatiale Européenne de Darmstadt a été un moment inoubliable, la réalisation du podcast Already Flashed toujours un plaisir, sans oublier tous les «flash tours» entre copains.

Jeux vidéo

Une année étrange, avec finalement assez peu de jeux sortis en 2024. Le DLC d’Elden Ring Shadow of the Erdtree est sans doute mon jeu de l’année, Astro Bot est toujours aussi imaginatif. Returnal a été une claque (même si j’ai presque retiré son côté Rogue en jouant avec les sauvegardes de la PS5). Le DLC de Cyberpunk montre ce que le jeu aurait dû être dès le départ (malgré ses bugs, si longtemps après la sortie du jeu initial). En plus petit jeu, Chants of Sennaar mérite évidemment ses louanges, et plein d’autres petits AA.

Jeux de société

Terraforming Mars écrase encore l’année, avec les dizaines et dizaines de parties sur sa version numérique avec les copains. En jeux physiques, les plus sortis sont Faraway, Botanik et Nidavellir (quel plaisir d’y rejouer). On joue aussi toujours à nos jeux de rôle en visio avec Cyberpunk Red et Chroniques Oubliées v2. Sinon, Paris est Ludique a été annulé en 2024 pour cause de J.O, tristesse.

Escape Games

On a fêté nos dix ans d’Escape Games en 2024, ça fait bizarre de repenser à tous ces moments incroyables et les 150 escapes joués sur Paris. L’année 2024 a été calme avec néanmoins quelques belles salles, mais on reprend dès janvier !

En vrac

Les Space Invaders continuent d’éclipser le Geocaching, avec seulement 31 caches trouvées en 2024.

Et aussi plein de concerts, de théâtres, de cinés, mais ça c’est plus culturel que ludique.

Une année qui ressemble à celles de 2022 et 2023.

Crédits Photos : Illustration de l’article Pexels/Koolshooters

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Jeu – Elden Ring Shadow of the Erdtree

30 novembre 2024Laisser un commentaire

Quand le plus incroyable Open World de ces dernières années étend son monde d’un DLC, on ne peut qu’y retourner…

Avant de parler de Shadow of the Erdtree, un peu de contexte. Je ne suis pas un joueur de Souls historique, jusqu’à début 2021, ces jeux me paraissaient insurmontables de difficulté. Mais j’ai finalement succombé au remake de Demon’s Souls à la sortie de la PS5, puis à Elden Ring un an plus tard. Ce dernier m’avait marqué par son Level Design et son Open World sans quête identifiée (je déteste les jeux avec des maps recouvertes de dizaines de points clignotants, façon Ubisoft) laissant beaucoup de liberté.

Il était donc logique que je replonge une nouvelle fois et que je joue à Shadow of the Erdtree, son DLC. J’avais terminé le jeu initial, ma sauvegarde était au début du NG+, mon astrologue (un magicien) était prêt à reprendre l’exploration et le combat. Mais après deux ans de pause, je n’avais plus aucun souvenir des commandes et les premières minutes ont été difficiles, incapable de lancer le moindre sort. Puis petit à petit, je me suis réapproprié le jeu, j’ai battu sans difficulté des Boss qui me paraissaient effroyables la première fois, le NG+ était un plaisir de facilité. Il m’a fallu quelques heures de plus pour arriver au point de départ du DLC (qui se déclenche après une bonne progression dans la carte), tout était prêt pour sa sortie fin juin. J’ai laissé patiemment passer les deux mois d’été, lu des critiques sur sa difficulté folle, discuté avec des copains fans des Souls qui y jouaient, et enfin déclenché la cinématique…

Shadow of the Erdtree

Ce DLC se déroule dans une nouvelle zone de l’Entre-Terre. Comme dans le jeu initial, sa carte se dévoile petit à petit et il est impossible d’en imaginer son étendue. Le Level Design est encore plus travaillé, avec une surprenante verticalité. A quelques immenses zones souterraines près, l’Entre-Terre était jusque-là globalement sur le même niveau. Cette fois on se retrouve à s’enfoncer très profondément ou gravir des montagnes à perte de vue, tout nouveau chemin ou ascenseur est synonyme de surprises et de beauté. Certains passages secrets (presque impossibles à trouver) débouchent sur d’incroyables paysages qu’il ne faut pas rater (avec plein de fleurs, ça surprend dans ce monde).

De ma courte expérience du genre, un FromSoftware sans immenses Boss ne serait pas un FromSoftware, et les rencontres sont parfois douloureuses. Le Level de son personnage au début du DLC importe peu, qu’il soit dans son premier run ou à plusieurs NG successifs, Shadow of the Erdtree ayant sa propre progression parallèle. Mais la difficulté nécessite sans doute d’avoir terminé au moins une fois le jeu pour ne pas subir sans pouvoir réagir. Avec mes compétences de magicien, la première moitié se passe sans trop de problèmes et les Boss se succèdent. Il y en a peu d’obligatoires, et ceux qui le sont ont des superbes combats et ne sont pas insurmontables. J’en laisse malgré tout quelques-uns d’optionnels survivre, sans regret, ils ne me bloquent pas dans ma progression.

Côté histoire, c’est évidemment profondément cryptique et je ne comprends pas tout. Les PNJ ont des quêtes parfois aussi cryptiques et les vidéos d’Exserv viennent comme à chaque fois à mon secours pour ne rien rater.

Après avoir découvert au moins 95% du jeu, je me heurte au Boss final. Mon build ne permet pas grande chose, j’atteins sa deuxième phase en ayant consommé quasiment toute ma Mana. Je n’ai donc aucune chance de réussir à le battre sans respec dans un autre build, ce que je n’ai pas envie de faire. Le traumatisme du Boss final du jeu initial (sur lequel j’ai lutté 3 heures) me pousse à abandonner, sans aucun remord puisque ce dernier ennemi du DLC n’ouvre aucune nouvelle zone.

Il m’a fallu une quarantaine d’heures pour explorer ce DLC qui renouvelle le plaisir d’Elden Ring. De part son ampleur, Shadow of the Erdtree aurait été pour beaucoup de studios un jeu à part entière et non une extension. Il concerne plutôt ceux qui ont terminé le jeu et souhaitent retrouver cet univers inimitable. Suivant son build et sa façon de jouer, il peut être plus ou moins éprouvant, mais qui pourrait préférer le bourrin et douloureux corps à corps à la noble et belle magie ?

Comme vous l’aurez compris à la lecture de cet article, qui est plus un récit de mon aventure qu’un véritable test du jeu, j’ai une nouvelle fois adoré. C’est sans doute d’ailleurs le meilleur jeu auquel j’ai joué en 2024 et il pourrait être mon GOTY. Mais un petit robot blanc nommé Astro Bot pourrait le détrôner, ce sera mon prochain jeu…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Jeu – Thank Goodness You’re Here

31 octobre 2024Laisser un commentaire

Le jeu vidéo permet de réaliser nos rêves les plus fous… comme nager dans la bière.

Pour un jeu purement Anglais, réalisé par des Anglais, qui se passe en Angleterre et avec un humour Anglais, je ne pouvais qu’écrire cet article dans un Eurostar de retour de Londres. Je ne suis pas allé jusqu’au nord de l’ile pour chercher Barnsworth, la ville fictive du jeu, mais Londres suffit déjà largement à me mettre dans l’ambiance.

Dès les premières minutes de jeu, Thank Goodness me fait penser à Untitled goose game (aussi édité par Panic), l’oie en moins et la bière en plus. Entre le bac à sable absurde, le point & click et le puzzle game, vous y incarnez un petit anglais chauve qui passe son temps à rendre des services plus débiles les uns que les autres aux habitants de la ville. Ces derniers s’exclament évidemment « Thank Goodness you’re here (Dieu merci, vous êtes là) », avant de lui demander de l’aide. En plus des petites missions des habitants, les décors du jeu, les objets des rues et des magasins, permettent de nombreuses interactions funs. Les tâches sont évidemment très souvent Fedex (ou Royal Mail, thématique oblige), mais l’humour les rend agréables, pleines de mousse et pétillantes.

En parlant d’humour justement, on est typiquement dans ce que savent faire de plus bizarre les Anglais. Certaines scènes sont comiques et fonctionnent bien sur moi, quand d’autres me passent complètement à côté, à l’image de mon ressenti général sur l’humour anglais, entre fascination et incompréhension. Une séquence chantée totalement barrée de Thank Goodness you’re here ne marche par exemple pas du tout sur moi.

Mais un jeu où l’on se retrouve à nager dans la bière ne peut qu’être bon. Sa direction artistique est très originale et colle bien au délire. Il se boucle en 2h30 et l’on passe un bon moment dans cette ville.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Jeu – Chants of Sennaar

21 avril 2024Laisser un commentaire

Un puzzle game étrange basé sur la compréhension de langues inconnues, tout ce qu’il faut pour éveiller ma curiosité…

Les probabilités que vous n’ayez jamais entendu parler de Chants of Sennaar sont quasi nulles, vu le succès critique incroyable qu’a rencontré ce jeu, jusqu’à son sacre aux Pégases 2024. Mais imaginons l’invraisemblable…

Vous y incarnez un personnage qui semble s’être perdu dans un monde qui n’est pas le sien, où il ne comprend pas les langues qu’il va devoir petit à petit apprendre à décrypter. On pense au premier contact immédiatement à une tour de Babel, d’autant que le jeu est structuré en étages successifs ou vivent des peuples différents, avec des langues différentes. La compréhension des langues va vous permettre de résoudre des mécanismes de plus en plus complexes, qui font de Chants of Sennaar un puzzle game très original.

Si les premiers glyphes, les premiers mots, se comprennent aisément, il vous faudra par la suite faire des hypothèses jusqu’à ce que le jeu valide vos traductions par un système intelligemment conçu, et vous permette de continuer votre apprentissage, votre voyage. La difficulté est croissante d’étage en étage, au fur et à mesure de l’évolution des peuples et de leurs structures de langues. Les premiers ne maitrisent par exemple pas le pluriel et vont répéter deux fois un mot, là où les suivants auront un glyphe de pluriel, jusqu’au scientifiques bien plus évolués…

La direction artistique du jeu est superbe, envoutante, certains passages ont une architecture improbable, labyrinthique, très Eschérienne, qui donne en permanence envie de faire des captures d’écran. L’ambiance sonore est aussi remarquable. Une démo est disponible et permet de découvrir le premier niveau, même si elle s’arrête un peu tôt et ne permet pas d’entrevoir toutes les possibilités du jeu et de ses mécanismes.

Chants of Sennaar est une petite merveille, tout simplement…

Quelques petits conseils pour arriver à la fin du jeu :

  • Notez les structures de phrases de chaque peuple (position du sujet, du pluriel, du verbe, de la négation) car vous devrez faire dialoguer les peuples entre eux.
  • Notez aussi les mécanismes rencontrés et les chemins pour y accéder, mais aussi certains passages qui vous semblent étranges, vous comprendrez plus tard pourquoi. Autant j’arrive à être méthodique dans les Escape Games (enfin surtout au début, il y a quelques années), autant je ne l’ai jamais été sur les jeux vidéo et cela m’a manqué ici.
  • N’interrompez pas ce jeu par un autre et concentrez-vous sur sa douzaine d’heures, ce que je n’ai évidemment pas fait et y revenir pour le finir n’a pas été simple.
  • Et enfin, si vous avez le choix, jouez-y plutôt sur un PC avec son clavier ou sur Switch avec son écran tactile, car il faut noter les hypothèses de traduction.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Bilan ludique 2023

1 janvier 2024Laisser un commentaire

Encore et toujours une année très ludique, comme un leitmotiv, une façon de vivre.

Space Invaders

Comme en 2022, les Invaders sont presque une obsession, même s’il va devenir de plus en plus difficile de découvrir de nouvelles villes.

14 villes, 269 SI, 8.430 points, 12.000 km (majoritairement en train) et surtout mon 2.000ème Space Invader flashé ! Amsterdam, Cologne, Ljubljana, Grude, Londres, Lille, Marseille, La Ciotat, Aix, Clermont, Lyon, Fontainebleau et forcément Paris…

Jeux vidéo

Une année bien moins exceptionnelle que 2022, il m’a manqué un gros titre marquant. Quelques belles surprises néanmoins avec Planet of Lana, GTA V que j’ai commencé dix ans après tout le monde, et l’excellent Crankin’s Time Travel Adventure sur Playdate.

Mais j’ai aussi eu beaucoup de plaisir à rejouer à The Last of Us Part 1 avec son remake PS5, vécu une expérience très fun avec As Dusk Falls en visio via twitch avec les copains, et appris à aimer A plague tale Requiem sur la durée. Je vais garder Chants of Sennaar pour le bilan 2024.

Jeux de société

En temps de jeu, Scythe et Terraforming Mars sont loin devant les autres, les versions numériques permettant de jouer quasi tous les jours. Coté physique, très peu de nouveautés en dehors de mes découvertes à Paris est Ludique, mais on ressort les jeux des années précédentes et on redécouvre des pépites. Et enfin du jeu de rôle en visio avec Chroniques oubliées Cthulu et Cyberpunk Red.

Escape Games

Le rythme remonte tout doucement, après le gros break de 2020 et la fermeture des enseignes. Seulement six escape games cette année, tous sur Paris, et des souvenirs mémorables. Le Palais de l’horreur en premier, pour ses décors et le rôle du GM, mais aussi notre plus grand fou rire en 150 escapes, malgré le thème horrifique. Puis le Fléau du druide et le Magicien de Paris. Ces trois salles font intervenir les GM de façon prépondérante, ce n’est pas un hasard.

En vrac

Le Geocaching souffre toujours autant de ma passion pour les Space Invaders, difficile de faire deux jeux géolocalisés en même temps. Seulement 59 caches trouvées en 2023, ma pire année depuis 2016, et surtout aucune caché posée !

Une année finalement assez proche du bilan ludique 2022.

Crédits Photos : Illustration de l’article Pexels/Yaroslav Shuraev

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Jeu – Storyteller

3 décembre 2023Laisser un commentaire

Que diriez-vous de devenir le compteur d’histoires d’un puzzle game très très original ?

Parce qu’il n’y a pas qu’Elden Ring dans la vie (et qu’ils n’ont toujours pas sorti le DLC), et que j’ai un goût immodéré pour les jeux étranges, voici Storyteller, un puzzle-game hyper original.

Dans ce petit jeu sorti au printemps dernier, vous incarnez un compteur, ou un illustrateur, face à une page vierge. Vous devez raconter une histoire avec pour seule contrainte de respecter une unique phrase. Vous avez à votre disposition pour cela des personnages et des décors, ces décors définissant les actions qui vont s’y dérouler.

Pour être plus explicite, voici un exemple du tout début du jeu. Vous devez illustrer « Eve meurt le cœur brisé », les décors à votre disposition sont Amour et Mort, et les personnages Adam et Eve. Il faut donc commencer par faire qu’Adam et Eve s’aiment, en déposant le décor Amour puis les deux personnages dans le décor. Ensuite faire mourir Adam en le plaçant dans la tombe, et enfin dérouler l’histoire jusqu’à la mort d’Eve…

Si le début est très mielleux avec des histoires d’amour simplètes, le jeu évolue avec des meurtres, des loups-garous, du poison et devient évidemment de plus en plus difficile. Le jeu a un côté fascinant dans la prise en compte des décors et personnages, qui permettent de refaçonner l’histoire en temps réel. Un déplacement d’une case va par exemple complétement changer la suite, un personnage meurt et c’est son fantôme qui est alors représenté sur les cases suivantes. Toute modification d’une case entraîne en cascade un changement complet de l’histoire, et les solutions sont multiples. La direction artistique est très agréable, elle colle parfaitement au thème du jeu, les animations des personnages ajoutent un coté vivant. Le sound design est aussi très réussi.

Ça se complique avec le diable…

14 chapitres, 60 niveaux, le jeu est court avec une durée d’environ 3 heures. Une récente mise à jour a ajouté une rejouabilité de certaines scènes avec un nouveau personnage, le diable.

Storyteller est un petit jeu très original donc, disponible sur PC et Switch, mais aussi plus récemment sur iPhone et Android et gratuit pour les abonnés Netflix.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Jeu – After Us

26 août 2023Laisser un commentaire

Après le passage de l’homme sur la terre, il ne reste que ruines et désolation. Les animaux ont disparu et l’héroïne d’After Us doit tenter de retrouver leurs âmes.

After Us fait penser dès les premières secondes à un Journey qui se passerait après la fin de Inside, quand il ne resterait plus grand-chose de son monde sombre et dystopique. On y incarne Gaia, une jeune fille blonde éthérée, qui fait repousser l’herbe et les plantes partout où elle passe. Son but est de retrouver l’âme d’animaux éteints pour les ramener à la vie.

Cette fille se déplace un peu comme le personnage de Journey, dans un glissement, un survol quelques centimètres au-dessus du décor. Le monde post apocalyptique qui l’entoure défie nos lois de la physique, des objets de toutes sortes flottent dans l’air et ajoutent une dimension de plate-forme au jeu. En dehors de la glisse, Gaia maîtrise très vite les sauts et les dashs qui permettent de gravir les premiers éléments. Au fur et à mesure de la progression, d’autres compétences entrent en jeu, comme la grimpe. Le monde étant semi-ouvert, on se retrouve malheureusement vite bloqués, à tenter en vain de passer une plate-forme alors qu’on n’a pas encore la compétence pour, tout en ne sachant pas qu’on l’acquerra un peu plus tard (ce jeu n’est pas un Metroidvania, mais par certains aspects il me rappelle ce que je n’aime pas dans ces jeux).

Gaia doit tout au long de sa progression découvrir 100 petites âmes cachées dans le décor, représentées par des sphères lumineuses. Son chant pouvant servir d’indice et disperser dans l’air de petits points incandescents qui flottent dans leur direction. Elle attrape alors ces âmes en projetant son cœur vers elles. A la fin de chaque monde, un animal mort git au sol, dans un halo bleuté. Elle le resuscite, avant de passer au monde suivant.

Assez enthousiaste au début, pour son côté sombre, surréaliste, ses décors immenses et son gameplay très plate-forme, j’ai fini par trouver qu’After Us tournait malheureusement en rond et devenait un peu lassant. Si de nouvelles compétences tentent de varier le gameplay, elles n’y réussissent pas totalement sur la grosse dizaine d’heures du jeu. Certaines phases de combat avec des dévoreurs, des ennemis mi-humains mi-monstres, cassent le coté onirique du jeu et n’apportent pas grand-chose. Le message écologique est aussi un peu trop premier degré.

Néanmoins, After Us est vraiment très beau, son surréalisme rattrape en partie ses défauts, sans oublier quelques fulgurances d’esthétisme et de game design.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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