Le jeu vidéo permet de réaliser nos rêves les plus fous… comme nager dans la bière.
Pour un jeu purement Anglais, réalisé par des Anglais, qui se passe en Angleterre et avec un humour Anglais, je ne pouvais qu’écrire cet article dans un Eurostar de retour de Londres. Je ne suis pas allé jusqu’au nord de l’ile pour chercher Barnsworth, la ville fictive du jeu, mais Londres suffit déjà largement à me mettre dans l’ambiance.

Dès les premières minutes de jeu, Thank Goodness me fait penser à Untitled goose game (aussi édité par Panic), l’oie en moins et la bière en plus. Entre le bac à sable absurde, le point & click et le puzzle game, vous y incarnez un petit anglais chauve qui passe son temps à rendre des services plus débiles les uns que les autres aux habitants de la ville. Ces derniers s’exclament évidemment « Thank Goodness you’re here (Dieu merci, vous êtes là) », avant de lui demander de l’aide. En plus des petites missions des habitants, les décors du jeu, les objets des rues et des magasins, permettent de nombreuses interactions funs. Les tâches sont évidemment très souvent Fedex (ou Royal Mail, thématique oblige), mais l’humour les rend agréables, pleines de mousse et pétillantes.

En parlant d’humour justement, on est typiquement dans ce que savent faire de plus bizarre les Anglais. Certaines scènes sont comiques et fonctionnent bien sur moi, quand d’autres me passent complètement à côté, à l’image de mon ressenti général sur l’humour anglais, entre fascination et incompréhension. Une séquence chantée totalement barrée de Thank Goodness you’re here ne marche par exemple pas du tout sur moi.
Mais un jeu où l’on se retrouve à nager dans la bière ne peut qu’être bon. Sa direction artistique est très originale et colle bien au délire. Il se boucle en 2h30 et l’on passe un bon moment dans cette ville.
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.


















A la relecture, je me rends compte que je n’ai pas parlé des infectés, ou si peu. Les claqueurs qui tuent en un coup sont toujours présents, leurs bruits provoquent les mêmes sensations, effrayantes. L’infiltration est toujours indispensable, au risque de manquer de munitions.






Comme dans tout jeu narratif, le joueur peut décider de l’orientation des dialogues. Mais plutôt que d’avoir le choix entre différentes phrases, South of the Circle présente des « émotions », cinq pictos qui vont de l’inquiétude à l’enthousiasme. Le choix d’une des émotions va poursuivre la discussion, avec une fluidité bien plus immersive que des choix de phrases pré-affichées. Certaines décisions vont avoir un impact sur l’histoire, mais d’une manière très surprenante qui ne peut être comprise qu’à la fin des trois à quatre heures de jeu, dans un très étonnant retournement. Si la narration l’emporte sur tout le reste du gameplay, d’autres actions sont toutefois contrôlées par le joueur, comme les déplacements du personnage ou la conduite par exemple.






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