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Escape Game – «Le Taxidermiste» Deep Inside

22 novembre 2025Laisser un commentaire

Retour dans les profondeurs de la Cité des Martyrs pour enquêter sur une disparition…

Comme je l’écrivais dans 2014-2024, dix ans d’Escape Games, le concept des jeux d’évasion évolue en permanence depuis une décennie. La réflexion et les énigmes laissent de plus en plus leur place, le jeu se transforme en expériences immersives, les comédiens prennent la place des GM et les joueurs deviennent spectateurs.

Dès leur première salle en 2021, Deep Inside prenait en compte toutes ces évolutions. Ainsi, le Magicien de Paris introduisait des éléments de théâtre immersif, une longue séquence y plaçait le joueur en position d’observateur. La fantastique salle suivante, le Palais de l’Horreur, reprenait la thématique horrifique dans laquelle il était fréquent que les GM interagissent avec les joueurs. La troisième, le Taxidermiste, pousse cette fois l’idée encore plus loin et avertit les équipes dès la réservation : « Cette aventure immersive n’est pas un escape game classique. Au-delà des énigmes, vous serez plongés au cœur de véritables scènes de spectacle. ». La proposition ludique franchit donc encore un pas, et c’est important à prendre en compte. De telles aventures plairont énormément à des équipes habituées et amatrices de Role Play comme la nôtre, mais devraient moins plaire à des joueuses et joueurs moins expansifs, ou celles et ceux qui aiment être en permanence dans l’action.

Le Taxidermiste

Adèle, la fille du gouverneur de la Cité des Martyrs, a disparu. Elle a été vue en compagnie du Taxidermiste, un étrange personnage masqué. Notre équipe d’enquêteurs doit tenter de la retrouver…

Après avoir franchi la fausse librairie qui fait office de diversion, nous prenons l’ascenseur qui nous descend dans la cité. C’est notre troisième venue et nous ne nous encombrons pas de déguisements, il n’est plus nécessaire d’être incognitos. Les lieux sont toujours aussi beaux, une grande toile tendue nous bloque le passage et sert d’écran pour une projection d’une belle vidéo d’introduction de notre enquête. Nous accédons ensuite à la boutique du Taxidermiste, l’aventure commence.

On pourrait presque s’habituer au côté exceptionnel des décors que l’on croise depuis quelques années, mais ce serait oublier que toutes les enseignes n’ont pas cette qualité, même en 2025. Notre pré-sélection des salles que nous jouons provoque sans doute un biais et nous avons tendance à l’oublier. Deep Inside atteint une fois de plus la perfection, les photos d’illustration le montrent, tout comme la vidéo du Taxidermiste dans les décors réels. Les éclairages et surtout la musique et les bruitages sont tout autant réussis. On ressent d’ailleurs physiquement ces bruitages, le travail de conception et de sonorisation est remarquable.

Après un twist scénaristique très bien vu, nous nous retrouvons à jouer une incroyable séquence de Role Play avec deux habitants de la Cité des Martyrs. C’est assez irréel, la comédienne et le comédien sont parfaits et je déguste avec un immense plaisir ce long moment. D’autres scènes plus statiques émaillent l’aventure et ce n’est effectivement pas un Escape Game classique, même si les fondamentaux du jeu sont toujours là. Si elles ne sont pas particulièrement originales, les énigmes sont agréables, fluides et bien intégrées. La fouille est aussi présente, tout comme l’observation, indispensable. De multiples easter eggs sont cachés dans la salle et l’on peut s’amuser à les chercher. Certaines épreuves poussent à la rapidité, mais les montées d’adrénaline sont forcément moins fortes que dans le Palais de l’horreur.

Devant nos habituels défauts de concentration (pourquoi regarder une vidéo quand plein d’éléments nous invitent au jeu et à courir partout ?), notre Game Master, Nicolas, nous recadre gentiment. Nous progressons jusqu’au dénouement de l’aventure et nous terminons sans aucune notion du temps, qui n’a d’ailleurs aucune importance dans les plus de 90 minutes nécessaires.

Nous devrions peut-être à l’avenir réfléchir à une classification différente ou séparée des expériences immersives. Le Taxidermiste déplace un peu plus la frontière, même si le jeu et les énigmes restent très présentes. Cette aventure est excellente et je n’oublierai pas sa taverne. Un dernier point, soyez attentif au Trigger Warning présent sur le site de l’enseigne, un élément très inattendu pourrait être traumatisant pour certains.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Deep Inside.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Deep Inside.

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Jeu – Neva

2 novembre 2025Laisser un commentaire

Dans le second jeu du studio espagnol Nomada, la jeune Gris laisse sa place à Alba et sa louve Neva.

J’avais beaucoup aimé la beauté et la poésie de «Gris», son coté onirique, ses plateformes fluides, et je ne pouvais donc passer à côté de «Neva» du même studio. Dès les premiers pas, on retrouve leur patte esthétique. La direction artistique est toujours aussi belle, et fait penser cette fois à Disney époque Bambi ou Miyazaki (Hayao, pas Hidetaka, sinon on va encore dire que je suis obsédé par «Elden Ring»).

Vous incarnez Alba, accompagnée de sa louve Neva, pour purifier un monde corrompu par des forces obscures. Le jeu se découpe en quatre saisons d’une grande douceur graphique. Mais là où Gris était très contemplatif, on sent cette fois une volonté d’apporter de la difficulté et un gameplay de combat assez surprenant. Si certains, y compris au sein des Polygamer, reprochaient à Gris un gameplay bien trop simple et limité, je n’étais pas de cet avis. À l’inverse, je trouve que Neva tente une approche un peu trop Die and Retry et d’une difficulté qui n’est pas en accord avec l’ambiance visuelle et sonore. On parle de dissonance ludonarrative dans les jeux, quand il y a un conflit entre les récits de l’histoire et du gameplay, je pourrais imaginer ici le terme de dissonance ludoesthétique. Autre petit reproche, il y a parfois un problème de lisibilité des niveaux sur Switch Lite, mais c’est sans doute lié à la taille de l’écran et de son contraste.

A l’inverse des combats, les plateformes sont très agréables et souvent imaginatives. Dans un des niveaux, la gravité inversée de Gris laisse par exemple sa place à un jeu de miroir très ludique. On retrouve le plaisir du cheminement dans ce monde merveilleux, de son histoire et de ses émotions. De la même durée que son prédécesseur, le jeu se termine en cinq petites heures. Neva a reçu de nombreux prix, dont le Game Awards 2024 du meilleur jeu à message positif ou encore un Pégase 2025.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com. Test réalisé sur Switch avec un code envoyé par l’éditeur.

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Escape Game – «UrbeXscape»

7 septembre 2025Laisser un commentaire

Un ancien Escape Game parisien zombie devient un lieu d’exploration urbaine pas totalement inhabité…

Nous avions adoré en 2016 les deux salles de Team Time, le Bunker Zombie et Mafia District, et presque 10 ans plus tard nous découvrons que le lieu a été abandonné et squatté et qu’il est aujourd’hui un spot connu d’Urbex. C’est évidemment purement fictif, l’enseigne a elle-même transformé l’espace existant en une immense aventure qui en fait le plus grand Escape Game de Paris, pour un résultat exceptionnel, comme vous allez le comprendre.

UrbeXscape

Un faux article du «Parisein» présente l’histoire de Team Time et la découverte un matin de l’état des salles, squattées pendant la nuit. Les mois passent, la situation se dégrade peu à peu, le bâtiment est abandonné, quand un étrange individu contacte l’enseigne pour proposer des visites à des clients avides de sensations fortes…

Nous arrivons devant le spot d’Urbex et entrons par la porte principale sur la rue. A l’intérieur la pièce est sobre, vide, personne, juste un fauteuil, quelques explications, le Parisein, une décharge à signer et un énorme bouton rouge sur un mur. Nous appuyons dessus et s’ensuit une séquence qui nous met immédiatement et formidablement dans l’ambiance. Un talkie-walkie grésille et Nox, lui-même urbexeur, nous parle. Il sera notre guide dans notre visite et nous invite à pousser la porte pour découvrir les lieux.

Ce n’est pas la première fois qu’une salle parisienne tente la thématique Urbex, mais c’était jusque-là plutôt des alibis à la pauvreté des décors ou des briefings ratés, qui décrédibilisaient la suite du jeu. C’est totalement différent cette fois chez UrbeXscape, on sent dès l’introduction qu’une partie des codes de l’exploration urbaine est bien intégrée, sans même avoir encore découvert la folie destructrice des décors qui va suivre. Une règle de l’Urbex est par exemple de ne jamais rien emporter, même si les lieux sont abandonnés, on laisse toujours les objets sur place (qui n’a pas eu envie d’emporter un jour un vieux panneau accroché à un mur ?). Dès le briefing cette règle est utilisée intelligemment par le GM pour nous faire comprendre que l’on doit laisser dans chaque pièce les objets trouvés. Ce n’est évidemment pas rare qu’on nous le demande en Escape Game, mais c’est ici très bien amené. On respecte les lieux, on ne force pas les accès, toujours des règles à la fois Urbex et Escape. Une autre règle est de ne pas révéler la localisation, mais cette fois je crains de devoir vous la donner…

Tout est retourné dans l’ancienne zone d’accueil de l’enseigne, les murs sont graffés, tagués (il y a d’ailleurs un superbe tag dans un coin), un frigo semble toujours branché, la caisse enregistreuse est au sol et l’ensemble est ultra réaliste, entre le lieu abandonné et le squat. Rien n’est collé, tout se manipule, il y en a de partout. Nous accédons assez rapidement aux anciens décors de Mafia District et là aussi, tout est transformé. Difficile d’imaginer que la salle était encore ouverte il y a quelques mois, des années semblent s’être écoulées, on se croirait dans une cuisine glauque de Resident Evil 7 VR.

Il faut se déplacer avec attention, on pourrait presque se blesser et c’est justement ce qui rend l’ensemble si crédible (même si ce sont des couteaux à beurre dans les tiroirs et qu’ils ne coupent évidemment pas). Les anciens décors sont parfois reconnaissables, parfois totalement transformés, parfois nouveaux et l’enseigne joue avec ça. Le parcours est cependant entièrement différent, des murs ont été montés, d’autres détruits, des portes ont été percées. Il n’est à la fois ni gênant d’avoir joué les anciennes salles (pour les clins d’œil et les souvenirs), ni évidemment handicapant de n’être jamais venu et de tout découvrir.

Au fur et à mesure de la progression, on se rend compte que l’exploration est de plus en plus entravée et que le jeu prend le dessus, les énigmes font leur apparition. Dans certaines pièces, les mécanismes cachés offrent plusieurs approches, soit par la fouille, soit par l’observation en suivant les indices. J’ai précédemment parlé de squat, une pièce provoque un point de bascule, il y a nettement des traces étranges. L’aventure UrbeXscape devient alors plus horrifique et commence à dévoiler son récit. Les énigmes sont d’ailleurs bien adaptées à notre niveau de stress, juste assez difficiles pour nous ralentir. Le son et les bruitages sont de plus en plus présents, et participent à la montée en tension. Une pièce a même une odeur particulière, on sent le travail olfactif.

Nous perdons toute notion du temps, et c’est au bout d’un immense parcours de presque deux heures que nous sortons, après un beau final. Nous retrouvons alors nos GM Martin et Pierre, ainsi que l’équipe avec Ania, Yan et Alex. Nous venons de vivre une aventure incroyable, superbement menée par les GM, par les interventions de « Nox », avec un fil conducteur fort. Nous étions tellement embarqués que pour une fois, nous n’avons même pas pensé à nous déguiser avec tout ce qui trainait dans les pièces.

Je fais réellement de l’Urbex depuis de nombreuses années et c’est la première fois qu’une salle s’en rapproche de manière crédible, le jeu en plus. Mais il n’est pas indispensable d’être attiré par ce thème, les fondamentaux de l’escape sont aussi bien là, ce n’est pas « juste une visite ».

En dix ans d’escapes, seules une dizaines de salles parisiennes sont entrées dans la catégorie des «incontournables» de Polygamer, un peu plus ici pour les «Coups de coeur». Une fois par an environ, une salle nous surprend, nous retourne et nous rappelle pourquoi nous aimons toujours les Escape Games. UrbeXscape en fait maintenant partie avec cette incroyable réalisation.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Nous avons été invités par Nox pour cette exploration, qui nous avait présenté ça comme quelque chose de légal et sans danger…
Plus d’informations sur cette salle sur le site du UrbeXscape.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © UrbeXscape.

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Jeu – Blue Prince

17 août 2025Laisser un commentaire

Blue Prince est un puzzle game marquant de 2025, dont le manoir se dévoile jour après jour.

Voici un rapide récit de mon expérience vécue au printemps dernier. Si vous n’avez jamais entendu parler de ce jeu, je vous conseille de commencer par regarder la vidéo en fin d’article.

Le premier jour…

Je n’aime pas les rogues et seuls certains puzzle games me plaisent, comme Chants of Sennaar et pas du tout comme The Witness. Blue Prince est donc un pari pour moi et si j’avais prévu de résister à la hype et d’attendre quelques mois, je craque finalement au bout d’une semaine. Mon setup * est un peu tordu (je le détaille en fin d’article si ça vous intéresse), mais il me permet de me concentrer et m’organiser. Je suis conquis dès le premier run, par l’ambiance, les graphismes, la musique et par le draft et le rogue ! Pourtant je viens juste d’écrire que je n’aime pas les rogues.

Le manoir se dévoile…

Les runs (ou jours dans la terminologie de Blue Prince) s’accumulent et la pièce tout en haut m’obsède. Je ne débloque rien de permanent pour le moment, mais ma connaissance des lieux, ou des pièces, me permet d’améliorer mes runs. Je ne sais plus où j’ai lu que Blue Prince était un « Knowledge Mania », chez Exserv je crois, mais c’est exactement ça, la connaissance acquise prime sur le reste. En tous cas c’est mon ressenti à ce moment du jeu.

Au 12ème jour je débloque enfin quelque chose de permanent, cela change pas mal ma vision du jeu. Le manoir est bien plus grand que je ne l’imaginais. Je ne cherche plus forcément à monter vers ce que je crois être le but ultime, tout en haut, mais plutôt à découvrir de nouvelles pièces et en apprendre plus sur le Lore et les énigmes. Au 23ème jour le jeu s’ouvre encore plus et je suis émerveillé par les implications de ce que je viens de découvrir. Je comprends de plus en plus l’engouement général sur ce jeu. Chaque énigme réussie fait raisonner un petit Eureka dans ma tête.

La pièce 46…

Il me faut une vingtaine d’heures et 36 runs pour ouvrir la fameuse porte de la pièce 46 et voir le générique de fin. La cinématique me touche particulièrement, j’ai l’impression d’avoir tout donné, comme si j’avais passé des centaines d’heures et des combats épiques alors que je n’ai fait que poser des pièces sur un plan et ouvrir des portes. Cette idée de mélange rogue, draft et énigmes est sublime, GOTY !

Et après…

Le studio Dogubomb nous présente dans ses trailers la pièce 46 comme le but ultime, et se garde bien de dévoiler tout le « end game ». Mais au moment d’ouvrir sa porte, tant d’énigmes sont encore irrésolues et tant de lieux inexplorés qu’il est impossible de s’arrêter là. Je suis à 80 runs et plus de 50 heures et j’ai l’impression de n’avoir touché qu’une partie du jeu. Tout est de plus en plus cryptique, j’ai plus de 50 pages de notes sous Word, des centaines de captures et je joue encore et encore…

PS : J’ai participé cet été au podcast «Silence on Joue» de Libération pour parler de cet incroyable jeu.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de la rédac.

* Mon setup : Je n’arrive pas à jouer à des puzzle games sur la Play, c’est sans doute lié à mon environnement de jeu et à la distance de la télé, mais il faut que je sois proche de l’écran pour réfléchir. Je joue donc généralement à ces jeux sur Switch, et plus rarement sur Mac.
Pour Blue Prince, je joue en Remote Play de ma PS5 sur mon Mac, c’est donc l’écran du Mac qui affiche le jeu. Word est ouvert en arrière-plan et j’y note des infos sur les pièces, les livres, etc. Les captures sont réalisées sur le Mac et non la PS5, ce qui me permet de tout classer jour par jour. Et enfin j’extrais les textes importants des captures pour les coller dans Word.

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Escape Game – «La mission secrète» The Game

14 juillet 2025Laisser un commentaire

Un escape game secret dont on ne peut rien dire, ça vous tente ?

Parce qu’on n’aime plus The Game depuis longtemps, parce j’écrivais en 2022 lors de notre article sur la Mission Spatiale « Nous n’y retournerons pas avant cinq ans », parce que la thématique de la salle se résume à « Pour en savoir plus, il faudra venir la jouer ! », parce qu’on a un esprit de contradiction ultra développé, et aussi un tout petit peu parce qu’une copine a aimé cette salle… nous voici de nouveau chez The Game.

Alors évidemment, il nous est arrivé d’avoir de très bonnes surprises après avoir détesté une enseigne (notre premier contact avec Kairos était dramatique avec le Zombie Motel, et trois mois plus tard nous adorions les Pirates des Antilles). Il nous est aussi arrivé l’inverse, ou juste d’être constants dans nos goûts. Mais de là à retourner chez The Game qui enchaine depuis 2017 les déceptions, en tous cas selon nous, c’était inimaginable…

Et puis finalement…
Nous y sommes…
Dans la rue…
Devant la porte de leurs locaux de Saint Michel…
Et nous entrons…
Et nous aimons…
Et nous aimons vraiment…
Et nous n’allons pas pouvoir en parler…

La Mission Secrète

On vous a dit que c’était secret ?

Impossible de vous parler de l’entrée dans la salle, des décors, du scénario, des échanges avec le GM (qui s’appelait Thomas), des déguisements, du role play, des rebondissements, des énigmes et mécanismes et du fun, surtout du fun. C’est dommage puisque pour une fois tout est positif.

Est-ce que cette aventure aurait été différente si The Game n’avait pas joué sur la surprise de sa thématique ? Sans doute pas, d’autant qu’elle n’est pas révolutionnaire et que cet article aurait été bien plus simple à écrire. Il se peut même que ce soit déceptif pour certains qui s’imagineraient énormément, après le suspens entretenu par l’enseigne. Ça n’a pas joué sur nous, et ça n’a même pas provoqué d’attente ou d’envie particulière.

Et contre toute attente nous la recommandons grandement. Nous étions quatre et si certains passages sont exigus, cela n’a pas posé de problème et il y a de quoi occuper tout le monde. Et surtout elle est fun, je ne pensais plus pouvoir écrire ça de The Game.

Nous risquons d’avoir envie d’y retourner maintenant, c’est malin.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Game.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Illustration de l’article Pexels/Viresh Studio

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Escape Game – «La crypte» Le Donjon

21 juin 2025Laisser un commentaire

Le Comte aime décidément notre présence, difficile de lui refuser une petite séance de spiritisme…

Tels des patients en pleine psychanalyse, nous poursuivons nos rendez-vous réguliers avec Le Comte du Donjon. Après nous avoir fait plonger dans les souvenirs de sa défunte bien-aimée, puis fait gouter à l’alchimie pour la faire revenir, il souhaite maintenant nous inviter à une séance de spiritisme. C’est donc en toute confiance que nous nous rendons de nouveau chez lui.

Mais préalablement, comme souvent, nous nous retrouvons pour boire un verre avant l’aventure. L’une d’entre nous demande alors le thème de La Crypte,.je la regarde en souriant, elle se met à douter et me répond « pas d’horreur, hein ? ». Toute l’équipe a vraiment oublié le thème de ce soir, c’est fascinant. Est-ce que je leur rappelle qu’il y a avait écrit en gros sur le site de l’enseigne « ATTENTION : SALLE POUVANT FAIRE PEUR. Déconseillé aux personnes cardiaques ou claustrophobes » ? Est-ce que je leur cache qu’il est possible de demander d’abaisser le niveau de peur de la salle ? Oui et oui, ils le méritent.

Nous retrouvons ensuite le majordome du Comte dans la rue, Michael, qui nous mène à l’entrée du manoir. Le décor est une fois de plus époustouflant, dès l’accueil. Nous le suivons jusqu’à un boudoir ou une petite bibliothèque, pour plus d’intimité, afin qu’il nous dévoile notre mission. Le médiéval des autres salles du Donjon laisse sa place ici à une superbe batisse du XIXème siècle.

La Crypte

Depuis la mort de sa bien-aimée, le Comte se passionne pour le spiritisme. Il cherche tous les moyens pour communiquer avec elle, même les plus occultes, et nous invite ce soir à parler avec les esprits…

Dès le briefing terminé, le Majordome/GM débloque un mécanisme et nous comprenons que la suite va jouer avec certaines de nos peurs. Nous progressons comme nous le pouvons dans des décors toujours plus beaux, la lumière, ou plutôt l’absence de lumière, les effets d’éclairages, tout est excellemment réglé pour mettre en valeur les lieux et jouer avec nous, dans une belle immersion.

Les énigmes et mécanismes sont d’une difficulté parfaitement dosée avec le niveau de stress induit par la salle. L’équilibre est tel que nous prenons du plaisir à résoudre les épreuves, tout en étant attentifs à notre environnement, ce qui n’est pas toujours le cas dans les salles de cette thématique. Elle n’est pas sur les codes classiques de l’horreur, un psychopathe ne nous attend pas avec une tronçonneuse, rien n’est traumatisant. Elle joue plus finement avec nos peurs, même si quelques moments sont forts.

Les manipulations, découvertes, cris et rires s’enchainent avec fluidité jusqu’à une séquence finale inattendue. Nous sommes un peu passifs devant cette fin, mais cela ne fait pas de mal après les 60 minutes intenses que nous venons de vivre.

Nous avions beaucoup aimé nos deux précédentes aventures et cette troisième est sans doute la meilleure. Si les salles horrifiques permettent de vivre des moments inoubliables, il n’y a pas que de l’horreur ici. Les décors sont exceptionnels, le GM nous a d’ailleurs raconté qu’il y avait parfois des visites des lieux pour enfants, sans le jeu et l’horreur. Je crains que mes coéquipières et coéquipiers me demandent ça la prochaine fois…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Nous avons été partiellement invités pour tester cette salle et le reste a été payé en cris, frissons et sueur.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le Donjon.

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Jeu – Fil Rouge

6 avril 2025Laisser un commentaire

La série de jeux narratifs Fil Rouge vous fait reconstituer la chronologie d’histoires par la communication et la coopération.

Nous avons découvert le jeu Fil Rouge en même temps que Solstis, à la fin de l’été dernier. C’est Lumberjacks Studio, l’éditeur de ces jeux, qui nous avait glissé un exemplaire dans notre carton pour nous le faire essayer. Après y avoir joué et alors que j’avais un article à rédiger sur ce premier Fil Rouge, l’Ombre du Tigre, un second scénario est sorti nommé Dans leurs regards. J’ai repoussé l’article pour me replonger dans cette mécanique originale et vous parler simultanément des deux aventures.

Fil Rouge

Les «Fil Rouge» sont des jeux narratifs et coopératifs dont le but est de reconstituer le fil d’une histoire. Chaque petite boite contient quatre paquets de cartes représentant quatre chapitres. Les joueuses et joueurs ouvrent le premier paquet, posent face visible la première carte et se répartissent les douze autres cartes sans les montrer. Puis chacun décrit à son tour ses cartes le mieux possible, ce qui n’est pas toujours évident tant les détails sont importants. S’en suit des discussions, des questions, des suppositions, afin d’imaginer la chronologie du chapitre. La toute première carte posée et visible ne se trouve pas forcément au début de l’histoire, il peut y avoir des cartes avant ou après. Tout l’intérêt du jeu est donc d’imaginer l’histoire avec les bribes d’éléments dont dispose chaque joueur, complétées par les descriptions et toutes les discussions.

Quand les joueurs sont d’accords, ils décident d’une carte et celui qui l’avait en main la pose face visible juste avant ou juste après la première. Et ainsi de suite avec une troisième, une quatrième, jusqu’à la fin, pour composer une longue frise chronologique. Lorsqu’un joueur dévoile sa carte et la pose, un autre joueur peut se rendre compte qu’une de ses cartes en main était plus cohérente. Il peut alors proposer de déplacer des cartes, mais cela se fait avec des contraintes et peut faire perdre des points sur le décompte final. Quand toutes les cartes sont posées, vient la vérification de l’histoire. Trois cartes de « résolution » permettent de révéler la véritable chronologie. Le lien entre chaque carte, les indices que les joueurs auraient dû repérer sont représentés par un fil rouge…

En conservant les treize cartes du premier chapitre visibles sur la table, le second paquet est ouvert et la suite se fait selon le même principe pour une nouvelle frise. En fin de partie, les quatre chapitres sont donc présents sur la table, en quatre longues lignes de cartes.

L’ombre du Tigre

Le premier jeu a été créé par Julien et Tom Prothière et très joliment illustré par ce dernier. Principalement en noir et blanc, à l’exception de quelques touches de couleur qui renforcent l’étrangeté, il raconte une histoire pleine d’émotions. J’ai beaucoup aimé cette aventure et son esthétisme, les petits détails des cartes et l’histoire qui se met en place tout au long des chapitres.

Dans leurs regards

Le second scénario est toujours des deux frères, cette fois illustré par Alizée Favier de manière très douce et colorée. Les quatre chapitres dévoilent quatre points de vue d’un même réveillon de Noël, avec une compréhension d’une histoire qui se fait petit à petit. Les quatre frises chronologiques se retrouvent presque en parallèle dans une construction très intéressante.

–

Ces deux scénarios racontent des histoires complexes. Leur durée de jeu est d’environ une heure trente et ils ne sont évidemment pas rejouables. Mais le matériel reste intact et vous pourrez sans problème prêter ces jeux à vos amies et amis joueurs. Nous avons joué l’Ombre du Tigre à trois et Dans leurs regards à quatre et même si Lumberjacks annonce que ces aventures peuvent être jouées à deux, je recommande un minimum de trois personnes.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com. Test réalisé avec des exemplaires envoyés par Lumberjacks.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey et Lumberjacks Studio.

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Escape Game – «Mission Galactique» Majestic

1 mars 2025Laisser un commentaire

Majestic renouvelle le thème science-fiction des Escape Games avec pour décor une ruelle d’une base spatiale.

Après Atlantide, Titanic et Oggy, la quatrième salle de Majestic se faisait attendre au point de sortir complètement de nos radars. Initialement prévue sur le thème de la catastrophe de Tchernobyl, elle a finalement été déplacée quelques siècles plus tard et années-lumière plus loin pour se retrouver dans le système stellaire Centauri. Nous avons donc un peu raté sa sortie, et ce n’est que neuf mois plus tard que nous rejoignons le groupe des Affranchis, les combattants de la galaxie.

Mission Galactique

Le Consortium asservit notre galaxie depuis des siècles et nous avons une opportunité d’enfin le détruire. Notre groupe de combattants a pour mission de s’infiltrer dans une base spatiale sur la planète Arkonis et d’accéder à une ancienne base militaire.

C’est en civil, sans combinaison, que nous commençons l’aventure. Après une introduction rapide, nous débarquons dans une ruelle de la base spatiale. Le décor est original, très coloré et on ressent une inspiration plus Disney que Cyberpunk ou Blade Runner (qui se déroulent d’ailleurs sur terre et pas sur une planète lointaine). Des jeux de miroirs et d’éclairages donnent une impression de profondeur, l’espace de la ruelle est intelligemment exploité et l’ensemble renouvelle bien le genre spatial.

Ici tout s’achète et pour progresser, nous devons trouver le moyen de gagner de l’argent et remplir nos cartes de paiement, chaque joueur ayant la sienne. Quand nous découvrons que les terminaux de paiement permettent de transférer des crédits d’une carte sur l’autre, nous préférons piquer la carte de notre coéquipière ou coéquipier pour y récupérer le peu d’argent disponible plutôt que de chercher le véritable moyen de gagner des crédits. Faire porter la destruction du Consortium à une petite bande de bras cassés intergalactiques n’était évidemment pas une bonne idée. Nous finissons néanmoins par remplir nos cartes pour la plus grande joie du petit robot de la ruelle.

Les énigmes et mécanismes sont agréables et fluides, à l’exception d’une attente un peu artificielle sur l’un d’eux. L’observation est primordiale et souvent récompensée, pas uniquement pour la fouille. La progression dans la salle reprend des codes de l’imaginaire du jeu vidéo ou des films d’action et l’on prend plaisir à avancer. Un très bel effet Waouh transforme le décor à un moment de l’aventure, au point de demander au GM lors du debrief de fin de mission de nous en montrer le fonctionnement. Le GM a d’ailleurs son rôle dans l’histoire et c’est Jo qui nous accompagne ce soir sur Arkonis, il a parfaitement compris notre équipe et sait bien jouer avec nous.

Les surprises se succèdent, un élément du début de jeu que nous prenions simplement pour du décor offre une séquence de manipulation très fun et très réussie. La deuxième partie du final est par contre un cran en dessous du reste de l’aventure, son coté presque retro-gaming n’apporte pas grand-chose, ni tension, ni plaisir ludique.

Malgré ce final, Mission Galactique est un Escape Game moderne très agréable. Majestic nous a habitués à la qualité de ses décors et l’immersion est une fois de plus de très haut niveau.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Majestic.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Majestic.

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Jeu – Cocoon

8 février 2025Laisser un commentaire

Impossible de résister à la chaleur de ce doux cocon, créé par un des anciens du mythique Inside.

Quand Jeppe Carlsen, un des créateurs principaux de Limbo et Inside, annonce son nouveau puzzle game, je ne peux qu’être surexcité tellement Inside est pour moi une référence absolue du cinematic platformer et un jeu parfait. Depuis ces jeux, l’auteur a quitté Playdead pour fonder son studio et créer Cocoon.

Je n’attends donc pas longtemps pour y jouer (mais beaucoup plus pour écrire cet article, plus d’un an même) et je profite de sa présence dans le Game Pass, en bon vendu à l’ennemi que je suis depuis qu’un copain m’a prêté une Xbox Series.

Le joueur incarne dans ce jeu un étrange scarabée dont la compétence principale est de pouvoir sauter d’un monde à un autre au travers de portails, via des orbes de couleur. Comme si ce n’était pas déjà assez étrange et cryptique, certains y voient même des mondes imbriqués. Le gameplay est simple, une seule et unique touche permet d’activer le pouvoir de l’orbe que le scarabée a en sa possession. Toute l’intelligence du jeu vient des puzzles et des différentes capacités de déplacements et d’actions des orbes que l’on acquiert au fur et à mesure de la progression. Mais comme le scarabée ne peut en porter qu’une, il faut sans cesse les échanger, ou même les transporter de monde en monde pour les retrouver plus tard sur son chemin.

Le jeu est parsemé de Boss dont on vient assez facilement à bout. Les énigmes des derniers mondes sont complexes, peut-être un peu trop, et les incessants allers-retours de mondes deviennent presque lassants. Mais comme le jeu se boucle en 6 heures, on se laisse porter jusqu’au final encore plus barré que le reste.

En me relisant, je pense n’avoir été absolument pas clair, mais il est difficile de l’être. Si vous ne devez retenir qu’une chose, et si vous aimez les puzzle games originaux, Cocoon est pour vous ! Et regardez le trailer qui vous convaincra mieux que moi (quoique).

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Jeu – Solstis

11 janvier 2025Laisser un commentaire

Un petit test d’une petite boite pour gravir à deux une immense montagne.

Les prolifiques Bruno Cathala et Corentin Lebrat se sont associés pour nous proposer une randonnée à deux en montagne, sous un soleil d’été. Ce jeu a été très vite en rupture avant d’être réédité en fin d’été 2024.

À l’assaut de Solstis

Pour faire une explication très rapide et simplifiée, Solstis est un jeu de pose de tuiles pour deux joueurs. Ces tuiles forment un immense paysage de montagne que les joueurs essaient de reconstituer individuellement. Chaque tuile est en un seul exemplaire (il y aura donc des trous dans son paysage), et sa position est identifiée par une couleur (sa ligne) et une valeur (sa colonne).

La principale subtilité vient de la prise des tuiles, avant de pouvoir les placer dans sa montagne. Des tuiles de la pioche sont dévoilées et posées au centre de la table. Vous jouez ensuite une tuile de votre main pour « capturer » une de ces tuiles de la table, la capture étant possible uniquement pour une tuile de même couleur ou de même valeur. Si vous réussissez la capture, vous pouvez alors poser dans votre paysage les deux tuiles, celle jouée et celle capturée.

La montagne quand toutes les tuiles sont bien posées, ce qui n’arrive jamais

Les règles sont bien évidemment plus complexes, avec des tuiles jokers quand la capture n’est pas possible, des esprits de la forêt qui sont des bonus gagnés quand on réalise un carré de quatre tuiles, etc. En fin de partie, quand plus aucune tuile ne peut être posée, les points sont calculés pour la plus grande surface de paysage, si un chemin mène du bas au haut de la montagne ou encore avec les esprits gagnés.

Mon ressenti après plusieurs parties est que le hasard est relativement important, sans pour autant permettre de stratégie vraiment opportuniste. Les esprits apportent des bonus variés, mais ne renouvellent pas plus que ça le jeu. Les parties sont courtes, d’une dizaine de minutes, agréables, légères. C’est un jeu rapide sans prise de tête, mais sans entrainer à l’inverse l’envie d’enchainer les parties. Pour rester dans un jeu de Corentin Lebrat, je suis beaucoup plus sensible à Faraway.

Le matériel est très beau et superbement illustré par Gorobei, les esprits de la forêt sont en bois et on prend du plaisir à tout manipuler. La petite boîte peut s’emporter partout, même s’il faut de la place pour poser son paysage.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com. Test réalisé avec un exemplaire envoyé par Lumberjacks, qui s’est perdu en montagne avant d’être enfin publié quatre mois plus tard.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey et Lumberjacks Studio.

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