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Escape Game – «La mission secrète» The Game

14 juillet 2025Laisser un commentaire

Un escape game secret dont on ne peut rien dire, ça vous tente ?

Parce qu’on n’aime plus The Game depuis longtemps, parce j’écrivais en 2022 lors de notre article sur la Mission Spatiale « Nous n’y retournerons pas avant cinq ans », parce que la thématique de la salle se résume à « Pour en savoir plus, il faudra venir la jouer ! », parce qu’on a un esprit de contradiction ultra développé, et aussi un tout petit peu parce qu’une copine a aimé cette salle… nous voici de nouveau chez The Game.

Alors évidemment, il nous est arrivé d’avoir de très bonnes surprises après avoir détesté une enseigne (notre premier contact avec Kairos était dramatique avec le Zombie Motel, et trois mois plus tard nous adorions les Pirates des Antilles). Il nous est aussi arrivé l’inverse, ou juste d’être constants dans nos goûts. Mais de là à retourner chez The Game qui enchaine depuis 2017 les déceptions, en tous cas selon nous, c’était inimaginable…

Et puis finalement…
Nous y sommes…
Dans la rue…
Devant la porte de leurs locaux de Saint Michel…
Et nous entrons…
Et nous aimons…
Et nous aimons vraiment…
Et nous n’allons pas pouvoir en parler…

La Mission Secrète

On vous a dit que c’était secret ?

Impossible de vous parler de l’entrée dans la salle, des décors, du scénario, des échanges avec le GM (qui s’appelait Thomas), des déguisements, du role play, des rebondissements, des énigmes et mécanismes et du fun, surtout du fun. C’est dommage puisque pour une fois tout est positif.

Est-ce que cette aventure aurait été différente si The Game n’avait pas joué sur la surprise de sa thématique ? Sans doute pas, d’autant qu’elle n’est pas révolutionnaire et que cet article aurait été bien plus simple à écrire. Il se peut même que ce soit déceptif pour certains qui s’imagineraient énormément, après le suspens entretenu par l’enseigne. Ça n’a pas joué sur nous, et ça n’a même pas provoqué d’attente ou d’envie particulière.

Et contre toute attente nous la recommandons grandement. Nous étions quatre et si certains passages sont exigus, cela n’a pas posé de problème et il y a de quoi occuper tout le monde. Et surtout elle est fun, je ne pensais plus pouvoir écrire ça de The Game.

Nous risquons d’avoir envie d’y retourner maintenant, c’est malin.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Game.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Illustration de l’article Pexels/Viresh Studio

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Escape Game – «La crypte» Le Donjon

21 juin 2025Laisser un commentaire

Le Comte aime décidément notre présence, difficile de lui refuser une petite séance de spiritisme…

Tels des patients en pleine psychanalyse, nous poursuivons nos rendez-vous réguliers avec Le Comte du Donjon. Après nous avoir fait plonger dans les souvenirs de sa défunte bien-aimée, puis fait gouter à l’alchimie pour la faire revenir, il souhaite maintenant nous inviter à une séance de spiritisme. C’est donc en toute confiance que nous nous rendons de nouveau chez lui.

Mais préalablement, comme souvent, nous nous retrouvons pour boire un verre avant l’aventure. L’une d’entre nous demande alors le thème de La Crypte,.je la regarde en souriant, elle se met à douter et me répond « pas d’horreur, hein ? ». Toute l’équipe a vraiment oublié le thème de ce soir, c’est fascinant. Est-ce que je leur rappelle qu’il y a avait écrit en gros sur le site de l’enseigne « ATTENTION : SALLE POUVANT FAIRE PEUR. Déconseillé aux personnes cardiaques ou claustrophobes » ? Est-ce que je leur cache qu’il est possible de demander d’abaisser le niveau de peur de la salle ? Oui et oui, ils le méritent.

Nous retrouvons ensuite le majordome du Comte dans la rue, Michael, qui nous mène à l’entrée du manoir. Le décor est une fois de plus époustouflant, dès l’accueil. Nous le suivons jusqu’à un boudoir ou une petite bibliothèque, pour plus d’intimité, afin qu’il nous dévoile notre mission. Le médiéval des autres salles du Donjon laisse sa place ici à une superbe batisse du XIXème siècle.

La Crypte

Depuis la mort de sa bien-aimée, le Comte se passionne pour le spiritisme. Il cherche tous les moyens pour communiquer avec elle, même les plus occultes, et nous invite ce soir à parler avec les esprits…

Dès le briefing terminé, le Majordome/GM débloque un mécanisme et nous comprenons que la suite va jouer avec certaines de nos peurs. Nous progressons comme nous le pouvons dans des décors toujours plus beaux, la lumière, ou plutôt l’absence de lumière, les effets d’éclairages, tout est excellemment réglé pour mettre en valeur les lieux et jouer avec nous, dans une belle immersion.

Les énigmes et mécanismes sont d’une difficulté parfaitement dosée avec le niveau de stress induit par la salle. L’équilibre est tel que nous prenons du plaisir à résoudre les épreuves, tout en étant attentifs à notre environnement, ce qui n’est pas toujours le cas dans les salles de cette thématique. Elle n’est pas sur les codes classiques de l’horreur, un psychopathe ne nous attend pas avec une tronçonneuse, rien n’est traumatisant. Elle joue plus finement avec nos peurs, même si quelques moments sont forts.

Les manipulations, découvertes, cris et rires s’enchainent avec fluidité jusqu’à une séquence finale inattendue. Nous sommes un peu passifs devant cette fin, mais cela ne fait pas de mal après les 60 minutes intenses que nous venons de vivre.

Nous avions beaucoup aimé nos deux précédentes aventures et cette troisième est sans doute la meilleure. Si les salles horrifiques permettent de vivre des moments inoubliables, il n’y a pas que de l’horreur ici. Les décors sont exceptionnels, le GM nous a d’ailleurs raconté qu’il y avait parfois des visites des lieux pour enfants, sans le jeu et l’horreur. Je crains que mes coéquipières et coéquipiers me demandent ça la prochaine fois…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le Donjon.

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Jeu – Fil Rouge

6 avril 2025Laisser un commentaire

La série de jeux narratifs Fil Rouge vous fait reconstituer la chronologie d’histoires par la communication et la coopération.

Nous avons découvert le jeu Fil Rouge en même temps que Solstis, à la fin de l’été dernier. C’est Lumberjacks Studio, l’éditeur de ces jeux, qui nous avait glissé un exemplaire dans notre carton pour nous le faire essayer. Après y avoir joué et alors que j’avais un article à rédiger sur ce premier Fil Rouge, l’Ombre du Tigre, un second scénario est sorti nommé Dans leurs regards. J’ai repoussé l’article pour me replonger dans cette mécanique originale et vous parler simultanément des deux aventures.

Fil Rouge

Les «Fil Rouge» sont des jeux narratifs et coopératifs dont le but est de reconstituer le fil d’une histoire. Chaque petite boite contient quatre paquets de cartes représentant quatre chapitres. Les joueuses et joueurs ouvrent le premier paquet, posent face visible la première carte et se répartissent les douze autres cartes sans les montrer. Puis chacun décrit à son tour ses cartes le mieux possible, ce qui n’est pas toujours évident tant les détails sont importants. S’en suit des discussions, des questions, des suppositions, afin d’imaginer la chronologie du chapitre. La toute première carte posée et visible ne se trouve pas forcément au début de l’histoire, il peut y avoir des cartes avant ou après. Tout l’intérêt du jeu est donc d’imaginer l’histoire avec les bribes d’éléments dont dispose chaque joueur, complétées par les descriptions et toutes les discussions.

Quand les joueurs sont d’accords, ils décident d’une carte et celui qui l’avait en main la pose face visible juste avant ou juste après la première. Et ainsi de suite avec une troisième, une quatrième, jusqu’à la fin, pour composer une longue frise chronologique. Lorsqu’un joueur dévoile sa carte et la pose, un autre joueur peut se rendre compte qu’une de ses cartes en main était plus cohérente. Il peut alors proposer de déplacer des cartes, mais cela se fait avec des contraintes et peut faire perdre des points sur le décompte final. Quand toutes les cartes sont posées, vient la vérification de l’histoire. Trois cartes de « résolution » permettent de révéler la véritable chronologie. Le lien entre chaque carte, les indices que les joueurs auraient dû repérer sont représentés par un fil rouge…

En conservant les treize cartes du premier chapitre visibles sur la table, le second paquet est ouvert et la suite se fait selon le même principe pour une nouvelle frise. En fin de partie, les quatre chapitres sont donc présents sur la table, en quatre longues lignes de cartes.

L’ombre du Tigre

Le premier jeu a été créé par Julien et Tom Prothière et très joliment illustré par ce dernier. Principalement en noir et blanc, à l’exception de quelques touches de couleur qui renforcent l’étrangeté, il raconte une histoire pleine d’émotions. J’ai beaucoup aimé cette aventure et son esthétisme, les petits détails des cartes et l’histoire qui se met en place tout au long des chapitres.

Dans leurs regards

Le second scénario est toujours des deux frères, cette fois illustré par Alizée Favier de manière très douce et colorée. Les quatre chapitres dévoilent quatre points de vue d’un même réveillon de Noël, avec une compréhension d’une histoire qui se fait petit à petit. Les quatre frises chronologiques se retrouvent presque en parallèle dans une construction très intéressante.

–

Ces deux scénarios racontent des histoires complexes. Leur durée de jeu est d’environ une heure trente et ils ne sont évidemment pas rejouables. Mais le matériel reste intact et vous pourrez sans problème prêter ces jeux à vos amies et amis joueurs. Nous avons joué l’Ombre du Tigre à trois et Dans leurs regards à quatre et même si Lumberjacks annonce que ces aventures peuvent être jouées à deux, je recommande un minimum de trois personnes.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Test réalisé avec des exemplaires envoyés par Lumberjacks.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey et Lumberjacks Studio.

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Escape Game – «Mission Galactique» Majestic

1 mars 2025Laisser un commentaire

Majestic renouvelle le thème science-fiction des Escape Games avec pour décor une ruelle d’une base spatiale.

Après Atlantide, Titanic et Oggy, la quatrième salle de Majestic se faisait attendre au point de sortir complètement de nos radars. Initialement prévue sur le thème de la catastrophe de Tchernobyl, elle a finalement été déplacée quelques siècles plus tard et années-lumière plus loin pour se retrouver dans le système stellaire Centauri. Nous avons donc un peu raté sa sortie, et ce n’est que neuf mois plus tard que nous rejoignons le groupe des Affranchis, les combattants de la galaxie.

Mission Galactique

Le Consortium asservit notre galaxie depuis des siècles et nous avons une opportunité d’enfin le détruire. Notre groupe de combattants a pour mission de s’infiltrer dans une base spatiale sur la planète Arkonis et d’accéder à une ancienne base militaire.

C’est en civil, sans combinaison, que nous commençons l’aventure. Après une introduction rapide, nous débarquons dans une ruelle de la base spatiale. Le décor est original, très coloré et on ressent une inspiration plus Disney que Cyberpunk ou Blade Runner (qui se déroulent d’ailleurs sur terre et pas sur une planète lointaine). Des jeux de miroirs et d’éclairages donnent une impression de profondeur, l’espace de la ruelle est intelligemment exploité et l’ensemble renouvelle bien le genre spatial.

Ici tout s’achète et pour progresser, nous devons trouver le moyen de gagner de l’argent et remplir nos cartes de paiement, chaque joueur ayant la sienne. Quand nous découvrons que les terminaux de paiement permettent de transférer des crédits d’une carte sur l’autre, nous préférons piquer la carte de notre coéquipière ou coéquipier pour y récupérer le peu d’argent disponible plutôt que de chercher le véritable moyen de gagner des crédits. Faire porter la destruction du Consortium à une petite bande de bras cassés intergalactiques n’était évidemment pas une bonne idée. Nous finissons néanmoins par remplir nos cartes pour la plus grande joie du petit robot de la ruelle.

Les énigmes et mécanismes sont agréables et fluides, à l’exception d’une attente un peu artificielle sur l’un d’eux. L’observation est primordiale et souvent récompensée, pas uniquement pour la fouille. La progression dans la salle reprend des codes de l’imaginaire du jeu vidéo ou des films d’action et l’on prend plaisir à avancer. Un très bel effet Waouh transforme le décor à un moment de l’aventure, au point de demander au GM lors du debrief de fin de mission de nous en montrer le fonctionnement. Le GM a d’ailleurs son rôle dans l’histoire et c’est Jo qui nous accompagne ce soir sur Arkonis, il a parfaitement compris notre équipe et sait bien jouer avec nous.

Les surprises se succèdent, un élément du début de jeu que nous prenions simplement pour du décor offre une séquence de manipulation très fun et très réussie. La deuxième partie du final est par contre un cran en dessous du reste de l’aventure, son coté presque retro-gaming n’apporte pas grand-chose, ni tension, ni plaisir ludique.

Malgré ce final, Mission Galactique est un Escape Game moderne très agréable. Majestic nous a habitués à la qualité de ses décors et l’immersion est une fois de plus de très haut niveau.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Majestic.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Majestic.

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Jeu – Cocoon

8 février 2025Laisser un commentaire

Impossible de résister à la chaleur de ce doux cocon, créé par un des anciens du mythique Inside.

Quand Jeppe Carlsen, un des créateurs principaux de Limbo et Inside, annonce son nouveau puzzle game, je ne peux qu’être surexcité tellement Inside est pour moi une référence absolue du cinematic platformer et un jeu parfait. Depuis ces jeux, l’auteur a quitté Playdead pour fonder son studio et créer Cocoon.

Je n’attends donc pas longtemps pour y jouer (mais beaucoup plus pour écrire cet article, plus d’un an même) et je profite de sa présence dans le Game Pass, en bon vendu à l’ennemi que je suis depuis qu’un copain m’a prêté une Xbox Series.

Le joueur incarne dans ce jeu un étrange scarabée dont la compétence principale est de pouvoir sauter d’un monde à un autre au travers de portails, via des orbes de couleur. Comme si ce n’était pas déjà assez étrange et cryptique, certains y voient même des mondes imbriqués. Le gameplay est simple, une seule et unique touche permet d’activer le pouvoir de l’orbe que le scarabée a en sa possession. Toute l’intelligence du jeu vient des puzzles et des différentes capacités de déplacements et d’actions des orbes que l’on acquiert au fur et à mesure de la progression. Mais comme le scarabée ne peut en porter qu’une, il faut sans cesse les échanger, ou même les transporter de monde en monde pour les retrouver plus tard sur son chemin.

Le jeu est parsemé de Boss dont on vient assez facilement à bout. Les énigmes des derniers mondes sont complexes, peut-être un peu trop, et les incessants allers-retours de mondes deviennent presque lassants. Mais comme le jeu se boucle en 6 heures, on se laisse porter jusqu’au final encore plus barré que le reste.

En me relisant, je pense n’avoir été absolument pas clair, mais il est difficile de l’être. Si vous ne devez retenir qu’une chose, et si vous aimez les puzzle games originaux, Cocoon est pour vous ! Et regardez le trailer qui vous convaincra mieux que moi (quoique).

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Jeu – Solstis

11 janvier 2025Laisser un commentaire

Un petit test d’une petite boite pour gravir à deux une immense montagne.

Les prolifiques Bruno Cathala et Corentin Lebrat se sont associés pour nous proposer une randonnée à deux en montagne, sous un soleil d’été. Ce jeu a été très vite en rupture avant d’être réédité en fin d’été 2024.

À l’assaut de Solstis

Pour faire une explication très rapide et simplifiée, Solstis est un jeu de pose de tuiles pour deux joueurs. Ces tuiles forment un immense paysage de montagne que les joueurs essaient de reconstituer individuellement. Chaque tuile est en un seul exemplaire (il y aura donc des trous dans son paysage), et sa position est identifiée par une couleur (sa ligne) et une valeur (sa colonne).

La principale subtilité vient de la prise des tuiles, avant de pouvoir les placer dans sa montagne. Des tuiles de la pioche sont dévoilées et posées au centre de la table. Vous jouez ensuite une tuile de votre main pour « capturer » une de ces tuiles de la table, la capture étant possible uniquement pour une tuile de même couleur ou de même valeur. Si vous réussissez la capture, vous pouvez alors poser dans votre paysage les deux tuiles, celle jouée et celle capturée.

La montagne quand toutes les tuiles sont bien posées, ce qui n’arrive jamais

Les règles sont bien évidemment plus complexes, avec des tuiles jokers quand la capture n’est pas possible, des esprits de la forêt qui sont des bonus gagnés quand on réalise un carré de quatre tuiles, etc. En fin de partie, quand plus aucune tuile ne peut être posée, les points sont calculés pour la plus grande surface de paysage, si un chemin mène du bas au haut de la montagne ou encore avec les esprits gagnés.

Mon ressenti après plusieurs parties est que le hasard est relativement important, sans pour autant permettre de stratégie vraiment opportuniste. Les esprits apportent des bonus variés, mais ne renouvellent pas plus que ça le jeu. Les parties sont courtes, d’une dizaine de minutes, agréables, légères. C’est un jeu rapide sans prise de tête, mais sans entrainer à l’inverse l’envie d’enchainer les parties. Pour rester dans un jeu de Corentin Lebrat, je suis beaucoup plus sensible à Faraway.

Le matériel est très beau et superbement illustré par Gorobei, les esprits de la forêt sont en bois et on prend du plaisir à tout manipuler. La petite boîte peut s’emporter partout, même s’il faut de la place pour poser son paysage.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Test réalisé avec un exemplaire envoyé par Lumberjacks, qui s’est perdu en montagne avant d’être enfin publié quatre mois plus tard.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey et Lumberjacks Studio.

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Jeu – Elden Ring Shadow of the Erdtree

30 novembre 2024Laisser un commentaire

Quand le plus incroyable Open World de ces dernières années étend son monde d’un DLC, on ne peut qu’y retourner…

Avant de parler de Shadow of the Erdtree, un peu de contexte. Je ne suis pas un joueur de Souls historique, jusqu’à début 2021, ces jeux me paraissaient insurmontables de difficulté. Mais j’ai finalement succombé au remake de Demon’s Souls à la sortie de la PS5, puis à Elden Ring un an plus tard. Ce dernier m’avait marqué par son Level Design et son Open World sans quête identifiée (je déteste les jeux avec des maps recouvertes de dizaines de points clignotants, façon Ubisoft) laissant beaucoup de liberté.

Il était donc logique que je replonge une nouvelle fois et que je joue à Shadow of the Erdtree, son DLC. J’avais terminé le jeu initial, ma sauvegarde était au début du NG+, mon astrologue (un magicien) était prêt à reprendre l’exploration et le combat. Mais après deux ans de pause, je n’avais plus aucun souvenir des commandes et les premières minutes ont été difficiles, incapable de lancer le moindre sort. Puis petit à petit, je me suis réapproprié le jeu, j’ai battu sans difficulté des Boss qui me paraissaient effroyables la première fois, le NG+ était un plaisir de facilité. Il m’a fallu quelques heures de plus pour arriver au point de départ du DLC (qui se déclenche après une bonne progression dans la carte), tout était prêt pour sa sortie fin juin. J’ai laissé patiemment passer les deux mois d’été, lu des critiques sur sa difficulté folle, discuté avec des copains fans des Souls qui y jouaient, et enfin déclenché la cinématique…

Shadow of the Erdtree

Ce DLC se déroule dans une nouvelle zone de l’Entre-Terre. Comme dans le jeu initial, sa carte se dévoile petit à petit et il est impossible d’en imaginer son étendue. Le Level Design est encore plus travaillé, avec une surprenante verticalité. A quelques immenses zones souterraines près, l’Entre-Terre était jusque-là globalement sur le même niveau. Cette fois on se retrouve à s’enfoncer très profondément ou gravir des montagnes à perte de vue, tout nouveau chemin ou ascenseur est synonyme de surprises et de beauté. Certains passages secrets (presque impossibles à trouver) débouchent sur d’incroyables paysages qu’il ne faut pas rater (avec plein de fleurs, ça surprend dans ce monde).

De ma courte expérience du genre, un FromSoftware sans immenses Boss ne serait pas un FromSoftware, et les rencontres sont parfois douloureuses. Le Level de son personnage au début du DLC importe peu, qu’il soit dans son premier run ou à plusieurs NG successifs, Shadow of the Erdtree ayant sa propre progression parallèle. Mais la difficulté nécessite sans doute d’avoir terminé au moins une fois le jeu pour ne pas subir sans pouvoir réagir. Avec mes compétences de magicien, la première moitié se passe sans trop de problèmes et les Boss se succèdent. Il y en a peu d’obligatoires, et ceux qui le sont ont des superbes combats et ne sont pas insurmontables. J’en laisse malgré tout quelques-uns d’optionnels survivre, sans regret, ils ne me bloquent pas dans ma progression.

Côté histoire, c’est évidemment profondément cryptique et je ne comprends pas tout. Les PNJ ont des quêtes parfois aussi cryptiques et les vidéos d’Exserv viennent comme à chaque fois à mon secours pour ne rien rater.

Après avoir découvert au moins 95% du jeu, je me heurte au Boss final. Mon build ne permet pas grande chose, j’atteins sa deuxième phase en ayant consommé quasiment toute ma Mana. Je n’ai donc aucune chance de réussir à le battre sans respec dans un autre build, ce que je n’ai pas envie de faire. Le traumatisme du Boss final du jeu initial (sur lequel j’ai lutté 3 heures) me pousse à abandonner, sans aucun remord puisque ce dernier ennemi du DLC n’ouvre aucune nouvelle zone.

Il m’a fallu une quarantaine d’heures pour explorer ce DLC qui renouvelle le plaisir d’Elden Ring. De part son ampleur, Shadow of the Erdtree aurait été pour beaucoup de studios un jeu à part entière et non une extension. Il concerne plutôt ceux qui ont terminé le jeu et souhaitent retrouver cet univers inimitable. Suivant son build et sa façon de jouer, il peut être plus ou moins éprouvant, mais qui pourrait préférer le bourrin et douloureux corps à corps à la noble et belle magie ?

Comme vous l’aurez compris à la lecture de cet article, qui est plus un récit de mon aventure qu’un véritable test du jeu, j’ai une nouvelle fois adoré. C’est sans doute d’ailleurs le meilleur jeu auquel j’ai joué en 2024 et il pourrait être mon GOTY. Mais un petit robot blanc nommé Astro Bot pourrait le détrôner, ce sera mon prochain jeu…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Jeu – Thank Goodness You’re Here

31 octobre 2024Laisser un commentaire

Le jeu vidéo permet de réaliser nos rêves les plus fous… comme nager dans la bière.

Pour un jeu purement Anglais, réalisé par des Anglais, qui se passe en Angleterre et avec un humour Anglais, je ne pouvais qu’écrire cet article dans un Eurostar de retour de Londres. Je ne suis pas allé jusqu’au nord de l’ile pour chercher Barnsworth, la ville fictive du jeu, mais Londres suffit déjà largement à me mettre dans l’ambiance.

Dès les premières minutes de jeu, Thank Goodness me fait penser à Untitled goose game (aussi édité par Panic), l’oie en moins et la bière en plus. Entre le bac à sable absurde, le point & click et le puzzle game, vous y incarnez un petit anglais chauve qui passe son temps à rendre des services plus débiles les uns que les autres aux habitants de la ville. Ces derniers s’exclament évidemment « Thank Goodness you’re here (Dieu merci, vous êtes là) », avant de lui demander de l’aide. En plus des petites missions des habitants, les décors du jeu, les objets des rues et des magasins, permettent de nombreuses interactions funs. Les tâches sont évidemment très souvent Fedex (ou Royal Mail, thématique oblige), mais l’humour les rend agréables, pleines de mousse et pétillantes.

En parlant d’humour justement, on est typiquement dans ce que savent faire de plus bizarre les Anglais. Certaines scènes sont comiques et fonctionnent bien sur moi, quand d’autres me passent complètement à côté, à l’image de mon ressenti général sur l’humour anglais, entre fascination et incompréhension. Une séquence chantée totalement barrée de Thank Goodness you’re here ne marche par exemple pas du tout sur moi.

Mais un jeu où l’on se retrouve à nager dans la bière ne peut qu’être bon. Sa direction artistique est très originale et colle bien au délire. Il se boucle en 2h30 et l’on passe un bon moment dans cette ville.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «L’entrepôt Fantastique» Pandore & Associés

15 août 2024Laisser un commentaire

Après nous avoir fait voyager dans les contes, Pandore nous propose une visite guidée de leur entrepôt et de ses créatures magiques. On aime bien les créatures nous…

Notre dernier passage chez Pandore et Associés datait de l’été 2021, pour la très belle et immense salle du Règlement de Contes. La décoration de l’accueil de l’enseigne, une fois la porte d’entrée passée, nous avait particulièrement surpris à l’époque avec le moindre centimètre de murs recouverts de caisses et de malles. Trois ans plus tard, en cet été 2024, j’imaginais un peu naïvement que leur nouvelle salle nommée l’Entrepôt fantastique serait la continuité de cet accueil, puisque le décor s’y prêtait. Mais les Escape Games savent très souvent surprendre et ne pas être ce que l’on attend…

Dès notre arrivée chez Pandore, une GM en furie court partout et tente de nous accueillir. Je regarde les membres de l’équipe, est-ce du role play ou elle est juste totalement débordée ? Les autres semblent convaincus qu’elle joue à fond son rôle de guide, j’hésite. Elle nous fait signer des décharges (les créatures peuvent être dangereuses ici), puis nous demande de la suivre pour la visite.

L’Entrepôt Fantastique

Alors que nous visitons l’entrepôt de Pandore, lieu secret qui renferme de nombreux objets magiques, la situation dérape et devient critique. Des créatures seraient sur le point de s’échapper.

C’est un peu la panique, il faut sauver l’entrepôt, notre guide s’absente, revient, nous dirige vers une salle de repos où sa collègue semble dormir. Après quelques instants, nous nous retrouvons finalement seuls dans cette pièce, est-ce que l’aventure a commencé ? Pendant que mes coéquipiers étudient la pièce, je ne peux m’empêcher de jouer à une PlayStation 1 branchée sur une télé, étrange retour presque 30 ans en arrière, il me manque juste Silent Hill ! Après quelques minutes, nous déclenchons un mécanisme qui nous permet d’accéder à la suite de l’aventure, avec un changement total d’ambiance.

Dans leur aventure précédente, Pandore avait réussi à provoquer des ruptures successives de décors et de thèmes, au long du voyage dans les différents contes, tout en gardant une cohérence. On retrouve ici cette idée de ruptures successives, mais l’architecture du jeu est cependant totalement différente et va encore plus loin, les différentes scènes jouant sur des lieux et game designs très différents les uns des autres. Si ce principe fonctionnait bien dans le Règlement de Contes, on pourrait presque reprocher cette fois un manque de cohérence tant il est poussé à son paroxysme, avec pour inconvénient de nous sortir parfois de l’histoire.

Les pièces -ou scènes- s’enchainent et proposent de bonnes idées de jeu. Les décors, les mécanismes et la réalisation sont de très haut niveau. L’une d’elle propose un gameplay original, mais nous place presque étrangement en spectateurs du jeu, malgré sa très belle réalisation. Les énigmes sont globalement peu nombreuses sur l’ensemble de l’aventure, et même si certains mécanismes sont déjà vus, ils sont toujours efficaces pour provoquer la collaboration entre les membres de l’équipe. Pandore oblige, on retrouve évidemment quelques notes d’humour, de la magie, des effets Waouh et de belles surprises. Le savoir-faire de l’enseigne n’est plus à démontrer.

Salomé et Marie, nos deux GM / comédiennes, sont partie prenante de l’aventure et jouent parfaitement leur multiples rôles. Je n’ai plus aucun doute sur la GM faussement débordée du début. Il nous faut 1h17 pour que l’entrepôt retrouve son calme et que les créatures fantastiques se rendorment. Nous les avons d’ailleurs plus imaginées que rencontrées.

Il manque sans doute un petit quelque chose pour que cet Entrepôt fantastique rejoigne nos escapes incontournables, mais il est tout de même d’une très grande qualité. Il joue beaucoup plus sur la pression que sur la peur des créatures, et devait donc convenir à tous les joueurs et joueuses.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Pandore.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Pandore & Associés. Nous avons été invités par l’enseigne.

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Escape Game – «L’alchimiste» Le Donjon

18 mai 2024Laisser un commentaire

Expérimentés tels que nous le sommes, nous savons fort bien que la quête de la pierre philosophale est une chimère. Mais le maître du Donjon paye bien…

Après avoir résolu le mystère des Amants Maudits, nous retournons voir le Comte pour la suite logique des aventures du Donjon. Même s’il n’est pas nécessaire de faire les deux salles dans l’ordre, Il y a une cohérence scénaristique entre elles.

Lucien, le majordome du Comte, nous retrouve dans la rue. Son costume tranche avec les Parisiennes et Parisiens attablés aux terrasses sous le soleil de cette fin de journée du mois de Mars. Il nous parle d’alchimie, d’arts occultes, et nous propose de le suivre pour nous dévoiler la suite de ses secrets. Nous hésitons entre une bière fraiche en terrasse et sa pierre philosophale, le choix est difficile. Finalement, comme il semble avoir vraiment besoin de nous, notre faiblesse nous fait accepter sa proposition.

L’Alchimiste

Un maitre alchimiste a pour objectif de créer la fameuse pierre afin de ramener à la vie une personne qui lui est chère. En échange de notre aide, il nous apprendra de nombreux secrets et techniques occultes.

Après quelques volées de marches, nous pénétrons dans l’atelier de l’alchimiste. Si les décors des Amants Maudits impressionnaient par la reconstitution de ruelles du Moyen Âge, l’atelier est moins exceptionnel, bien que parfaitement réalisé. Les murs en pierre, le plafond en vieilles poutres, l’éclairage tamisé rendent l’ambiance tout à fait crédible. Un étrange mécanisme trône dans un coin de la pièce, un grand grimoire nous tend ses pages, nous appelle presque. Alors que nous détestons habituellement lire dans les Escape Games, ce n’est cette fois pas du tout le cas, sans doute une étrange magie.

Le grimoire va nous guider dans nos recherches, étape par étape. Au premier abord il semble très épais, nous pensons naïvement à du remplissage, les alchimistes sont souvent bavards et aiment s’écouter parler, ou écrire. Mais à force d’énigmes et d’épreuves scientifiques obscures, nous constatons qu’il n’en n’est rien et que nous devons le suivre pas à pas. L’aventure est très très dense.

Les décors s’ouvrent vers de nouveaux lieux, vers de nouvelles interactions. La fouille est présente sans être difficile, les mécanismes se succèdent, les épreuves sont fluides et agréables, la collaboration est indispensable car les allez retours entre les pièces sont très fréquents, au point de parfois presque courir.

Après 45 minutes intenses, notre alchimie réussit et nous avons entre les mains la pierre philosophale. Magie sans intérêt, nous préférons l’échanger contre une compétence de brassage de bière. Notre majordome / Game Master nous a accompagné pendant l’aventure avec finesse, et nous le retrouvons à la sortie. Il est heureux que nous ayons pu lui rapporter la pierre.

Cette deuxième aventure jouée au Donjon nous montre deux facettes différentes de l’enseigne. Comme nous l’indiquions, les décors des Amants Maudits sont exceptionnels, plein d’effets Waouh, mais les énigmes sont un peu en retrait. L’Alchimiste serait presque l’inverse, les épreuves sont très nombreuses et demandent de la réflexion et de l’habitude, on sent la salle prévue pour des joueurs plus expérimentés. Mais par le choix d’un atelier d’alchimie, ses décors sont moins époustouflants, même s’ils réservent aussi des surprises. Toutes deux très agréables et réussies, nous les recommandons grandement.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le Donjon

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