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Escape Game – «Entrepôt 13» The Box Metz

19 décembre 2020Laisser un commentaire

Si l’essence même d’un Escape Game est de vivre physiquement une aventure, les expériences visio de The Box s’en rapprochent par l’implication des GM, comme nous allons une nouvelle fois le découvrir avec l’Entrepôt 13.

Notre première expérience d’Escape Game en visio date du confinement du printemps dernier. Nous avions à l’époque pu assouvir notre manque d’évasion (pour l’enfermement, nous étions par contre comblés) avec l’adaptation réussie d’une des salles physiques de The Box Metz. Leur Casse du siècle avait été modifiée pour être jouée à distance, dans une version remaniée avec un GM pour complice.

Devant le succès rencontré et des équipes dans plus de vingt pays, l’enseigne a renouvelé l’expérience avec une salle conçue uniquement pour la visio et des énigmes imaginées pour bien passer à l’écran. C’est par l’intermédiaire de Zoom que nous nous retrouvons, entre Paris et Caen pour notre équipe et Metz pour notre GM. Le pauvre ne sait pas que GM peut aussi être l’acronyme de Gentille Marionnette.

Entrepôt 13

Un célèbre Youtubeur nous présente sa dernière découverte Urbex *, un entrepôt à moitié abandonné. Il se demande si un objet qu’il avait commandé et jamais reçu ne serait d’ailleurs pas caché dans ce bâtiment.

Tom, notre GM, ne sait pas encore ce qui va lui tomber dessus. Il se présente comme le Youtubeur Roxxor et se trouve devant la porte de l’entrepôt 13. Il a besoin de nous pour réussir à entrer et semble prêt à exécuter nos idées les plus cinglées. Nous sommes six derrière nos écrans, et dans une entente spontanée et l’habituel manque de sérieux de nos escapes, nous lui proposons tout et n’importe quoi. Et puisque nous ne pouvons pas nous déguiser comme nous le faisons habituellement, c’est Tom/Roxxor qui va le faire pour nous.

Les premières énigmes sont un mélange d’observation au travers des caméras et d’analyse des données à notre disposition sur différents sites web. L’entrepôt n’est finalement pas si abandonné, et une société de vente à distance d’objets bizarres et ensorcelés y officie, la H.E.L.L Company. Une fois la porte fracturée, à nous les poupées zarbies et le slip des ténèbres. Mais ce n’est évidemment pas si simple, et nous devons maintenant aider Roxxor à retrouver son âme, partie assez peu crédible puisque tout le monde sait que les Youtubeurs n’en n’ont pas…

La suite est plus sombre, l’antiquaire cache des objets à ne pas mettre entre toutes les mains. Roxxor continue de se plier à tous nos délires, et nous arrivons à le convaincre de ramper sous une table pour accéder à l’énigme suivante. Pourquoi contourner, le chemin le plus court est bien la ligne droite, surtout dans un Escape Game où le temps est compté !

Les énigmes sont globalement simples, et le GM sait nous guider. Les interactions sont variées, une séquence un peu high tech permet même de jouer avec une photo panoramique 3D comme si nous pilotions une petite caméra à distance.

Si nous avions bien senti le stress de fin de mission dans le Casse du siècle, malgré la distance imposée par la visio, la fin est moins réussie dans cet Entrepot 13. Elle nous surprend, nous nous attendions à devoir continuer encore un peu l’aventure. Mais les énigmes sont calibrées pour 45 minutes de jeu, ce qui peut expliquer ce ressenti. Nous sommes aussi une équipe de six, ce qui est sans doute un peu trop, il vraudrait mieux se limiter à quatre joueurs.

Ce scénario est finalement un bon support pour déconner entre potes, et jouer avec le GM. Il permet de bien délirer, pour peu que ce soit ce que cherchent les joueurs, mais décevra sans doute un peu les cérébraux qui veulent du challenge et du sérieux. Dans notre cas, Tom a su parfaitement s’adapter à nous et entrer dans nos conneries, à donner de sa personne et se marrer avec nous.

* Pas vraiment Urbex finalement

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Box.

Crédits Photos : © The Box

Catégorie(s) : Escape Games, Suite Laisser un commentaire

Escape Game – «The Prime» Artifact

7 novembre 2020Laisser un commentaire

Et si l’essentiel d’un Escape Game n’était finalement pas la surprise ? Chez Artifact, cela commence dès la porte d’entrée pour ne plus jamais s’arrêter.

Le petit monde des Escape Games Parisiens est en perpétuelle évolution et fourmille d’idées depuis la première aventure en 2013. De nouvelles enseignes émergent tous les ans et créent la surprise. Aux côtés des excellentes One Hour ou Lock Academy maintenant bien établies, des plus petites apportent de la fraicheur, comme Immersia et Unleash, et entrent d’un coup dans nos cœurs. Une enseigne créée fin 2019 pourrait de nouveau provoquer cette indescriptible excitation, ce petit truc qui confirme que nous ne sommes pas blasés et qu’il y a encore des idées et concepts inexplorés.

Artifact est un peu étrange et atypique. Par son emplacement déjà, puisqu’elle se situe à Clichy, à presque 600 mètres des portes de Paris, ce qui est insurmontablement loin pour certains membres de l’équipe. Par sa structure ensuite, c’est une enseigne créée par un couple de passionnés un peu cinglés, une création familiale dont vous comprendrez plus tard ce que cela signifie. Et enfin par le terrain de jeu en lui-même, très très proche de leur habitation !

Si Artifact a bien fait les choses et envoyé un bel sms avec plein d’indications, nous ne le lisons forcément pas et sonnons tout naturellement au portail. Un jardin, un chien rouge géant, une entrée de chapiteau de cirque ou de théâtre, des petits lampions, où sommes-nous ? Une hôtesse nous accueille et nous remet des billets, puis nous dirige vers une petite salle d’une vingtaine de fauteuils rouges de cinéma. Nous nous asseyons presque sagement, et attendons comme des enfants l’ouverture du rideau. Un magicien arrive et nous raconte une des plus belles entrées en matière d’escape games que nous ayons vus (même s’il est nul en magie). Nous sommes déjà quasiment conquis, et quand le fond de scène s’ouvre sur les loges et qu’une collection de déguisements apparait, nous ne résistons plus.

The Prime Artifact

L’artefact primordial est en danger et nous rejoignons la société secrète des Archivistes pour tenter de le retrouver et le protéger. Notre piste commence à l’approche de l’entrepôt d’un des membres de l’ordre…

Les loges donnent sur une petite porte, et l’aventure démarre aussi étonnamment que la scène d’ouverture d’Indiana Jones et les aventuriers de l’arche perdue. Nous avons souvent fait référence à ce film dans nos critiques d’Escape Games, comme dans la Jungle de GG Escape, mais pas de grosse boule en pierre ici, juste un passage étonnant qui nous enivre.

Les décors changent et rechangent, passent du moderne à l’ancien, du tout blanc au tout noir, du technologique au végétal. Les surprises sont permanentes, on monte, on descend, on voyage dans le temps, ou tourne et on se faufile dans d’étroits passages, il ne manque que la tête en bas pour être dans toutes les positions, sans compter sur Tom et Tso qui font des roulades en se jetant au sol ! Quand les gamins que nous sommes rencontrent des créateurs qui sont encore plus gamins que nous, ça ne peut qu’être explosif.

Les énigmes sont funs et variées, avec quelques très beaux mécanismes. Un élément me fait immédiatement penser à Silent Hill et son « Conte des oiseaux sans voix ». Le thème permet toutes les extravagances et les délires sont forcément cohérents quand il y a de la magie dans l’air. Les artefacts sont nombreux et l’un d’entre eux se met à nous parler ! Le GM communique avec nous d’une manière très originale, et se permet même de bouder quand nous l’ignorons.

Après une dernière salle où nous tentons quelque chose de surprenant, mais qui fonctionne, nous finissons le jeu au bout d’un temps assez indéterminé, sans doute proche des 1h30. Non seulement cette aventure est folle, mais elle est en plus non chronométrée. La famille de créateurs et leurs (grands) enfants se sont autant amusés à inventer ce jeu pour le plaisir de la création que de le faire jouer, et cela est sensible d’un bout à l’autre du concept. Le spectacle de magie initial le prouverait à lui seul, mais cela se ressent à d’autres moments, d’autres rencontres, et jusqu’au long débrief final de nouveau dans la salle de spectacle. Ils sont passionnés et partagent volontiers leur amour du jeu.

Le home made est ici à double sens, non seulement tout a été créé par Artifact, mais tout se situe aussi à coté de leur maison, pour ne pas dire plus. Et le home made est élevé au rang d’art, simplement exceptionnel. Il y a très peu de créneaux disponibles, juste trois ou quatre par semaine, en fonction de leurs envies et disponibilités. Il faut donc se précipiter et ne surtout pas rater cette aventure !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Artifact.

Crédits Photos : © Artifact

Catégorie(s) : Escape Games, Suite Laisser un commentaire

Escape Game – «La Théorie du Chaos» L’Escapatoire

26 septembre 2020Laisser un commentaire

Le battement d’ailes d’un papitrouille à Paris peut-il provoquer une tornade à l’autre bout du monde ?

Le scénario était tentant et le résultat est génial. Une salle home made parfaitement maitrisée, une histoire efficace, très présente, un coup de cœur pour son originalité.

Commencer un article par la conclusion peut paraître étrange, et pour le comprendre, je vous propose de revenir dix mois en arrière dans mon cas et cinquante ans en arrière pour Swann.

C’est en novembre 2019 que j’ai joué cette Théorie du Chaos de l’Escapatoire, sans les Polygamer. Cette salle a tellement été une surprise pour moi que j’en ai parlé des dizaines de fois à mes copains. J’ai tout fait pour qu’ils s’y rendent, mois après mois, mais avec leur inorganisation habituelle, c’est seulement en septembre 2020 qu’ils se sont décidés ! J’ai donc attendu tout ce temps pour rédiger cet article.

La théorie du Chaos

Swann est une scientifique qui regrette ses choix de carrière et souhaiterait devenir écrivaine. Mais c’est sans doute trop tard, sa vie est faite… à moins qu’elle n’arrive à nous envoyer dans son passé, il y a 50 ans, et que nous puissions changer d’infimes choses, tels de petits papillons aux grands effets.

Avec une telle histoire, l’Escapatoire place la barre scénaristique très haut. Le personnage de Swann est incarné par notre GM, Lou. Afin de ne pas l’effrayer quand nous apparaitrons le jour de l’anniversaire de ses 6 ans, elle nous remet des déguisements et nous fait passer pour les amis imaginaires de son enfance. Je pense immédiatement à Toma qui aurait adoré être à ma place, je serai dans la suite de l’aventure Papitrouille, un hybride papillon/citrouille.

La première partie se passe donc dans un univers enfantin. Un décor de chambre un peu simple, mais c’est pour mieux y cacher des énigmes ludiques, des grands labyrinthes de billes et d’autres surprises. La progression se fait au travers d’un mélange d’énigmes et de manipulations originales. Swann apparaît plusieurs fois et nous invite à jouer nous aussi notre rôle, à dépasser notre imagination. Le rôle de Papitrouille me convient parfaitement, je peux battre des ailes à ma guise.

Nous réussissons la première grande épreuve de sa vie et basculons quelques années plus tard, à l’adolescence. On sent déjà que nos premières actions ont un impact sur cette Swann devenue ado, et par chance elle n’est pas rebelle. Le décor change du tout au tout, cette Swann est bien curieuse ! Les énigmes deviennent plus complexes, plus sombres, non linéaires, nous sentons la pression monter. Et ce n’est pas fini, nous visitons encore plusieurs époques de sa vie et chacun de nos choix fait évoluer son comportement, espérons ne pas avoir fait d’erreur !

Tout le panel d’énigmes est présent, certaines sont difficiles et d’autres funs, elles sont bien intégrées aux thèmes et aux époques. Elles s’enchainent jusqu’à arriver au bout des 67 minutes de jeu (sur 80 prévues) et nous nous retrouvons de nouveau face à Swann adulte. Il semble que nous ayons réussi, elle est maintenant autrice à succès, comme cette salle d’ailleurs !

Lors du debrief, nous pouvons entrevoir rapidement l’arbre du scénario et ses huit fins différentes. Nous avons fait les meilleurs choix pour la meilleure fin, mais nous ne pouvons en savoir plus sur les autres possibilités. Lou nous a accompagnés pendant le jeu et ses apparitions étaient très réussi, un superbe roleplay.

Le scénario était tentant et le résultat est génial. Une salle home made parfaitement maîtrisée, une histoire efficace, très présente, un coup de cœur pour son originalité. Et puisque le papillon a fait son effet, cette conclusion est maintenant légèrement modifiée, si vous êtes curieux, si votre âme d’enfant résonne encore en vous, n’hésitez plus et allez retrouver Swann.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de L’Escapatoire.

Crédits Photos : © L’Escapatoire sauf l’image de la goutte d’eau et des ondulations CC0

Catégorie(s) : Escape Games, Suite Laisser un commentaire

Escape Game – «Le casse du siècle» Escape You Anglet

14 septembre 2020Laisser un commentaire

El profesor cherche à monter une équipe pour un nouveau braquage et se dit que nous sommes assez cinglés pour entrer dans son jeu.

S’il y a une chose qu’il ne faut jamais faire en vacances, c’est de rechercher distraitement les Escape Games sur Google Maps, en se disant qu’il n’y en aura jamais à côté. Car une fois la carte affichée, il devient tout de suite bien plus difficile de résister à la tentation, et encore plus quand l’enseigne se trouve à deux minutes chrono de l’endroit où l’on se trouve.

C’est évidemment du vécu, et nous partons nous enfermer sous le soleil basque chez Escape You Anglet pour une salle nommée « le Casse du siècle ». Après vérification, c’est bien un scénario original et différent de ceux du même nom que l’on connait, avec la Lock Academy à Paris et The Box à Metz.

Notre toute petite équipe est accueillie par Alexandre qui semble surpris de nous voir arriver à seulement deux pour le braquage. Mais comme c’est un recrutement et que nous venons de la part d’El profesor, il n’a pas trop le choix et nous laisse entrer.

Le casse du siècle

Après la fabrique de monnaie madrilène, El profesor cherche à former la nouvelle équipe de ses futurs casses. Pour vérifier nos compétences, il nous donne pour mission de piller le casino du coin.

Vous l’aurez sans doute compris, ce scénario est librement inspiré de la Casa de Papel. Si nous avons vu au moins la première saison, il n’est pas nécessaire d’être aussi fou que Berlin pour y jouer, ou même d’avoir vu la série.

Nous commençons notre aventure par un petit bureau qui pourrait être une pièce secrète infiltrée par l’équipe pour préparer le casse. Le départ est assez traditionnel et nous permet de nous échauffer. La suite devient vite plus originale, avec de très belles pièces, de dimensions étonnantes quand on a l’habitude des escapes sur Paris. Les décors sont pour certains espaces très réussis, avec quelques beaux effets wahou, on arrive même à se sauter dans les bras l’un de l’autre par surprise !

Les énigmes sont un mélange de traditionnel et de mécanismes funs. Il y a vraiment de quoi s’amuser ici, le casse est très ludique. Notre GM incarne évidemment le rôle du professeur et peut communiquer avec nous pendant la mission. Il nous recadre une fois ou deux quand nous partons dans des directions trop loufoques et compliquées.

La fin de notre aventure !

Nous finissons le casse en 50 minutes, les bras remplis de liasses de billets. Le debrief se passe à l’extérieur, au soleil, pour une longue et agréable discussion avec Alexandre et un autre GM. La future salle semble bien alléchante et devrait être sur le Nautilus (qui sait, si nous revenons un jour dans la région).

Ce casse du siècle est une très belle aventure et un bonne surprise. Alors si vous êtes en vacances sur Biarritz, Bayonne ou Anglet, faites comme nous, regardez la carte…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape You.

Crédits Photos : © Escape You sauf pour l’image de La Casa de Papel

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Escape Game – «L’atelier d’Henryk» Run out the Clock

22 août 2020Laisser un commentaire

Un artiste un peu fou ouvre son atelier aux visiteurs !

Les Escape Games ont l’avantage de nous faire voyager, nous transporter, nous amuser. Mais ils permettent aussi de découvrir d’étranges choses, comme par exemple que Paris a un arrondissement secret, inconnu et caché de tous. Cet arrondissement est peuplé de gens presque comme nous, ils semblent d’ailleurs parler une langue proche de la nôtre, bien que nous ne les comprenions pas. Cette découverte se nomme le XVème, et il abrite en son sein l’enseigne Run out the Clock !

Après plusieurs mois de travaux, ses deux créatrices ont ouvert à l’hiver dernier et leur première aventure se focalise sur le célèbre peintre Henryk. Adepte de peinture déstructurée et surtout improvisée, comme nous allons bientôt le découvrir.

Coronavirus oblige, nous arborons des masques en lieu et place de nos habituels déguisements. C’est moins fun, surtout par la température extrême de ce mois de juin. Alors que nous ne sommes pas encore entrés dans la salle, Sly Sovas est déjà liquide, après son périple de plusieurs jours en Velib pour traverser Paris.

L’atelier d’Henryk

Henryk est donc un peintre barré et il attire de nombreux visiteurs dans son atelier/musée. Malheureusement pour nous, son agent n’a plus de nouvelles et nous allons aujourd’hui devoir visiter son atelier sans lui.

C’est avec des billets et un plan de l’exposition que nous entrons dans le musée. La pièce est épurée, recouverte de nombreuses « œuvres » du peintre. Tout est une invitation à la fouille, et dès le départ nous remarquons la très bonne idée de l’enseigne pour remplacer les pastilles rouges que les salles utilisaient autrefois pour indiquer qu’il ne fallait pas toucher un objet. A l’inverse, ici on peut regarder partout, avec de multiples surprises… ou fausses pistes.

Le Carré est un sanctuaire de confiance et de bienveillance.

En progressant, le décor change du tout au tout et donne une idée de la folie d’Henryk. Il reste néanmoins épuré et on s’attendrait presque à voir le carré de « The Square » tracé au sol (la palme d’or 2017).

Nous sommes perplexes lors des premières minutes de jeu. Nous avons à la fois énormément d’éléments en main, et nous ne savons pas vraiment comment les utiliser. Tom à beau répéter qu’il faudrait peut-être suivre le plan de l’exposition qui semble indiquer l’ordre des œuvres, nous ne l’écoutons pas. Le jeu est en effet totalement non linéaire, mais certaines informations permettent de linéariser et guider la progression, pour peu que l’on s’y intéresse.

Les énigmes sont bien dans le thème, à la fois originales dans leur principe et traditionnelles dans leur réalisation. Il y a quelques mécanismes, mais quasiment pas de manipulations comme nous aimons en rencontrer, en dehors d’une épreuve fun en fin d’aventure.

Après un peu plus de 60 minutes, nous quittons l’atelier avec notre mission accomplie. Vous vous en doutez, ce n’était pas qu’une simple visite du musée. Cet Escape Game tout récent est un clin d’œil aux salles old school, sa quantité d’énigmes en fait une salle exigeante, longue et particulièrement cérébrale, le tout avec une thématique hyper originale.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Run out the clock.

Crédits Photos : © Run out the clock sauf pour l’image de The Square

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Liberated, le jeu vidéo rencontre la BD

11 juillet 2020Laisser un commentaire

Quand un jeu vidéo sombre croise une bd dystopique, cela donne un hybride original.

D’un parti pris graphique très poussé, Liberated donne l’impression de plonger dans les cases en noir et blanc d’une BD pour y jouer le rôle de ses protagonistes.

Dans les premières minutes de jeu, Liberated fait immanquablement penser aux jeux de Playdead, à Limbo et surtout Inside. L’univers est sombre, le personnage se déplace latéralement et tente de progresser dans son niveau, ou sa case. Mais cette inspiration disparaît dès que le personnage trouve une arme, pour se rapprocher alors des premiers Max Payne.

La page de la bande dessinée est à la fois le support de l’histoire et le cadre permanent du jeu, elle est toujours visible à l’écran et l’action se déroule dans une de ses cases zoomées. Le contenu de la case peut être fixe, animé en 2D ou dans une subtile 3D qui ne rompt pas le charme et le style. La progression scénaristique se fait visuellement de case en case, puis de page en page. Lors des flashbacks, les pages se tournent en sens inverse pour bien représenter le retour dans le temps. Dans les rares cas où le joueur peut croire influencer l’aventure, certaines cases sont sautées et restent blanches…

Les séquences s’enchaînent, entre des phases d’animation de la BD et des phases de jeux variées. Certaines se rapprochent du point and click, d’autres des TPS, des séquences en QTE ou encore des casses têtes simples. Le tir reste néanmoins la mécanique principale du jeu et les head shots permettent d’avancer bien plus rapidement que l’infiltration.

S.O.S Bonheur n’est pas loin
L’histoire de ce monde totalitaire qui surveille en permanence ses habitants est un alibi aux différents moments de jeu. Il est un peu cliché et l’on s’y intéresse comme à une cinématique d’un jeu classique, c’est à dire assez peu. Mais cela fonctionne malgré tout visuellement bien, surtout en jouant sur Switch en mode portable, on a l’impression d’avoir une BD animée entre les mains. Le jeu sur télé et la distance que cela induit doit sans doute faire perdre cette impression.

En dehors d’un passage de tir dans un ascenseur qui peut demander beaucoup de tentatives, surtout avec les contrôleurs d’une Switch Lite, le jeu est assez simple et se termine en quatre petites heures, une pour chaque tome des quatre BD. La fin est un peu décevante, comme dans une série qui laisserait la possibilité de faire une saison 2.

Liberated est un jeu agréable et original. Si vous accrochez autant que moi à son style graphique, n’hésitez pas.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

Catégorie(s) : Jeux, Suite Laisser un commentaire

Good Job, la fin justifie les moyens

9 mai 2020Laisser un commentaire

En plein confinement, Nintendo sort un Puzzle Game qui nous donnerait presque envie de travailler !

Votre papa est riche, très riche, il possède la plus grande entreprise de la ville. Comme vous n’avez rien fait à l’école et qu’il souhaite quand même que vous preniez sa succession un jour, il vous offre un superbe poste parfaitement taillé pour vos (in)compétences. Votre tout nouveau badge va vous ouvrir toutes les portes de la boite, pour peu que vous fassiez vos preuves.

Mais dès le premier étage, vous vous rendez compte que vous êtes beaucoup plus doué pour tout casser que pour suivre scrupuleusement les consignes de l’entreprise. Et comme personne n’a l’air de le remarquer, pourquoi vous embêter, tant que vous remplissez vos missions ?

La première tâche à réaliser, que vous pouvez d’ailleurs voir dans le trailer de Nintendo, en est l’exemple parfait. Vous devez remplacer un vidéo projecteur tombé en panne. Mais plutôt que de le déplacer de pièce en pièce et vous épuiser, pourquoi ne pas tendre un grand câble électrique entre deux murs et l’utiliser comme lance-pierre ou catapulte pour envoyer le projecteur d’un bout à l’autre des bureaux ? Vos nouveaux collègues vous féliciteront d’une telle efficacité, même si vous avez transformé les cloisons en immense open space.

Les neuf étages de l’entreprise sont autant de terrains de jeux loufoques, de la très sérieuse gestion/comptabilité en passant par l’étage piscine/cinéma, la R&D, la production, la robotique… Si on ignore le rez-de-chaussée qui sert d’introduction, chaque étage est subdivisé en quatre services, sauf les deux derniers, pour un total de 32 niveaux différents. Nous en sommes actuellement au huitième étage avons terminé le jeu et les univers sont suffisamment variés pour renouveler le jeu et ses contraintes, et donc permettre au joueur d’imaginer des solutions de plus en plus tordues et des détournements des objets de plus en plus bizarres. Et si un tuyau d’arrosage pouvait nous projeter en l’air et servir de Flyboard ?

L’ambiance visuelle colle bien au côté fun du jeu, avec sa 3D isométrique épurée et ses petits personnages tous simples mais néanmoins expressifs et réactifs à nos actions. C’est d’ailleurs souvent un plaisir de les ennuyer, d’oublier pour quelques minutes la mission et les faire tourner en rond, les recouvrir de mousse d’extincteur, ou les pousser sur des chaises à roulettes (ce qui peut parfois finalement servir à remplir une mission).

La difficulté est croissante, et l’on se rend compte à la fin de certains niveaux qu’il a parfois fallu plus de vingt minutes pour en arriver à bout. Mais les solutions ne sont jamais lassantes, ou si elles le deviennent, c’est que l’on n’a sans doute pas choisi la meilleure méthode, pourquoi déplacer un à un des dizaines de colis à livrer plutôt que de simplement déplacer l’employé qui les attend et l’amener devant la pile de colis ? Le moteur physique est très bon et plusieurs niveaux de Good Job sont basés sur le poids des objets, leur adhérence différente sur des surfaces mouillées ou glacées, et plein d’autres très bonnes idées.

On peut créer de grands cubes roses…
…et jouer avec des lasers

Des déguisements sont disséminés dans chaque niveau, et une fois récupérés, il est possible de se balader en masque et tuba ou en combinaison de cosmonaute. Cela n’apporte pas grand-chose, ce sont juste des petites missions annexes pas forcément toujours faciles. Il existe aussi un mode multijoueur, mais nous ne l’avons pas testé, Good Job semble plus taillé comme jeu solo.

Ce jeu développé par les hollandais de Paladin Studios et annoncé par surprise lors de la conférence virtuelle Nintendo fin mars est une réussite. Il est fun, barré, original. Tout ce que j’aime…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «La grande horloge» Room Rush

21 mars 2020Laisser un commentaire

Tic, taac, tiiic, taaaac, il ne reste qu’une seconde pour redémarrer la grande horloge du temps.

Room Rush avait conquis en 2018 le cœur d’une partie de notre équipe avec son aventure complètement barrée dans une Supérette, et si j’étais moins enthousiaste que les autres, j’étais tout de même très curieux de découvrir leurs scénarios suivants. Mon principal reproche à l’époque était le manque d’immersion de ce petit supermarché, ou plutôt l’absence de dépaysement qu’il procurait, les choux et carottes ne me faisaient pas voyager. Le thème de la deuxième salle ouverte fin 2018 promettait par contre un tout autre décor…

C’est Jonas, le maître des lieux, qui nous accueille et nous remet notre équipement d’horlogers. Chacun de nous a un super pouvoir, sous la forme d’un étrange gant steampunk qui couvre l’avant-bras. Le début d’aventure commence donc exactement comme nous l’aimons, en bons fans de gadgets et de déguisements.

La grande horloge

Nous sommes les derniers horlogers vivants et nous devons faire redémarrer la rotation de la terre. Il ne reste qu’une seconde avant qu’elle ne s’arrête définitivement, une très longue seconde…

Nous entrons dans une pièce dont un des murs est un immense mécanisme d’horloge, d’au moins 4 ou 5 mètres de long. Des dizaines d’engrenages sont à l’arrêt, le mécanisme est de toute beauté et me subjugue. Pendant que je l’observe attentivement, le reste de l’équipe essaie d’analyser les autres éléments du lieu, sans comprendre exactement où nous sommes. Il y a un peu de lecture, et d’étranges symboles et appareils mécaniques.

Après avoir réussi les premières étapes et débloqué un dispositif, nous découvrons une très belle surprise et accédons à la suite de l’aventure. Les énigmes sont toutes dans le thème et jouent donc énormément avec l’imaginaire du temps, de la mythologie au retro-futurisme steampunk. Le mélange de classicisme et de technologie permet de varier les épreuves, et nos « pouvoirs » apportent du fun, chacun de nous devant intervenir sur une énigme donnée. De nombreuses manipulations sont présentes, les derniers mécanismes sont très beaux et je ne m’attendais pas à voir de telles créations chez Room Rush.

Trois niveaux de difficulté existent, de Moyen à Impossible, en passant par le Difficile que nous avons choisi lors de la réservation. Chaque niveau va définir la quantité d’indices, d’éléments mis à la disposition des joueurs dans les pièces qui serviront à guider l’aventure. Le mode Impossible est presque infaisable et seule une équipe a réussi à faire redémarrer la rotation de la terre. Difficile nous convenait plus, et notre très longue seconde a duré 48 minutes. Le seul indice donné par le GM l’a été d’une manière très étrange et originale.

Si le résumé de la mission parle de la miniaturisation des horlogers pour entrer dans le mécanisme, nous ne l’avons pas réellement ressenti. Cela n’a aucun impact sur l’aventure et pourrait même être retiré du pitch, afin de ne pas décevoir les joueurs qui se focaliseraient sur cet élément.

Cette grande horloge est une très belle salle qui correspond sans doute plus à ce que je recherche que la Supérette. Mes coéquipiers ne seront sans doute pas d’accord avec moi puisqu’ils étaient bien entrés dans le précédent délire de Room Rush.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Room Rush.

Crédits Photos : © Room Rush

Catégorie(s) : Escape Games, Suite Laisser un commentaire

Mosaic, le point and click dépressif

1 mars 2020Laisser un commentaire

Cette adaptation du metro-boulot-dodo en jeu vidéo donne un ovni sombre et captivant.

Votre personnage, sobrement nommé 978-067443006, se réveille matin après matin dans un appartement froid. Assis sur son lit, il se donne une claque pour émerger de sa nuit, coupe le réveil de son téléphone et part dans sa salle de bain. Il remarque alors un poisson rouge qui nage dans son lavabo, et qui lui parle. Inévitablement en retard, il se rend à son travail et se retrouve face à un écran et un jeu dont on ne connaît pas les règles, qu’il doit faire évoluer avant la nuit, les cauchemars et le nouveau réveil.

Ce résumé pourrait donner l’impression d’un jeu répétitif, réveil, transport, travail, et ainsi de suite. Sauf que l’essentiel de l’aventure se situe dans les digressions entre l’appartement et le bureau. Si le trajet du premier matin est très court, il s’allonge de jour en jour et les chemins déjà empruntés, rues et stations de métro, passent en accéléré. La folie s’immisce peu à peu à chaque trajet, les hallucinations deviennent fréquentes et l’on sombre en même temps que notre personnage. D’étranges rencontres avec des musiciens sur le trajet colorent littéralement cette ville monochrome.

Mosaic pourrait être totalement résumé en une image !

L’univers du jeu fait penser à une ville dystopique, encore plus froide que celle de Playtime de Jacques Tati. Grise, rectiligne, peuplée de milliers de travailleurs qui suivent le même chemin, sans communiquer entre eux. Tous équipés d’un téléphone et de son application stupide Blip Blop, son site de rencontre sur lequel aucun match n’apparaît jamais, et son compte en banque désespérément à découvert.

La simulation de la journée de travail est tout autant étrange. Mosaic perd sa 3D et devient un jeu qui aurait pu sortir sur mobile il y a quelques années. Il faut faire progresser un extracteur de ressources et les acheminer à un collecteur en haut de l’écran. Difficile à décrire, d’autant que le seul but semble de comprendre le fonctionnement du mécanisme. Cela permet de ressentir la profonde tristesse du travail et d’avoir envie de le terminer au plus vite, pour retrouver son appartement.

Mais qu’est-ce qui accroche alors dans Mosaic ? Très narratif, il immerge le spectateur dans un monde sombre et déprimant. Les choix de jeu sont limités et servent à appuyer la vacuité de la vie de 978-067443006, un humain parmi tant d’autres. Il faut le voir comme une œuvre interactive de trois heures, un film d’animation dont vous êtes le héros, superbe, lent, glacial et parfois sous acides.

En dehors de quelques bugs de collision qui imposent de quitter et relancer la sauvegarde et d’une police trop petite sur Switch Lite, Mosaic est excellent. Il n’est juste pas pour tous les joueurs, mais pour les plus rêveurs, les plus sensibles à sa noire poésie et ses superbes graphismes.

Mosaic est développé par Krillbite et édité par Raw Fury.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «Cannibale de Paris 2» You have sixty minutes

21 février 2020Laisser un commentaire

Comme des enfants un peu trop sûrs d’eux, nous retournons narguer notre cannibale préféré et étant persuadés de réussir à lui échapper une seconde fois.

Le chapitre 1 du Cannibale trônait depuis un an et demi en tête de notre classement des Escape Games les plus flippants de Paris. Le savoir-faire de l’enseigne pour rendre les joueurs mal à l’aise était déployé dès la rue, à peine la porte d’entrée ouverte. Il se poursuivait de manière encore plus violente, plus stressante dans la salle, et je garde en tête le souvenir d’un doute, une fois menotté, « et si, et si ce n’était finalement pas un jeu mais un véritable Serial Killer ? »

Dans ces conditions, retourner dans cette salle relève sans doute du masochisme ludique, mais comme tous les fans d’Escape Games, nous aimons ça et nous ne comptons plus les portes de cellules qui claquent, les cagoules sur la tête et les menottes trop serrées (hors contexte, cette phrase paraît bizarre).

C’est avec une petite appréhension que nous nous rendons une nouvelle fois à l’adresse de You have sixty minutes. D’autant que les retours des copains et copines semblent montrer une escalade de la peur. Et nous ne sommes pas déçus, dès l’accueil les GM donnent tout et nous surprennent une fois encore…

Le cannibale de Paris, chapitre 2

Nous pensions avoir réussi à nous échapper des mains du cannibale, mais son fidèle serviteur nous avait rattrapé. Devant une telle désobéissance, il ne peut que durcir les règles de notre captivité. Nous pourrions cette fois en payer le prix.

La mise en place est proche du chapitre 1. Gérald, le serviteur, nous mène à son maître, un par un. Il ressent parfaitement les angoisses de chacun et sait en jouer. Notre équipe est alors séparée et nous devons trouver le moyen de nous libérer, tout en déjouant la surveillance du cannibale. Le décor est évidemment sombre et glauque, les restes des précédents humains encore visibles.

La conception de l’espace permet d’adapter le jeu autant aux petites équipes de deux joueurs qu’à celle de cinq victimes, comme nous aujourd’hui. You have sixty minutes a très bien conçu ce début d’aventure et nous avons chacun au moins une énigme à résoudre, seul ou avec l’aide de nos coéquipiers d’infortune.

Une fois l’équipe reformée, la suite diffère grandement du premier chapitre par ses décors et ses énigmes. L’ambiance des lieux est moins glauque, nous ne sommes plus dans la cuisine du cannibale mais dans ce qui semble être les appartements de ses ancêtres. Les pièces mettent donc moins en avant les bouts de cadavres sanguinolents, on retrouve de vieux meubles et objets, du papier peint défraichit, des éléments qui permettent plus facilement de cacher des énigmes et des passages secrets.

Les mécanismes sont nombreux et nous prenons beaucoup plus de plaisir à résoudre les épreuves. Les reproches que nous pouvions faire précédemment ont été corrigés et tout est plus compréhensible et ludique.

La peur n’est jamais très loin, elle est plus constante, de nombreuses petites interactions des GM permet de maintenir notre niveau de stress tout au long du scénario, et les décors recèlent d’idées pour nous effrayer. Ils jouent avec de nous, nos allez retours incessants dans les différentes pièces leur permet d’improviser, jusqu’à la délivrance finale.

Ce chapitre 2 est une excellente salle pour les joueurs qui aiment se faire peur. Il n’est pas nécessaire de commencer par la précédente aventure, mais vous pouvez faire les deux si vous êtes en manque d’adrénaline ou comme nous, un peu cinglés. You have sixty minutes arrive à se maintenir une fois de plus au top des Escape Games d’horreur.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de You have sixty minutes.

Crédits Photos : © You have sixty minutes

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