Après nous avoir fait tout faire, le Comte du Donjon a un dernier petit service à nous demander…
Le Nouveau Monde est la huitième et dernière aventure du Donjon, avant les futures expériences du « Temple de Paris ». Je dois avouer que sa thématique ne me plaisait pas plus que ça sur le papier, je craignais un peu le thème des Pirates assez récurrent dans les escape games, même s’il est souvent immersif et donne des expéditions généralement réussies. Si pirates il y a, ils sont finalement très annexes dans cette incroyable mission vers le nouveau monde et mes craintes ont été vite oubliées, comme vous allez le voir.
Dans un timing parfait, nous retrouvons Théodore sur la place de la République pile au moment de l’éclipse du soleil du mois d’août. Des centaines de personnes regardent tous dans la même direction, la vie s’arrête presque sur cette place parisienne pourtant normalement très animée. Personne ne remarque donc la tenue anachronique de notre game master qui vient nous chercher. C’est une habitude de l’enseigne, les rendez-vous se font dans la rue, et nous le suivons jusqu’à la salle.
Le nouveau monde
Le comte nous demande cette fois d’infiltrer un navire en partance pour le nouveau monde, et de lui rapporter de l’eau de la fontaine de jouvence. Il nous conseille d’éviter les sirènes, krakens, pirates et les habitants de la jungle, quelle étrange idée.
Notre GM nous mène vers la même entrée que Sorcières. Nous ne sommes pas encore dans le jeu que l’accueil ferait déjà pâlir de nombreuses enseignes tellement les décors sont réussis. La première étape de notre mission parait simple, pour accéder au galion en partance, il nous faut pénétrer au plus vite dans le bureau du capitaine.
Si le début semble plutôt classique, fouille et déductions, l’un de nous est bizarrement complètement absorbé par un élément de la pièce. Il parle tout seul dans son coin, je m’approche et découvre avec qui, ou quoi, il discute. Ça me rappelle immédiatement un très bon délire de The Quest Factory et ça marche une fois de plus parfaitement sur notre équipe. Après quelques énigmes pas si simples pour nous en début de jeu (il nous faut toujours du temps pour nous chauffer), nous accédons enfin au navire, ou plutôt à sa cale. La traversée est évidemment un grand moment que je ne dévoilerai pas, jusqu’à l’arrivée dans la jungle hostile. De nouvelles surprises se succèdent, jusqu’au dénouement final.
Cette salle est extrêmement ludique, les énigmes et mécanismes s’enchainent, les décors de plus en plus incroyables se dévoilent, sans oublier le « fun » qui est très présent et un critère si important pour notre équipe. Le Donjon a déjà prouvé sa capacité à utiliser parfaitement l’espace et le Nouveau Monde le montre une nouvelle fois par la verticalité géniale de ses décors.
On retrouve l’habituel fil conducteur du Comte et de sa bien-aimée, sur lequel une grande partie des scénarios de l’enseigne est articulée. L’histoire se dévoile petit à petit et si elle est bien présente, je l’oublie presque devant la beauté des lieux et l’excitation du jeu.
Mais des décors, des énigmes et une histoire ne font pas tout, et il faut évidemment inclure le GM, Théodore, dans la réussite de cette aventure. Son humour, sa gestion de nos réactions et interactions, son suivi au millimètre de notre progression rendent la mission mémorable. Il nous fait jouer en mode difficile et en dehors du démarrage, les 1h15 paraissent ne durer que quelques minutes. Victor, un des créateurs du Donjon, nous retrouve pour le debriefing et nous avons la chance de pouvoir revoir et admirer les décors et mécanismes au calme de la jungle luxuriante.
« Sorcières, un monde à sauver » était jusque-là mon aventure préférée du Donjon, ce Nouveau Monde arrive à faire encore mieux. C’est la seconde fois qu’une salle de l’enseigne entre dans notre meilleure catégorie et prouve une fois de plus l’importance de cette enseigne dans le cercle des escape games parisiens.
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Nous avons été invités par le Comte pour lui rapporter de l’eau de la fontaine de Jouvence (et en garder un peu pour nous).
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.
Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : © Le Donjon.


Les premiers décors sont aussi incroyables que les photos le laissaient présager. Nous suivons notre comédien/GM et la première demi-heure est déstabilisante pour des habitués d’Escapes. Nous sommes rarement seuls et devons suivre le plan, tels des comédiens qui suivraient les directives d’un réalisateur. C’est toujours ludique, mais il y a peu de place pour l’improvisation, en tout cas dans cette première partie de l’aventure. Cela ne semble toutefois pas gêner mes coéquipières et coéquipiers. Je me force à lâcher prise, à oublier mes habitudes, me laisser porter, et j’entre alors totalement dans l’histoire.

Nous découvrons ensuite une salle de Lasers, un classique des braquages de banques, mais dans une version bien plus évoluée. Nous devons faire des aller-retours dans la salle, chaque passage devenant plus complexe. Les lasers fixes se mettent à bouger, il faut nous déplacer en rythme, ramper, etc. La troisième épreuve est basée sur la mémoire de symboles, couleurs et sons, un grand jeu Simon. Ici aussi la difficulté est progressive.
Les décors sont identiques, à quelques détails près liés à la peste, et toujours aussi sublimes. La ruelle du moyen âge et la verticalité des lieux sont frappants dès l’entrée. Les énigmes sont en partie modifiées et nous semblent un peu plus difficiles sans être insurmontables, ou nous sommes peut-être moins bons que la première fois. La GM nous vient d’ailleurs en aide à quelques moments. Un mécanisme à plusieurs étapes qui était un peu long est cette fois fluidifié, au point de paraître presque trop rapide. Mais nous n’avons pas l’impression que la partie énigme soit le plus retravaillé de cette nouvelle version.






Comme vous pouvez vous en douter avec la thématique Horreur de cet Escape Game, cette expérience n’est pas une simple visite d’Hôtel. Si les première secondes sont calmes, la suite est d’une intensité folle et d’une durée presque éprouvante. Il n’y a pas de simulation de torture comme dans l’Asile du Donjon, personne n’est attaché comme cela arrivait fréquemment il y a quelques années, et pourtant la pression est permanente, portée par une musique qui nous ne permet pas de souffler. Je réalise à un moment que mon stress est plus lié à l’ambiance sonore oppressante, que ce soit musicale ou de bruitages, qu’aux «surprises» rencontrées dans l’hôtel. Cette perfection sonore est accompagnée d’une perfection des éclairages, tout semble synchronisé et millimétré, à un niveau que je n’ai jamais vu. Les rares moments où je sors du jeu et reprend conscience me permettent d’apprécier à sa juste valeur ce travail incroyable de mise en scène. L’horreur est belle ici.





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