Une ile perdue au large de l’Amérique Centrale, un laboratoire de recherches génétiques et des espèces animales disparues… C’est bon, vous avez le thème de cet Escape Game ?
Un des avantages à avoir joué pas mal d’Escape Games est que l’on connaît nos défauts, nous savons par exemple que nous lisons les résumés des rooms en diagonale et n’écoutons jamais les briefings d’introduction. Mais connaître un défaut ne veut pas forcément dire que l’on va chercher à le corriger, et quand nous recevons le long email d’Escape or Not nous rappelant notre mission, personne dans l’équipe ne le lit. Personne.
Alors forcément, quand nous entrons dans les locaux le soir même et que Morgan nous demande si l’on sait ce que nous venons faire, on se regarde comme trois débiles de poissons rouges au fond d’un bocal. Toma nous sauve en remarquant la petite musique d’ambiance qui lui rappelle Jurassic Park, un grand sourire se forme sur son visage, suivi rapidement des nôtres. En y ajoutant certains petits éléments du décor de l’accueil, il se pourrait bien que le thème ait un rapport avec les dinosaures !
Notre GM peut alors entrer dans son rôle, et dans cette pièce totalement recouverte de mousse acoustique noire, nous raconter l’histoire de cette ile lointaine, nous donner nos blouses de scientifiques, notre équipement et nous dévoiler un passage secret…
Gen Dynamic Project
Nous partons en reconnaissance pour découvrir ce que peut faire une multinationale spécialisée dans la recherche génétique sur une ile perdue. Nous avons pour mission de percer les secrets de Gen Dynamic.
Une fois le passage franchi, nous arrivons dans une jungle luxuriante, entremêlées de plantes. Pour avoir plusieurs fois rencontré des jungles dans les escapes, le décor nous met immédiatement une claque par son réalisme, il y en a du sol au plafond, sur tous les murs. Des cages éventrées et des panneaux Danger 10.000 volts laissent craindre le pire et nous rappellent une vieille histoire au large du Costa Rica. Les bruitages très présents nous immergent encore plus dans cette jungle du bout du monde et nous avons à la fois envie d’en profiter et d’en partir le plus vite possible.

Après des énigmes simples, nous tombons sur une épreuve qui demande de mémoriser plus de 5 secondes des informations. Le stress du jeu aidant, les trois poissons rouges sont de retour. Le GM s’amuse à faire apparaître et disparaître son aide juste quand nous en avons besoin, on sent son côté vicieux et joueur. Ses échanges se font via un moyen de communication fixé sur un de nous, il s’amuse bien et nous a parfaitement cernés !
Les portes du laboratoire de recherche se dévoilent et le décor change radicalement, à une constante près, d’étranges traces de griffures. Vu les entailles, les animaux doivent être énormes et peu rassurants. Nous nous rapprochons du but et les énigmes deviennent alors plus complexes, plus scientifiques. Entre manipulations, recherches et calculs, il y a largement de quoi faire et nous sommes pour une fois assez concentrés. Certains événements viennent bousculer la progression et rompre le sérieux de nos travaux. Les épreuves se succèdent, entre old school et Hi-Tech, froides et fun, cohérentes et non, il y en a pour tous les gouts.
Une quête secondaire permet de prolonger la durée de notre mission, mais elle est exclusivement basée sur la fouille et nous n’arrivons pas à en récolter un seul élément. Nous finissons par être persuadés que le GM n’a pas jugé nécessaire de l’activer pour nous. C’est tout proche des 60 minutes que nous quittons enfin l’ile, après avoir découvert ses secrets et déjoué un dernier rebondissement. Nous retournons dans les pièces pour un long debrief et presque par magie, Morgan nous montre un par un les éléments que nous aurions dû trouver pour dépasser l’heure de jeu, ils étaient tous bien là !
Sans le savoir, nous étions dans le niveau le plus difficile et nous avons eu à résoudre de très nombreuses énigmes, surtout à trois. Gen Dynamic Project est une salle exigeante qui se mérite, mais la sortie a quelques minutes de la fin n’en n’est que plus excitante. Il existe néanmoins deux autres niveaux de difficulté, nommés Kids et Novice, qui permettent d’adapter la salle à tous les joueurs.
Le décor, le thème original, les surprises en font une salle excellente. Certains éléments font évidemment résonner chez nous une passion enfouie pour Jurassic Park, mais Gen Dynamic Project devrait tout autant plaire à toutes les équipes.
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape or Not.
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Crédits Photos : © Escape or Not





Les énigmes s’enchainent et alternent du très classique et des mécanismes High-tech originaux, les manipulations sont très fréquentes. Nous butons parfois bêtement sur des énigmes simples, même à cinq joueurs. Enfin quatre si on ne compte plus celui qui a enfilé un casque anti-bruit, qui n’entend rien de nos questions et qui s’est enfermé dans un placard tout seul. D’escape en escape, notre équipe transforme de plus en plus l’expérience en véritable GN (jeu de rôle grandeur nature), et chaque habit, chaque élément du décor, chaque objet est utilisé pour se déguiser. Puisque Leave in Time a truffé sa salle d’habits qui ne demandent qu’à être enfilés, aucune raison d’y résister, y compris avec le petit truc important caché au fond d’un coffre-fort, le GM doit halluciner derrière ses écrans ! Au bout d’une demi-heure, l’un de nous ressemble à un vieux clodo atteint du syndrome de Diogène, avec ses multiples couches de vêtements. Cela explique sans doute pourquoi nous ne partageons jamais nos photos de fin de missions.















Nous pénétrons sans difficulté dans ton appartement, Paul Stones. Pour avoir souvent pris l’apéro chez toi, nous connaissons parfaitement ta première pièce, ton salon et ton fameux bar. Mais cette fois tu n’es pas avec nous et nous devons fouiller tes affaires, ce qui nous perturbe un peu, tu es quand même un ami. Le système d’alarme se déclenche et tu as forcément oublié de nous donner ton code. Nous progressons tout de même et découvrons le reste de ton appartement. Ta chambre ressemble au catalogue Ikea 2019, pages 56 et 57. Paul, si tu nous lis, tu n’es pas très original. Par contre ton éclairage est marrant et passe en rouge sur une pression d’un bouton. Paul, c’est comme ça que tu dragues ?

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