Quand un jeu vidéo sombre croise une bd dystopique, cela donne un hybride original.
D’un parti pris graphique très poussé, Liberated donne l’impression de plonger dans les cases en noir et blanc d’une BD pour y jouer le rôle de ses protagonistes.
Dans les premières minutes de jeu, Liberated fait immanquablement penser aux jeux de Playdead, à Limbo et surtout Inside. L’univers est sombre, le personnage se déplace latéralement et tente de progresser dans son niveau, ou sa case. Mais cette inspiration disparaît dès que le personnage trouve une arme, pour se rapprocher alors des premiers Max Payne.
La page de la bande dessinée est à la fois le support de l’histoire et le cadre permanent du jeu, elle est toujours visible à l’écran et l’action se déroule dans une de ses cases zoomées. Le contenu de la case peut être fixe, animé en 2D ou dans une subtile 3D qui ne rompt pas le charme et le style. La progression scénaristique se fait visuellement de case en case, puis de page en page. Lors des flashbacks, les pages se tournent en sens inverse pour bien représenter le retour dans le temps. Dans les rares cas où le joueur peut croire influencer l’aventure, certaines cases sont sautées et restent blanches…

Les séquences s’enchaînent, entre des phases d’animation de la BD et des phases de jeux variées. Certaines se rapprochent du point and click, d’autres des TPS, des séquences en QTE ou encore des casses têtes simples. Le tir reste néanmoins la mécanique principale du jeu et les head shots permettent d’avancer bien plus rapidement que l’infiltration.

En dehors d’un passage de tir dans un ascenseur qui peut demander beaucoup de tentatives, surtout avec les contrôleurs d’une Switch Lite, le jeu est assez simple et se termine en quatre petites heures, une pour chaque tome des quatre BD. La fin est un peu décevante, comme dans une série qui laisserait la possibilité de faire une saison 2.
Liberated est un jeu agréable et original. Si vous accrochez autant que moi à son style graphique, n’hésitez pas.
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.


La première tâche à réaliser, que vous pouvez d’ailleurs voir dans le trailer de Nintendo, en est l’exemple parfait. Vous devez remplacer un vidéo projecteur tombé en panne. Mais plutôt que de le déplacer de pièce en pièce et vous épuiser, pourquoi ne pas tendre un grand câble électrique entre deux murs et l’utiliser comme lance-pierre ou catapulte pour envoyer le projecteur d’un bout à l’autre des bureaux ? Vos nouveaux collègues vous féliciteront d’une telle efficacité, même si vous avez transformé les cloisons en immense open space.









Quentin, notre Game Master, nous accompagne devant la chambre mais refuse d’y entrer lui-même. Il préfère envoyer notre équipe, sans doute trop inconsciente pour repousser cette mission. Alors que nous passons la porte, l’éclairage se met à clignoter, d’étranges bruits se font entendre, et la serrure se verrouille derrière nous. Les pièces sont petites, mais très « joliment » décorés, elles collent parfaitement au thème et l’inconscient des films d’horreurs. Des traces de brulures sont visibles sur les murs, le mobilier semble figé dans les années 60, l’ambiance est sombre et se veut stressante. La salle de bain a dû être détournée pour d’autres usages nettement plus morbides…




Les lieux me font penser à un Escape Game « new-old-school ». Comme dans les salles de 2014 ou 2015, les murs sont recouverts de mécanismes qui invitent immédiatement au jeu et nous attirent, sauf qu’ils gagnent la crédibilité et la technologie de 2019. Si les salles récentes font souvent le pari de l’intégration des mécanismes et les dévoilent au fur et à mesure de l’histoire, ce n’est pas le cas ici. Le résultat est déstabilisant pour les joueurs instinctifs que nous sommes, nous n’avons qu’une envie, nous précipiter et essayer un après l’autre chaque mécanisme. Nous en oublions forcément le brief initial, et notre GM nous rappelle plusieurs fois que nous devons impérativement trouver un moyen de relier la base parisienne avec l’URSS.






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