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Jeu – Mosaic

1 mars 2020Laisser un commentaire

Cette adaptation du metro-boulot-dodo en jeu vidéo donne un ovni sombre et captivant.

Votre personnage, sobrement nommé 978-067443006, se réveille matin après matin dans un appartement froid. Assis sur son lit, il se donne une claque pour émerger de sa nuit, coupe le réveil de son téléphone et part dans sa salle de bain. Il remarque alors un poisson rouge qui nage dans son lavabo, et qui lui parle. Inévitablement en retard, il se rend à son travail et se retrouve face à un écran et un jeu dont on ne connaît pas les règles, qu’il doit faire évoluer avant la nuit, les cauchemars et le nouveau réveil.

Ce résumé pourrait donner l’impression d’un jeu répétitif, réveil, transport, travail, et ainsi de suite. Sauf que l’essentiel de l’aventure se situe dans les digressions entre l’appartement et le bureau. Si le trajet du premier matin est très court, il s’allonge de jour en jour et les chemins déjà empruntés, rues et stations de métro, passent en accéléré. La folie s’immisce peu à peu à chaque trajet, les hallucinations deviennent fréquentes et l’on sombre en même temps que notre personnage. D’étranges rencontres avec des musiciens sur le trajet colorent littéralement cette ville monochrome.

Mosaic pourrait être totalement résumé en une image !

L’univers du jeu fait penser à une ville dystopique, encore plus froide que celle de Playtime de Jacques Tati. Grise, rectiligne, peuplée de milliers de travailleurs qui suivent le même chemin, sans communiquer entre eux. Tous équipés d’un téléphone et de son application stupide Blip Blop, son site de rencontre sur lequel aucun match n’apparaît jamais, et son compte en banque désespérément à découvert.

La simulation de la journée de travail est tout autant étrange. Mosaic perd sa 3D et devient un jeu qui aurait pu sortir sur mobile il y a quelques années. Il faut faire progresser un extracteur de ressources et les acheminer à un collecteur en haut de l’écran. Difficile à décrire, d’autant que le seul but semble de comprendre le fonctionnement du mécanisme. Cela permet de ressentir la profonde tristesse du travail et d’avoir envie de le terminer au plus vite, pour retrouver son appartement.

Mais qu’est-ce qui accroche alors dans Mosaic ? Très narratif, il immerge le spectateur dans un monde sombre et déprimant. Les choix de jeu sont limités et servent à appuyer la vacuité de la vie de 978-067443006, un humain parmi tant d’autres. Il faut le voir comme une œuvre interactive de trois heures, un film d’animation dont vous êtes le héros, superbe, lent, glacial et parfois sous acides.

En dehors de quelques bugs de collision qui imposent de quitter et relancer la sauvegarde et d’une police trop petite sur Switch Lite, Mosaic est excellent. Il n’est juste pas pour tous les joueurs, mais pour les plus rêveurs, les plus sensibles à sa noire poésie et ses superbes graphismes.

Mosaic est développé par Krillbite et édité par Raw Fury.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «Cannibale de Paris 2» You have sixty minutes

21 février 2020Laisser un commentaire

Comme des enfants un peu trop sûrs d’eux, nous retournons narguer notre cannibale préféré et étant persuadés de réussir à lui échapper une seconde fois.

Le chapitre 1 du Cannibale trônait depuis un an et demi en tête de notre classement des Escape Games les plus flippants de Paris. Le savoir-faire de l’enseigne pour rendre les joueurs mal à l’aise était déployé dès la rue, à peine la porte d’entrée ouverte. Il se poursuivait de manière encore plus violente, plus stressante dans la salle, et je garde en tête le souvenir d’un doute, une fois menotté, « et si, et si ce n’était finalement pas un jeu mais un véritable Serial Killer ? »

Dans ces conditions, retourner dans cette salle relève sans doute du masochisme ludique, mais comme tous les fans d’Escape Games, nous aimons ça et nous ne comptons plus les portes de cellules qui claquent, les cagoules sur la tête et les menottes trop serrées (hors contexte, cette phrase paraît bizarre).

C’est avec une petite appréhension que nous nous rendons une nouvelle fois à l’adresse de You have sixty minutes. D’autant que les retours des copains et copines semblent montrer une escalade de la peur. Et nous ne sommes pas déçus, dès l’accueil les GM donnent tout et nous surprennent une fois encore…

Le cannibale de Paris, chapitre 2

Nous pensions avoir réussi à nous échapper des mains du cannibale, mais son fidèle serviteur nous avait rattrapé. Devant une telle désobéissance, il ne peut que durcir les règles de notre captivité. Nous pourrions cette fois en payer le prix.

La mise en place est proche du chapitre 1. Gérald, le serviteur, nous mène à son maître, un par un. Il ressent parfaitement les angoisses de chacun et sait en jouer. Notre équipe est alors séparée et nous devons trouver le moyen de nous libérer, tout en déjouant la surveillance du cannibale. Le décor est évidemment sombre et glauque, les restes des précédents humains encore visibles.

La conception de l’espace permet d’adapter le jeu autant aux petites équipes de deux joueurs qu’à celle de cinq victimes, comme nous aujourd’hui. You have sixty minutes a très bien conçu ce début d’aventure et nous avons chacun au moins une énigme à résoudre, seul ou avec l’aide de nos coéquipiers d’infortune.

Une fois l’équipe reformée, la suite diffère grandement du premier chapitre par ses décors et ses énigmes. L’ambiance des lieux est moins glauque, nous ne sommes plus dans la cuisine du cannibale mais dans ce qui semble être les appartements de ses ancêtres. Les pièces mettent donc moins en avant les bouts de cadavres sanguinolents, on retrouve de vieux meubles et objets, du papier peint défraichit, des éléments qui permettent plus facilement de cacher des énigmes et des passages secrets.

Les mécanismes sont nombreux et nous prenons beaucoup plus de plaisir à résoudre les épreuves. Les reproches que nous pouvions faire précédemment ont été corrigés et tout est plus compréhensible et ludique.

La peur n’est jamais très loin, elle est plus constante, de nombreuses petites interactions des GM permet de maintenir notre niveau de stress tout au long du scénario, et les décors recèlent d’idées pour nous effrayer. Ils jouent avec de nous, nos allez retours incessants dans les différentes pièces leur permet d’improviser, jusqu’à la délivrance finale.

Ce chapitre 2 est une excellente salle pour les joueurs qui aiment se faire peur. Il n’est pas nécessaire de commencer par la précédente aventure, mais vous pouvez faire les deux si vous êtes en manque d’adrénaline ou comme nous, un peu cinglés. You have sixty minutes arrive à se maintenir une fois de plus au top des Escape Games d’horreur.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de You have sixty minutes.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © You have sixty minutes

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Escape Game – «Motel Hanté» Victory Escape

22 décembre 2019Laisser un commentaire

Est-il possible qu’un esprit hante simultanément deux lieux, une chambre d’un hôtel Rennais déserté et une autre d’un hôtel Parisien abandonné ?

Étant assez fans des Escape Games créés par Gabriel et Ania d’InGame Design, que les parisiens connaissent pour One Hour et Team Time, nous avions suivi de loin la création de leur Motel Hanté à Rennes. Malgré les avis dithyrambiques sur cette salle, la distance et notre manque de temps étaient des freins trop importants pour notre équipe. Nous ne pouvions donc que regarder avec envie cette salle et nous dire qu’un jour, peut-être, nous irions à Rennes…

Et finalement, cet hôtel est presque venu à nous puisque l’enseigne Victory Escape a eu la très bonne idée d’ouvrir sur Paris son petit frère, basé sur le même scénario et les mêmes énigmes. Nous connaissions déjà cette enseigne pour leurs salles historiques de la rue de la Victoire, et plus récemment l’Arche Perdue de leurs locaux du Marais, une aventure dans de superbes décors. Nous étions donc très curieux d’y retourner, et nous nous y rendons fin novembre, seulement quelques jours après la découverte d’une étrange chambre numérotée 237 dans un de leurs couloirs…

Le Motel Hanté

Après la surprenante mort des propriétaires d’un hôtel parisien, une journaliste est persuadée qu’une des chambres est hantée. Elle se rend sur place mais en ressort totalement folle. Nous devons pénétrer dans cette chambre et tenter d’exorciser les lieux.

Quentin, notre Game Master, nous accompagne devant la chambre mais refuse d’y entrer lui-même. Il préfère envoyer notre équipe, sans doute trop inconsciente pour repousser cette mission. Alors que nous passons la porte, l’éclairage se met à clignoter, d’étranges bruits se font entendre, et la serrure se verrouille derrière nous. Les pièces sont petites, mais très « joliment » décorés, elles collent parfaitement au thème et l’inconscient des films d’horreurs. Des traces de brulures sont visibles sur les murs, le mobilier semble figé dans les années 60, l’ambiance est sombre et se veut stressante. La salle de bain a dû être détournée pour d’autres usages nettement plus morbides…

Si les décors sont bien travaillés et dans le réalisme des Escape Games modernes, certaines énigmes peinent à nous convaincre. L’une des toutes premières est presque surprenante ici, tellement elle parait old school. Nous avons du mal à croire que sa résolution peut-être si évidente, et nous refusons inconsciemment de poursuivre dans cette voie, à tort. Heureusement, d’autres énigmes sont plus agréables, en plusieurs étapes, High Tech ou collaboratives, mais cela manque un peu de mécanismes funs. Une salle typée horreur ne doit pas pour autant oublier le plaisir de la résolution et de la manipulation. L’enchainement est totalement linéaire et cela simplifie la progression, même si nous avons parfois entre les mains les éléments de plusieurs épreuves.

Il nous faudra un peu d’aide sur les dernières énigmes, car si après coup la logique semble évidente, le paranormal de ce Motel doit avoir un effet sur nos cerveaux. Le GM froussard qui a refusé d’entrer dans la chambre 237 arrive néanmoins à communiquer avec nous via l’écran d’une ancienne télévision, dans un bruit et un effet de vieille VHS ou de télé déréglée.

Les quelques Jump scares rencontrés fonctionnent bien et des interventions extérieures pendant l’aventure rajoutent un peu de pression. Le jeu des éclairages, des bruitages et de l’accompagnement sonore participe à cette ambiance pesante. Les équipes de joueurs flippés auront surement leur dose de stress, sans que ce ne soit insurmontable.

Nous quittons la chambre après 49 minutes à combattre ce qu’elle renferme, son mystère restant à peu près entier pour les prochains visiteurs. Ce Motel Hanté est un bon Escape Game, mais avec de tels Game Designers, nous en attendions sans doute inconsciemment un peu plus. Il est lugubre sans être horrible et plaira à ceux qui veulent se faire un peu peur, sans se retrouver attachés ou découpés par des bouchers ou des cannibales.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Victory Escape.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Victory Escape

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Escape Game – «Oggy prisonnier du temps» Majestic

14 décembre 2019Laisser un commentaire

Qui de mieux qu’une équipe débile pour rejoindre un chat bleu mou et une bande de cafards insupportables ? A moins que ce ne soit l’inverse ?

En plus d’être le héros d’un dessin animé diffusé depuis 20 ans, Oggy est depuis fin 2018 l’objet d’un Escape Game chez Majestic. Après les profondeurs de l’Atlantide et l’immersion du Titanic, cette enseigne a donc choisi un sujet plus léger et plus enfantin pour sa troisième salle. Avec notre âge mental à peine équivalent à celui d’un ado, nous devrions assez facilement réussir à entrer dans l’histoire.

Comme je n’avais qu’une connaissance lointaine des problèmes d’Oggy, j’ai pour une fois révisé et regardé les premiers épisodes de ses aventures, et surtout une partie de la saison 5 axée autour du voyage dans le temps et l’espace. Oggy est donc un chat bleu qui se fait martyriser par trois cafards, hyper imaginatifs pour lui pourrir la vie.

C’est dans sa cuisine que le briefing se passe, et après un petite révision des bases de la série, Benjamin nous présente une étrange machine digne d’un savant fou…

Oggy prisonnier du temps

Dans son éternel combat contre les cafards, Oggy pensait avoir trouvé l’arme ultime, l’Exterminator 4000. Sauf qu’une telle machine n’aurait jamais du être entre les mains d’un chat maladroit, il s’est lui-même découpé et propulsé à différentes époques. Avec la fourberie de notre équipe, nous pensions venir en aide aux méchants, et c’est finalement le gentil chat que nous allons devoir secourir !

La première mission se passe en Égypte, comme le premier épisode de la saison 5, et nous sommes immédiatement transportés dans un mélange d’Oggy et les cafards et d’Indiana Jones sous acide. Nous parlions récemment dans notre article sur Cannibal Island des mécanismes qui faisaient écho à l’imaginaire du cinéma et du plaisir que cela procurait, le démarrage de cet Escape Game nous permet de vivre ce que de nombreux égyptologues de films ont vécu avant nous ! Le mécanisme initial est tout simplement exceptionnel. Dans cette première pièce, ne visez pas le chrono, profitez, trompez-vous volontairement pour prolonger l’expérience, ce que je ne manque évidemment pas de faire, au désespoir de mes copains de jeu.

Nous traversons différents univers et époques afin de récupérer les morceaux d’Oggy, et les décors sont très beaux. Les éclairages sont soignés et les musiques et bruitages bien sympas. Les anachronismes sont nombreux, comme dans le dessin animé, et appuient le coté loufoque des aventures du chat. Après la surprise de l’Égypte, nous progressons, changeons plusieurs fois de thème et arrivons dans une pièce encore plus folle qui provoque une étrange sensation. Est-ce qu’il se passe vraiment ce que l’on ressent ? On en vient à douter, et pourtant…

Les énigmes sont très variées, collaboratives pour certaines, souvent High-tech et surtout agréables. Une partie d’entre elles demande de la dextérité, ou tout du moins pas de grosses pattes de chat bleu ou de tout autre animal maladroit. La fouille est aussi présente sans être vicieuse, et nous ne dérogeons évidemment pas à notre réputation inégalable, le GM doit plusieurs fois nous venir en aide. Un petit reproche concerne certains mécanismes qui déclenchent l’ouverture de trappes ou de portes sans le signaler aux joueurs. Nous nous retrouvons ainsi plusieurs fois à croire que nous n’avons pas la solution d’une énigme alors que la trappe est bien ouverte.

Le thème étant particulièrement adapté, Oggy prisonnier du temps peut convenir à des enfants à partir de 7 ans. Mais cette aventure convient aussi parfaitement à des adultes puisqu’un mode «difficile» existe, avec des énigmes et mécanismes plus complexes où plus sensibles aux erreurs des joueurs. Pendant nos 54 minutes de jeu, nous n’avons pas une seule fois l’impression d’être dans un jeu pour enfants, la difficulté est souvent là et le stress du chrono bien présent.

Cette salle très réussie et nous réconcilie avec les Escape Games à licence. Nous n’avions eu jusqu’à présent que des expériences moyennes, pour ne pas dire mauvaises, avec les aventures tirées de licences ou de marques, éphémères ou non. Le très important budget de création de cette salle explique sans doute cette réussite, mais ce n’est pas la seule raison. Il y a des superbes idées, de l’originalité, du fun et enfin des décors et mécanismes bluffants.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Majestic.

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Crédits Photos : © Majestic

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Jeu – Untitled Goose Game

1 décembre 2019Laisser un commentaire

Quand les Français transforment les oies en rillettes, les Australiens les utilisent pour empoisonner les humains !

Ce « jeu sans titre » vient d’une idée un peu barrée de développeurs australiens, les créateurs du studio House House. Le projet a été suivi et édité par Panic Inc., une société qui résonne particulièrement dans mon cœur de fanboy Apple et qui se diversifie depuis quelques années dans les jeux vidéo. Après Firewatch en 2016 et ce Goose Game en 2019, ils devraient sortir leur étrange console portable en début d’année prochaine, la Playdate.

Sans oie ni loi !

Résumer Untitled Goose Game en quelques mots est assez simple, le but est d’emmerder le plus possible les habitants d’un petit village. Et rien de mieux que d’incarner une oie vicieuse, voleuse et bruyante pour y arriver. Le résultat est tout simplement jouissif.

Tout le jeu se fait en vue objective avec des angles de caméra qui varient en fonction du lieu, des rues du village, des bâtiments. Un peu typé sandbox, le jeu est non linéaire et les missions vont tout miser sur l’imagination et la créativité du joueur, afin d’ennuyer un fermier, des commerçants, restaurateurs ou encore des enfants peureux. Si le village est réparti en plusieurs zones, les déplacements se font sans chargement et donnent l’impression d’une grande carte. Quand un certain nombre d’objectifs sont réalisés sur une zone, l’accès au niveau suivant est alors possible, des portes et passages s’ouvrent. Votre oie reste cependant toujours libre de continuer à «s’occuper» des personnages de la zone, d’avancer ou même de revenir en arrière via d’autres passages qu’elle peut alors débloquer.

On pense immanquablement aux jeux d’infiltration avec Untitled Goose Game, mais le thème est pour une fois bien plus fun et léger. Pas de Ninja cher à MGS ou de Zombie, on ne compte pas ses munitions restantes, mais plutôt tout ce que l’on arrive à voler et transporter dans un coin reculé de la ville, tel le trésor d’une pie… ou d’une oie. Mais contrairement à la majorité des jeux d’infiltration, il n’y a pas de boss à battre en fin de niveau, juste une énigme plus complexe, l’apogée de l’agacement des villageois. Ils ne manqueront d’ailleurs pas de réagir et finiront par planter un panneau «Interdit aux oies» que vous vous empresserez d’arracher.

La musique est une pépite à part entière ! Basée sur les préludes de Debussy, elle évolue en fonction du comportement de l’oie et des humains. Un personnage s’énerve, tourne en rond, est bloqué ? Le thème de piano s’adapte, se répète, nerveux, il encourage l’oie à continuer. A l’inverse, la musique devient douce et posée quand l’oie avance cachée, jusqu’à ce que vous décidiez de rompre ce calme d’une pression sur une touche… …et pousser un cri pour surprendre votre adversaire. On devrait d’ailleurs écrire «cacarder», le terme exact que tous les joueurs vont finir par connaître avec ce jeu.

Après quatre heures de plaisir vicieux, l’oie peut être fière d’apparaître au générique de fin. Elle a terminé son premier run dans le village et découvre une nouvelle série de missions qui prolongent la durée du jeu.

Disponible sur PC et Switch, Untitled Goose Game a réussi l’exploit de se placer en première position de nombreux stores Nintendo lors de sa sortie, devant Zelda Link’s Awakening, ce qui est un beau succès pour un jeu indé. On est fans de son côté absurde, barré, et de cette petite oie que rien n’arrête.

Aucune oie n’a été maltraitée lors de la rédaction de cet article, mais des humains, si…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «Menace Soviétique» Escape Agency

2 novembre 2019Laisser un commentaire

Grande puissance nucléaire à l’époque de la guerre froide, l’ex URSS renferme encore de nombreux secrets, dont certains disséminés en Europe de l’ouest.

Si les créateurs d’Escape Games sont généralement eux-mêmes joueurs et curieux, ils sont parfois tellement débordés qu’ils ne pensent même pas à ouvrir toutes les portes de leurs locaux. Sans doute trop occupés à contrer le machiavélique Dr Kang, il aura fallu plus de 3 ans à The Escape Agency pour avoir la curiosité d’ouvrir la porte de leur sous-sol et réaliser qu’il renfermait quelque chose d’assez exceptionnel.

Le soir de notre visite, Guillaume nous présente enfin leur découverte, une base soviétique secrètement installée dans Paris pendant la guerre froide et abandonnée depuis. Un passage secret y mène et coïncidence troublante, un événement de la plus haute importance requiert notre présence.

Menace Soviétique

Un ancien centre de commandement de l’URSS a été réactivé en Crimée et quelqu’un essaie de l’utiliser pour lancer les missiles nucléaires encore actifs. Nous devons tenter de le contrer depuis Paris et sauver le monde d’une probable tempête nucléaire…

La base est donc secrètement cachée dans une cave voûtée du quartier. Les décors sont bruts, entre la pierre de la cave et le métal des portes, agrémentés de quelques drapeaux et affiches à la gloire de l’URSS, tout le charme soviétique est là. Les équipements semblent à l’arrêt depuis plus de 30 ans et toutes les inscriptions et manuels sont en cyrillique. Fylo se précipite et enfile le premier costume de militaire, mais cela ne nous aide malheureusement pas dans la compréhension du russe.

Les lieux me font penser à un Escape Game « new-old-school ». Comme dans les salles de 2014 ou 2015, les murs sont recouverts de mécanismes qui invitent immédiatement au jeu et nous attirent, sauf qu’ils gagnent la crédibilité et la technologie de 2019. Si les salles récentes font souvent le pari de l’intégration des mécanismes et les dévoilent au fur et à mesure de l’histoire, ce n’est pas le cas ici. Le résultat est déstabilisant pour les joueurs instinctifs que nous sommes, nous n’avons qu’une envie, nous précipiter et essayer un après l’autre chaque mécanisme. Nous en oublions forcément le brief initial, et notre GM nous rappelle plusieurs fois que nous devons impérativement trouver un moyen de relier la base parisienne avec l’URSS.

Ces différents équipements sont tous d’époque, ou reproduisent parfaitement le style des années 70 ou 80. On ne trouve pas de LED ou d’écran LCD, mais des ampoules, des tubes cathodiques et des téléphones à cadran. Les mécanismes qu’ils renferment sont bien évidemment beaucoup plus modernes, sous une apparence préservée, et le plaisir ludique est bien là.

Trois niveaux de difficulté existent pour cette Menace Soviétique et l’enseigne nous a gâtés en choisissant pour nous « Mégalomane ». Si bien qu’entre tous les mécanismes qui nous font perdre la tête et la difficulté, notre début est assez chaotique. Le GM nous envoie beaucoup de messages et nous arrivons finalement à comprendre les enchaînements et à progresser. Comme souvent, notre équipe se réveille sur la seconde partie de l’aventure et le rythme s’accélère. Plusieurs énigmes déclenchent de belles surprises, des effets waouh qui nous font encore perdre un peu de temps, nous sommes comme des enfants subjugués par un feu d’artifice.

Le dernier mécanisme permet le désamorçage des missiles, et demande à la fois de la concentration, du travail d’équipe et une bonne gestion du stress, ce dont nous manquons cruellement après presque 70 minutes de jeu. Nous arrivons enfin à le désactiver, à 28 secondes de la fin, et nous remarquons seulement à ce moment l’ambiance sonore qui participait à la pression et l’immersion.

La Menace Soviétique est une excellente salle, très dense et éprouvante. Il ne faut pas craindre de choisir le niveau « novice » qui ne réduit pas le nombre d’épreuves. Vous ne passerez donc pas à coté de certains mécanismes, vous aurez juste un peu plus de temps ou besoin d’un peu moins de précision pour les réussir.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Agency.

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Crédits Photos : © Escape Agency

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Escape Game – «L’affaire des mannequins» Live Thriller

21 septembre 2019Laisser un commentaire

Quand un tueur en série rôde dans Paris et déjoue les investigations des meilleurs inspecteurs, il faut au moins notre équipe pour résoudre cette enquête grandeur nature.

Nous étions tentés par le Live Thriller dès l’été 2018, mais il nous aura finalement fallu plus d’un an pour nous décider. Si comme beaucoup d’équipes, la raison la plus évidente devrait être la peur, nous devons avouer qu’elle est beaucoup plus bête, ce jeu nous était complètement sorti de la tête. Même si par certains côtés le Live Thriller se rapproche des Escape Games, nous ne l’avions pas référencé pour autant dans notre base de données de salles et notre article sur les taux de réussite. Mais après avoir vécu cette étonnante expérience, nous pouvons confirmer qu’il y a toute sa place et réparer cet oubli !

Le rendez-vous est fixé un soir d’aout avec l’inspecteur adjoint Gambale, quelque part dans une rue du XVIIIè arrondissement de Paris. Il nous accompagne jusqu’à sa planque qui renferme une grande partie des éléments d’une enquête en cours…

Live Thriller, L’affaire des mannequins

Un tueur en série fait disparaître ses victimes et les remplace par de macabres mise en scènes de mannequins. L’enquête piétine depuis des années et seul un regard neuf, le nôtre, pourrait permettre de progresser.

Notre premier contact avec l’histoire est cette planque dont les murs sont recouverts de photos, d’anciens articles sur les disparitions, de fiches signalétiques. Gambale nous teste un peu, puis part sur une autre mission sans doute plus urgente. L’aventure commence alors réellement, et s’enchainent une succession d’événements entre le cinéma, le théâtre immersif et l’Escape Game. Le role play est évidement présent, c’est même la base de cette enquête grandeur nature.

Alors que nous fouillons la planque, un film est subitement projeté sur un des murs et présente le début de l’histoire, les inspecteurs Nils et Gambale, les victimes, les mannequins. Ceci arrivera à plusieurs moments clés, comme des scènes cinématiques d’un jeu vidéo. La qualité de la réalisation, la photo et le jeu d’acteur sont surprenants, bien au dessus de ce que nous voyons habituellement dans le milieu de l’Escape Game.

Notre talkie-walkie résonne, un individu suspect est repéré dans les environs, c’est le moment de quitter la planque. Nous parcourons le quartier, entrons dans différents lieux formidablement décorés, totalement crédibles et glaçants. Des musiques renforcent l’immersion et le coté cinématographique de l’aventure.

La peur n’est jamais loin, quand nous progressons en file indienne dans des couloirs sombres et étroits, aucun joueur de notre équipe ne veut être ni premier, ni dernier ! Un des lieux me donne l’impression d’avoir mon casque VR sur la tête et de jouer à Resident Evil 7, le décor est glauque, stressant et je m’attends presque à voir sortir un zombie d’une porte. Il faut reprendre nos esprits, ce n’est qu’une enquête criminelle sur un tueur en série psychopathe…

Le rapprochement avec les Escape Games se fait par la fouille, les manipulations et les quelques énigmes. Nous n’avons jamais à réfléchir intensément, ce qui ne serait de toutes façons pas vraiment faisable, vu notre état évidemment calme et serein.

Après 2h30 d’aventure, un final épique se déroule devant nos yeux. Nos différentes actions tout au long de l’enquête nous permettent d’accéder à une fin que nous pensons être la plus « heureuse ». Quatre fins sont ainsi prévues dans le scénario, mais nous n’arrivons pas à obtenir beaucoup plus d’informations sur les variations de l’histoire.

Nous retrouvons Geoffrey et Alexandre, les comédiens/GM qui nous ont accompagnés dans ce Live Thriller et pouvons débriefer l’aventure directement dans les décors. Sous un éclairage normal, les lieux apparaissent d’un coup moins stressants. Ce sont les mêmes comédiens qui nous ont suivis pendant les 2h30 de jeu, jouant formidablement bien les différents rôles et les improvisations liées à nos réactions. Pendant ce temps, d’autres acteurs s’occupaient des équipes suivantes, ce qui nécessite une organisation complexe et pas moins de 24 comédiens.

Cette aventure très originale laisse le souvenir d’un moment un peu exceptionnel. Son prix est beaucoup plus élevé qu’un Escape Game classique, mais la durée de jeu, les comédiens, les différents espaces sur plus de 250m2 le justifient pleinement. Et les sensations qu’elle procure sont incomparables. Même pas peur !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Live Thriller.

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Crédits Photos : © The Live Thriller

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Escape Game – «Nautilus, l’expédition Aronnax» Unleash Escape

24 août 2019Laisser un commentaire

D’après un étrange manuscrit, le Nautilus ne serait pas un sous-marin de fiction, mais existerait bel et bien, quelque part au large de l’atlantique sud.

Parfois, l’expérience d’un Escape Game est tellement forte qu’elle nous oblige à bousculer notre planning. Nous n’avons plus alors qu’une urgence en tête, raconter, partager, faire sortir de notre cerveau cette aventure pour enfin pouvoir revivre normalement. Vous nous trouverez sans doute un peu excessifs dans la suite de cet article, mais ce sera encore en dessous de ce que nous a fait vivre la mission Aronnax…

Après 17 mois de travaux et plusieurs mois de beta tests, Unleash Escape a ouvert sa première aventure à l’été 2019. En dehors des infos du site et de quelques échanges avec Loïc, le créateur, nous n’avons aucune idée de ce qui nous attend. D’autant que la lecture de Vingt mille lieues sous les mers remonte pour nous au moins au siècle dernier.

Notre GM nous conte l’aventure de Louis Aronnax, fils du héros de Jules Verne. L’histoire est très présente, et nous apprenons qu’Unleash a pour objectif dans ses aventures de pousser la narration, afin que l’histoire ne soit pas un simple alibi aux énigmes. Nous le suivons devant l’entrée de la salle, et derrière lui se trouvent à la fois une simple porte et un étrange autre accès. Nous n’écoutons alors plus rien, totalement focalisés, obnubilés par ce que nous venons de remarquer, en espérant que ce ne soit pas un élément de décor…

Nautilus, l’expédition Aronnax

A la mort de Pierre Aronnax, biographe du capitaine Némo, son fils découvre dans le manuscrit original un plan du Nautilus et des coordonnées. Il monte une expédition dont nous faisons partie, et après de longues journées en mer nous abordons enfin le sous-marin.

Les premières secondes de l’aventure nous mettent dans un état d’excitation assez rarement atteint dans un Escape Game. A chaque fois que nos regards se croisent, on découvre dans les yeux de l’autre un mélange d’émerveillement enfantin et d’incrédulité ! Les décors sont simplement inimaginables et les quelques photos de cet article ne seront pas suffisantes pour que vous vous représentiez le résultat. Le moindre centimètre du sous-marin est décoré, chaque nouvelle pièce est plus belle et incroyable que la précédente. Le métal est omniprésent, des lourdes portes jusqu’aux étranges mécanismes des serrures murales. Le nombre d’or n’est pas loin…

Si nous sommes généralement assez peu sensibles à la perfection de la cohérence scénaristique et ludique, nous ne pouvons cette fois qu’en remarquer le travail et ce que cela procure. L’histoire étant très forte et présente, l’inverse aurait d’ailleurs sans doute été pour une fois gênante. Les énigmes sont donc dans le thème et surtout parfaitement dans le déroulé de l’histoire que nous raconte Unleash. La salle n’étant absolument pas linéaire, nous avons soit eu la chance de progresser dans le bon ordre, soit le scénario est parfaitement conçu et maitrisé pour s’adapter aux actions des joueurs.

Les énigmes sont belles, certains mécanismes presque poétiques, et l’on aimerait pouvoir tout faire, tout toucher, tout actionner. La densité du jeu impose néanmoins que notre équipe se répartisse et travaille simultanément. Quand certains peuvent voir un immense mécanisme prendre vie, d’autres peuvent rencontrer un poulpe ! J’ai pour ma part la chance d’actionner un casse-tête et de vivre un superbe voyage dans les bras de Morphée.

L’équipe doit aussi parfois savoir se retrouver pour partager ses découvertes, comme dans tout Escape Game, mais aussi collaborer pour faire face aux caprices du sous-marin. Et cet espace à la fois clos et immense est le théâtre de nombreux rebondissements, de courses, d’aller-retour qui en font une aventure mémorable, rythmée par l’histoire et les échanges avec Conscience, l’assistant d’Aronnax.

L’aventure est calibrée pour 75 minutes et nous quittons le Nautilus au bout de 65 minutes, presque à regret, nous aimerions y rester encore et encore. Le debrief se passe avec Loïc à la fois dans le sous-marin et à l’accueil, puis entre Polygamer dans la rue, par messenger dans la nuit, devant une bière le lendemain, nous n’arrivons pas à nous sortir cette aventure de la tête.

Après tant de compliments, vous comprendrez que l’on classe à l’unanimité Nautilus l‘expédition Aronnax dans nos incontournables. Cette salle mériterait presque que l’on ajoute une nouvelle catégorie, encore plus haut dans le classement !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Unleash Escape.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Unleash Escape

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Escape Game – «Ferrailleurs de l’Espace» Immersia

20 juillet 2019Laisser un commentaire

Le Steampunk est une sorte d’aimant auquel nous ne résistons généralement pas longtemps. Quand le nouvel Escape Game d’une de nos enseignes favorites est un vaisseau spatial plein de vapeur et de métal cuivré, nous ne pouvons qu’accourir !

Si vous avez lu nos précédents articles sur la Mission Evolvis et le Temple Perdu de Cthulhu, vous devez maintenant savoir qu’Immersia est une de nos enseignes préférées de Paris, aux côtés de One Hour ou la Lock Academy. En plus de la qualité de leurs salles, ils ont parfaitement compris que les énigmes et les décors n’étaient plus les seuls éléments d’un Escape Game et que les GM avaient aussi un rôle très important à jouer…

Dès l’entrée en matière, cela se ressent avec une de leurs spécialités, les briefs d’introduction les plus long et passionnés du monde. Assez étrangement, alors que nous n’écoutons vraiment jamais rien lors des briefings, chez eux nous sommes rapidement captivés et presque attentifs. Une autre spécialité d’Immersia est le Role Play, ce petit plus qui transforme le jeu en une aventure immersive mémorable, pour peu que les joueurs se laissent emporter. Et justement, nous avions adoré ça quand nous étions les résistants d’Evolvis et nous sommes prêts à affronter notre GM, Vivien, ou plutôt l’étrange capitaine loufoque Vivienor.

Les ferrailleurs de l’espace

Résumer en quelques lignes la mise en place des Ferrailleurs de l’Espace est infaisable, mais il y a en vrac les Shawans, un peuple presque disparu, accompagné des Noxus, un autre peuple bien plus agressif qui leur a piqué toutes leurs avancées technologiques. Nous incarnons une équipe de navigateurs de l’espace, à moitié voleurs et receleurs, et devons accessoirement remplir une mission liée à un arbre de vie que nous oublierons dès l’entrée dans le vaisseau…

Notre navette Steampunk est de toute beauté et fait partie des décors pour lesquels nous aimerions ne pas avoir de chrono, afin d’en observer la construction et les détails. Nous entrons directement dans le poste de pilotage, une version spatialisée et modernisée du Nautilus. Au milieu du métal cuivré, des boulons, tuyaux et grilles, trônent quelques écrans qui apportent une touche de modernité aux machines à vapeur, et permettent d’avoir des vues de l’extérieur du vaisseau.

De nombreux équipements sont inactifs, et s’ils donnent un petit aperçu de la quantité d’énigmes que nous aurons à résoudre, ils ne se dévoilent pas pour autant entièrement. Une partie du poste de pilotage est en effet dédiée à la répartition de l’énergie du vaisseau et nous ne pouvons donc pas alimenter toutes les pièces et appareils simultanément pour tout étudier ! Les énigmes sont globalement fluides, agréables et dans le thème. Les mécanismes un peu fous d’Immersia sont très fun à manipuler, à tel point que nous rejouerons même à certains pendant le debrief.

Si certains joueurs pouvaient parfois reprocher une trop grande simplicité des épreuves dans Evolvis, simplicité qui permettait de laisser une place importante au Role play et aux délires des GM, les Ferrailleurs est à l’inverse beaucoup plus travaillée. Les énigmes sont plus nombreuses et plus complexes, la salle doit donc pouvoir parfaitement fonctionner sans intervention des GM, pour des joueurs moins extravertis qui ne voudraient pas endosser de rôle. Ce n’est pas notre cas, et c’est habillés de nos combinaisons et équipés de nos lunettes bizarres que nous entrons dans nos personnages. Vivienor a compris que nous aimons ça et nous réserve beaucoup de surprises, ce capitaine est complétement cinglé ! La mission part dans tous les sens, et ses interventions font que notre jeu dépasse d’une minute notre durée de survie dans le vaisseau, mais nous sortons néanmoins victorieux.

Le seul petit reproche que nous pourrions formuler sur ces Ferrailleurs concerne la fin de jeu. Si la dernière épreuve est collaborative et stressante, elle se termine un peu brutalement et nous n’avons pas à nous échapper du vaisseau. La palme de la meilleure sortie d’un Escape Game reste donc pour le moment attribuée à Evolvis.

En dehors de ce détail, cette aventure est totalement réussie et confirme une fois de plus la qualité de cette enseigne.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Immersia.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Immersia

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Escape Game – «Cocal-Cola» Hint Hunt

2 juillet 2019Laisser un commentaire

On pourrait passer notre pause du midi avec un Coca en terrasse, mais on préfère s’enfermer avec un Coca dans un sous-sol…

Si la première recette du Coca fut inventée en 1885 par un pharmacien d’Atlanta et la Coca-Cola Company créée en 1892, c’est la date de son arrivée en France en 1919 qui est retenue chez nous pour célébrer le centenaire de la marque. A cette occasion, de multiples événements devraient être organisés en 2019.

Le plus intéressant pour les joueurs que nous sommes est un Escape Game éphémère créé par Hint Hunt, l’enseigne historique parisienne, avec Coqs en pâte et Eludice. Nous ne jouons que rarement à ce type de jeux pour deux raisons, ce sont souvent des Chasses aux trésors nommées à tort Escape Games et les aventures sont généralement simplistes. Mais les superbes dernières salles de Hint Hunt, particulièrement leur Secret du Pirate, nous font espérer pour une fois une réussite et nous tentent bien.

Le point de rendez-vous met déjà dans l’ambiance, avec une entrée par une annexe du Palais de Tokyo, des gardiens de sécurité, un immense sous-sol presque vide et un monte-charge un peu branlant. On commence à se dire que cette faille temporelle est peut-être réelle ! Notre GM Thomas nous remet de nombreux équipements, et surtout une caméra d’inspection.

Escape Game Coca-Cola

Un étrange coffre inviolable de 1919 a été découvert lors de travaux. Nous devons partir au siècle dernier pour rassembler suffisamment d’informations et tenter de l’ouvrir.

Après quelques soucis du GM pour déclencher la première porte, notre voyage se passe bien et nous débarquons dans un très joli décor. Le niveau est assez étonnant pour un Escape éphémère, avec une vraie construction de l’espace de jeu et un travail sur le mobilier. Ceci se retrouvera d’ailleurs lors de toutes les époques visitées, car vous l’aurez compris, nous allons voyager tout au long des XXème et XXIème siècle au travers des dates importantes de Coca-Cola.

Les énigmes sont agréables, ludiques et basées sur de nombreux mécanismes cachés. Nous avançons d’époque en époque, et croisons même le père ou le grand père du GM. Le voyage dans le temps se fait à l’aide d’une tablette sur laquelle nous devons entrer la date de notre destination. Malheureusement, un gros bug bloque quasi systématiquement l’ouverture des portails temporels (qui ressemblent à des portes normales), et coupe toute la fluidité de l’aventure. Notre GM fini par entrer avec nous et essayer lui-même de débloquer une porte, jusqu’à abandonner et nous dire de continuer sans tablette… Un tout nouveau système de communication entre la tablette et les portails vient d’être installé, et visiblement mal calibré. Heureusement, depuis notre visite ce point a été corrigé.

La dernière pièce est sur un événement fort qui ravit Fylo et me laisse à l’inverse totalement de marbre, mais mon absence de goût pour cette étrange activité humaine n’est pas représentative et vous devriez l’aimer. Nous atteignons enfin le coffre-fort et les éléments récoltés permettent son ouverture. Il contient une surprise amusante et bien vue.

Il est difficile de juger cette salle à la fois promotionnelle et payante, même si Citroën ou Old el paso avaient déjà tenté ce pari. Bugs mis à part, elle serait très réussie pour un Escape Game gratuit, mais puisqu’elle est dans la même fourchette de prix que les salles non éphémères, nous préférons nettement un Secret du Pirate ou un Sous-marin de la même enseigne. Elle reste néanmoins une salle agréable pour faire un premier Escape Game.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Hint Hunt.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Hint Hunt

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