Après le passage de l’homme sur la terre, il ne reste que ruines et désolation. Les animaux ont disparu et l’héroïne d’After Us doit tenter de retrouver leurs âmes.
After Us fait penser dès les premières secondes à un Journey qui se passerait après la fin de Inside, quand il ne resterait plus grand-chose de son monde sombre et dystopique. On y incarne Gaia, une jeune fille blonde éthérée, qui fait repousser l’herbe et les plantes partout où elle passe. Son but est de retrouver l’âme d’animaux éteints pour les ramener à la vie.

Cette fille se déplace un peu comme le personnage de Journey, dans un glissement, un survol quelques centimètres au-dessus du décor. Le monde post apocalyptique qui l’entoure défie nos lois de la physique, des objets de toutes sortes flottent dans l’air et ajoutent une dimension de plate-forme au jeu. En dehors de la glisse, Gaia maîtrise très vite les sauts et les dashs qui permettent de gravir les premiers éléments. Au fur et à mesure de la progression, d’autres compétences entrent en jeu, comme la grimpe. Le monde étant semi-ouvert, on se retrouve malheureusement vite bloqués, à tenter en vain de passer une plate-forme alors qu’on n’a pas encore la compétence pour, tout en ne sachant pas qu’on l’acquerra un peu plus tard (ce jeu n’est pas un Metroidvania, mais par certains aspects il me rappelle ce que je n’aime pas dans ces jeux).
Gaia doit tout au long de sa progression découvrir 100 petites âmes cachées dans le décor, représentées par des sphères lumineuses. Son chant pouvant servir d’indice et disperser dans l’air de petits points incandescents qui flottent dans leur direction. Elle attrape alors ces âmes en projetant son cœur vers elles. A la fin de chaque monde, un animal mort git au sol, dans un halo bleuté. Elle le resuscite, avant de passer au monde suivant.
Assez enthousiaste au début, pour son côté sombre, surréaliste, ses décors immenses et son gameplay très plate-forme, j’ai fini par trouver qu’After Us tournait malheureusement en rond et devenait un peu lassant. Si de nouvelles compétences tentent de varier le gameplay, elles n’y réussissent pas totalement sur la grosse dizaine d’heures du jeu. Certaines phases de combat avec des dévoreurs, des ennemis mi-humains mi-monstres, cassent le coté onirique du jeu et n’apportent pas grand-chose. Le message écologique est aussi un peu trop premier degré.
Néanmoins, After Us est vraiment très beau, son surréalisme rattrape en partie ses défauts, sans oublier quelques fulgurances d’esthétisme et de game design.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.



Le GM intervient à de nombreux moments, dans des rôles très différents. Si certaines de ses incursions sont réussies, d’autres prêtent nettement plus à sourire et me sortent de l’immersion.
Oriane nous parlait lors du briefing d’un druide terrifiant, il se peut que nous ayons trouvé son passage secret. Nous progressons et le décor change totalement, plus de travaux, nous sommes transportés au temps des Gaulois, mais pas ceux très colorés des BD d’Uderzo et Goscinny. La température se rafraîchit d’un coup (est-ce notre imagination ?), tout devient plus sombre et inquiétant.
Nous progressons dans le tunnel et le train est bien là, caché sur une voie détournée. Les décors sont de toute beauté, et pourtant nous n’avons encore rien vu. Parler du wagon restaurant ne dévoile aucun secret puisque ce sont les photos de communication de l’enseigne, et tout le reste est à l’avenant. Si nous devions faire un reproche à ce moment de l’aventure, ce serait sur les éléments de décors collés, qui cassent un peu l’immersion. Fylo en parlera sans doute dans sa partie, pour ma part ça ne me dérange pas outre mesure.




A la relecture, je me rends compte que je n’ai pas parlé des infectés, ou si peu. Les claqueurs qui tuent en un coup sont toujours présents, leurs bruits provoquent les mêmes sensations, effrayantes. L’infiltration est toujours indispensable, au risque de manquer de munitions.





Comme dans tout jeu narratif, le joueur peut décider de l’orientation des dialogues. Mais plutôt que d’avoir le choix entre différentes phrases, South of the Circle présente des « émotions », cinq pictos qui vont de l’inquiétude à l’enthousiasme. Le choix d’une des émotions va poursuivre la discussion, avec une fluidité bien plus immersive que des choix de phrases pré-affichées. Certaines décisions vont avoir un impact sur l’histoire, mais d’une manière très surprenante qui ne peut être comprise qu’à la fin des trois à quatre heures de jeu, dans un très étonnant retournement. Si la narration l’emporte sur tout le reste du gameplay, d’autres actions sont toutefois contrôlées par le joueur, comme les déplacements du personnage ou la conduite par exemple.
Le décor est parfaitement dans l’imaginaire d’un studio, la cabine d’enregistrement et ses instruments en grand nombre, ses câbles partout, la régie derrière la vitre (la vidéo en fin d’article est tournée dans les décors). Le lieu donne assez rapidement envie de s’amuser, plein d’accessoires permettent de se déguiser, notre boys band ressemble de moins en moins à un groupe cohérent et je commence à comprendre notre producteur.




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