Quoi de plus fun pour les richissimes terriens exilés sur Mars que de venir jouer au golf dans les débris post apocalyptiques de la Terre ?
Je n’aurais jamais imaginé écrire un jour un article sur un jeu de golf, et encore moins sur un jeu de golf Post Apo. Et pourtant, cet improbable Golf Club Wasteland Nostalgia est une petite merveille en 35 parcours.
La terre en ruine est une immense décharge contaminée, sa population la plus riche s’est enfuie à Tesla City sur Mars pour survivre, mais tourne en rond sur cette lointaine planète. En fidèles Trumpistes fans de Golf, ils n’hésitent pas revenir sur terre pour taper quelques balles, vêtus de combinaisons étanches jaunes et de jetpacks.
On incarne donc un golfeur solitaire qui évolue dans ce décor bleuté et faussement inhospitalier, parmi les débris d’une civilisation perdue. Radio Nostalgia From Mars est diffusée en permanence dans nos oreilles, et alterne musiques, interviews d’auditeurs qui regrettent la terre d’avant sa chute et messages de sécurité martienne. Cette bande sonore appuie parfaitement le propos du jeu et renforce incroyablement l’ambiance.

Mais le golf n’est pas qu’un prétexte à la dénonciation politique de notre monde, il est parfaitement réalisé et très fun, tout au long des parcours en extérieur, dans les immeubles ou les sous-sols de la terre. Le gameplay très réduit ne cache pas la difficulté de certains niveaux, qui pourraient presque être du mini-golf tellement le fun prime sur le reste. La totalité des parcours se termine en trois heures, auxquelles il faut ajouter beaucoup d’entrainement pour réussir à le platiner sur PlayStation.
Initialement sorti sur mobiles, ce petit jeu s’adapte parfaitement à nos consoles et fait du bien entre deux gros jeux.
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.





Confortablement assis dans le wagon bar, nous sommes dans un luxueux train du siècle dernier. Les fenêtres montrent la gare dans laquelle nous sommes provisoirement arrêtés. Le GM/Chef de cabine nous parle du cadavre de Samuel Lioretti trouvé mort dans sa cabine, porte fermée de l’intérieur, et nous demande qui nous sommes, le but de notre voyage et nos alibis. Chacun raconte sa petite histoire, mélange de sa fiche de perso dont nous en avons retenu quelques bribes et d’une improvisation assez surprenante. L’un de nous incarne un allemand et commence ses explications avec un fort accent. La crédibilité n’est pas l’essentiel, le plus important est le rôle. Le chef de cabine retient quelques fous rires derrière son masque, tant le joueur part dans son délire, et ce n’est que le début. Il va réussir à garder son accent improbable pendant toute la durée de l’enquête.








…l’image revient et on retrouve Reda enchainé et en mauvaise posture. Plus proche d’Averell que de Joe, il semble perdu et nous demande de l’aider, d’autant qu’un décompte dans la salle laisse penser qu’il va très vite mourir, bien avant les 75 minutes de l’aventure. On peut entrevoir le décor par ses mouvements de caméra, et c’est à six et au chaud de nos appartements que nous essayons de le faire progresser. La cellule et le reste des bureaux du Cartel sont décorés simplement, mais suffisamment pour donner le change au travers des caméras. Des bruitages et musiques sont en plus diffusés via la visio et appuient l’immersion.


Tom, notre GM, ne sait pas encore ce qui va lui tomber dessus. Il se présente comme le Youtubeur Roxxor et se trouve devant la porte de l’entrepôt 13. Il a besoin de nous pour réussir à entrer et semble prêt à exécuter nos idées les plus cinglées. Nous sommes six derrière nos écrans, et dans une entente spontanée et l’habituel manque de sérieux de nos escapes, nous lui proposons tout et n’importe quoi. Et puisque nous ne pouvons pas nous déguiser comme nous le faisons habituellement, c’est Tom/Roxxor qui va le faire pour nous.






Nous réussissons la première grande épreuve de sa vie et basculons quelques années plus tard, à l’adolescence. On sent déjà que nos premières actions ont un impact sur cette Swann devenue ado, et par chance elle n’est pas rebelle. Le décor change du tout au tout, cette Swann est bien curieuse ! Les énigmes deviennent plus complexes, plus sombres, non linéaires, nous sentons la pression monter. Et ce n’est pas fini, nous visitons encore plusieurs époques de sa vie et chacun de nos choix fait évoluer son comportement, espérons ne pas avoir fait d’erreur !

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