Ce jeu de plate-forme très graphique et onirique joue sur l’alternance de deux personnages, une petite fille et son ombre.
En parallèle des gros jeux sur PS5, je prends toujours du plaisir à découvrir de petites perles sur Switch, et généralement à rebours de l’actualité. Shady Part of Me est l’une d’elles, sorti à la fin 2020, je n’y ai joué que de nombreux mois plus tard.
Dans ce mélange plate-forme et puzzle, on incarne une petite fille et son ombre, deux personnages qui ne devraient en faire qu’un mais qui sont pourtant dissociés. Toute la subtilité du jeu vient de la bascule entre ces deux personnages, leur coopération permettant de les faire progresser. L’une se déplace dans un décor en 3D, quand l’autre est sur le plan en 2D des murs. L’une a peur de la lumière et meurt quand elle y est exposée, l’autre en a besoin pour apparaître.

La difficulté du jeu vient de la conception des niveaux qui jouent en permanence avec les opposés, ombre et lumière, et les déplacements possibles. C’est le joueur qui décide de changer de personnage. Quand la fille est bloquée, son ombre peut avancer et actionner un élément, quand l’ombre est bloquée, la fille peut par exemple pousser une caisse pour changer les ombrages du décor et ouvrir un passage que son ombre empruntera.
Le décor onirique semble sorti de l’imagination de la petite fille, doux, pastel, mais quelquefois effrayant. Les perspectives sont parfois volontairement faussées pour à la fois appuyer l’étrangeté et créer des énigmes. L’histoire est sombre, mystérieuse, cryptique même, tout autant étrange que les décors. L’ambiance pourrait d’ailleurs faire penser à des jeux de Playdead. Le voyage dans les rêves et cauchemars de la fillette est là pour provoquer des sensations, tel un jeu narratif auquel on ne comprendrait pas tout, même s’il reste avant tout un jeu de plate-forme. Certaines séquences de gameplay varient néanmoins le style, pour casser la répétition. Une mention toute particulière pour la musique, très réussie.

Shady Part of Me se boucle en 6 à 7 heures, sans difficulté particulière, sauf si l’on veut récupérer la centaine d’oiseaux qui volètent dans les niveaux et ne sont pas toujours évidents à attraper. Il a été créé par le studio Douze Dixièmes et est édité par Focus. Il est disponible sur toutes les consoles et PC
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.







Confortablement assis dans le wagon bar, nous sommes dans un luxueux train du siècle dernier. Les fenêtres montrent la gare dans laquelle nous sommes provisoirement arrêtés. Le GM/Chef de cabine nous parle du cadavre de Samuel Lioretti trouvé mort dans sa cabine, porte fermée de l’intérieur, et nous demande qui nous sommes, le but de notre voyage et nos alibis. Chacun raconte sa petite histoire, mélange de sa fiche de perso dont nous en avons retenu quelques bribes et d’une improvisation assez surprenante. L’un de nous incarne un allemand et commence ses explications avec un fort accent. La crédibilité n’est pas l’essentiel, le plus important est le rôle. Le chef de cabine retient quelques fous rires derrière son masque, tant le joueur part dans son délire, et ce n’est que le début. Il va réussir à garder son accent improbable pendant toute la durée de l’enquête.








…l’image revient et on retrouve Reda enchainé et en mauvaise posture. Plus proche d’Averell que de Joe, il semble perdu et nous demande de l’aider, d’autant qu’un décompte dans la salle laisse penser qu’il va très vite mourir, bien avant les 75 minutes de l’aventure. On peut entrevoir le décor par ses mouvements de caméra, et c’est à six et au chaud de nos appartements que nous essayons de le faire progresser. La cellule et le reste des bureaux du Cartel sont décorés simplement, mais suffisamment pour donner le change au travers des caméras. Des bruitages et musiques sont en plus diffusés via la visio et appuient l’immersion.


Tom, notre GM, ne sait pas encore ce qui va lui tomber dessus. Il se présente comme le Youtubeur Roxxor et se trouve devant la porte de l’entrepôt 13. Il a besoin de nous pour réussir à entrer et semble prêt à exécuter nos idées les plus cinglées. Nous sommes six derrière nos écrans, et dans une entente spontanée et l’habituel manque de sérieux de nos escapes, nous lui proposons tout et n’importe quoi. Et puisque nous ne pouvons pas nous déguiser comme nous le faisons habituellement, c’est Tom/Roxxor qui va le faire pour nous.







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