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Jeu – Elden Ring Shadow of the Erdtree

30 novembre 2024Laisser un commentaire

Quand le plus incroyable Open World de ces dernières années étend son monde d’un DLC, on ne peut qu’y retourner…

Avant de parler de Shadow of the Erdtree, un peu de contexte. Je ne suis pas un joueur de Souls historique, jusqu’à début 2021, ces jeux me paraissaient insurmontables de difficulté. Mais j’ai finalement succombé au remake de Demon’s Souls à la sortie de la PS5, puis à Elden Ring un an plus tard. Ce dernier m’avait marqué par son Level Design et son Open World sans quête identifiée (je déteste les jeux avec des maps recouvertes de dizaines de points clignotants, façon Ubisoft) laissant beaucoup de liberté.

Il était donc logique que je replonge une nouvelle fois et que je joue à Shadow of the Erdtree, son DLC. J’avais terminé le jeu initial, ma sauvegarde était au début du NG+, mon astrologue (un magicien) était prêt à reprendre l’exploration et le combat. Mais après deux ans de pause, je n’avais plus aucun souvenir des commandes et les premières minutes ont été difficiles, incapable de lancer le moindre sort. Puis petit à petit, je me suis réapproprié le jeu, j’ai battu sans difficulté des Boss qui me paraissaient effroyables la première fois, le NG+ était un plaisir de facilité. Il m’a fallu quelques heures de plus pour arriver au point de départ du DLC (qui se déclenche après une bonne progression dans la carte), tout était prêt pour sa sortie fin juin. J’ai laissé patiemment passer les deux mois d’été, lu des critiques sur sa difficulté folle, discuté avec des copains fans des Souls qui y jouaient, et enfin déclenché la cinématique…

Shadow of the Erdtree

Ce DLC se déroule dans une nouvelle zone de l’Entre-Terre. Comme dans le jeu initial, sa carte se dévoile petit à petit et il est impossible d’en imaginer son étendue. Le Level Design est encore plus travaillé, avec une surprenante verticalité. A quelques immenses zones souterraines près, l’Entre-Terre était jusque-là globalement sur le même niveau. Cette fois on se retrouve à s’enfoncer très profondément ou gravir des montagnes à perte de vue, tout nouveau chemin ou ascenseur est synonyme de surprises et de beauté. Certains passages secrets (presque impossibles à trouver) débouchent sur d’incroyables paysages qu’il ne faut pas rater (avec plein de fleurs, ça surprend dans ce monde).

De ma courte expérience du genre, un FromSoftware sans immenses Boss ne serait pas un FromSoftware, et les rencontres sont parfois douloureuses. Le Level de son personnage au début du DLC importe peu, qu’il soit dans son premier run ou à plusieurs NG successifs, Shadow of the Erdtree ayant sa propre progression parallèle. Mais la difficulté nécessite sans doute d’avoir terminé au moins une fois le jeu pour ne pas subir sans pouvoir réagir. Avec mes compétences de magicien, la première moitié se passe sans trop de problèmes et les Boss se succèdent. Il y en a peu d’obligatoires, et ceux qui le sont ont des superbes combats et ne sont pas insurmontables. J’en laisse malgré tout quelques-uns d’optionnels survivre, sans regret, ils ne me bloquent pas dans ma progression.

Côté histoire, c’est évidemment profondément cryptique et je ne comprends pas tout. Les PNJ ont des quêtes parfois aussi cryptiques et les vidéos d’Exserv viennent comme à chaque fois à mon secours pour ne rien rater.

Après avoir découvert au moins 95% du jeu, je me heurte au Boss final. Mon build ne permet pas grande chose, j’atteins sa deuxième phase en ayant consommé quasiment toute ma Mana. Je n’ai donc aucune chance de réussir à le battre sans respec dans un autre build, ce que je n’ai pas envie de faire. Le traumatisme du Boss final du jeu initial (sur lequel j’ai lutté 3 heures) me pousse à abandonner, sans aucun remord puisque ce dernier ennemi du DLC n’ouvre aucune nouvelle zone.

Il m’a fallu une quarantaine d’heures pour explorer ce DLC qui renouvelle le plaisir d’Elden Ring. De part son ampleur, Shadow of the Erdtree aurait été pour beaucoup de studios un jeu à part entière et non une extension. Il concerne plutôt ceux qui ont terminé le jeu et souhaitent retrouver cet univers inimitable. Suivant son build et sa façon de jouer, il peut être plus ou moins éprouvant, mais qui pourrait préférer le bourrin et douloureux corps à corps à la noble et belle magie ?

Comme vous l’aurez compris à la lecture de cet article, qui est plus un récit de mon aventure qu’un véritable test du jeu, j’ai une nouvelle fois adoré. C’est sans doute d’ailleurs le meilleur jeu auquel j’ai joué en 2024 et il pourrait être mon GOTY. Mais un petit robot blanc nommé Astro Bot pourrait le détrôner, ce sera mon prochain jeu…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Jeu – Thank Goodness You’re Here

31 octobre 2024Laisser un commentaire

Le jeu vidéo permet de réaliser nos rêves les plus fous… comme nager dans la bière.

Pour un jeu purement Anglais, réalisé par des Anglais, qui se passe en Angleterre et avec un humour Anglais, je ne pouvais qu’écrire cet article dans un Eurostar de retour de Londres. Je ne suis pas allé jusqu’au nord de l’ile pour chercher Barnsworth, la ville fictive du jeu, mais Londres suffit déjà largement à me mettre dans l’ambiance.

Dès les premières minutes de jeu, Thank Goodness me fait penser à Untitled goose game (aussi édité par Panic), l’oie en moins et la bière en plus. Entre le bac à sable absurde, le point & click et le puzzle game, vous y incarnez un petit anglais chauve qui passe son temps à rendre des services plus débiles les uns que les autres aux habitants de la ville. Ces derniers s’exclament évidemment « Thank Goodness you’re here (Dieu merci, vous êtes là) », avant de lui demander de l’aide. En plus des petites missions des habitants, les décors du jeu, les objets des rues et des magasins, permettent de nombreuses interactions funs. Les tâches sont évidemment très souvent Fedex (ou Royal Mail, thématique oblige), mais l’humour les rend agréables, pleines de mousse et pétillantes.

En parlant d’humour justement, on est typiquement dans ce que savent faire de plus bizarre les Anglais. Certaines scènes sont comiques et fonctionnent bien sur moi, quand d’autres me passent complètement à côté, à l’image de mon ressenti général sur l’humour anglais, entre fascination et incompréhension. Une séquence chantée totalement barrée de Thank Goodness you’re here ne marche par exemple pas du tout sur moi.

Mais un jeu où l’on se retrouve à nager dans la bière ne peut qu’être bon. Sa direction artistique est très originale et colle bien au délire. Il se boucle en 2h30 et l’on passe un bon moment dans cette ville.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «L’entrepôt Fantastique» Pandore & Associés

15 août 2024Laisser un commentaire

Après nous avoir fait voyager dans les contes, Pandore nous propose une visite guidée de leur entrepôt et de ses créatures magiques. On aime bien les créatures nous…

Notre dernier passage chez Pandore et Associés datait de l’été 2021, pour la très belle et immense salle du Règlement de Contes. La décoration de l’accueil de l’enseigne, une fois la porte d’entrée passée, nous avait particulièrement surpris à l’époque avec le moindre centimètre de murs recouverts de caisses et de malles. Trois ans plus tard, en cet été 2024, j’imaginais un peu naïvement que leur nouvelle salle nommée l’Entrepôt fantastique serait la continuité de cet accueil, puisque le décor s’y prêtait. Mais les Escape Games savent très souvent surprendre et ne pas être ce que l’on attend…

Dès notre arrivée chez Pandore, une GM en furie court partout et tente de nous accueillir. Je regarde les membres de l’équipe, est-ce du role play ou elle est juste totalement débordée ? Les autres semblent convaincus qu’elle joue à fond son rôle de guide, j’hésite. Elle nous fait signer des décharges (les créatures peuvent être dangereuses ici), puis nous demande de la suivre pour la visite.

L’Entrepôt Fantastique

Alors que nous visitons l’entrepôt de Pandore, lieu secret qui renferme de nombreux objets magiques, la situation dérape et devient critique. Des créatures seraient sur le point de s’échapper.

C’est un peu la panique, il faut sauver l’entrepôt, notre guide s’absente, revient, nous dirige vers une salle de repos où sa collègue semble dormir. Après quelques instants, nous nous retrouvons finalement seuls dans cette pièce, est-ce que l’aventure a commencé ? Pendant que mes coéquipiers étudient la pièce, je ne peux m’empêcher de jouer à une PlayStation 1 branchée sur une télé, étrange retour presque 30 ans en arrière, il me manque juste Silent Hill ! Après quelques minutes, nous déclenchons un mécanisme qui nous permet d’accéder à la suite de l’aventure, avec un changement total d’ambiance.

Dans leur aventure précédente, Pandore avait réussi à provoquer des ruptures successives de décors et de thèmes, au long du voyage dans les différents contes, tout en gardant une cohérence. On retrouve ici cette idée de ruptures successives, mais l’architecture du jeu est cependant totalement différente et va encore plus loin, les différentes scènes jouant sur des lieux et game designs très différents les uns des autres. Si ce principe fonctionnait bien dans le Règlement de Contes, on pourrait presque reprocher cette fois un manque de cohérence tant il est poussé à son paroxysme, avec pour inconvénient de nous sortir parfois de l’histoire.

Les pièces -ou scènes- s’enchainent et proposent de bonnes idées de jeu. Les décors, les mécanismes et la réalisation sont de très haut niveau. L’une d’elle propose un gameplay original, mais nous place presque étrangement en spectateurs du jeu, malgré sa très belle réalisation. Les énigmes sont globalement peu nombreuses sur l’ensemble de l’aventure, et même si certains mécanismes sont déjà vus, ils sont toujours efficaces pour provoquer la collaboration entre les membres de l’équipe. Pandore oblige, on retrouve évidemment quelques notes d’humour, de la magie, des effets Waouh et de belles surprises. Le savoir-faire de l’enseigne n’est plus à démontrer.

Salomé et Marie, nos deux GM / comédiennes, sont partie prenante de l’aventure et jouent parfaitement leur multiples rôles. Je n’ai plus aucun doute sur la GM faussement débordée du début. Il nous faut 1h17 pour que l’entrepôt retrouve son calme et que les créatures fantastiques se rendorment. Nous les avons d’ailleurs plus imaginées que rencontrées.

Il manque sans doute un petit quelque chose pour que cet Entrepôt fantastique rejoigne nos escapes incontournables, mais il est tout de même d’une très grande qualité. Il joue beaucoup plus sur la pression que sur la peur des créatures, et devait donc convenir à tous les joueurs et joueuses.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe. Notre équipe de gardiennage de créatures fantastiques a été invitée par Pandore et Associés.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Pandore.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Pandore & Associés. Nous avons été invités par l’enseigne.

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Escape Game – «L’alchimiste» Le Donjon

18 mai 2024Laisser un commentaire

Expérimentés tels que nous le sommes, nous savons fort bien que la quête de la pierre philosophale est une chimère. Mais le maître du Donjon paye bien…

Après avoir résolu le mystère des Amants Maudits, nous retournons voir le Comte pour la suite logique des aventures du Donjon. Même s’il n’est pas nécessaire de faire les deux salles dans l’ordre, Il y a une cohérence scénaristique entre elles.

Lucien, le majordome du Comte, nous retrouve dans la rue. Son costume tranche avec les Parisiennes et Parisiens attablés aux terrasses sous le soleil de cette fin de journée du mois de Mars. Il nous parle d’alchimie, d’arts occultes, et nous propose de le suivre pour nous dévoiler la suite de ses secrets. Nous hésitons entre une bière fraiche en terrasse et sa pierre philosophale, le choix est difficile. Finalement, comme il semble avoir vraiment besoin de nous, notre faiblesse nous fait accepter sa proposition.

L’Alchimiste

Un maitre alchimiste a pour objectif de créer la fameuse pierre afin de ramener à la vie une personne qui lui est chère. En échange de notre aide, il nous apprendra de nombreux secrets et techniques occultes.

Après quelques volées de marches, nous pénétrons dans l’atelier de l’alchimiste. Si les décors des Amants Maudits impressionnaient par la reconstitution de ruelles du Moyen Âge, l’atelier est moins exceptionnel, bien que parfaitement réalisé. Les murs en pierre, le plafond en vieilles poutres, l’éclairage tamisé rendent l’ambiance tout à fait crédible. Un étrange mécanisme trône dans un coin de la pièce, un grand grimoire nous tend ses pages, nous appelle presque. Alors que nous détestons habituellement lire dans les Escape Games, ce n’est cette fois pas du tout le cas, sans doute une étrange magie.

Le grimoire va nous guider dans nos recherches, étape par étape. Au premier abord il semble très épais, nous pensons naïvement à du remplissage, les alchimistes sont souvent bavards et aiment s’écouter parler, ou écrire. Mais à force d’énigmes et d’épreuves scientifiques obscures, nous constatons qu’il n’en n’est rien et que nous devons le suivre pas à pas. L’aventure est très très dense.

Les décors s’ouvrent vers de nouveaux lieux, vers de nouvelles interactions. La fouille est présente sans être difficile, les mécanismes se succèdent, les épreuves sont fluides et agréables, la collaboration est indispensable car les allez retours entre les pièces sont très fréquents, au point de parfois presque courir.

Après 45 minutes intenses, notre alchimie réussit et nous avons entre les mains la pierre philosophale. Magie sans intérêt, nous préférons l’échanger contre une compétence de brassage de bière. Notre majordome / Game Master nous a accompagné pendant l’aventure avec finesse, et nous le retrouvons à la sortie. Il est heureux que nous ayons pu lui rapporter la pierre.

Cette deuxième aventure jouée au Donjon nous montre deux facettes différentes de l’enseigne. Comme nous l’indiquions, les décors des Amants Maudits sont exceptionnels, plein d’effets Waouh, mais les énigmes sont un peu en retrait. L’Alchimiste serait presque l’inverse, les épreuves sont très nombreuses et demandent de la réflexion et de l’habitude, on sent la salle prévue pour des joueurs plus expérimentés. Mais par le choix d’un atelier d’alchimie, ses décors sont moins époustouflants, même s’ils réservent aussi des surprises. Toutes deux très agréables et réussies, nous les recommandons grandement.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le Donjon

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Jeu – Chants of Sennaar

21 avril 2024Laisser un commentaire

Un puzzle game étrange basé sur la compréhension de langues inconnues, tout ce qu’il faut pour éveiller ma curiosité…

Les probabilités que vous n’ayez jamais entendu parler de Chants of Sennaar sont quasi nulles, vu le succès critique incroyable qu’a rencontré ce jeu, jusqu’à son sacre aux Pégases 2024. Mais imaginons l’invraisemblable…

Vous y incarnez un personnage qui semble s’être perdu dans un monde qui n’est pas le sien, où il ne comprend pas les langues qu’il va devoir petit à petit apprendre à décrypter. On pense au premier contact immédiatement à une tour de Babel, d’autant que le jeu est structuré en étages successifs ou vivent des peuples différents, avec des langues différentes. La compréhension des langues va vous permettre de résoudre des mécanismes de plus en plus complexes, qui font de Chants of Sennaar un puzzle game très original.

Si les premiers glyphes, les premiers mots, se comprennent aisément, il vous faudra par la suite faire des hypothèses jusqu’à ce que le jeu valide vos traductions par un système intelligemment conçu, et vous permette de continuer votre apprentissage, votre voyage. La difficulté est croissante d’étage en étage, au fur et à mesure de l’évolution des peuples et de leurs structures de langues. Les premiers ne maitrisent par exemple pas le pluriel et vont répéter deux fois un mot, là où les suivants auront un glyphe de pluriel, jusqu’au scientifiques bien plus évolués…

La direction artistique du jeu est superbe, envoutante, certains passages ont une architecture improbable, labyrinthique, très Eschérienne, qui donne en permanence envie de faire des captures d’écran. L’ambiance sonore est aussi remarquable. Une démo est disponible et permet de découvrir le premier niveau, même si elle s’arrête un peu tôt et ne permet pas d’entrevoir toutes les possibilités du jeu et de ses mécanismes.

Chants of Sennaar est une petite merveille, tout simplement…

Quelques petits conseils pour arriver à la fin du jeu :

  • Notez les structures de phrases de chaque peuple (position du sujet, du pluriel, du verbe, de la négation) car vous devrez faire dialoguer les peuples entre eux.
  • Notez aussi les mécanismes rencontrés et les chemins pour y accéder, mais aussi certains passages qui vous semblent étranges, vous comprendrez plus tard pourquoi. Autant j’arrive à être méthodique dans les Escape Games (enfin surtout au début, il y a quelques années), autant je ne l’ai jamais été sur les jeux vidéo et cela m’a manqué ici.
  • N’interrompez pas ce jeu par un autre et concentrez-vous sur sa douzaine d’heures, ce que je n’ai évidemment pas fait et y revenir pour le finir n’a pas été simple.
  • Et enfin, si vous avez le choix, jouez-y plutôt sur un PC avec son clavier ou sur Switch avec son écran tactile, car il faut noter les hypothèses de traduction.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «Les amants maudits» Le Donjon

3 mars 2024Laisser un commentaire

Moyen âge, malédiction, maitre, majordome, tout ça ne devait pas rimer pas avec amour, et pourtant…

Le Donjon est une enseigne parisienne qui a ouvert ses premières salles début 2021. Nous étions en contact avec eux depuis longtemps, mais il aura fallu plus de deux ans pour que nous réalisions que nous n’avions toujours pas joué leurs aventures.

Nous nous décidons en novembre dernier pour Les Amants maudits, et une majordome nous donne alors rendez-vous en pleine rue un soir en semaine. Nous patientons sagement quand nous voyons arriver Énora, qui semble inquiète pour son maitre. Nous la suivons jusqu’à une porte, descendons quelques marches et pénétrons dans une ruelle du Moyen Âge…

Les amants maudits

Une malédiction tourmente le maitre de la majordome, depuis la perte de sa bien-aimée. Afin de briser ce malheur, nous devons retrouver un souvenir auquel il est attaché.

La ruelle dans laquelle nous sommes est de toute beauté. Nous jouons avec les premiers mécanismes sans vraiment chercher à résoudre quoi que ce soit, par pur plaisir de la découverte visuelle et tactile des lieux tant les décors sont superbes. La chance nous sourit, et nous débloquons un peu au hasard le premier passage, qui nous mène à la suite de l’aventure, vers des décors tout aussi réussis. Les éclairages sont travaillés, l’ambiance sonore bien présente.

Les énigmes et mécanismes se suivent, ils sont relativement bien intégrés à l’époque du moyen âge, à l’exception de quelques boutons que je n’imaginais pas au XIIème siècle. Mais cela ne me dérange pas, et je n’y fais finalement pas attention sur le moment, l’anachronisme n’est pas gênant. Les épreuves sont variées avec un peu de fouille et beaucoup de manipulations.

Alors que nous progressons, plusieurs effets Waouh se succèdent, jusqu’à un élément du décor et du jeu que nous n’avions jamais rencontré et qui est unique en Europe. Le premier joueur de l’équipe à le remarquer nous le dit, mais je n’y crois pas tant que je ne l’ai pas devant mes yeux. Si nous devions émettre un petit reproche, la partie de l’aventure organisée autour de cet élément sous exploite malheureusement un peu le lieu, mais difficile d’en dire plus. Un conseil d’ailleurs, si cette aventure vous tente, essayez de ne pas regarder les photos du site du Donjon, vous risqueriez de vous spoiler cette incroyable surprise. J’ai eu la chance de ne remarquer cette photo que lors de la rédaction de cet article.

L’aventure des Amants maudits n’est pas d’une grande difficulté, et nous retrouvons l’objet convoité en 40 minutes. Avec des mécanismes si variés, il aurait sans doute été possible d’adapter la difficulté en temps réel au niveau de l’équipe, comme le font de plus en plus les enseignes, pour prolonger l’expérience. Mais la fluidité est aussi agréable et hormis à un petit moment du jeu, nous ne bloquons pas, même sur la fouille, ce qui ne nous ressemble pas.

Avec une thématique si originale et romantique, des décors sublimes, une grande immersion et de multiples surprises, cet Escape Game est une réussite et nous donne très envie de retourner dans le moyen âge du Donjon.

Un dernier point sur le nom de l’enseigne qui nous a amusé pendant toute l’aventure. Appeler un escape Le Donjon a provoqué chez nous et nos esprits sans doute mal placés des blagues sur une soirée Sado Maso, d’autant qu’un des joueurs de l’équipe adore se faire attacher. Et quand la mission s’appelle en plus les Amants…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site du Donjon.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le Donjon. Nous avons été partiellement invités par l’enseigne.

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Jeu – Storyteller

3 décembre 2023Laisser un commentaire

Que diriez-vous de devenir le compteur d’histoires d’un puzzle game très très original ?

Parce qu’il n’y a pas qu’Elden Ring dans la vie (et qu’ils n’ont toujours pas sorti le DLC), et que j’ai un goût immodéré pour les jeux étranges, voici Storyteller, un puzzle-game hyper original.

Dans ce petit jeu sorti au printemps dernier, vous incarnez un compteur, ou un illustrateur, face à une page vierge. Vous devez raconter une histoire avec pour seule contrainte de respecter une unique phrase. Vous avez à votre disposition pour cela des personnages et des décors, ces décors définissant les actions qui vont s’y dérouler.

Pour être plus explicite, voici un exemple du tout début du jeu. Vous devez illustrer « Eve meurt le cœur brisé », les décors à votre disposition sont Amour et Mort, et les personnages Adam et Eve. Il faut donc commencer par faire qu’Adam et Eve s’aiment, en déposant le décor Amour puis les deux personnages dans le décor. Ensuite faire mourir Adam en le plaçant dans la tombe, et enfin dérouler l’histoire jusqu’à la mort d’Eve…

Si le début est très mielleux avec des histoires d’amour simplètes, le jeu évolue avec des meurtres, des loups-garous, du poison et devient évidemment de plus en plus difficile. Le jeu a un côté fascinant dans la prise en compte des décors et personnages, qui permettent de refaçonner l’histoire en temps réel. Un déplacement d’une case va par exemple complétement changer la suite, un personnage meurt et c’est son fantôme qui est alors représenté sur les cases suivantes. Toute modification d’une case entraîne en cascade un changement complet de l’histoire, et les solutions sont multiples. La direction artistique est très agréable, elle colle parfaitement au thème du jeu, les animations des personnages ajoutent un coté vivant. Le sound design est aussi très réussi.

Ça se complique avec le diable…

14 chapitres, 60 niveaux, le jeu est court avec une durée d’environ 3 heures. Une récente mise à jour a ajouté une rejouabilité de certaines scènes avec un nouveau personnage, le diable.

Storyteller est un petit jeu très original donc, disponible sur PC et Switch, mais aussi plus récemment sur iPhone et Android et gratuit pour les abonnés Netflix.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «Le palais de l’horreur» Deep Inside

30 septembre 2023Laisser un commentaire

Autrefois lieu de joie et de rire, ce parc d’attraction souterrain est aujourd’hui le repère d’un vieux clown psychopathe…

Après notre expérience du Magicien de Paris, nous voulions jouer la seconde salle de Deep Inside. Je réserve donc sans vraiment faire attention à la thématique, le nom du Palais de l’Horreur ne provoque aucune alerte dans ma tête, exactement comme si j’avais réservé le Palais du Rire. C’est seulement le jour de la réservation qu’un des joueurs de l’équipe tombe sur la description de la salle, et avec sa coulrophobie, commence vraiment à flipper (d’autant qu’un autre copain, l’a jouée il y a quelques mois et lui parle de son presque arrêt cardiaque dans la salle !).

C’est dans une configuration assez inhabituelle de l’équipe que nous nous retrouvons chez Deep Inside. Nous rencontrons notre GM, Hugo, qui nous fait une entrée en matière proche du Magicien de Paris. La librairie qui est visible de la rue n’est qu’une diversion pour cacher l’accès à la citée des Martyrs.

Le Palais de l’Horreur

Un vieux palais du rire abandonné se trouve 30 mètres sous Paris. Il est le repère d’un clown aveugle qui a développé une très grande sensibilité aux bruits…

Notre GM nous recommande de garder le silence le plus possible pour ne pas attirer le clown, puis nous indique l’ascenseur qui nous descend dans la cité souterraine. Un habitant de la cité nous retrouve alors dans les sous-sols et nous accompagne à l’entrée du Palais du rire, représentée par une immense bouche de clown par laquelle nous allons passer. Si le lieu était autrefois joyeux, il est aujourd’hui bien plus effrayant.

La suite des décors est époustouflante. L’univers de la fête foraine est représenté sous de nombreuses formes, toutes aussi crédibles que dépravées, pour des terrains de jeux absolument parfaits pour les joueurs… …mais malheureusement aussi pour le clown. S’il nous laisse tranquille dans les premières minutes de jeu, nous comprenons vite que le moindre bruit est notre ennemi et qu’il va inévitablement venir à notre rencontre. C’est assez étonnant d’ailleurs comme notre équipe de quatre arrive à se regrouper, se compacter même, pour se cacher dans de minuscules placards pour éviter le clown. Cela déclenche vite des fous rires que nous n’arrivons pas à retenir, et va faire de cet escape un mélange étonnant et permanent de frayeurs et de rires.

Les inévitables rencontres avec le clown me font penser aux claqueurs de The Last of Us, ses déplacements ne sont pas tout à fait humains, saccadés, et ses bruits étrangement proches de ceux des infectés au Cordyceps. Puisqu’on est presque dans l’infiltration, à éviter de se faire repérer, je développe des stratégies proches du jeu et j’ai envie de ramasser des objets et les lancer à l’opposé pour attirer le clown aveugle.

Les énigmes sont principalement des mécanismes, des manipulations, leur difficulté est parfaitement dosée pour ne pas nous sortir de l’immersion, tout en nous bloquant suffisamment longtemps pour faire monter la pression. Elles sont parfois nécessaires à la progression dans l’espace du Palais, et parfois juste des épreuves que le clown sadique a inventées pour nous voir souffrir.

Le GM/comédien est omniprésent dans la salle, à la limite du théâtre immersif. Il est à la fois le clown et notre ami qui va nous venir en aide quand nous bloquons. Ses interventions sont parfaites d’un bout à l’autre de l’aventure, jusqu’à la sortie de la salle qui est épique, mémorable.

Assez paradoxalement, nous avons rarement autant ri dans un Escape. Est-ce finalement une salle horrifique ou une aventure comique ? Un mois plus tard je n’ai toujours pas la réponse, mais j’ai par contre la certitude qu’elle entre dans nos coups de cœur !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Deep Inside.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Deep Inside

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Jeu – After Us

26 août 2023Laisser un commentaire

Après le passage de l’homme sur la terre, il ne reste que ruines et désolation. Les animaux ont disparu et l’héroïne d’After Us doit tenter de retrouver leurs âmes.

After Us fait penser dès les premières secondes à un Journey qui se passerait après la fin de Inside, quand il ne resterait plus grand-chose de son monde sombre et dystopique. On y incarne Gaia, une jeune fille blonde éthérée, qui fait repousser l’herbe et les plantes partout où elle passe. Son but est de retrouver l’âme d’animaux éteints pour les ramener à la vie.

Cette fille se déplace un peu comme le personnage de Journey, dans un glissement, un survol quelques centimètres au-dessus du décor. Le monde post apocalyptique qui l’entoure défie nos lois de la physique, des objets de toutes sortes flottent dans l’air et ajoutent une dimension de plate-forme au jeu. En dehors de la glisse, Gaia maîtrise très vite les sauts et les dashs qui permettent de gravir les premiers éléments. Au fur et à mesure de la progression, d’autres compétences entrent en jeu, comme la grimpe. Le monde étant semi-ouvert, on se retrouve malheureusement vite bloqués, à tenter en vain de passer une plate-forme alors qu’on n’a pas encore la compétence pour, tout en ne sachant pas qu’on l’acquerra un peu plus tard (ce jeu n’est pas un Metroidvania, mais par certains aspects il me rappelle ce que je n’aime pas dans ces jeux).

Gaia doit tout au long de sa progression découvrir 100 petites âmes cachées dans le décor, représentées par des sphères lumineuses. Son chant pouvant servir d’indice et disperser dans l’air de petits points incandescents qui flottent dans leur direction. Elle attrape alors ces âmes en projetant son cœur vers elles. A la fin de chaque monde, un animal mort git au sol, dans un halo bleuté. Elle le resuscite, avant de passer au monde suivant.

Assez enthousiaste au début, pour son côté sombre, surréaliste, ses décors immenses et son gameplay très plate-forme, j’ai fini par trouver qu’After Us tournait malheureusement en rond et devenait un peu lassant. Si de nouvelles compétences tentent de varier le gameplay, elles n’y réussissent pas totalement sur la grosse dizaine d’heures du jeu. Certaines phases de combat avec des dévoreurs, des ennemis mi-humains mi-monstres, cassent le coté onirique du jeu et n’apportent pas grand-chose. Le message écologique est aussi un peu trop premier degré.

Néanmoins, After Us est vraiment très beau, son surréalisme rattrape en partie ses défauts, sans oublier quelques fulgurances d’esthétisme et de game design.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «Le magicien de Paris» Deep Inside

17 juin 2023Laisser un commentaire

Un magicien de la Cité des Martyrs prépare en secret une machine bien trop puissante pour la sécurité de la ville…

Lorsqu’une nouvelle enseigne d’Escape Game ouvre à Paris, il arrive que nous nous y rendions immédiatement, par curiosité, sans avoir aucune info ni avis des copains. Mais il arrive aussi que nous trainions un peu et que la hype nous rattrape. Inévitablement, notre ressenti risque alors d’être perturbé par nos attentes, est-ce que nous n’espérons pas trop ? Est-ce que la salle est aussi bonne qu’annoncé ? Même si nous ne privilégions pas exactement les mêmes critères que nos confrères, il n’est jamais simple d’avoir énormément entendu parler d’une salle.

Deep Inside est dans ce dernier cas, nous les avions contactés à l’automne 2021, puis le temps a passé et nous n’y sommes finalement allés qu’en ce début 2023, alors que tous les sites avaient donné leurs avis depuis longtemps. L’avantage cependant est que nous étions incognitos, nous n’étions plus les blogueurs invités de la phase d’ouverture, mais une équipe comme une autre, qui allait jouer dans les mêmes conditions que toutes les teams. Le second avantage est que nous allions bénéficier d’une expérience améliorée par les retouches successives de l’enseigne.

Nous nous rendons donc chez Deep Inside un soir de février, prêts à descendre 30 mètres sous terre (enfin si nous croyons l’argumentaire de leur site). Thibault, notre GM, nous présente le lieu qui ressemble plus à une boutique de magie ou une librairie qu’un Escape. Le merchandising de l’enseigne est d’ailleurs un peu ridicule, les stickers semblent vraiment à vendre et ne sont pas qu’une façade. Puis nous assistons à une vidéo de présentation de la Cité des Martyrs et de ce que l’enseigne attend de nous.

Le Magicien de Paris

Nous allons pénétrer dans la cité souterraine parisienne, et tenter de retrouver les appartements d’un magicien qui s’y est réfugié. À l’abri de tous, il tente de mettre au point une machine qui pourrait être très dangereuse.

Afin de ne pas nous faire repérer, c’est déguisés de capes et de capuches que nous montons dans l’ascenseur qui nous mènera sous terre. La descente est longue et à l’ouverture des portes, nous nous retrouvons dans un décor de toute beauté, une ruelle que nous n’imaginions pas ici. Nous croisons un habitant de la cité qui ne s’exprime que par borborygmes et qui n’a pas l’air très ouvert aux rencontres et à notre humour. En le suivant, nous arrivons tout de même à nous approcher de l’appartement du magicien, et même y entrer.

L’aventure peut vraiment commencer, nous sommes confrontés à des énigmes classiques mais bien intégrées. Alors que je suis adossé à un élément de décor, mes coéquipiers s’émerveillent d’un coup, je vois dans leurs yeux et j’entends presque le Waouh, ils sont tous bouche bée. Je me retourne et comprends leur réaction, il vient de se passer quelque chose de totalement inattendu et assez magique.

La suite de l’aventure n’est qu’une succession de surprises, de mélange de Role play et d’énigmes, et presque de spectacle vivant. Les effets d’éclairages, les musiques et bruitages, la fumée sont présents à chaque instant. Cette salle est l’exemple parfait de l’évolution des Escape Games vers les expériences immersives, où le jeu devient accessoire. Les énigmes sont presque secondaires, parfois basiques, même si elles sont nécessaires à la progression dans l’histoire. Cela pourrait d’ailleurs surprendre les joueurs cérébraux qui viendraient pour le challenge (ou même Tsokoa qui n’est pas si cérébral), mais me convient, d’autant que je me retrouve séparé du reste de l’équipe pour réaliser un tour dont j’ai seul le secret…

Le GM intervient à de nombreux moments, dans des rôles très différents. Si certaines de ses incursions sont réussies, d’autres prêtent nettement plus à sourire et me sortent de l’immersion.

D’effets waouh en rebondissements, nous arrivons finalement à remonter à la surface. Nous ne savons pas combien de temps nous sommes restés dans la cité, mais nous sommes victorieux du magicien qui ne risquera plus de provoquer le chaos. Malgré les légères critiques que je viens de formuler, je suis sans doute le plus enthousiaste de l’équipe et je place cet Escape Game dans les salles à évidemment faire sur Paris.

Pour les plus joueurs, il est possible d’enchainer les deux aventures de Deep Inside avec la « Full experience », le Magicien de Paris suivi du Palais de l’Horreur, avec une continuité de l’immersion.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Deep Inside.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Deep Inside

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