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Escape Game – «La Théorie du Chaos» L’Escapatoire

26 septembre 2020Laisser un commentaire

Le battement d’ailes d’un papitrouille à Paris peut-il provoquer une tornade à l’autre bout du monde ?

Le scénario était tentant et le résultat est génial. Une salle home made parfaitement maitrisée, une histoire efficace, très présente, un coup de cœur pour son originalité.

Commencer un article par la conclusion peut paraître étrange, et pour le comprendre, je vous propose de revenir dix mois en arrière dans mon cas et cinquante ans en arrière pour Swann.

C’est en novembre 2019 que j’ai joué cette Théorie du Chaos de l’Escapatoire, sans les Polygamer. Cette salle a tellement été une surprise pour moi que j’en ai parlé des dizaines de fois à mes copains. J’ai tout fait pour qu’ils s’y rendent, mois après mois, mais avec leur inorganisation habituelle, c’est seulement en septembre 2020 qu’ils se sont décidés ! J’ai donc attendu tout ce temps pour rédiger cet article.

La théorie du Chaos

Swann est une scientifique qui regrette ses choix de carrière et souhaiterait devenir écrivaine. Mais c’est sans doute trop tard, sa vie est faite… à moins qu’elle n’arrive à nous envoyer dans son passé, il y a 50 ans, et que nous puissions changer d’infimes choses, tels de petits papillons aux grands effets.

Avec une telle histoire, l’Escapatoire place la barre scénaristique très haut. Le personnage de Swann est incarné par notre GM, Lou. Afin de ne pas l’effrayer quand nous apparaitrons le jour de l’anniversaire de ses 6 ans, elle nous remet des déguisements et nous fait passer pour les amis imaginaires de son enfance. Je pense immédiatement à Toma qui aurait adoré être à ma place, je serai dans la suite de l’aventure Papitrouille, un hybride papillon/citrouille.

La première partie se passe donc dans un univers enfantin. Un décor de chambre un peu simple, mais c’est pour mieux y cacher des énigmes ludiques, des grands labyrinthes de billes et d’autres surprises. La progression se fait au travers d’un mélange d’énigmes et de manipulations originales. Swann apparaît plusieurs fois et nous invite à jouer nous aussi notre rôle, à dépasser notre imagination. Le rôle de Papitrouille me convient parfaitement, je peux battre des ailes à ma guise.

Nous réussissons la première grande épreuve de sa vie et basculons quelques années plus tard, à l’adolescence. On sent déjà que nos premières actions ont un impact sur cette Swann devenue ado, et par chance elle n’est pas rebelle. Le décor change du tout au tout, cette Swann est bien curieuse ! Les énigmes deviennent plus complexes, plus sombres, non linéaires, nous sentons la pression monter. Et ce n’est pas fini, nous visitons encore plusieurs époques de sa vie et chacun de nos choix fait évoluer son comportement, espérons ne pas avoir fait d’erreur !

Tout le panel d’énigmes est présent, certaines sont difficiles et d’autres funs, elles sont bien intégrées aux thèmes et aux époques. Elles s’enchainent jusqu’à arriver au bout des 67 minutes de jeu (sur 80 prévues) et nous nous retrouvons de nouveau face à Swann adulte. Il semble que nous ayons réussi, elle est maintenant autrice à succès, comme cette salle d’ailleurs !

Lors du debrief, nous pouvons entrevoir rapidement l’arbre du scénario et ses huit fins différentes. Nous avons fait les meilleurs choix pour la meilleure fin, mais nous ne pouvons en savoir plus sur les autres possibilités. Lou nous a accompagnés pendant le jeu et ses apparitions étaient très réussi, un superbe roleplay.

Le scénario était tentant et le résultat est génial. Une salle home made parfaitement maîtrisée, une histoire efficace, très présente, un coup de cœur pour son originalité. Et puisque le papillon a fait son effet, cette conclusion est maintenant légèrement modifiée, si vous êtes curieux, si votre âme d’enfant résonne encore en vous, n’hésitez plus et allez retrouver Swann.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de L’Escapatoire.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © L’Escapatoire sauf l’image de la goutte d’eau et des ondulations CC0

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Escape Game – «Le casse du siècle» Escape You Anglet

14 septembre 2020Laisser un commentaire

El profesor cherche à monter une équipe pour un nouveau braquage et se dit que nous sommes assez cinglés pour entrer dans son jeu.

S’il y a une chose qu’il ne faut jamais faire en vacances, c’est de rechercher distraitement les Escape Games sur Google Maps, en se disant qu’il n’y en aura jamais à côté. Car une fois la carte affichée, il devient tout de suite bien plus difficile de résister à la tentation, et encore plus quand l’enseigne se trouve à deux minutes chrono de l’endroit où l’on se trouve.

C’est évidemment du vécu, et nous partons nous enfermer sous le soleil basque chez Escape You Anglet pour une salle nommée « le Casse du siècle ». Après vérification, c’est bien un scénario original et différent de ceux du même nom que l’on connait, avec la Lock Academy à Paris et The Box à Metz.

Notre toute petite équipe est accueillie par Alexandre qui semble surpris de nous voir arriver à seulement deux pour le braquage. Mais comme c’est un recrutement et que nous venons de la part d’El profesor, il n’a pas trop le choix et nous laisse entrer.

Le casse du siècle

Après la fabrique de monnaie madrilène, El profesor cherche à former la nouvelle équipe de ses futurs casses. Pour vérifier nos compétences, il nous donne pour mission de piller le casino du coin.

Vous l’aurez sans doute compris, ce scénario est librement inspiré de la Casa de Papel. Si nous avons vu au moins la première saison, il n’est pas nécessaire d’être aussi fou que Berlin pour y jouer, ou même d’avoir vu la série.

Nous commençons notre aventure par un petit bureau qui pourrait être une pièce secrète infiltrée par l’équipe pour préparer le casse. Le départ est assez traditionnel et nous permet de nous échauffer. La suite devient vite plus originale, avec de très belles pièces, de dimensions étonnantes quand on a l’habitude des escapes sur Paris. Les décors sont pour certains espaces très réussis, avec quelques beaux effets waouh, on arrive même à se sauter dans les bras l’un de l’autre par surprise !

Les énigmes sont un mélange de traditionnel et de mécanismes funs. Il y a vraiment de quoi s’amuser ici, le casse est très ludique. Notre GM incarne évidemment le rôle du professeur et peut communiquer avec nous pendant la mission. Il nous recadre une fois ou deux quand nous partons dans des directions trop loufoques et compliquées.

La fin de notre aventure !

Nous finissons le casse en 50 minutes, les bras remplis de liasses de billets. Le debrief se passe à l’extérieur, au soleil, pour une longue et agréable discussion avec Alexandre et un autre GM. La future salle semble bien alléchante et devrait être sur le Nautilus (qui sait, si nous revenons un jour dans la région).

Ce casse du siècle est une très belle aventure et un bonne surprise. Alors si vous êtes en vacances sur Biarritz, Bayonne ou Anglet, faites comme nous, regardez la carte…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape You.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape You sauf pour l’image de La Casa de Papel

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Escape Game – «L’atelier d’Henryk» Run out the Clock

22 août 2020Laisser un commentaire

Un artiste un peu fou ouvre son atelier aux visiteurs !

Les Escape Games ont l’avantage de nous faire voyager, nous transporter, nous amuser. Mais ils permettent aussi de découvrir d’étranges choses, comme par exemple que Paris a un arrondissement secret, inconnu et caché de tous. Cet arrondissement est peuplé de gens presque comme nous, ils semblent d’ailleurs parler une langue proche de la nôtre, bien que nous ne les comprenions pas. Cette découverte se nomme le XVème, et il abrite en son sein l’enseigne Run out the Clock !

Après plusieurs mois de travaux, ses deux créatrices ont ouvert à l’hiver dernier et leur première aventure se focalise sur le célèbre peintre Henryk. Adepte de peinture déstructurée et surtout improvisée, comme nous allons bientôt le découvrir.

Coronavirus oblige, nous arborons des masques en lieu et place de nos habituels déguisements. C’est moins fun, surtout par la température extrême de ce mois de juin. Alors que nous ne sommes pas encore entrés dans la salle, Sly Sovas est déjà liquide, après son périple de plusieurs jours en Velib pour traverser Paris.

L’atelier d’Henryk

Henryk est donc un peintre barré et il attire de nombreux visiteurs dans son atelier/musée. Malheureusement pour nous, son agent n’a plus de nouvelles et nous allons aujourd’hui devoir visiter son atelier sans lui.

C’est avec des billets et un plan de l’exposition que nous entrons dans le musée. La pièce est épurée, recouverte de nombreuses « œuvres » du peintre. Tout est une invitation à la fouille, et dès le départ nous remarquons la très bonne idée de l’enseigne pour remplacer les pastilles rouges que les salles utilisaient autrefois pour indiquer qu’il ne fallait pas toucher un objet. A l’inverse, ici on peut regarder partout, avec de multiples surprises… ou fausses pistes.

Le Carré est un sanctuaire de confiance et de bienveillance.

En progressant, le décor change du tout au tout et donne une idée de la folie d’Henryk. Il reste néanmoins épuré et on s’attendrait presque à voir le carré de « The Square » tracé au sol (la palme d’or 2017).

Nous sommes perplexes lors des premières minutes de jeu. Nous avons à la fois énormément d’éléments en main, et nous ne savons pas vraiment comment les utiliser. Tom à beau répéter qu’il faudrait peut-être suivre le plan de l’exposition qui semble indiquer l’ordre des œuvres, nous ne l’écoutons pas. Le jeu est en effet totalement non linéaire, mais certaines informations permettent de linéariser et guider la progression, pour peu que l’on s’y intéresse.

Les énigmes sont bien dans le thème, à la fois originales dans leur principe et traditionnelles dans leur réalisation. Il y a quelques mécanismes, mais quasiment pas de manipulations comme nous aimons en rencontrer, en dehors d’une épreuve fun en fin d’aventure.

Après un peu plus de 60 minutes, nous quittons l’atelier avec notre mission accomplie. Vous vous en doutez, ce n’était pas qu’une simple visite du musée. Cet Escape Game tout récent est un clin d’œil aux salles old school, sa quantité d’énigmes en fait une salle exigeante, longue et particulièrement cérébrale, le tout avec une thématique hyper originale.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Run out the clock.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Run out the clock sauf pour l’image de The Square

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Escape Game – «La grande horloge» Room Rush

21 mars 2020Laisser un commentaire

Tic, taac, tiiic, taaaac, il ne reste qu’une seconde pour redémarrer la grande horloge du temps.

Room Rush avait conquis en 2018 le cœur d’une partie de notre équipe avec son aventure complètement barrée dans une Supérette, et si j’étais moins enthousiaste que les autres, j’étais tout de même très curieux de découvrir leurs scénarios suivants. Mon principal reproche à l’époque était le manque d’immersion de ce petit supermarché, ou plutôt l’absence de dépaysement qu’il procurait, les choux et carottes ne me faisaient pas voyager. Le thème de la deuxième salle ouverte fin 2018 promettait par contre un tout autre décor…

C’est Jonas, le maître des lieux, qui nous accueille et nous remet notre équipement d’horlogers. Chacun de nous a un super pouvoir, sous la forme d’un étrange gant steampunk qui couvre l’avant-bras. Le début d’aventure commence donc exactement comme nous l’aimons, en bons fans de gadgets et de déguisements.

La grande horloge

Nous sommes les derniers horlogers vivants et nous devons faire redémarrer la rotation de la terre. Il ne reste qu’une seconde avant qu’elle ne s’arrête définitivement, une très longue seconde…

Nous entrons dans une pièce dont un des murs est un immense mécanisme d’horloge, d’au moins 4 ou 5 mètres de long. Des dizaines d’engrenages sont à l’arrêt, le mécanisme est de toute beauté et me subjugue. Pendant que je l’observe attentivement, le reste de l’équipe essaie d’analyser les autres éléments du lieu, sans comprendre exactement où nous sommes. Il y a un peu de lecture, et d’étranges symboles et appareils mécaniques.

Après avoir réussi les premières étapes et débloqué un dispositif, nous découvrons une très belle surprise et accédons à la suite de l’aventure. Les énigmes sont toutes dans le thème et jouent donc énormément avec l’imaginaire du temps, de la mythologie au retro-futurisme steampunk. Le mélange de classicisme et de technologie permet de varier les épreuves, et nos « pouvoirs » apportent du fun, chacun de nous devant intervenir sur une énigme donnée. De nombreuses manipulations sont présentes, les derniers mécanismes sont très beaux et je ne m’attendais pas à voir de telles créations chez Room Rush.

Trois niveaux de difficulté existent, de Moyen à Impossible, en passant par le Difficile que nous avons choisi lors de la réservation. Chaque niveau va définir la quantité d’indices, d’éléments mis à la disposition des joueurs dans les pièces qui serviront à guider l’aventure. Le mode Impossible est presque infaisable et seule une équipe a réussi à faire redémarrer la rotation de la terre. Difficile nous convenait plus, et notre très longue seconde a duré 48 minutes. Le seul indice donné par le GM l’a été d’une manière très étrange et originale.

Si le résumé de la mission parle de la miniaturisation des horlogers pour entrer dans le mécanisme, nous ne l’avons pas réellement ressenti. Cela n’a aucun impact sur l’aventure et pourrait même être retiré du pitch, afin de ne pas décevoir les joueurs qui se focaliseraient sur cet élément.

Cette grande horloge est une très belle salle qui correspond sans doute plus à ce que je recherche que la Supérette. Mes coéquipiers ne seront sans doute pas d’accord avec moi puisqu’ils étaient bien entrés dans le précédent délire de Room Rush.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Room Rush.

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Crédits Photos : © Room Rush

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Escape Game – «Cannibale de Paris 2» You have sixty minutes

21 février 2020Laisser un commentaire

Comme des enfants un peu trop sûrs d’eux, nous retournons narguer notre cannibale préféré et étant persuadés de réussir à lui échapper une seconde fois.

Le chapitre 1 du Cannibale trônait depuis un an et demi en tête de notre classement des Escape Games les plus flippants de Paris. Le savoir-faire de l’enseigne pour rendre les joueurs mal à l’aise était déployé dès la rue, à peine la porte d’entrée ouverte. Il se poursuivait de manière encore plus violente, plus stressante dans la salle, et je garde en tête le souvenir d’un doute, une fois menotté, « et si, et si ce n’était finalement pas un jeu mais un véritable Serial Killer ? »

Dans ces conditions, retourner dans cette salle relève sans doute du masochisme ludique, mais comme tous les fans d’Escape Games, nous aimons ça et nous ne comptons plus les portes de cellules qui claquent, les cagoules sur la tête et les menottes trop serrées (hors contexte, cette phrase paraît bizarre).

C’est avec une petite appréhension que nous nous rendons une nouvelle fois à l’adresse de You have sixty minutes. D’autant que les retours des copains et copines semblent montrer une escalade de la peur. Et nous ne sommes pas déçus, dès l’accueil les GM donnent tout et nous surprennent une fois encore…

Le cannibale de Paris, chapitre 2

Nous pensions avoir réussi à nous échapper des mains du cannibale, mais son fidèle serviteur nous avait rattrapé. Devant une telle désobéissance, il ne peut que durcir les règles de notre captivité. Nous pourrions cette fois en payer le prix.

La mise en place est proche du chapitre 1. Gérald, le serviteur, nous mène à son maître, un par un. Il ressent parfaitement les angoisses de chacun et sait en jouer. Notre équipe est alors séparée et nous devons trouver le moyen de nous libérer, tout en déjouant la surveillance du cannibale. Le décor est évidemment sombre et glauque, les restes des précédents humains encore visibles.

La conception de l’espace permet d’adapter le jeu autant aux petites équipes de deux joueurs qu’à celle de cinq victimes, comme nous aujourd’hui. You have sixty minutes a très bien conçu ce début d’aventure et nous avons chacun au moins une énigme à résoudre, seul ou avec l’aide de nos coéquipiers d’infortune.

Une fois l’équipe reformée, la suite diffère grandement du premier chapitre par ses décors et ses énigmes. L’ambiance des lieux est moins glauque, nous ne sommes plus dans la cuisine du cannibale mais dans ce qui semble être les appartements de ses ancêtres. Les pièces mettent donc moins en avant les bouts de cadavres sanguinolents, on retrouve de vieux meubles et objets, du papier peint défraichit, des éléments qui permettent plus facilement de cacher des énigmes et des passages secrets.

Les mécanismes sont nombreux et nous prenons beaucoup plus de plaisir à résoudre les épreuves. Les reproches que nous pouvions faire précédemment ont été corrigés et tout est plus compréhensible et ludique.

La peur n’est jamais très loin, elle est plus constante, de nombreuses petites interactions des GM permet de maintenir notre niveau de stress tout au long du scénario, et les décors recèlent d’idées pour nous effrayer. Ils jouent avec de nous, nos allez retours incessants dans les différentes pièces leur permet d’improviser, jusqu’à la délivrance finale.

Ce chapitre 2 est une excellente salle pour les joueurs qui aiment se faire peur. Il n’est pas nécessaire de commencer par la précédente aventure, mais vous pouvez faire les deux si vous êtes en manque d’adrénaline ou comme nous, un peu cinglés. You have sixty minutes arrive à se maintenir une fois de plus au top des Escape Games d’horreur.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de You have sixty minutes.

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Crédits Photos : © You have sixty minutes

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Escape Game – «Motel Hanté» Victory Escape

22 décembre 2019Laisser un commentaire

Est-il possible qu’un esprit hante simultanément deux lieux, une chambre d’un hôtel Rennais déserté et une autre d’un hôtel Parisien abandonné ?

Étant assez fans des Escape Games créés par Gabriel et Ania d’InGame Design, que les parisiens connaissent pour One Hour et Team Time, nous avions suivi de loin la création de leur Motel Hanté à Rennes. Malgré les avis dithyrambiques sur cette salle, la distance et notre manque de temps étaient des freins trop importants pour notre équipe. Nous ne pouvions donc que regarder avec envie cette salle et nous dire qu’un jour, peut-être, nous irions à Rennes…

Et finalement, cet hôtel est presque venu à nous puisque l’enseigne Victory Escape a eu la très bonne idée d’ouvrir sur Paris son petit frère, basé sur le même scénario et les mêmes énigmes. Nous connaissions déjà cette enseigne pour leurs salles historiques de la rue de la Victoire, et plus récemment l’Arche Perdue de leurs locaux du Marais, une aventure dans de superbes décors. Nous étions donc très curieux d’y retourner, et nous nous y rendons fin novembre, seulement quelques jours après la découverte d’une étrange chambre numérotée 237 dans un de leurs couloirs…

Le Motel Hanté

Après la surprenante mort des propriétaires d’un hôtel parisien, une journaliste est persuadée qu’une des chambres est hantée. Elle se rend sur place mais en ressort totalement folle. Nous devons pénétrer dans cette chambre et tenter d’exorciser les lieux.

Quentin, notre Game Master, nous accompagne devant la chambre mais refuse d’y entrer lui-même. Il préfère envoyer notre équipe, sans doute trop inconsciente pour repousser cette mission. Alors que nous passons la porte, l’éclairage se met à clignoter, d’étranges bruits se font entendre, et la serrure se verrouille derrière nous. Les pièces sont petites, mais très « joliment » décorés, elles collent parfaitement au thème et l’inconscient des films d’horreurs. Des traces de brulures sont visibles sur les murs, le mobilier semble figé dans les années 60, l’ambiance est sombre et se veut stressante. La salle de bain a dû être détournée pour d’autres usages nettement plus morbides…

Si les décors sont bien travaillés et dans le réalisme des Escape Games modernes, certaines énigmes peinent à nous convaincre. L’une des toutes premières est presque surprenante ici, tellement elle parait old school. Nous avons du mal à croire que sa résolution peut-être si évidente, et nous refusons inconsciemment de poursuivre dans cette voie, à tort. Heureusement, d’autres énigmes sont plus agréables, en plusieurs étapes, High Tech ou collaboratives, mais cela manque un peu de mécanismes funs. Une salle typée horreur ne doit pas pour autant oublier le plaisir de la résolution et de la manipulation. L’enchainement est totalement linéaire et cela simplifie la progression, même si nous avons parfois entre les mains les éléments de plusieurs épreuves.

Il nous faudra un peu d’aide sur les dernières énigmes, car si après coup la logique semble évidente, le paranormal de ce Motel doit avoir un effet sur nos cerveaux. Le GM froussard qui a refusé d’entrer dans la chambre 237 arrive néanmoins à communiquer avec nous via l’écran d’une ancienne télévision, dans un bruit et un effet de vieille VHS ou de télé déréglée.

Les quelques Jump scares rencontrés fonctionnent bien et des interventions extérieures pendant l’aventure rajoutent un peu de pression. Le jeu des éclairages, des bruitages et de l’accompagnement sonore participe à cette ambiance pesante. Les équipes de joueurs flippés auront surement leur dose de stress, sans que ce ne soit insurmontable.

Nous quittons la chambre après 49 minutes à combattre ce qu’elle renferme, son mystère restant à peu près entier pour les prochains visiteurs. Ce Motel Hanté est un bon Escape Game, mais avec de tels Game Designers, nous en attendions sans doute inconsciemment un peu plus. Il est lugubre sans être horrible et plaira à ceux qui veulent se faire un peu peur, sans se retrouver attachés ou découpés par des bouchers ou des cannibales.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Victory Escape.

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Crédits Photos : © Victory Escape

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Escape Game – «Oggy prisonnier du temps» Majestic

14 décembre 2019Laisser un commentaire

Qui de mieux qu’une équipe débile pour rejoindre un chat bleu mou et une bande de cafards insupportables ? A moins que ce ne soit l’inverse ?

En plus d’être le héros d’un dessin animé diffusé depuis 20 ans, Oggy est depuis fin 2018 l’objet d’un Escape Game chez Majestic. Après les profondeurs de l’Atlantide et l’immersion du Titanic, cette enseigne a donc choisi un sujet plus léger et plus enfantin pour sa troisième salle. Avec notre âge mental à peine équivalent à celui d’un ado, nous devrions assez facilement réussir à entrer dans l’histoire.

Comme je n’avais qu’une connaissance lointaine des problèmes d’Oggy, j’ai pour une fois révisé et regardé les premiers épisodes de ses aventures, et surtout une partie de la saison 5 axée autour du voyage dans le temps et l’espace. Oggy est donc un chat bleu qui se fait martyriser par trois cafards, hyper imaginatifs pour lui pourrir la vie.

C’est dans sa cuisine que le briefing se passe, et après un petite révision des bases de la série, Benjamin nous présente une étrange machine digne d’un savant fou…

Oggy prisonnier du temps

Dans son éternel combat contre les cafards, Oggy pensait avoir trouvé l’arme ultime, l’Exterminator 4000. Sauf qu’une telle machine n’aurait jamais du être entre les mains d’un chat maladroit, il s’est lui-même découpé et propulsé à différentes époques. Avec la fourberie de notre équipe, nous pensions venir en aide aux méchants, et c’est finalement le gentil chat que nous allons devoir secourir !

La première mission se passe en Égypte, comme le premier épisode de la saison 5, et nous sommes immédiatement transportés dans un mélange d’Oggy et les cafards et d’Indiana Jones sous acide. Nous parlions récemment dans notre article sur Cannibal Island des mécanismes qui faisaient écho à l’imaginaire du cinéma et du plaisir que cela procurait, le démarrage de cet Escape Game nous permet de vivre ce que de nombreux égyptologues de films ont vécu avant nous ! Le mécanisme initial est tout simplement exceptionnel. Dans cette première pièce, ne visez pas le chrono, profitez, trompez-vous volontairement pour prolonger l’expérience, ce que je ne manque évidemment pas de faire, au désespoir de mes copains de jeu.

Nous traversons différents univers et époques afin de récupérer les morceaux d’Oggy, et les décors sont très beaux. Les éclairages sont soignés et les musiques et bruitages bien sympas. Les anachronismes sont nombreux, comme dans le dessin animé, et appuient le coté loufoque des aventures du chat. Après la surprise de l’Égypte, nous progressons, changeons plusieurs fois de thème et arrivons dans une pièce encore plus folle qui provoque une étrange sensation. Est-ce qu’il se passe vraiment ce que l’on ressent ? On en vient à douter, et pourtant…

Les énigmes sont très variées, collaboratives pour certaines, souvent High-tech et surtout agréables. Une partie d’entre elles demande de la dextérité, ou tout du moins pas de grosses pattes de chat bleu ou de tout autre animal maladroit. La fouille est aussi présente sans être vicieuse, et nous ne dérogeons évidemment pas à notre réputation inégalable, le GM doit plusieurs fois nous venir en aide. Un petit reproche concerne certains mécanismes qui déclenchent l’ouverture de trappes ou de portes sans le signaler aux joueurs. Nous nous retrouvons ainsi plusieurs fois à croire que nous n’avons pas la solution d’une énigme alors que la trappe est bien ouverte.

Le thème étant particulièrement adapté, Oggy prisonnier du temps peut convenir à des enfants à partir de 7 ans. Mais cette aventure convient aussi parfaitement à des adultes puisqu’un mode «difficile» existe, avec des énigmes et mécanismes plus complexes où plus sensibles aux erreurs des joueurs. Pendant nos 54 minutes de jeu, nous n’avons pas une seule fois l’impression d’être dans un jeu pour enfants, la difficulté est souvent là et le stress du chrono bien présent.

Cette salle très réussie et nous réconcilie avec les Escape Games à licence. Nous n’avions eu jusqu’à présent que des expériences moyennes, pour ne pas dire mauvaises, avec les aventures tirées de licences ou de marques, éphémères ou non. Le très important budget de création de cette salle explique sans doute cette réussite, mais ce n’est pas la seule raison. Il y a des superbes idées, de l’originalité, du fun et enfin des décors et mécanismes bluffants.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Majestic.

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Crédits Photos : © Majestic

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Escape Game – «Menace Soviétique» Escape Agency

2 novembre 2019Laisser un commentaire

Grande puissance nucléaire à l’époque de la guerre froide, l’ex URSS renferme encore de nombreux secrets, dont certains disséminés en Europe de l’ouest.

Si les créateurs d’Escape Games sont généralement eux-mêmes joueurs et curieux, ils sont parfois tellement débordés qu’ils ne pensent même pas à ouvrir toutes les portes de leurs locaux. Sans doute trop occupés à contrer le machiavélique Dr Kang, il aura fallu plus de 3 ans à The Escape Agency pour avoir la curiosité d’ouvrir la porte de leur sous-sol et réaliser qu’il renfermait quelque chose d’assez exceptionnel.

Le soir de notre visite, Guillaume nous présente enfin leur découverte, une base soviétique secrètement installée dans Paris pendant la guerre froide et abandonnée depuis. Un passage secret y mène et coïncidence troublante, un événement de la plus haute importance requiert notre présence.

Menace Soviétique

Un ancien centre de commandement de l’URSS a été réactivé en Crimée et quelqu’un essaie de l’utiliser pour lancer les missiles nucléaires encore actifs. Nous devons tenter de le contrer depuis Paris et sauver le monde d’une probable tempête nucléaire…

La base est donc secrètement cachée dans une cave voûtée du quartier. Les décors sont bruts, entre la pierre de la cave et le métal des portes, agrémentés de quelques drapeaux et affiches à la gloire de l’URSS, tout le charme soviétique est là. Les équipements semblent à l’arrêt depuis plus de 30 ans et toutes les inscriptions et manuels sont en cyrillique. Fylo se précipite et enfile le premier costume de militaire, mais cela ne nous aide malheureusement pas dans la compréhension du russe.

Les lieux me font penser à un Escape Game « new-old-school ». Comme dans les salles de 2014 ou 2015, les murs sont recouverts de mécanismes qui invitent immédiatement au jeu et nous attirent, sauf qu’ils gagnent la crédibilité et la technologie de 2019. Si les salles récentes font souvent le pari de l’intégration des mécanismes et les dévoilent au fur et à mesure de l’histoire, ce n’est pas le cas ici. Le résultat est déstabilisant pour les joueurs instinctifs que nous sommes, nous n’avons qu’une envie, nous précipiter et essayer un après l’autre chaque mécanisme. Nous en oublions forcément le brief initial, et notre GM nous rappelle plusieurs fois que nous devons impérativement trouver un moyen de relier la base parisienne avec l’URSS.

Ces différents équipements sont tous d’époque, ou reproduisent parfaitement le style des années 70 ou 80. On ne trouve pas de LED ou d’écran LCD, mais des ampoules, des tubes cathodiques et des téléphones à cadran. Les mécanismes qu’ils renferment sont bien évidemment beaucoup plus modernes, sous une apparence préservée, et le plaisir ludique est bien là.

Trois niveaux de difficulté existent pour cette Menace Soviétique et l’enseigne nous a gâtés en choisissant pour nous « Mégalomane ». Si bien qu’entre tous les mécanismes qui nous font perdre la tête et la difficulté, notre début est assez chaotique. Le GM nous envoie beaucoup de messages et nous arrivons finalement à comprendre les enchaînements et à progresser. Comme souvent, notre équipe se réveille sur la seconde partie de l’aventure et le rythme s’accélère. Plusieurs énigmes déclenchent de belles surprises, des effets waouh qui nous font encore perdre un peu de temps, nous sommes comme des enfants subjugués par un feu d’artifice.

Le dernier mécanisme permet le désamorçage des missiles, et demande à la fois de la concentration, du travail d’équipe et une bonne gestion du stress, ce dont nous manquons cruellement après presque 70 minutes de jeu. Nous arrivons enfin à le désactiver, à 28 secondes de la fin, et nous remarquons seulement à ce moment l’ambiance sonore qui participait à la pression et l’immersion.

La Menace Soviétique est une excellente salle, très dense et éprouvante. Il ne faut pas craindre de choisir le niveau « novice » qui ne réduit pas le nombre d’épreuves. Vous ne passerez donc pas à coté de certains mécanismes, vous aurez juste un peu plus de temps ou besoin d’un peu moins de précision pour les réussir.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Agency.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

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Escape Game – «L’affaire des mannequins» Live Thriller

21 septembre 2019Laisser un commentaire

Quand un tueur en série rôde dans Paris et déjoue les investigations des meilleurs inspecteurs, il faut au moins notre équipe pour résoudre cette enquête grandeur nature.

Nous étions tentés par le Live Thriller dès l’été 2018, mais il nous aura finalement fallu plus d’un an pour nous décider. Si comme beaucoup d’équipes, la raison la plus évidente devrait être la peur, nous devons avouer qu’elle est beaucoup plus bête, ce jeu nous était complètement sorti de la tête. Même si par certains côtés le Live Thriller se rapproche des Escape Games, nous ne l’avions pas référencé pour autant dans notre base de données de salles et notre article sur les taux de réussite. Mais après avoir vécu cette étonnante expérience, nous pouvons confirmer qu’il y a toute sa place et réparer cet oubli !

Le rendez-vous est fixé un soir d’aout avec l’inspecteur adjoint Gambale, quelque part dans une rue du XVIIIè arrondissement de Paris. Il nous accompagne jusqu’à sa planque qui renferme une grande partie des éléments d’une enquête en cours…

Live Thriller, L’affaire des mannequins

Un tueur en série fait disparaître ses victimes et les remplace par de macabres mise en scènes de mannequins. L’enquête piétine depuis des années et seul un regard neuf, le nôtre, pourrait permettre de progresser.

Notre premier contact avec l’histoire est cette planque dont les murs sont recouverts de photos, d’anciens articles sur les disparitions, de fiches signalétiques. Gambale nous teste un peu, puis part sur une autre mission sans doute plus urgente. L’aventure commence alors réellement, et s’enchainent une succession d’événements entre le cinéma, le théâtre immersif et l’Escape Game. Le role play est évidement présent, c’est même la base de cette enquête grandeur nature.

Alors que nous fouillons la planque, un film est subitement projeté sur un des murs et présente le début de l’histoire, les inspecteurs Nils et Gambale, les victimes, les mannequins. Ceci arrivera à plusieurs moments clés, comme des scènes cinématiques d’un jeu vidéo. La qualité de la réalisation, la photo et le jeu d’acteur sont surprenants, bien au dessus de ce que nous voyons habituellement dans le milieu de l’Escape Game.

Notre talkie-walkie résonne, un individu suspect est repéré dans les environs, c’est le moment de quitter la planque. Nous parcourons le quartier, entrons dans différents lieux formidablement décorés, totalement crédibles et glaçants. Des musiques renforcent l’immersion et le coté cinématographique de l’aventure.

La peur n’est jamais loin, quand nous progressons en file indienne dans des couloirs sombres et étroits, aucun joueur de notre équipe ne veut être ni premier, ni dernier ! Un des lieux me donne l’impression d’avoir mon casque VR sur la tête et de jouer à Resident Evil 7, le décor est glauque, stressant et je m’attends presque à voir sortir un zombie d’une porte. Il faut reprendre nos esprits, ce n’est qu’une enquête criminelle sur un tueur en série psychopathe…

Le rapprochement avec les Escape Games se fait par la fouille, les manipulations et les quelques énigmes. Nous n’avons jamais à réfléchir intensément, ce qui ne serait de toutes façons pas vraiment faisable, vu notre état évidemment calme et serein.

Après 2h30 d’aventure, un final épique se déroule devant nos yeux. Nos différentes actions tout au long de l’enquête nous permettent d’accéder à une fin que nous pensons être la plus « heureuse ». Quatre fins sont ainsi prévues dans le scénario, mais nous n’arrivons pas à obtenir beaucoup plus d’informations sur les variations de l’histoire.

Nous retrouvons Geoffrey et Alexandre, les comédiens/GM qui nous ont accompagnés dans ce Live Thriller et pouvons débriefer l’aventure directement dans les décors. Sous un éclairage normal, les lieux apparaissent d’un coup moins stressants. Ce sont les mêmes comédiens qui nous ont suivis pendant les 2h30 de jeu, jouant formidablement bien les différents rôles et les improvisations liées à nos réactions. Pendant ce temps, d’autres acteurs s’occupaient des équipes suivantes, ce qui nécessite une organisation complexe et pas moins de 24 comédiens.

Cette aventure très originale laisse le souvenir d’un moment un peu exceptionnel. Son prix est beaucoup plus élevé qu’un Escape Game classique, mais la durée de jeu, les comédiens, les différents espaces sur plus de 250m2 le justifient pleinement. Et les sensations qu’elle procure sont incomparables. Même pas peur !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Live Thriller.

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Crédits Photos : © The Live Thriller

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Escape Game – «Nautilus, l’expédition Aronnax» Unleash Escape

24 août 2019Laisser un commentaire

D’après un étrange manuscrit, le Nautilus ne serait pas un sous-marin de fiction, mais existerait bel et bien, quelque part au large de l’atlantique sud.

Parfois, l’expérience d’un Escape Game est tellement forte qu’elle nous oblige à bousculer notre planning. Nous n’avons plus alors qu’une urgence en tête, raconter, partager, faire sortir de notre cerveau cette aventure pour enfin pouvoir revivre normalement. Vous nous trouverez sans doute un peu excessifs dans la suite de cet article, mais ce sera encore en dessous de ce que nous a fait vivre la mission Aronnax…

Après 17 mois de travaux et plusieurs mois de beta tests, Unleash Escape a ouvert sa première aventure à l’été 2019. En dehors des infos du site et de quelques échanges avec Loïc, le créateur, nous n’avons aucune idée de ce qui nous attend. D’autant que la lecture de Vingt mille lieues sous les mers remonte pour nous au moins au siècle dernier.

Notre GM nous conte l’aventure de Louis Aronnax, fils du héros de Jules Verne. L’histoire est très présente, et nous apprenons qu’Unleash a pour objectif dans ses aventures de pousser la narration, afin que l’histoire ne soit pas un simple alibi aux énigmes. Nous le suivons devant l’entrée de la salle, et derrière lui se trouvent à la fois une simple porte et un étrange autre accès. Nous n’écoutons alors plus rien, totalement focalisés, obnubilés par ce que nous venons de remarquer, en espérant que ce ne soit pas un élément de décor…

Nautilus, l’expédition Aronnax

A la mort de Pierre Aronnax, biographe du capitaine Némo, son fils découvre dans le manuscrit original un plan du Nautilus et des coordonnées. Il monte une expédition dont nous faisons partie, et après de longues journées en mer nous abordons enfin le sous-marin.

Les premières secondes de l’aventure nous mettent dans un état d’excitation assez rarement atteint dans un Escape Game. A chaque fois que nos regards se croisent, on découvre dans les yeux de l’autre un mélange d’émerveillement enfantin et d’incrédulité ! Les décors sont simplement inimaginables et les quelques photos de cet article ne seront pas suffisantes pour que vous vous représentiez le résultat. Le moindre centimètre du sous-marin est décoré, chaque nouvelle pièce est plus belle et incroyable que la précédente. Le métal est omniprésent, des lourdes portes jusqu’aux étranges mécanismes des serrures murales. Le nombre d’or n’est pas loin…

Si nous sommes généralement assez peu sensibles à la perfection de la cohérence scénaristique et ludique, nous ne pouvons cette fois qu’en remarquer le travail et ce que cela procure. L’histoire étant très forte et présente, l’inverse aurait d’ailleurs sans doute été pour une fois gênante. Les énigmes sont donc dans le thème et surtout parfaitement dans le déroulé de l’histoire que nous raconte Unleash. La salle n’étant absolument pas linéaire, nous avons soit eu la chance de progresser dans le bon ordre, soit le scénario est parfaitement conçu et maitrisé pour s’adapter aux actions des joueurs.

Les énigmes sont belles, certains mécanismes presque poétiques, et l’on aimerait pouvoir tout faire, tout toucher, tout actionner. La densité du jeu impose néanmoins que notre équipe se répartisse et travaille simultanément. Quand certains peuvent voir un immense mécanisme prendre vie, d’autres peuvent rencontrer un poulpe ! J’ai pour ma part la chance d’actionner un casse-tête et de vivre un superbe voyage dans les bras de Morphée.

L’équipe doit aussi parfois savoir se retrouver pour partager ses découvertes, comme dans tout Escape Game, mais aussi collaborer pour faire face aux caprices du sous-marin. Et cet espace à la fois clos et immense est le théâtre de nombreux rebondissements, de courses, d’aller-retour qui en font une aventure mémorable, rythmée par l’histoire et les échanges avec Conscience, l’assistant d’Aronnax.

L’aventure est calibrée pour 75 minutes et nous quittons le Nautilus au bout de 65 minutes, presque à regret, nous aimerions y rester encore et encore. Le debrief se passe avec Loïc à la fois dans le sous-marin et à l’accueil, puis entre Polygamer dans la rue, par messenger dans la nuit, devant une bière le lendemain, nous n’arrivons pas à nous sortir cette aventure de la tête.

Après tant de compliments, vous comprendrez que l’on classe à l’unanimité Nautilus l‘expédition Aronnax dans nos incontournables. Cette salle mériterait presque que l’on ajoute une nouvelle catégorie, encore plus haut dans le classement !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Unleash Escape.

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Crédits Photos : © Unleash Escape

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