Comme à chaque fois, tout était censé bien se passer à bord du petit sous-marin Steampunk… Une simple mission de ravitaillement, sans risque…
Escape Lab est depuis son ouverture en perpétuel mouvement, les salles évoluent, se créent ou disparaissent pour laisser la place à d’autres aventures. Ainsi, l’Étrange histoire d’Edward Selgorn que nous avions découvert l’année dernière a fermé et c’est un tout autre jeu qui prend sa place aujourd’hui, avec les montpelliérains de Gear Prod.
Après un financement participatif réussi sur Ulule, cette société a ouvert ses deux premiers sous-marins en octobre dernier sur Montpelier. Il n’aura fallu que six mois pour que deux nouveaux sous-marins quittent cette ville, contournent l’Espagne, remontent l’Atlantique, suivent la Seine et arrivent à Paris. Leur base se situe dorénavant chez Escape Lab et nous allons pouvoir découvrir la toute première mission.
Gilles, un des créateurs de Gear Prod, nous fait le briefing dans son uniforme Victorien. Nous allons vivre une aventure au croisement de l’Escape Game, du jeu vidéo et de l’attraction. Avant d’embarquer, nous devons nous répartir les postes, avec le Pilote, le Mécano, le Sonar et l’Artilleur. La mission pouvant être jouée à six, il est possible d’y ajouter un Capitaine et un second Artilleur.
Echo Squad – Mission en eaux troubles
Notre équipe de marins débutants va plonger dans la mer de Scylla à bord du Red Squid. Cette mission de routine a pour objet la récupération de caisses d’une nouvelle source d’énergie, le Krill…
Le sous-marin est digne du Nautilus de Jules Verne et son décor très Steampunk nous charme immédiatement. Les parois sont en métal, des traces d’oxydation sont visibles un peu partout, ce n’est apparemment pas la toute première plongée de ce bon vieux Red Squid. Trois immenses hublots sont présents à l’avant et sur les côtés et permettent de voir les profondeurs marines. Leur forme n’est pas plane comme dans un avion, le long de la coque, mais ils sont au contraire en volume, en profondeur, et permettent en se penchant de regarder au dessus et au dessous du sous-marin. Des écrans de 4m sont placés derrière les hublots et leur dimension fait que l’on ne peut pas en voir les limites, le résultat est incroyablement réussi et immersif. Le reste du sous-marin est tout autant travaillé, des éclairages vacillants aux bruitages… La perfection !

De très nombreux équipements sont présents et chacun à notre poste, nous en étudions le fonctionnement. Si certains sont plutôt évidents, d’autres demanderont des dizaines de minutes afin d’en saisir les subtilités. C’est cette découverte des mécanismes qui pourrait rapprocher un peu cette aventure d’un Escape Game, avec l’absence volontaire de mode d’emploi et d’explications.
Nous lançons les moteurs et le Red Squid commence à s’éloigner de sa base, ou plutôt de l’immense sous-marin auquel il était arrimé, nous sommes en fait déjà à plusieurs centaines de mètres de profondeur. A mon poste de Sonar, je peux voir les contours de la faille dans laquelle nous nous situons et indiquer les directions au pilote. Au bout de quelques secondes je réalise que Fylo ne connaît pas Bâbord et Tribord, ça commence mal et notre petit sous-marin s’encastre dans un rocher, des voyants se mettent à clignoter ! Le mécano tente de mettre les moteurs arrière toute, mais cela ne suffit pas. En plus de ses torpilles, l’artilleur peut envoyer des grappins et nous les utilisons pour accrocher la paroi opposée de la faille et nous recentrer.
Le début de la mission est censé être assez calme, nous courrons pourtant dans tous les sens et j’ai du mal à garder mon poste tellement j’ai envie de toucher à tout. Nous arrivons finalement à récupérer la première caisse de Krill et pouvons continuer l’aventure. D’un coup, le poste d’artilleur tribord s’éteint, ses commandes deviennent inopérantes. Nous avons tellement vécu de bugs dans les Escapes que l’on se demande si c’est le résultat de notre pilotage, de notre envie de toucher à tous les boutons, ou un véritable problème technique. Comme le GM n’intervient pas, nous finissons par nous dire que cela fait partie du jeu et qu’il doit y avoir une solution pour réparer. Toma nous embarque dans une idée farfelue et s’ensuit un beau moment de collaboration… qui s’avère payant.
La suite du scénario réserve évidemment de nombreuses surprises, bien plus complexes et stressantes que ce que laissait présager notre mission initiale, avec une progression bien dosée. Nous quittons le Red Squid avec l’étrange impression d’avoir passé des heures à jouer. Cela provient sans doute de l’unique espace de jeu, dans le grand poste de pilotage du sous-marin. Ce n’est pas une critique, au contraire, nous en avons réellement profité et adoré Echo Squad.
Cette expérience est surprenante, totalement immersive, comme on pourrait l’imaginer d’un jeu VR. Sauf que nous sommes physiquement à l’intérieur d’un superbe décor de sous-marin, avec des projections sur les hublots qui donnent l’impression de mouvement. Par son coté réaliste, nous la classons avec les Escape Games plutôt que les Jeux vidéo, mais c’est bien un jeu hybride. Quatre joueurs semble être le nombre parfait pour à la fois profiter pleinement des mécanismes et ressentir l’urgence de l’aventure.
D’autres missions sont prévues dans le futur, et même des modes coopératifs ou compétitifs entre les deux sous-marins, puisque la salle est doublée.
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Lab.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : © Echo Squad


Les énigmes s’enchainent et alternent du très classique et des mécanismes High-tech originaux, les manipulations sont très fréquentes. Nous butons parfois bêtement sur des énigmes simples, même à cinq joueurs. Enfin quatre si on ne compte plus celui qui a enfilé un casque anti-bruit, qui n’entend rien de nos questions et qui s’est enfermé dans un placard tout seul. D’escape en escape, notre équipe transforme de plus en plus l’expérience en véritable GN (jeu de rôle grandeur nature), et chaque habit, chaque élément du décor, chaque objet est utilisé pour se déguiser. Puisque Leave in Time a truffé sa salle d’habits qui ne demandent qu’à être enfilés, aucune raison d’y résister, y compris avec le petit truc important caché au fond d’un coffre-fort, le GM doit halluciner derrière ses écrans ! Au bout d’une demi-heure, l’un de nous ressemble à un vieux clodo atteint du syndrome de Diogène, avec ses multiples couches de vêtements. Cela explique sans doute pourquoi nous ne partageons jamais nos photos de fin de missions.















Nous pénétrons sans difficulté dans ton appartement, Paul Stones. Pour avoir souvent pris l’apéro chez toi, nous connaissons parfaitement ta première pièce, ton salon et ton fameux bar. Mais cette fois tu n’es pas avec nous et nous devons fouiller tes affaires, ce qui nous perturbe un peu, tu es quand même un ami. Le système d’alarme se déclenche et tu as forcément oublié de nous donner ton code. Nous progressons tout de même et découvrons le reste de ton appartement. Ta chambre ressemble au catalogue Ikea 2019, pages 56 et 57. Paul, si tu nous lis, tu n’es pas très original. Par contre ton éclairage est marrant et passe en rouge sur une pression d’un bouton. Paul, c’est comme ça que tu dragues ?



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