On se demande encore pourquoi ils nous ont choisis pour aller sauver une station spatiale en perdition !
Dommage que l’accroche d’Alien ait été tant reprise, j’aurais bien voulu la détourner une fois de plus et remplacer «crier» par «vous marrer». Nous avons en effet rarement autant déconné dans un Escape Game que dans cette mission spatiale Athéna. Embarquez avec nous à l’astroport Kairos et vous comprendrez pourquoi…
Cette enseigne parisienne avait prévu depuis le premier jour ce quatrième scénario, mais avait dû en décaler l’ouverture de presque un an pour une question de budget et de construction. Nous l’attendions avec impatience et avions découvert un peu par hasard au moment d’Halloween que la navette était enfin prête ! Restait à régler nos problèmes de visas pour Saturne et embarquer.
Nous retrouvons l’équipe de Kairos en salle d’embarquement et c’est encore une fois l’agent L qui va s’occuper de nous. Nous l’avions fait tellement souffrir lors de nos précédents voyages dans le temps que nous craignons un peu sa vengeance, mais cela ne nous empêche visiblement pas de recommencer et de lui couper la parole sans cesse pendant le brief. Les salles gosses sont de retour.
Station Spatiale Athéna
Année 2540, la station Athéna en orbite autour de Saturne ne donne plus signe de vie. Nous sommes envoyés sur place pour essayer de comprendre ce qu’il s’est passé…
L’équipe nous accompagne jusqu’à la porte du module de transport, nous entrons et découvrons l’équipement nécessaire à notre voyage. Alors que nous commençons à enfiler notre tenue (et à jouer comme des débiles avec les accessoires), je vois un immense sourire se dessiner sur le visage de mes coéquipiers. Un sas, un SAS, nous sommes dans un SAS ! Il aura fallu trois ans d’Escape Games pour enfin trouver ce petit espace qui permet aux joueurs de s’immerger, d’avoir l’impression de passer de 2017 à 2540 autrement qu’en ouvrant une simple porte. C’est remarquable et nous met parfaitement en condition pour la suite…
La capsule décolle, notre voyage commence, nous sommes assis sur des banquettes grises et oranges du plus bel effet futuriste 70’s. Nous continuons à faire un peu n’importe quoi et heureusement pour nous, l’arrimage à Athéna se passe sans problème. Nous allons pouvoir pénétrer dans la station, si le système de sécurité nous y autorise, ce qui paraît compromis vu notre humeur joueuse. Les décors sont parfaitement réussis et la station paraît plutôt grande, nous pouvons voir certaines pièces au travers des hublots et devinons la présence de surprises. Il y a un travail de décorateurs du même niveau que dans Pirates de Antilles, l’enseigne prouve une nouvelle fois son goût et ses compétences pour la scénographie. La musique et les bruitages ne sont pas en reste et ajoutent encore de l’immersion, la perfection n’est pas loin.

Les énigmes sont globalement dans le thème, mais ne sont pas l’élément le plus travaillé de cet Escape Game. Les mécanismes sont simples et si les casse-têtes sont assez classiques, certains sont très bien réalisés. Il y a quelques cadenas assez logiquement placés, ce n’est absolument pas gênant, mais nous ne sommes de toute façon pas des «anti cadenas», même dans les salles modernes. La fouille est présente et l’observation très importante. Une ou deux énigmes plutôt collaboratives nous font courir, nous tromper, recommencer… Dès que la pression retombe, il y en a toujours un pour reprendre les accessoires de voyageurs galactiques et déconcentrer tout l’équipage.
Le système de Game Mastering est original, les échanges se font via la voix d’une Intelligence Artificielle. C’est d’ailleurs le petit-petit-petit* fils du corsaire Amaro Pargo des Pirates des Antilles qui a servi de base pour cette I.A, et son intelligence est plutôt incertaine. Mais elle fonctionne bien et répond à nos questions, c’est l’essentiel !
Nous terminons notre mission et alors que nous cherchons à retourner dans la capsule, nous remarquons que Toma a disparu. Au bout de longues minutes nous entendons un rire diabolique étouffé et il se met crier «Il n’y a pas assez de rations de survie pour tout le monde !» Il nous a enfermés dans la salle, il s’est transformé en traitre alors que ce n’était pas prévu dans le scénario ! Cela déclenche un fou rire que nous aurons du mal à calmer, et nous sortons à quelques secondes de la fin des 60 minutes.
Cette salle a des décors magiques et des éléments qui permettent à ceux qui ont encore douze ans d’âge mental de passer un moment inoubliable (pour info nous avons à peine douze ans cumulés à trois), nous l’avons adorée. Les spécialistes d’énigmes qui veulent du challenge mental risquent de rester sur leur faim, mais ceux qui pensent qu’un Escape Game et aussi et avant tout un jeu devraient l’apprécier autant que nous.
* Calculez vous même le nombre de descendants nécessaires pour passer de 1727 à 2540 et donnez votre réponse en commentaire…
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Kairos.
Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : © Kairos






Mais sans tomber dans ce travers extrême, il peut aussi simplement y avoir des GM peu inspirés ou fatigués. Il nous est arrivé d’avoir besoin d’aide dans une salle difficile et d’avoir pour seule réponse la même phrase répétée inlassablement. Nous ne l’avons pas comprise la première fois, ni la deuxième, la troisième, la quatrième fois. Au bout de dix minutes tout le monde était totalement sorti du jeu. A l’opposé, nous avons aussi eu des cas où les aides étaient données bien trop rapidement alors que nous bloquions à peine, pour finir par sortir en 45 minutes. Ajoutons des aides sur des énigmes déjà résolues et même des solutions données directement.







Nous avons largement de quoi occuper les membres de notre équipe de scientifiques, il y a de la fouille, de l’observation, des éléments d’énigmes partout et ils sont globalement dans le thème. La room pourrait ne pas sembler linéaire alors qu’elle l’est totalement. Les cadenas sont peut-être un peu nombreux, mais un système simple permet de les repérer et d’avancer étape par étape. Certaines énigmes demandent de la collaboration, et une bonne dose d’adresse pour l’une d’elle. Il y a plusieurs moyens de la résoudre et si vous n’avez que des mains gauches, vous devriez pouvoir trouver une solution en trichant un tout petit peu. Comme un coéquipier est champion de France de Docteur Maboul, nous la passons très rapidement. D’autres manipulations sont très originales et nous adorons jouer aux petits chimistes. Enfin, certains textes sont en anglais et pourraient rebuter les équipes anglophobes, mais le GM nous assure que cela est très rare et que les mots utilisés sont très simples.


Le premier contact avec la jungle et les abords du temple est étonnant. Nous sommes littéralement transportés et l’atmosphère est incroyable, il y a un très beau travail de décors. La jungle est bien là, l’éclairage réussi et même s’il manque des bruitages, l’immersion est parfaite. Comme dans beaucoup d’aventures, la première épreuve consiste en une fouille minutieuse des lieux. Et comme dans beaucoup de nos aventures, nous passons à côté d’un élément important. Une fois ce point réglé, le premier casse-tête apparaît et nous imaginons assez bien ce qu’il faut faire, sauf que cela ne fonctionne pas. Nous insistons sur la manipulation à effectuer, varions les mouvements, mais toujours rien. Après un long moment et sans action de notre part, la jungle prend vie, des bruitages d’oiseaux se font entendre, étrange, il n’y en avait pas jusque là. La GM nous signale alors qu’un problème électrique a perturbé le début de notre mission et qu’elle va nous ajouter 7 minutes de temps supplémentaire. La fameuse manipulation fonctionne enfin, mais nous sommes malheureusement déjà un peu sortis du jeu et nous n’y rerentrerons plus vraiment…

Fox in a Box est une entreprise d’origine Serbe et Autrichienne qui a su s’étendre dans le monde entier par l’intermédiaire d’un important réseau de franchises. L’enseigne parisienne avait déjà importé trois scénarios en aout 2015 avec le laboratoire zombie, la banque et le bunker. Cette même franchise sort maintenant des limites de la capitale pour s’installer à Boulogne et en profite pour ouvrir trois autres scénarios, la prison, le tueur du Zodiac et le mystère de Tesla.
La chambre est très réussie, le décor parfaitement crédible. Le faux plafond de bureau est ici aussi présent, mais cela me dérange paradoxalement beaucoup moins que dans le Zodiac, cela tient sans doute à la richesse du mobilier, de la tapisserie, des objets. L’éclairage est étudié et du jazz vient parfaire l’ambiance, c’est confortable, cosy, et ce point est particulièrement travaillé puisque la musique évolue pour laisser place à des bruitages en fonction de notre progression. 


Nous passons de 2017 à 2139 sans vraiment comprendre comment, et arrivons dans un bar presque clandestin, mélange de prohibition et de Steam punk. Les fenêtres sont barricadées par des planches que le soleil transperce à peine, l’ambiance est très réussie. Notre première mission est de rétablir l’électricité, et ce n’est visiblement pas si simple qu’au XXIème siècle. Après de longues secondes, l’un de nous trouve enfin la solution, mais ne peut s’empêcher de jouer à jour / nuit / jour / nuit, cette équipe est définitivement irrécupérable ! Le décor apparaît dans son ensemble et l’atmosphère qu’il en dégage est parfaite. Il y a un peu de bruitages et quelques musiques qui semblent liées à nos actions, un bon point pour l’immersion.


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