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Escape Game – «Le bunker» Fox in a Box

16 septembre 2017Laisser un commentaire

Quand un stock de vodka Russe est en danger à l’autre bout du monde…

Nous avions failli réaliser un de nos rêves en juillet dernier, jouer dans une salle avec de l’eau qui monte pendant la partie. Un peu aidé par la météo et les fortes pluies du début de l’été, Fox in a Box avait réussi ce tour de force dans le Bunker. Mais ils avaient préféré nous faire changer d’aventure avec le Labo Zombie plutôt que de nous fournir des masques et tubas. Nous revenons un mois plus tard avec nos palmes et découvrons que tout est redevenu normal, il n’y a plus d’inondation, plus aucune trace d’eau. Nous pouvons entamer au sec notre voyage dans les années 80…

Le bunker

La troisième guerre mondiale est proche, notre équipe d’espions est envoyée dans un bunker en pleine guerre froide, plus attirée par la vodka que par les ogives nucléaires…

Nous descendons des escaliers et arrivons dans un bunker assez joliment décoré. Enfin joliment selon les critères militaires de l’URSS des années 80. Le décor est plutôt crédible, Fox in a Box a su exploiter intelligemment l’espace. C’est un mélange de pierre, béton, camouflage vert (à la réflexion, je me demande pourquoi il faut camoufler le plafond d’un sous-sol) et meubles en bois et métal qui pourraient être d’époque. Différents mécanismes sont visibles, de grandes horloges indiquent d’improbables heures de villes tout autant improbables.

Comme toujours, certains membres de l’équipe se précipitent sur les vêtements présents et décident de les enfiler comme déguisements plutôt que de les fouiller. Ça y est ? C’est bon ? On va pouvoir commencer l’aventure ? Heureusement, la fouille n’est pas très complexe, les premières énigmes s’enchainement bien et sont plutôt fun. Nous avons droit à de la manipulation, des mécanismes, de la collaboration, tout ce que l’on aime. Une énigme occupe simultanément les quatre membres de notre équipe, s’il est sans doute plus intelligent de la faire à moins, nous insistons et notre joyeux désordre fini par payer. Un élément Hi-Tech sert à résoudre plusieurs énigmes et apporte de la continuité dans la mission, c’est assez original et bien vu. Une manipulation sur un étrange meuble ne résiste pas à notre champion de France de Docteur Maboul (et pour répondre à des collègues blogueuses presque traumatisées par cette épreuve, il n’est pas né sur Tatooine ni sur Krypton).

L’espace de jeu n’est pas immense, mais de nombreux allers-retours de pièces en pièces cassent la linéarité et amplifient le stress. L’immersion est appuyée par des musiques et bruitages qui évoluent tout au long de l’aventure.

L’aide est « à la demande » chez Fox in a Box, un bouton est présent sur l’un des murs et c’est aux joueurs d’appuyer quand ils jugent qu’ils sont perdus. Ce bouton se bloque alors pour les dix prochaines minutes, il faut donc bien juger de son éventuelle avance ou de son retard. Le GM nous suit pendant toute la partie et il intervient même sans que nous ne lui demandions, il ne doit pas vouloir que l’on démonte toute sa salle.

Nous désamorçons l’arme nucléaire en 53 minutes dans un final un tout petit peu trop rapide. Certaines énigmes intermédiaires sont étonnements plus complexes que la dernière, c’est un peu dommage mais c’est un détail. Le GM vient débriefer dans la salle, nous avons largement le temps de reparler de notre aventure avec lui.

Cette aventure est très agréable, très ludique et variée, elle rejoint notre classement des très bonnes salles Parisiennes.

PS: Si nous avons encore une fois sauvé le monde et si nous aimons désamorcer des missiles nucléaires au bout de la planète, ne comptez pas sur nous pour aller à Pyongyang…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Fox in a Box.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Fox in a Box

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Escape Game – «Laboratoire Zombie» Fox in a Box

12 août 2017Laisser un commentaire

Un labo russe, un virus qui contamine la planète et des zombies ! Nos pauses du midi sont vraiment inimitables…

Paris, juillet 2017. Alors que les températures sont caniculaires, un violent orange s’abat sur la ville. Plusieurs stations de métro sont fermées, des voies inondées, de nombreux tunnels sous l’eau. Un petit groupe de joueurs inconscients se dirige tranquillement vers les locaux de Fox in a Box pour enfin découvrir le Bunker et plonger dans la guerre froide des années 80. Une fois sur place, le risque d’explosion nucléaire est écarté, le bunker est lui aussi immergé et le lancement de missile ne peut plus avoir lieu !

Contrairement à beaucoup d’autres introductions totalement fantasmées, celle-ci est bien réelle et nous avons découvert en arrivant que notre Escape Game du jour était sous l’eau, ou tout du moins avait souffert des inondations de la nuit. La manager du lieu, Claudia, nous propose immédiatement de changer de scénario et après discussion avec Alexis, notre GM, nous enfilons des blouses tachées de sang et embarquons pour un voyage chez les morts vivants…

Le Laboratoire Zombie

Un virus Zombie s’est répandu sur la planète et la population est presque intégralement infectée. Une équipe de chercheurs russes a quasiment trouvé l’antidote, mais n’a pu l’utiliser avant de se faire à son tour contaminer. Nous nous rendons sur place pour tenter de retrouver et terminer leurs travaux…

La décoration du laboratoire est sobre, aseptisée, mais fourmille d’éléments : microscope, ordinateur, machines étranges, armoires vitrées, formules sur les murs… La lumière est crue mais cela participe à l’ambiance et de nombreux bruitages renforcent l’immersion. Pour avoir trop fait d’aventures sans bruitage, nous apprécions vraiment dès que nous en rencontrons, même si ce devrait être la norme. Et pour notre plus grand plaisir, l’éclairage et les bruitages évoluent même pendant l’aventure.

Nous avons largement de quoi occuper les membres de notre équipe de scientifiques, il y a de la fouille, de l’observation, des éléments d’énigmes partout et ils sont globalement dans le thème. La room pourrait ne pas sembler linéaire alors qu’elle l’est totalement. Les cadenas sont peut-être un peu nombreux, mais un système simple permet de les repérer et d’avancer étape par étape. Certaines énigmes demandent de la collaboration, et une bonne dose d’adresse pour l’une d’elle. Il y a plusieurs moyens de la résoudre et si vous n’avez que des mains gauches, vous devriez pouvoir trouver une solution en trichant un tout petit peu. Comme un coéquipier est champion de France de Docteur Maboul, nous la passons très rapidement. D’autres manipulations sont très originales et nous adorons jouer aux petits chimistes. Enfin, certains textes sont en anglais et pourraient rebuter les équipes anglophobes, mais le GM nous assure que cela est très rare et que les mots utilisés sont très simples.

Comme d’habitude chez Fox in a Box, le système d’aide est à la demande. Quand vous êtes bloqués, vous pouvez appuyer sur un bouton pour obtenir un indice. Le bouton se bloque alors pour les 10 minutes suivantes, c’est à vous et seulement à vous de juger du moment opportun, ce qui n’est pas forcément simple. Assez incroyablement, nous n’avons pas une seule fois besoin d’aide, cela n’a pas dû nous arriver souvent dans notre vie d’enfermés.

Nous terminons l’antidote en 48 minutes et découvrons l’effet de notre mixture sur les zombies, il semble efficace. Nous décidons de nous l’administrer mais le GM intervient et nous en empêche !

Cette salle est classique et on y passe un bon moment. Il n’est pas simple de juger en 2017 une room qui a maintenant deux ans, tant les Escape Games évoluent en permanence. C’est d’ailleurs un point de désaccord dans l’équipe, faut-il la juger comme une salle de l’été 2015 ou selon les critères actuels ? Dans tous les cas, elle se classe au minimum dans les bonnes salles ! Elle conviendra aux débutants avec un peu d’aide et aux joueurs plus confirmés qui éviteront alors le bouton « indice ».

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Fox in a Box.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Fox in a Box

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Escape Game – «L’Arche Perdue» Victory Escape

24 juin 2017Laisser un commentaire

On a toujours rêvé d’échapper à une énorme boule de pierre et à d’autres pièges mortels dans un ancien temple…

Après avoir adapté plusieurs aventures de l’enseigne hongroise Mindquest dans ses locaux d’Opéra, Victory Escape a ouvert au printemps 2017 une nouvelle adresse toute proche de Beaubourg. Les scénarios sont toujours signés de l’enseigne de Budapest et fidèle à son habitude, Victory a profité de la francisation pour donner des noms en référence à des films et livres connus. Ce sera cette fois « l’Arche perdue » mélangée à une étrange histoire de crâne de cristal.

Nous sommes accueillis par Barbara qui nous a invités à venir découvrir cette toute nouvelle aventure. L’accueil se fait dans une zone très typée Old El Paso, un Escape Game événementiel pour la marque tex-mex qui est aussi présent dans ces locaux. Mais pas de bonbons à l’avocat pour autant.

Julia est notre GM et le briefing se passe très chaleureusement. La période de beta est terminée et nous allons pénétrer dans une salle ouverte au public. Vous comprendrez bientôt pourquoi il est nécessaire de le préciser…

L’arche perdue

D’après un vieux manuscrit, l’arche perdue d’Apocalipto contiendrait une statuette offrant la jeunesse éternelle. En bons archéologues occultistes, nous partons à sa recherche dans la jungle amazonienne…

Le premier contact avec la jungle et les abords du temple est étonnant. Nous sommes littéralement transportés et l’atmosphère est incroyable, il y a un très beau travail de décors. La jungle est bien là, l’éclairage réussi et même s’il manque des bruitages, l’immersion est parfaite. Comme dans beaucoup d’aventures, la première épreuve consiste en une fouille minutieuse des lieux. Et comme dans beaucoup de nos aventures, nous passons à côté d’un élément important. Une fois ce point réglé, le premier casse-tête apparaît et nous imaginons assez bien ce qu’il faut faire, sauf que cela ne fonctionne pas. Nous insistons sur la manipulation à effectuer, varions les mouvements, mais toujours rien. Après un long moment et sans action de notre part, la jungle prend vie, des bruitages d’oiseaux se font entendre, étrange, il n’y en avait pas jusque là. La GM nous signale alors qu’un problème électrique a perturbé le début de notre mission et qu’elle va nous ajouter 7 minutes de temps supplémentaire. La fameuse manipulation fonctionne enfin, mais nous sommes malheureusement déjà un peu sortis du jeu et nous n’y rerentrerons plus vraiment…

Les énigmes suivantes sont variées et demandent beaucoup de manipulation, c’est assez amusant à réaliser. L’aventure est plutôt fluide, au détail prêt du temps de réaction de certains mécanismes qui semblent être déclenchés à distance par la GM. Le plus surprenant est qu’il faut souvent trouver ce qui a été déclenché, de petits clignotements de l’éclairage d’ambiance indiquent que quelque chose s’est passé, et c’est aux joueurs de trouver où. C’est un parti pris de la salle et si cela surprend les premières fois, nous nous y faisons vite. Enfin, les casse-têtes sont dans le thème et il n’y a pas de cadenas (qui seraient anachroniques), c’est appréciable.

Après une demie heure de jeu, nous découvrons un mécanisme très original mais sa mise en œuvre est assez capricieuse. Sa conception un peu bancale fait qu’il ne fonctionne pas systématiquement. Une dizaine de tentatives infructueuses plus tard, notre GM nous annonce que l’on va venir nous aider. Deux personnes entrent alors dans la room, dont un technicien de l’enseigne hongroise. Ils arrivent à réparer le système et nous pouvons continuer. S’il nous restait encore un peu d’immersion, c’est maintenant définitivement terminé.

Nous ne parlerons pas des autres petits problèmes, mais nous avons vraiment l’impression d’avoir testé une room en beta, c’est dommage. Nous sortons au bout d’un temps indéterminé, sans savoir si nous avons aimé ou non. Cette aventure pourrait sans doute se classer dans nos bonnes ou très bonnes salles, mais en l’état elle se retrouve dans les salles moyennes. Il y a pourtant un très gros travail de décors, d’immersion, de mécanismes, tout ce qui nous plait généralement…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Victory Escape.

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Crédits Photos : © Victory Escape

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Escape Game – «Tueur du Zodiac» et «Mystère de Tesla» Fox in a Box

25 mai 20172 commentaires

On s’échappe à peine d’un tueur en série pour se retrouver à fouiller la chambre d’un scientifique et à lui piquer son invention… Et personne ne nous croit !

Les Escape Games parisiens sont comparables à un tonneau de rhum que nous n’arrivons jamais à vider (oui, les Polygamer réinterprètent la mythologie Grecque comme ça les arrange). Nous écumons depuis maintenant deux ans et demi les salles de la capitale et nous ne sommes toujours pas exhaustifs, certaines enseignes nous sont encore inconnues. Alors quand un copain nous propose de l’accompagner pour tester les nouvelles salles de Fox in a Box, enseigne que nous ne connaissons pas, nous accourons !

Fox in a Box est une entreprise d’origine Serbe et Autrichienne qui a su s’étendre dans le monde entier par l’intermédiaire d’un important réseau de franchises. L’enseigne parisienne avait déjà importé trois scénarios en aout 2015 avec le laboratoire zombie, la banque et le bunker. Cette même franchise sort maintenant des limites de la capitale pour s’installer à Boulogne et en profite pour ouvrir trois autres scénarios, la prison, le tueur du Zodiac et le mystère de Tesla.

Ces nouvelles salles sont au rez-de-chaussée d’un immeuble de bureaux, et si l’entrée est assez surprenante, la partie accueil est vraiment spacieuse et chaleureuse. Nous allons pouvoir tester deux scénarios de suite, et nous allons décrire ces deux aventures dans ce même article.

La configuration de notre équipe est aujourd’hui originale puisque nous allons jouer avec un pro qui est habituellement de l’autre côté des caméras et des énigmes. Pierre-Clément est un copain rencontré l’année dernière, quand il était encore chez X-Dimension. On espère qu’il va relever notre dramatique niveau de fouille du moment.

Le tueur du Zodiac

Dans les années 60 et 70, un mystérieux tueur en série sévit dans la région de San Francisco, sans être jamais capturé. De nouveaux crimes très semblables apparaissent quelques années plus tard, est-ce encore lui, est-ce un copycat ? Nous allons devoir le découvrir, tout en étant dans la pire des situations, celle de ses futures victimes…

C’est attachés dans des positions plus ou moins agréables que nous débutons notre aventure. Notre liberté de mouvement réduite nous permet tout de même d’accéder à des éléments, mais le tueur nous a certainement drogués, nous avons beaucoup de difficultés à rassembler nos esprits. Le décor est simple, presque trop simple, c’est peut-être le studio du tueur ou un appartement qu’il utilise pour séquestrer ses victimes. L’éclairage est neutre, il n’y a pas ou peu de musique ou de bruitages, l’immersion n’est donc pas le point fort de cette salle. Le faux plafond de bureau n’améliore pas non plus l’ambiance, c’est dommage. Heureusement, quelques surprises dans la conception de l’espace vont égayer notre progression.

Coté énigmes par contre, il y a de quoi passer un bon moment avec une belle variété et de bonnes idées. Certains objets sont détournés et les mécanismes High-Tech bien intégrés. Une épreuve originale nécessite de la coopération, ou tout du moins un bon dialogue entre les joueurs. La fouille n’est pas complexe, il y a de la manipulation et l’aventure est plutôt linéaire. Californie oblige, certains éléments de la salle sont en anglais, ce qui pourrait perturber les joueurs non anglophones, mais ils n’entrent évidemment pas dans la résolution des énigmes.

Le système d’indices de Fox est original, c’est à vous de demander de l’aide en appuyant sur un bouton près de la porte. C’est donc à vous de juger de votre retard ou de votre blocage, ce qui n’est pas forcément évident. Une fois l’aide demandée, un message est glissé dans une fente de la porte, et une lumière s’allume pendant 10 minutes, durée pendant laquelle vous ne pouvez plus crier au secours. Nous testons forcément le système, même si nous n’en avons pas besoin (pas certain de ma crédibilité, là).

Nous évitons la mort en 47 minutes, mais nous serions sans doute restés 5 minutes de plus avec un système d’aide traditionnel où le GM est maitre de ses indices. La linéarité et la difficulté de la salle en font un Escape Game parfait pour les joueurs débutants ou les équipes qui veulent un challenge accessible. Le tueur du Zodiac est une aventure qui fonctionne bien et elle entre dans la catégorie des « Bonnes salles » de notre classement.

A peine sorti de San Francisco nous embarquons pour New York. Le voyage se fait assez rapidement puisqu’il suffit de traverser un couloir…

Le mystère de Tesla

New York, 1943, le célèbre scientifique Nikola Tesla vient de mourir dans sa chambre d’hôtel. Il nous a envoyé une lettre dans laquelle il nous demande de cacher sa dernière invention, et en amis dévoués, nous nous précipitons avant l’arrivée du FBI…

La chambre est très réussie, le décor parfaitement crédible. Le faux plafond de bureau est ici aussi présent, mais cela me dérange paradoxalement beaucoup moins que dans le Zodiac, cela tient sans doute à la richesse du mobilier, de la tapisserie, des objets. L’éclairage est étudié et du jazz vient parfaire l’ambiance, c’est confortable, cosy, et ce point est particulièrement travaillé puisque la musique évolue pour laisser place à des bruitages en fonction de notre progression.

Nous rassemblons de nombreux éléments, mais nous nous trouvons tout de même bloqués au bout d’une dizaine de minutes. Comme toujours chez Fox in a Box, le système d’indices est à notre initiative et nous le déclenchons. L’enseigne n’a visiblement pas prévu d’aide à cette étape du jeu, le GM doit intervenir oralement et il est un peu perturbé par notre blocage. Il nous demande combien nous avons trouvé d’objets, et quand on lui répond, il ne peut un retenir un « Ah ouais, quand même, il vous en manque beaucoup », c’est donc encore une fois la fouille qui pose problème ! Il faut dire que certaines cachettes sont extrêmement vicieuses, d’un niveau rarement vu.

Les énigmes sont très souvent dans le thème et bien conçues. Avec un sujet comme Tesla, ingénieur et inventeur connu pour ses découvertes dans le domaine de l’électricité, les possibilités sont nombreuses et sont très bien exploitées. Nous allons brancher, manipuler, observer, tourner des boutons, faire plein de chose en rapport avec l’électricité, jusqu’à une expérience surprenante où l’on s’attend presque à voir Jeff Goldblum débarquer. C’est très ludique et pourtant pas si simple, des énigmes à plusieurs étapes demandent une réelle réflexion.

Le thème est respecté jusqu’à la sortie, ce n’est pas une bête clé qui déverrouille la porte mais un mécanisme lié à la dernière invention de Tesla. Il nous faut 48 minutes pour arriver à cette dernière étape et quitter la chambre.

Cette salle est vraiment réussie, à la fois variée et dans le thème. Le taux de réussite est de l’ordre de 20%, ce qui nous paraît un peu faible vu notre expérience et notre temps de sortie. Elle ne devrait toutefois pas poser de problèmes aux joueurs habitués. Nous y avons passé un très bon moment et son classement dans les « Très bonnes salles » est évident…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Fox in a Box.

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Crédits Photos : © Fox in a Box

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Escape Game – «Enterré vivant» Destination Danger

19 avril 2017Laisser un commentaire

Il n’y a pas que dans l’espace que personne ne vous entendra crier. Vous pourrez hurler dans les cercueils de cet Escape Game, ça ne servira à rien……

C’est notre troisième passage chez Destination Danger, et il semble que cette enseigne n’ait jamais aussi bien porté son nom. Nous ne savons pas grand-chose, mais dès qu’il s’agit de jouer, nous accourons. Cette fois, Fred et Sarah nous ont demandé de ne venir qu’à deux, c’est un peu étrange, normalement les Escape Games se jouent à au moins trois personnes. Ils refusent de nous en dire plus, et nous ne devons en parler à personne, pas même à notre famille ou à nos amis.

Confiants, nous débarquons rue Beccaria, mais tout ne se passe pas exactement comme prévu, nous étions encore une fois surexcités à l’idée de venir, peut-être trop, et un truc à vite dérapé.

Pour vous mettre dans de bonnes conditions pour la suite de cet article, vous allez devoir vous isoler. Essayez de ne pas le lire sur votre portable dans le métro, mais plutôt au calme, vraiment au calme. Si vous avez une cave dans votre immeuble, c’est le moment d’aller y faire un tour. A défaut, vous pouvez vous enfermer dans vos toilettes, mais surtout, n’allumez pas la lumière !

Vous être prêt ? Encore un petit effort. Fermez les yeux, et comptez jusqu’à dix, à voix basse au début, et de plus en plus fort. Demandez de l’aide, criez ! Voilà, vous êtes maintenant comme nous…

Enterré vivant

Sans vraiment comprendre ce qui a pu m’arriver, je suis enfermé entre quatre planches, il fait noir, chaud, et l’oxygène me manque déjà. Des bruits, il y a des bruits, du mouvement, quelqu’un est en train de m’enterrer ! A l’aide, vous m’entendez ? Sortez-moi de là !

Une voix sourde me répond, mais ce n’est pas pour me venir en aide. C’est Toma, mon coéquipier, et il ne sait pas bien non plus où il est. Il semblerait que son sort soit identique au mien. Nous arrivons à communiquer, c’est déjà ça.

Nous n’avons pas grand-chose dans les poches, pas de pelle télescopique, pas de balise de détresse, rien. En fouillant bien, nous tombons sur quelque chose qui pourrait nous aider, si seulement… Une idée se met en place, et nous nous mettons d’accord pour l’appliquer. De toute façon, c’est ça ou attendre qu’il n’y ait plus d’air. Cette idée marque le début d’une course contre la montre, nous communiquons comme nous ne l’avons jamais fait dans une « room », réfléchissons à voix haute, tentons toutes les possibilités. Les énigmes s’enchainent, il y en a beaucoup, le psychopathe qui nous a enterré doit bien rire en surface, à attendre notre mort certaine.

Un événement intervient un peu avant les 60 minutes, mais ce n’est pas suffisant pour que nous puissions sortir. Comme nous avons su rester calme, nous n’avons pas consommé tout l’oxygène, mais les signes de sa raréfaction sont de plus en plus présents. Toujours en vie, nous continuons à réfléchir et c’est au bout de 75 minutes que nous nous libérons, enfin !

Il y a dans cet Escape Game tout ce que nous en attendions, à commencer par de l’immersion, forcément, mais aussi du stress, des bruitages, des énigmes, de la réflexion. Il y a aussi ce que nous imaginions moins avec une histoire cohérente, il y a une raison à notre enterrement, et une logique à notre sortie.

Après tous nos votes, cet Escape Game atypique entre dans la catégorie des « Très bonnes » salles. Evidemment, le public visé est assez restreint, si on retire les joueurs claustrophobes et flippés. La composition de l’équipe est primordiale, si le challenge vous intéresse, réfléchissez vraiment à votre coéquipier. Il est impératif que vous ayez fait beaucoup de salles ensemble, que vous connaissiez sa gestion du stress tout autant que la vôtre. Mais si vous osez, vous n’oublierez pas cette expérience !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Destination Danger.

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Crédits Photos : © Destination Danger

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Escape Game – «Le code bar» Indicium

9 avril 2017Laisser un commentaire

On se doutait bien que les lois d’Asimov seraient un jour transgressées, mais de là à imaginer que nous devrions partir dans le futur pour combattre des robots…

Indicium est une enseigne toute récente sur Paris, sa première salle a ouvert en décembre 2016 et a très rapidement fait parler d’elle. Son « Code Bar » a en effet remporté dès l’ouverture l’adhésion de joueurs. En soiffards amateurs de bière invétérés, nous ne pouvions attendre plus longtemps pour rendre visite à ce bar retro futuriste, nous devions voir nous même si c’était le jeu qui plaisait, les étranges boissons venues du futur ou les robots O-Bots peu farouches.

L’enseigne s’est installée dans un lieu assez surprenant, le plus ancien passage couvert de Paris, proche des grands boulevards. Ce passage des Panoramas, dédale de ruelles du début XIXè siècle, attirait à l’époque les visiteurs par une attraction un peu folle, créée par l‘inventeur du bateau à vapeur Robert Fulton. L’endroit était donc idéal pour un voyage dans un Escape Game, pour peu que les joueurs réussissent à en trouver l’entrée.

Nous nous y rendons en ce début de printemps et sommes accueillis par Sai-Yu qui nous présente sa salle et son vortex temporel. C’est par ce passage que nous allons être transportés dans le futur, quelque part en 2139. Le créateur d’Indicium préfère envoyer des aventuriers plutôt que d’aller combattre lui-même, nous lui faisons remarquer que c’est un peu trouillard et nous avons pour seule réponse un petit sourire…

Le code bar

Les robots O-Bots ont fini par prendre le pouvoir et attaquer les humains. La résistance s’organise et tente de combattre, mais leur perte semble proche. Le portail temporel s’est ouvert dans un bar et nous allons pouvoir leur venir en aide, pas de doute, les combattants du futur savent comment nous attirer !

Nous passons de 2017 à 2139 sans vraiment comprendre comment, et arrivons dans un bar presque clandestin, mélange de prohibition et de Steam punk. Les fenêtres sont barricadées par des planches que le soleil transperce à peine, l’ambiance est très réussie. Notre première mission est de rétablir l’électricité, et ce n’est visiblement pas si simple qu’au XXIème siècle. Après de longues secondes, l’un de nous trouve enfin la solution, mais ne peut s’empêcher de jouer à jour / nuit / jour / nuit, cette équipe est définitivement irrécupérable ! Le décor apparaît dans son ensemble et l’atmosphère qu’il en dégage est parfaite. Il y a un peu de bruitages et quelques musiques qui semblent liées à nos actions, un bon point pour l’immersion.

La profusion d’éléments laisse présager une fouille intense, complexe, et plusieurs cachettes sont vicieuses. Même la craie qui permet de noter les éléments sur le grand tableau est cachée, cela perturbe mon rôle de scribe de l’équipe. Nous nous appliquons plus qu’à notre habitude et trouvons de très nombreux objets, il y en a effectivement partout. Il y a largement de quoi nous occuper à quatre, et certaines épreuves peuvent se résoudre en parallèle, la salle n’étant pas linéaire. Cette étrange vision du futur « vintage » permet d’insérer des puzzles très originaux, l’imbrication du décor et des énigmes High-tech est remarquable, de nombreux objets étant détournés de leur usage initial. Cette room est un mélange assez bien dosé de fouille, d’observation, de manipulation et de réflexion. A l’exception d’un calcul mathématique un peu rébarbatif, le game play est très bon, tout est fluide. La dernière épreuve est une réussite de collaboration, et si nous avons déjà rencontré ce type de casse-tête dans d’autres Escape Games, le résultat fonctionne ici vraiment très bien.

Les interactions avec le GM se font par l’intermédiaire d’une petite tablette que nous avons emporté lors de notre voyage de 120 ans dans le futur. L’aide est assez bien dosée et tombe toujours juste, Sai-Yu suit vraiment notre progression. C’est après quatre ou cinq messages et 47 minutes que nous réussissons à sauver l’humanité, enfin celle du futur.

Il y a vraiment beaucoup de choses intéressantes dans ce « Code bar » et assez peu de critiques. Il manque sans doute une transition entre 2017 et 2139, mais c’est souvent le cas dans les enseignes Parisiennes. Cela pourrait être amélioré en entrant les yeux fermés, ou comme l’imagine Toma, par une toute petite antichambre peinte en noire avec deux ou trois néons qui clignoteraient et permettraient de donner une impression de voyage temporel. Cette salle qui va bientôt être doublée est donc vraiment à faire, nous y avons passé un très bon moment et la recommandons à tous les joueurs.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Indicium.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Indicium

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Escape Game – «La crypte maudite» Skeleton Key

29 mars 2017Laisser un commentaire

Quand une maison hantée ouvre un escape game, on se dit que l’on va forcément vivre une expérience étrange…

Paris, vendredi, 22h. Le manoir est fermé, les couloirs sont vides, il n’y a plus âme qui vive. Le majordome refuse de nous laisser entrer, nous insistons mais il est intraitable et vraiment trop grand pour forcer le passage. Alors que nous envisageons de faire demi-tour, nous croisons le professeur Basile, un savant un peu fou à la Indiana Jones. Il nous fait signe, nous pourrions peut-être l’aider dans sa mission de ce soir. A notre surprise, le majordome s’efface devant cette sommité scientifique, et nous suivons le professeur dans les tréfonds du Manoir…

La Crypte Maudite

cryptemaudite_2Nous nous approchons du caveau de la famille Saint-Germain, un lieu qui renferme un lourd secret. Devant l’imposante porte, le professeur nous résume l’avancée de ses travaux. Il compte sur nous pour trouver un moyen d’y pénétrer et essaiera de nous protéger des divers pièges et dangers. Il sera physiquement à nos côtés pendant toute l’aventure, prêt à réagir en cas de problème grave.

Nous entrons dans l’antichambre du caveau, une belle pièce dans la pénombre. Les décors sont imposants, très réussis, très travaillés, et d’une qualité inhabituelle pour un Escape Game. Evidemment, la fouille et le contact tactile révèlent des matériaux plus proches du cinéma que de la véritable pierre, mais le résultat est tout de même bluffant. Comme à notre nouvelle habitude, notre recherche n’est pas parfaite et nous manquons un objet, mais le professeur Basile nous guide subtilement. La crypte s’ouvre enfin devant nos yeux, l’immersion est totale, les bruitages impressionnants…

Je suis le premier à pénétrer dans la salle et mon regard tombe sur une alcôve. Dans un éclair de génie, je décide de m’y cacher pour faire peur à mes coéquipiers, nous sommes là pour trembler après tout ! Je suis arrêté net dans ma progression par quelque chose qui me fait hurler de frayeur, trop tard, je suis contaminé. Le professeur entre en courant, me déplace sur une sorte de pentagramme au sol, et récite d’étranges incantations. Cette étape marque le début d’une expérience irréelle, notre équipe va passer par de nombreux cycles des hurlements et de rires, jusqu’à l’apothéose que mon amitié pour Toma m’interdit de dévoiler.

Nous progressons comme nous le pouvons, malgré des éléments perturbateurs qui paralysent notre concentration. Les énigmes ne sont pas complexes, leur résolution serait rapide dans un autre cadre et d’autres circonstances, mais tout est fait ici pour nous troubler et nous retarder. Il s’agit principalement de problèmes de logique, les spécialistes des énigmes intellectuelles risquent sans doute de rester sur leur faim mais cela nous convient totalement, vu l’ambiance. Les quelques mécanismes high-techs sont bien intégrés aux décors et il n’y a quasiment pas de cadenas. La coopération est très importante, mais pour des raisons inhabituelles que vous découvrirez une fois sur place !

La salle ne contient aucun écran puisque le professeur est avec nous tout au long de notre mission, il nous aide avec justesse et son jeu d’acteur est remarquable. Si nous avions initialement un peu peur de la présence du GM dans la room, c’est ici bien mieux fait que dans d’autres enseignes. Plus surprenant, nous découvrirons lors du debriefing qu’il n’était pas le seul à nous accompagner, un second GM surveillait notre progression par de classiques caméras. Peut-être que certains mécanismes se déclenchaient à distance, mais nous ne l’avons pas remarqué.

cryptemaudite_1Après 53 minutes épuisantes, nous nous enfuyons de la crypte en courant et hurlant, l’immense porte se referme sur les secrets des Saint-Germain.

Cette expérience est étonnante, totalement atypique dans le milieu des Escape Games parisiens, de par sa conception et l’évolution de l’aventure. On y retrouve tout le savoir-faire du Manoir de Paris dans le jeu des comédiens, les costumes et le maquillage. Cette maison hantée est réputée depuis 2011 pour effrayer ses visiteurs, et son Escape Game ouvert sous l’enseigne Skeleton Key en est une suite logique. Nous vous le conseillons quelle que soit votre niveau, et s’il est possible de s’y rendre en équipe de huit, nous situons plutôt la limite à six personnes. Par contre, si vous vous évanouissez à la moindre frayeur, vous devriez peut-être envisager une autre activité…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Skeleton Key / Le manoir de Paris.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le manoir de Paris

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Escape Game – «Docteur Qui» Destination Danger

19 janvier 2017Laisser un commentaire

Que vous soyez fan de Doctor Who ou totalement novice sur cette mythique série britannique, accompagnez-nous dans notre voyage dans le temps et l’espace à bord d’une étrange cabine téléphonique bleue.

Nous avions obtenu les premiers éléments sur la future salle de Destination Danger en septembre dernier, lors de notre séance de désamorçage d’Objectif Mars. Fred et Sarah nous avaient parlé de leur aventure inspirée de la série « Doctor Who », en travaux depuis de nombreux mois et qui était sur le point d’ouvrir. Mais le temps n’accepte pas si facilement d’être dompté et se venge souvent sur les créateurs d’Escape Games, il refuse sans doute qu’on le réduise à de simples périodes de 60 minutes et provoque assez régulièrement des failles dans lesquelles plongent les futures salles. Docteur Qui n’a pas fait exception et Destination Danger a eu du mal à retrouver le « Tardis », l’étrange cabine téléphonique bleue qui devait se matérialiser dans leurs locaux proches de la Gare de Lyon. Un beau matin de début décembre, la cabine apparaît enfin et les premiers aventuriers vont pouvoir s’y engager… Fred nous recontacte alors et nous répondons évidemment à son invitation !

Nous les retrouvons un midi pour notre mission, et écoutons presque sagement le briefing, ce qui est assez rare pour notre équipe totalement dissipée. Nous comprenons que notre GM ne sait pas beaucoup plus de choses que nous, qu’il n’a aucune idée de l’endroit où nous allons aller, et qu’il n’est même pas certain de pouvoir nous venir en aide… Autrement dit, ce n’est même pas la peine de lui demander si les objets sont réutilisables ou poser nos autres questions habituelles. Nous arrivons juste à savoir que les objets bleus ne sont pas à manipuler, c’est tout.

Docteur Qui

Nous allons pénétrer dans une machine à voyager dans le temps, le « Tardis », à la recherche du Docteur qui ne donne plus de nouvelles. Nous devons remonter toutes les étapes de son dernier voyage pour comprendre ce qui a pu lui arriver et si possible le retrouver…

docteurqui_24Nous sommes maintenant face à la cabine téléphonique et il est trop tard pour faire demi-tour. Nous ouvrons sa porte et entrons dans un souterrain d’une époque indéterminée, peut-être Londres pendant le Blitz, Paris dans le futur, peut-être ailleurs, cela n’a pas d’importance. Nous nous précipitons sur le premier objet bleu que nous trouvons, forcément, c’est à croire que nous le faisons exprès. Une voix nous recadre gentiment…

La progression est assez rapide dans cette première pièce qui se base essentiellement sur des manipulations, nous accédons alors à la deuxième qui transporte l’équipe dans une époque, un lieu totalement différent. Celle-ci est beaucoup plus décorée, chaleureuse, mais aussi beaucoup plus riche en fouille, comme si les mécanismes de jeux changeaient de pièce en pièce. Cette intuition est très vite confirmée, toute l’aventure est basée sur une succession de décors, d’époques, et surtout de styles d’énigmes. Les épreuves enchainent de la manipulation, fouille, réflexion, observation, coopération, calcul, tout y passe même du déchiffrement de code ! Certains mécanismes sont le pur fruit d’un adulte qui a conservé sa part d’enfant, un peu comme s’il y avait des immenses tubes et des parcours de billes géants, c’est jouissif pour les gamins que nous sommes…

A chaque ouverture d’une nouvelle porte, qu’elle soit visible ou secrète, nous pensons avoir atteint enfin le but de notre mission, mais nous sommes de nouveau transportés dans une autre époque, un autre continent, dans de nouvelles épreuves. Les dimensions de ce jeu sont incroyables, comme si deux ou trois Escape Games étaient regroupés en un seul. Afin de m’aider dans la rédaction d’un article, j’ai pour habitude de noter la liste de toutes les énigmes juste après avoir quitté une room, c’est ici tout simplement impossible tant il y en a ! Les casse-têtes sont heureusement funs et assez fluides, et avec une bonne motivation, il est possible de tout enchainer en moins d’une heure.

docteurqui_25Nous récupérons tous les éléments nous permettant de sortir à 59 minutes, et dans un grand final dont Toma a le secret, nous nous sabordons presque. Par chance nous arrivons à nous échapper à 19 secondes de la fin du temps, quelle pression !

Cette salle est épique, incroyable, épuisante et va sans nul doute rejoindre le top 2 de notre classement avec la catégorie « Excellentes ». Si nous pouvions émettre un tout petit reproche, ce serait sur l’immersion qui n’est pas totale, mais c’est peut-être inhérent au voyage dans le temps et l’espace, et donc à la succession de lieux.

Le taux de réussite de 10% destine Docteur Qui aux équipes d’habitués, mais si vous avez déjà 2 ou 3 salles à votre actif, empruntez le chemin de la cabine bleu et dépêchez-vous avant qu’elle ne se téléporte dans un autre lieu…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Destination Danger.

docteurqui_32 docteurqui_03

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Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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Escape Game – «Élixir d’Octave le vampire» Tempête sous un crâne

6 janvier 2017Laisser un commentaire

La puissance du vampire tient à ce que personne ne croit à son existence… Mais dans ce cas, qu’est-ce qui nous attire en lui ?

Après une traversée transatlantique épique au début de l’automne, nous nous décidons en cette fin d’année à retourner chez « Tempête sous un crâne » pour rencontrer un étrange vampire, Octave. Il demeure dans un arrondissement du sud-ouest parisien, le XVème, et rode toutes les nuits à la recherche de ses victimes. Les trois créateurs de l’enseigne, Hélène, Jonathan et Patrick ont réussi à localiser Octave, et nous ont invités à la demande du voisinage pour une chasse aux vampires.

Notre équipe de choc arrive pour la battue, motivée et forcément un peu en retard, Jelypat s’étant arrêté en chemin pour dévaliser le rayon Gousses d’ail du supermarché voisin. Nous sommes accueillis par Jonathan et Thomas qui nous font part de l’évolution de dernière minute de notre mission, il y a bien plus urgent que de partir à la chasse…

L’élixir d’Octave le Vampire

Le domicile d’Octave a été identifié et il est possible d’y pénétrer avant le lever du jour. Il semblerait que ce dernier ait découvert l’élixir d’immortalité, ce qui expliquerait l’inefficacité des précédentes chasses. Nous devons à tout prix nous en emparer avant son retour.

Nous entrons assez facilement dans l’appartement du vampire qui ne doit pas craindre les cambrioleurs, et découvrons à la lumière de nos lampes frontales un décor très bourgeois. Ses goûts sont classiques et collent bien à son âge, 364 ans. Le mobilier est en bois sombre, les murs sont recouverts de tapisserie et ornés de quelques cadres, une vieille horloge fermée par un étrange cadenas trône dans un coin de la pièce. L’atmosphère est plutôt agréable et nous ne ressentons pas la pression du temps, il fait bon se reposer chez Octave.

octave_02La fouille n’est pas évidente, et nous devons repasser plusieurs fois sur chaque élément pour en découvrir les secrets. Notre équipe n’est pas très efficace et nous nous demandons si le vampire n’a pas aussi trouvé l’élixir de somnolence. Il est temps de prendre des forces et nous attaquons à pleines dents l’ail que nous avons apporté. Bien plus en forme, la suite s’enchaine beaucoup plus facilement.

La progression est relativement linéaire, les énigmes sont originales, demandent de l’observation et de la synthèse. L’une d’elles est construite autour d’un élément assez rare que « Tempête sous un crâne » affectionne particulièrement, même si cela complexifie le rangement de la salle. Une autre épreuve demande de la concentration et relaxation d’un joueur, qui n’est pas aidé par l’habituel comportement bordélique de notre équipe, le GM doit bien s’amuser à nous regarder. Quelques objets sont à usage unique et sont remplacés pour chaque partie, c’est toujours une bonne surprise. Enfin, s’il n’y a pas d’anachronisme puisque l’aventure est censée se dérouler à notre époque, la présence d’un élément un peu trop moderne pour un appartement d’un vieux vampire nous surprend, c’est presque dommage.

Si l’immersion est assez réussie dans une partie de l’aventure, elle est néanmoins inégale sur la durée, malgré la présence de musiques, bruitages et d’un éclairage bien pensé. Comme à notre habitude, il nous faut toujours un peu d’aide du GM et les échanges se font par l’intermédiaire d’un écran accroché au mur, c’est très classique mais ne favorise pas non plus l’immersion.

L’élixir est découvert au bout de 51 minutes et nous quittons l’appartement victorieux, nous pouvons nous jeter sur les bonbons pour faire passer cet entêtant goût d’ail cru. Le débriefing se fait avec les créateurs de la salle et nous partageons très librement notre ressenti. Je suis le seul de l’équipe à avoir fait les deux missions de l’enseigne, et si les « Naufragés du Liberté » ont ma préférence pour la très grande cohérence scénaristique et ludique, « L’élixir d’Octave le vampire » est néanmoins une belle aventure qui réserve des surprises.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Tempête sous un crâne.

octave_03 octave_04

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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Tempête sous un crâne

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Escape Game – «Bunker Zombie» Team Time

17 décembre 2016Laisser un commentaire

Est-ce qu’un psychiatre pourrait nous venir en aide et expliquer l’étrange fascination des joueurs pour les Zombies ?

Nous avons vécu de très nombreuses aventures depuis nos débuts de joueurs d’Escape Games, il y a maintenant deux ans. Que ce soit dans des enseignes toutes petites ou très réputées, à Paris ou en province, dans d’immenses salles ou dans des containers… Et à quelques rares exceptions et déceptions, nous avons toujours pris du plaisir à résoudre les énigmes, à voyager dans les décors et à sortir dans les temps. Mais parfois, au détour de quelques rooms, ce plaisir a atteint un tel niveau qu’il nous a fallu plusieurs heures pour redescendre, nous en parlons encore avec les yeux qui brillent. Ces salles sont rares et le Bunker Zombie pourrait bien en être une…

bunkerzombie_7C’est au moment de l’ouverture de Mafia District, la seconde salle de Team Time, que nous réalisons que nous sommes complètement passés à côté de la première. Le Bunker Zombie est pourtant ouvert depuis un an et sa thématique aurait dû nous attirer bien plus tôt. L’inspiration vient de Cubirint à Moscou, et plus particulièrement de la salle « Zombie Hour ». Sa créatrice, Ania, nous a invités à venir rencontrer ses zombies, et nous débarquons un beau jour, un peu en retard et en courant dans ses locaux proches des Grands Boulevards. L’accueil est très agréable, on prend un peu de temps pour discuter de l’enseigne, du futur bar à jeux, des évolutions, puis on passe au briefing dans les sous-sols. Après les consignes et questions habituelles, une vidéo nous présente l’histoire…

Le bunker zombie

Dans un monde ravagé par une mutation d’Ebola où les zombies pullulent, quelques poches de résistants survivent, enfermés dans des bunkers. Le professeur Koulikov a peut-être trouvé un antidote mais son bunker ne répond plus, nous devons y pénétrer et trouver ce vaccin.

L’entrée se fait totalement dans le noir, et si l’ambiance devrait être pesante, notre manque de sérieux habituel nous pousse plus à nous marrer et dire n’importe quoi (nous avons 15 ans d’âge mental cumulé, c’est dire). Le choc est donc d’autant plus fort à l’allumage des lumières, et on se retrouve d’un coup à des milliers de kilomètres, dans les profondeurs d’un bunker russe en pleine guerre froide. On passe nos premières minutes à répéter que les décors sont incroyables, à tout regarder, à jouer avec les appareils, au point de rater complètement la fouille. L’un de nous en profite pour enfiler un masque à gaz, un casque et à déambuler en faisant le zombie, encore une étrange habitude de notre équipe. Une voix à l’accent russe retentit alors et nous remet sur le droit chemin, on redevient sérieux, il est flippant ce Koulikov !

bunkerzombie_1

La pièce principale est grande, en apparence brute de béton et d’acier, mais on se rend vite compte que ce n’est pas si simple, tout est étudié afin de favoriser l’immersion et cela fonctionne parfaitement. Les portes métalliques sont très travaillées, recouvertes d’étranges mécanismes, nous ne savons pas s’ils sont utiles ou simplement là pour l’ambiance. Nous rencontrons d’énormes machines, très crédibles, et beaucoup d’appareils en russe, notre GM a dû confondre polygamer et polyglottes. Nous progressons, découvrons de nouveaux éléments et bien d’autres choses. Si vous n’êtes pas très courageux, vous devez savoir que l’on ne rencontre pas que des machines ici !

Les énigmes sont dans le thème et sont un mélange bien dosé de réflexion et de manipulation, le tout sur de nombreux éléments High Tech. L’une d’elle est visible sur les photos de la salle et fonctionne avec un laser vert, bien conçue, fun, elle s’intègre parfaitement au bunker. Le nombre d’épreuves est suffisant, même s’il aurait sans doute été possible d’en ajouter une ou deux pour les équipes d’habituées. On se surprend à littéralement courir dans la salle pour tenter de résoudre une énigme, la communication en russe n’est pas très simple entre nous ! La progression est relativement linéaire, la fouille assez réduite et pour les joueurs que cela rebute, il y a très peu de cadenas.

bunkerzombie_9Il n’y a pas d’écran dans la salle et les retours du GM se font par des hauts parleurs qui diffusent des messages avec un accent russe prononcé. C’est parfaitement immersif et Ania nous apprendra après l’aventure que c’est la voix de son père. Des musiques et bruitages nous accompagnent tout au long de notre visite, et certains événements déclenchés à distance ajoutent un peu de stress.

Nous terminons notre mission en 41 minutes avec la découverte de l’antidote et pouvons quitter les sous-sols sans risque de contagion. Ania nous retrouve pour le debrieffing et ne doit pas avoir trop de doute, nous avons tellement adoré que cela se voit sur nos visages. Cette salle est froide, presque militaire, et si son registre est la peur, elle ne nous a pas effrayés pour autant. Nous avons sans doute trop joué à des Survival Horror pour craindre les zombies, de « Resident Evil » à « The Last of Us »…

La réalisation est parfaite, l’immersion totale et les énigmes fluides et bien conçues. C’est un sans-faute et nous la plaçons sans aucun doute dans les toutes meilleures positions de notre classement.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Team Time.

bunkerzombie_6 bunkerzombie_2

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Team Time

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