smy

chroniques geeks, ludiques, photos et autres trucs…

  • Accueil
  • Thèmes
    • Apple
    • Escape Games
    • Geek et High-Tech
    • Geocaching
    • Jeux
    • Microsoft
    • Photographies
    • Pommes
    • Smy
    • Space Invaders
    • Steve Mobil
    • Urbex
  • Blog
  • A propos
  • smyapps

Escape Game – «Il était une pièce» La pièce

14 juillet 2016Laisser un commentaire

Alice, Lewis Carroll et l’Angleterre du XIXè siècle furent le décor de notre premier Escape Game, il y a bien longtemps déjà. Enfoncez vous dans le terrier et tombez avec nous dans ce puits apparemment très profond…

Cet Escape Game a une saveur très particulière pour certains membres de notre équipe, il est notre première dose, notre madeleine, le tout début d’une passion. A tel point que j’ai décidé d’écrire cet article un an et demi après l’aventure, en essayant de retranscrire le plus fidèlement ce que nous avions ressenti à l’époque. Pour m’aider dans cet exercice de mémoire, je suis retourné en mai dernier revoir la salle, et j’ai été de nouveau accueilli très chaleureusement par Chloé. Me replonger dans l’intérieur de la room, même pour quelques minutes, a ravivé de nombreux souvenirs. Autant vous prévenir tout de suite, cet article risque de ne pas être vraiment objectif, mais les autres le sont-ils ?

lapiece_3La pièce a été créée fin 2014 par Chloé, épaulée de Fibre Tigre pour la conception des énigmes. Si la surface a été agrandie depuis, elle est toujours dans une petite rue perpendiculaire au boulevard de Strasbourg. Les bureaux sont encore plus agréables aujourd’hui, plus spacieux, et décorés d’un surprenant et très réussi feuillage en papier.

Retournons maintenant à l’époque de notre aventure, qui semble tout récente tant elle a été marquante pour nous. L’usage du présent est évidemment de rigueur pour ce petit voyage dans notre passé de joueurs…

Notre équipe se retrouve en cet hiver 2014-2015 à l’adresse indiquée, la devanture est totalement opaque, seul le grand logo « La Pièce » est visible de l’extérieur. Un peu intimidés, nous sonnons à la porte, entrons, et sommes reçus par Chloé. Elle nous invite à nous asseoir pour nous présenter son Escape Game et nous mettre en confiance, quelle idée nous a traversé l’esprit ! La discussion arrive assez rapidement sur le jeu en lui même et sur ses règles. Il n’y a que quatre ou cinq petites notions à retenir, c’est simple. Nous les répétons pour bien les mémoriser, mais bizarrement, l’une d’elles reste bloquée quelque part entre les tympans et le cerveau, et se perd en route…

Il était une pièce

Vous allez pénétrer dans le bureau de Lewis Carroll et découvrir le lieu qui a vu naitre «Alice au pays des merveilles». Mais ce retour dans l’Angleterre du XIXè siècle ne sera pas simple, et il n’est pas certain que vous puissiez en sortir.

Nous descendons des escaliers très sombres, à la lueur d’une bougie, et arrivons dans un petit bureau plongé dans le noir. La porte se ferme et la voix de Lewis Carroll résonne dans la pièce. Il nous prend pour Alice, étrange… Nous trouvons de quoi allumer la lumière, ce qui révèle instantanément une pièce joliment décorée. Plusieurs meubles et de nombreux objets sont présents. Nous tournons un grand sablier de 60 minutes qui marque le début du jeu.

lapiece_2

Un peu surpris et forcément désorganisés, nous fouillons et découvrons un grand plaisir à tout retourner et à dévoiler les nombreuses cachettes de cette salle. Chloé nous disait de ne pas faire confiance à nos coéquipiers pour la fouille, et cela se révèle très utile. Certains objets n’apparaissent en effet qu’au troisième ou quatrième passage, comment est-ce possible ?

Les énigmes sont variées, et mêlent observation, réflexion et coopération. Certains éléments High-Tech sont intelligemment insérés dans la progression, et ne paraissent pas sur le moment anachroniques, même si l’un d’eux ne sera pourtant conçu que cinquante ans plus tard. Nous rencontrons aussi des cadenas, ce qui est logique pour une room de 2014, mais cela ne nous parait pas excessif (il est cependant difficile de nous prononcer avec exactitude sur ce point aujourd’hui). La room n’est pas linéaire et réserve plusieurs surprises, et peut-être même des pièges…

Le fameux point de règle oublié est qu’un objet ne peut servir ici qu’une fois, et nous nous acharnons à essayer d’en réutiliser un qui trône fièrement sur la table. Notre Game Master tente de communiquer avec nous par un élément de décor très bien vu, mais dans le feu de l’action nous ne remarquons rien. Elle est obligée de faire retentir de nombreuses fois une petite sonnerie, jusqu’à ce que l’un de nous lève la tête et découvre avec un grand sourire cet étonnant moyen de communication. Nous n’oublierons plus jamais cette règle !

L’immersion et l’ambiance sont réussies, et certaines parties du décor ont été encore améliorées depuis l’ouverture de la salle. Une bande son, des bruitages, un éclairage étudié apportent la touche finale.

Nous bloquons à quelques minutes de la fin sur une énigme un peu complexe, mais notre magicien en cadenas nous permet de franchir victorieusement la porte en 57 minutes. Lors de la réservation, nous n’avions pas tout à fait réalisé que cet Escape Game était difficile avec son taux de 30%. Nous essaierons à l’avenir de ne pas reproduire cette méthode digne d’Houdini.

Le debriefing est agréable, et nous pouvons discuter de nos petites erreurs de débutants. Cela se fait avec beaucoup de passion, Chloé nous conseille même d’autres salles, c’est le début de notre perdition !

18 mois plus tard, l’ambiance semble toujours aussi joyeuse, il y a juste plus de monde et de la place pour deux futures salles. Plusieurs améliorations de «Il était une pièce» ont été réalisées, tant sur les décors que sur la fouille et les énigmes. Le taux de réussite est maintenant de 50%, et cet Escape Game se destine donc à tous les joueurs.

La nouvelle salle qui devait ouvrir au printemps 2015 semble enfin arriver, j’ai pu en visiter l’emplacement. Il est prévu que les décors soient construits par des spécialistes de cinéma en extérieur, puis démontés et remontés sur place. Si tout va bien, cette room tant espérée ouvrira à la rentrée. Nous l’attendons avec impatience.

– Voudriez-vous me dire, s’il vous plaît, par où je dois m’en aller d’ici ?
– Cela dépend beaucoup de l’endroit où tu veux aller.
– Peu importe l’endroit…
– En ce cas, peu importe la route que tu prendras.
– …pourvu que j’arrive quelque part, ajouta Alice en guise d’explication.
– Oh, tu ne manqueras pas d’arriver quelque part, si tu marches assez longtemps.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de La pièce
.

lapiece_4

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de La pièce

Classé sous :Escape Games Laisser un commentaire

Escape Game – «Le défi de l’Alchimiste» Gamescape

9 juillet 2016Laisser un commentaire

Un petit voyage dans le passé ne se refuse pas, et faute de portail temporel, c’est par la magie d’un Escape Game que nous partons pour le XIVè siècle. Cette taverne médiévale servira peut-être de l’hypocras…

Gamescape est une référence, un ancêtre sur l’échelle de temps des Escape Games Parisiens. Elle fût créée par trois passionnés à une époque plus calme qu’aujourd’hui, quand les doigts de la main suffisaient encore à compter les enseignes, et garde toujours sa très bonne réputation.

Nous avions passé avec succès notre « Entretien avec Gustave Eiffel » à l’automne dernier, une aventure dans un décor début XXè truffé d’énigmes et d’objets qui avait laissé un très bon souvenir à notre équipe. Nous étions donc impatients de retourner chez eux, et quand Irving nous a invités à affronter son Défi de l’Alchimiste, nous avons sauté dans nos plus beaux habits de clochards…

De retour dans les locaux du XIè arrondissement, nous retrouvons un accueil toujours autant agréable, tant par les Game Masters qui nous reçoivent que par la décoration rétro futuriste. Le petit bureau et l’ordinateur quasi « Steampunk » valent à eux seuls le déplacement !

Il y a beaucoup de monde à l’accueil, plusieurs équipes sont en cours de briefing pour leurs aventures, et nous devons patienter pour être plus au calme. Nous en profitons pour discuter avec Alex, notre Game Master, dont la tenue est très étudiée. Et puisque tous les GM sont déguisés, il n’y a pas de raison de laisser les visiteurs dans leurs habits de 2016, une cape couvrira parfaitement nos vêtements anachroniques. L’un de nous reçoit en plus un petit étui contenant 5 fioles qui pourraient bien nous aider.

Nous sommes des sonneurs de cloches, ou clochards, à la fin du XIVè siècle. Sans le sou et sans nourriture, nous avons appris l’existence d’une auberge dont les portes seraient ouvertes…

Défi de l’Alchimiste

Nicolas Flamel, alchimiste bien connu, s’est associé à un aubergiste pour attirer les mendiants en échange de l’improbable secret de la pierre philosophale, mais peu en sont sortis vivants.

Nous accédons à l’auberge les yeux bandés, et sommes accueillis par la voix de Nicolas Flamel qui nous met au défi de résoudre ses énigmes. La pièce est petite, très épurée, seuls quelques meubles en bois sont présents, l’éclairage est neutre. Cela tranche avec l’accueil de l’enseigne qui semble en comparaison beaucoup plus travaillé, six ou sept siècles les séparent et il est sans doute plus facile de faire une belle décoration début XXè. L’immersion est donc faible, et nous devons faire un effort pour nous impliquer.

alchimiste_1

La fouille paraît plus simple qu’elle ne l’est réellement, il faut s’y reprendre plusieurs fois, et nous passons encore à côté d’objets. Nous tournons un peu en rond, récupérons des éléments disparates mais rien ne nous vient vraiment à l’esprit. Le premier gong retentit dans la pièce, nous sommes enfermés depuis maintenant dix minutes…

Nous arrivons néanmoins à force d’insistance à passer les premières énigmes qui mélangent de l’observation, des mathématiques et de la logique, cela fait presque 200 ans que Leonardo Fibonacci a écrit son «Liber Abaci». Les casse-tête ne sont pas d’une complexité extrême, mais nous avons du mal à nous y intéresser. L’un d’entre eux accuse l’âge de la salle et nous restons bloqués quasiment un quart d’heure dessus alors que nous avons compris dès le départ ce qu’il fallait faire, nous n’en arriverons d’ailleurs pas à bout. Il y a beaucoup de cadenas et de coffres, et une répétitivité un peu lassante. Enfin, la coopération et la manipulation sont quasi absentes.

Les échanges avec le GM se font par des haut-parleurs, mais son aide est très cadrée, comme s’il suivait un script, au point de répéter plus de dix fois la même phrase… L’idée des fioles est bonne, et nous pouvons décider nous même de les ouvrir afin d’obtenir un indice supplémentaire. Chaque fiole ouverte entraine par contre une perte de points lors du décompte final.

Nous échouons sur la dernière énigme, les 6 coups de cloche résonnent et marquent la fin des 60 minutes. Le GM ouvre la porte et nous montre comment résoudre ce fameux problème, nous en avions bien compris le fonctionnement, il est énervant d’être bloqué pour ce que nous considérons comme un défaut matériel ! Assumons notre côté mauvais perdants.

Mais l’essentiel n’est pas dans le succès ou l’échec de la mission, particulièrement dans une room à 10 % de réussite, mais sur le plaisir procuré. Et la déception est là, nous aurions adoré aimer cette salle, en tous cas Toma021 et moi qui avions vraiment apprécié l’Entretien avec Gustave Eiffel. Il nous a manqué à la fois de l’immersion, de l’émerveillement et du fun… Cette salle est pourtant de bonne qualité, elle n’est juste pas adaptée à notre équipe.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Gamescape.

alchimiste_3

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Gamescape, a l’exception de celle de l’accueil

Classé sous :Escape Games Laisser un commentaire

Escape Games – Chronologie et addiction statistique

30 juin 2016Laisser un commentaire

Le nombre d’Escape Games semble exploser depuis quelques mois, à tel point qu’il devient difficile de tous les faire. En fouillant un peu, nous avons reconstitué la chronologie des salles parisiennes.

Était-il possible de continuer à satisfaire notre addiction statistiquo-ludique, après l’article de novembre 2015 sur les taux de réussite des Escape Games ? Sans doute, car de folie en folie, une autre idée a germé, celle de quantifier précisément les ouvertures de salles. Nous pourrions alors confirmer ou infirmer notre sensation d’explosion du marché.

Il nous manquait cependant l’information principale, la date exacte de création de chaque room. N’ayant pas forcément le temps et le courage de recontacter les enseignes une par une, c’est par un travail d’archéologie moderne que nous avons pu reconstituer les données. Mais pour les cas les plus incertains, nous avons tout de même fait valider nos dates par les créateurs eux-mêmes, notre obsession n’ayant pas de limite.

Avant de dévoiler le résultat, il est important de définir ce que nous avons voulu mesurer. Nos chiffres concernent les ouvertures de salles et non de sociétés, et plus précisément encore, les scénarios. Ainsi, une salle dédoublée ne comptera qu’une fois dans nos lignes. Enfin, nous ne prenons en compte que les salles physiques et statiques, les aventures nomades comme celles de Collock ne sont donc pas présentes.

escape-game-chronologie-201612

2 nouvelles salles par mois

2

La grande surprise concerne la courbe des ouvertures qui est quasiment linéaire. Si l’on met à part HintHunt qui a débuté fin 2013, la moyenne des nouvelles salles est assez constante depuis le printemps 2014 et tourne autour de deux par mois. Il y a eu une très légère accélération en 2015 avec 2,4 salles, un retour à 2,0 salles sur la première moitié de 2016 pour finir à 2,5 sur l’année. Il n’y a donc pas d’explosion du marché, juste une croissance régulière…

80 Escape Games, 28 enseignes

80

Ces 80 salles sont réparties sur 28 enseignes, avec une aventure pour les plus petites et six pour les plus grandes. La moyenne est de 2,8 salles par société. La salle la plus dupliquée l’est cinq fois à la même adresse. Une seule a fermé sur la période, la LeavinCube de LeavinRoom, elle était pourtant originale avec des équipes d’un à deux joueurs.

Pour les plus fans d’entre vous, voici les données mois par mois. Si vous constatez des erreurs, n’hésitez pas à nous en faire part. Et pour la province, la quantité de données à collecter est malheureusement trop importante.

Date Total Salles
12/2013 1 HintHunt (Le bureau de James Murdock)
04/2014 2 Mystery Escape (Le mystère du manoir)
06/2014 5 X-Dimension (La grande évasion, Le manoir aux secrets, X-Dimension)
08/2014 11 Gamescape (Le cachot de la Bastille, Entretien avec Gustave Eiffel, Défi de l’alchimiste)
HintHunt (Zen Room)
Team Break (Mission Impossible, Walking dead – Contagion)
09/2014 14 La Pièce (Il était une pièce)
Prizoners (Prison de la Bastille, L’université de la Sorbonne)
10/2014 17 Happy Hour (Attentat à Palamento City, Le virus du professeur Zoltan, Les cachots du Chevalier noir)
12/2014 21 Team Break (Lost)
The Game (Braquage à la française, L’enlèvement, Les catacombes)
01/2015 25 Leavin Room (Le pays des merveilles, Tour du monde en 60 mn, LeavinCube)
Prizoners (Elyseum 2135)
05/2015 26 60′ Escape (Les infiltrés)
06/2015 34 Escape Hunt (Crime au Cabaret, Poursuite dans le métropolitain)
L’antichambre (Contagion, Ghost, KGB, Momie, Vaudou)
LeavinRoom (Saw)
07/2015 39 Mystery Escape (La prophétie Maya)
Victory (Alerte à Voldograd, La matrice, Le diamant de la Joconde, Les cobayes de Shutter Island)
08/2015 42 Fox in a Box (La banque, Le bunker, Le laboratoire zombie)
10/2015 45 Lock Academy (Très cher Lock, Un crime presque parfait)
One Hour (Lost asylum)
Prizoners (Room 135)
LeavinRoom (fermeture LeavinCube)
11/2015 49 60′ Escape (Le cheval du joker)
Escape Agency (Laboratoire du Dr Kang)
Team Time (Bunker zombie)
X-Dimension (Le secret de la perle noire)
12/2015 50 HintHunt (Le Sous-Marin Deep Down / Le Sous-Marin Torpedo)
01/2016 52 Epsilon Escape (Le patient de la chambre 8)
Prizoners (Protocole Hawaî)
02/2016 53 Team Break (Magic School)
03/2016 55 Tempête sous un crâne (Les naufragés du Liberté, Moi Octave 364 ans)
04/2016 57 Destination Danger (Objectif Mars)
The Game (Le trésor des templiers)
05/2016 61 LockedUp (CIA, Mafia, Prison)
The Game (Le métro)
06/2016 62 The Game (Braquage du Casino)
07/2016 63 Team Break (Prison Break)
08/2016 64 Lock Academy (Le casse du siècle)
10/2016 70 Aerokart (Winscape Brainstorm, Winscape Techno Logic)
Enigmatic (Panique à Westminster)
One Hour (Very bad night)
Team Break (Jurassik Room, Mission Alien)
11/2016 74 Enigmatic (Cambriolage au musée, Cellule 23)
Leavin Room (The Room)
Team Time (Mafia District)
12/2016 80 Destination Danger (Docteur Qui ?)
Indicium (Le Code bar)
Kairos (Le boucher de Détroit, Les pirates des Antilles, Zombie Motel)
Quantum Rooms (Le voyage temporel)

Des remerciements aux enseignes et GM qui ont répondu à notre folie statistique. Sur ce, nous partons à la recherche d’autres données, il doit bien y avoir encore des idées à trouver… #DataIsBeautiful

EDIT 22/11/2016: Mise à jour des salles de juillet à novembre 2016
EDIT 31/12/2016: Mise à jour des salles de novembre à décembre 2016

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey pour la photo d’illustration de cet article

Classé sous :Escape Games Laisser un commentaire

Escape Game – «Les infiltrés» 60′ Escape

4 juin 20161 commentaire

Notre tour des Escape Games Parisiens se poursuit, et nous avons choisi cette fois d’infiltrer une étrange organisation spécialisée en lavage de cerveaux… Vu notre santé mentale, peu de risque qu’ils trouvent grand-chose à nettoyer.

Pour accéder au repère de 60 Minutes Escape, vous devrez traverser une arrière-cour, descendre des escaliers, entrer dans le sous-sol, et si vous êtes courageux et le méritez, vous arriverez enfin face à un véritable passionné. Ancien auteur, metteur en scène et comédien de théâtre, le créateur de ce lieu nous accueille avec décontraction. On pourrait rester des heures à parler avec Jean Marc de sa salle, sa vision du jeu et de nos expériences d’Escape Games, tant le dialogue est naturel, chaleureux.

Nous sommes aujourd’hui invités pour une mission d’infiltration, et le briefing est carré, sans hésitation. Comme cela arrive parfois, nous n’arrivons pas à savoir si les objets sont ici réutilisables, nous comprendrons bien un jour pourquoi les Game Masters sont vicieux et aiment à ce point jouer avec les aventuriers…

Les infiltrés

L’organisation secrète «WD» cherche à appauvrir intellectuellement la population. Afin de réussir son démantèlement, nous devons réunir au plus vite les preuves de ce complot…

Le meilleur moyen de ne pas être repérés est de nous comporter comme des prisonniers, et d’être menottés deux par deux. Nous pénétrons dans les locaux de «WD» les yeux bandés et guidés par un autre agent infiltré. Nous n’avons aucune idée de la distance parcourue quand une porte se ferme, puis une seconde. Nous réalisons que notre équipe a été séparée en deux, et qu’il va falloir trouver rapidement un moyen de nous réunir.

Photo du site 60' Escape pour une idée de l'ambiance, la room n'est pas comme ça
Photo du site 60′ Escape pour une idée de l’ambiance, la room n’est pas comme ça

Les décors des premières pièces sont dépouillés, il y a peu d’objets, et chaque élément semble avoir une utilité. L’atmosphère est plus lourde que joyeuse, des bruits pesants se font entendre, mais que peut donc faire cette organisation ? Les éclairages sont neutres, mais en réalité plus étudiés qu’il n’y paraît.

Alors que l’habituelle première étape d’un Escape Game est la fouille, il faut ici commencer par communiquer, décrire ce que nous voyons dans chacune de nos pièces afin de nous aider mutuellement. En étant entravés, les déplacements ne sont pas simples et il faut nous coordonner à chaque instant, cela fait partie de la difficulté. Nous arrivons néanmoins à découvrir quelques objets cachés avec beaucoup de vice, et c’est avec un peu de tâtonnements que nous passons les premières épreuves. L’équipe est enfin au complet pour la suite de l’aventure.

Les énigmes sont toutes logiques mais demandent de la réflexion et beaucoup d’observation. Les mathématiques sont réduites à leur plus simple expression, ce n’est pas plus mal. Quelques éléments High-Tech s’accordent bien à l’ambiance, le reste est plus classique dans la réalisation, mais néanmoins original. Les cadenas se font discrets. La progression est assez linéaire, nous n’avons que très rarement plus d’un ou deux objets à notre disposition. Il n’y a aucun piège puisque la philosophie de 60 Minutes Escape et que tout objet ait une fonction, ne l’oubliez pas, sinon cela risque de vous perdre…

Les échanges avec le GM, ou plutôt l’agent infiltré qui nous vient en aide, se font avec un écran dans chaque pièce. La voix est trafiquée, il ne souhaite apparemment pas être reconnu. L’aide n’est proposée qu’après un blocage d’au moins 7 minutes sur une épreuve, quand on vous disait que tout était carré chez 60 Minutes Escape ! Dans le même esprit, pas de triche ici, si vous arrivez à passer une énigme de manière détournée, la conception même de la salle fait que vous serez bloqués à l’étape suivante, nous l’avons vécu et le GM surveille !

Nous échouons à quelques minutes de la fin, face à la porte de sortie, et pour un défaut d’observation. Les cerveaux de deux membres de l’équipe ont visiblement refusé d’intégrer un élément pourtant sous leurs yeux, le lavage a été plus efficace que nous ne l’imagions. Après avoir visité tant de salles différentes, il fallait bien que cela arrive un jour, surtout avec un taux de réussite de seulement 5%. Seules trois équipes se sont échappées sans aucune aide, c’est peu.

Le débriefing se passe dans la salle, Jean Marc nous montre de nombreux détails et petites choses qui font le cachet des épreuves. Le scénario est au final peu présent, mais la succession d’énigmes très plaisante et l’on passe un bon moment dans l’antre de «WD». Malgré notre défaite, nos sourires sont francs sur la traditionnelle photo de sortie, c’est un signe qui ne trompe pas.

Nous recommandons cette salle aux habitués qui découvriront des mécanismes ludiques et originaux. Les débutants risquent de devenir cobayes de l’obscure organisation secrète, mais peuvent tenter néanmoins l’aventure, ils s’amuseront à coup sûr.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de 60 Minutes Escape
.

60escape_1

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de 60 Minutes Escape

Classé sous :Escape Games 1 commentaire

Escape Game – «Le Métro» The Game

26 mai 2016Laisser un commentaire

Message de service, message de service, une équipe d’agents de maintenance est attendue pour un Escape Game à la station Cardinal Lemoine…

Est-il nécessaire de présenter The Game, cette enseigne de la rive gauche qui est très souvent citée dans les tops des joueurs ? Arrivés sur le créneau à la toute fin 2014, les créateurs ont dès le départ attaché une grande importance à l’immersion et aux décors. Les premières salles étaient très réussies, et les trois nouvelles aventures pourraient mettre la barre encore plus haut. En parisiens un peu fous et visiblement pas rassasiés des transports en commun, nous avons décidé de nous plonger dans «Le Métro», ouvert depuis quelques jours seulement.

Malgré la taille impressionnante des locaux, l’accueil est très chaleureux. Nous croisons beaucoup de monde, ça bouge dans tous les sens, et les sourires sont systématiques. Il y a visiblement encore des travaux, et nous ne comptons pas les caisses à outils, visseuses et aspirateurs qui nous passent devant. En étant pour une fois très largement en avance, nous avons l’occasion de discuter avec l’équipe et avec les créateurs Max et Max. Il y a tant à dire sur les évolutions, l’agrandissement des locaux, ou encore la licence Assassin’s Creed adaptée par l’enseigne.

metro_sergeAprès quelques boissons, nous rencontrons notre Game Master du jour, Laura. En toute fourberie, nous essayons de la corrompre avec nos étranges bonbons anglais, sans savoir si cela va nous aider dans notre mission. Une partie du briefing est consacrée aux décors des rooms, deux wagons de métro fournis par la RATP. Ces wagons MF 67 ont été produits entre 1967 et 1976 et utilisés pendant 40 ans sur la ligne 12. Démontés pièce par pièce, découpés et réassemblés dans deux salles identiques, ils servent de décor à cet Escape Game souterrain. Nous découvrirons bientôt que de nombreuses et discrètes modifications ont permis d’en faire un très surprenant terrain de jeu. Les ferrovipathes adoreront !

La Game Master insiste sur poignée rouge à trouver, et nous en montre même une photo, étrange… Nos téléphones sont récupérés et placés dans une valise métallique, puis nous partons avec nos affaires vers la salle, pas de vestiaire ici !

Le Métro

Une rame de métro vient de tomber en panne en pleine voie, les voyageurs sont rapidement évacués. Une équipe de la RATP est dépêchée sur place afin de trouver le moyen de réparer ce métro et éviter une collision.

Nous accédons au wagon par une porte arrière et découvrons le désordre des sacs, valises et blousons abandonnés par les voyageurs. Nous devons trouver une place pour nos propres vêtements et ne pas tout mélanger, ce qui participe dès le départ au réalisme de l’aventure. Si le cadre est très habituel, il est aussi très déstabilisant, et il faut fouiller les moindres recoins d’un décor que nous empruntons tous les jours. Quand en plus nous avons toute notre enfance écouté Serge, le petit lapin de la RATP, et jamais mis les mains sur les portes, il faut nous faire violence. La recherche d’indices n’est donc pas simple, à la fois dans les nombreux objets oubliés par les personnes évacuées et dans le train en lui-même. Par chance, un passager a laissé une feuille et un crayon, cela va nous servir.

Ce décor a la particularité d’évoluer au cours de la mission, et d’être à la limite de l’attraction de parc. Les bruitages, musiques et éclairages changent, montent en pression, et d’autres surprises viennent compléter l’ambiance… L’ensemble est surprenant, l’immersion parfaite, et de nombreux sourires animent nos visages tout au long de l’heure de jeu.

thegame_metro_4

Les énigmes sont assez simples et plutôt linéaires, et nous progressons dans notre mission avec quelques indices fournis par un écran très bien intégré. L’observation est primordiale, au point d’être la principale source de difficulté de cet Escape Game. La manipulation et la coopération sont aussi bien présentes, le lieu s’y prête totalement. Nous rencontrons quelques cadenas ou codes, mais rien de rébarbatif, et de petits pièges nous font grogner, pour le plaisir de la GM qui nous suit derrière les caméras. Pas de calcul, pas de mathématique ou de logique, pas de puzzle, tout est plutôt instinctif, les experts en énigmes intellectuelles risquent de rester sur leur faim.

La dernière énigme est originale et nécessite des capacités que tout le monde n’a pas, nous arrivons à la résoudre en conjuguant nos «talents», et quittons heureux la salle en 54 minutes. Mon chrono indique étonnamment 4 minutes de moins, j’ai dû traverser une faille temporelle pendant le voyage. Laura, notre GM, pense que nous avons le record, jusqu’à ce que nous constations ensemble que nous sommes deuxièmes, ce classement devrait cependant très rapidement évoluer.

Le débriefing se passe dans le décor, et nous comprenons que notre partie a vraiment été scrutée à chaque instant. Nous avions par hasard résolu une énigme avec un élément en moins, et la GM a pu bloquer la progression à distance, sans que nous nous en rendions vraiment compte. Cela nous a permis de ne pas rater un élément original de la mission.

Cette salle est vraiment très agréable, fun, le décor et la réalisation sont époustouflants ! Tous les joueurs s’y amuseront et prendront un grand plaisir à la traverser. The Game a encore une fois la bonne recette, et cette aventure monte très haut dans notre classement. Saurez-vous trouver la poignée rouge ?

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Game.

thegame_metro_5 thegame_metro_2

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de The Game, à l’exception de l’étiquette du lapin de la RATP

Classé sous :Escape Games Laisser un commentaire

Escape Game – «Shutter Island» Victory Escape

7 mai 2016Laisser un commentaire

Une étrange et inconsciente attirance pour les Escape Games sombres nous plonge une nouvelle fois dans un univers médical, pour notre plus grand plaisir ludique.

Nous avons décidé aujourd’hui de nous confronter à l’Escape Game le plus difficile de Victory Escape et ses 25% de réussite. Cette enseigne du quartier de l’opéra est ouverte depuis l’été 2015 et propose six salles sur quatre univers différents, importés et adaptés du célèbre Mindquest de Budapest. Les noms donnés aux aventures font ici référence à des films ou des livres connus, comme dans d’autres sociétés, et cela nous laisse à chaque fois dubitatifs.

shutter-island_5bNous sommes accueillis très chaleureusement par Marion et Margaux, avec qui nous étions déjà en contact et qui nous avaient invités. L’espace est agréable, la pièce d’accueil est divisée en petits salons et une plus grande zone semble prévue pour les groupes importants et les entreprises.

Le briefing est classique, nous obtenons cette fois la réponse à notre éternelle et unique question, non, les objets ne sont pas réutilisables. Nous nous rendrons bientôt compte que ce n’est pas totalement exact, sont-elles fourbes ?

Les cobayes de Shutter Island

Un corps est retrouvé échoué au large de l’ile, il semble que ce soit celui de Léo. Avant de s’infiltrer, il a réussi à nous transmettre un message affirmant que cet hôpital se livre à des expériences interdites. Des preuves existeraient, et nous devons absolument les trouver et les ramener…

Nous partons à quatre enquêteurs vers l’hôpital afin d’accomplir notre mission. Nous ne sommes équipés que de trois lampes frontales, la Game Master considérant que l’un d’entre nous est suffisamment nyctalope pour ne pas en avoir besoin, ou est-ce peut-être simplement pour ralentir notre équipe.

Aucun éclairage n’est présent dans la pièce dans laquelle nous pénétrons, et nous découvrons les décors uniquement à la lueur vacillante de nos lampes. Le lieu semble désaffecté, nous devons être dans l’ancienne aile de l’institution psychiatrique. Les murs sont froids, ternes, gris, le mobilier métallique n’est pas tout récent, et notre recherche désespérée d’un interrupteur semble vaine. L’immersion est forte, et l’absence de lumière y participe grandement. Quelques bruitages viennent glacer encore l’ambiance, mais pas au point de nous faire trembler.

shutter-island_3

Notre première fouille révèle déjà de nombreux objets dont nous ne saisissons pas immédiatement l’usage. A force d’insistance, les éléments se mettent en place, mais nous devons fouiller encore et encore tant cette partie de l’aventure est exigeante. Si les décors paraissent simples, ils offrent de nombreux et subtils recoins et cachettes.

La coopération est très présente, et plusieurs épreuves nécessitent l’action conjointe d’au moins deux joueurs, quand ce n’est de toute l’équipe. Se forcer à garder son calme quand un coéquipier n’arrive pas à saisir un objet est toujours un moment mémorable des Escape Games collaboratifs.

Les énigmes sont très mathématiques, logiques, et s’il n’est pas nécessaire d’être un expert du calcul mental, il ne faut pas être réfractaire aux nombres pour apprécier cette room. Les mécanismes sont originaux, nous ne rencontrons que quelques cadenas et aucune clé. Les épreuves High-Tech sont omniprésentes, ce qui paraît un peu anachronique avec le reste du décor, mais offre de très belles surprises. Nous pourrions peut-être reprocher un manque de liaison entre certaines énigmes, ce qui ralenti parfois la progression.

Sans être très complexe, une énigme à plusieurs niveaux nous bloque une dizaine de minutes, tant il est difficile de ne pas commettre d’erreur à chacune des étapes de sa résolution. L’absence de feuille, bloc, crayon ou ardoise est voulue par Victory Escape, alors que cela pourrait être d’une grande aide dans certaines épreuves.

Les échanges avec la GM se font par des écrans installés dans chaque salle, et placés à des endroits qui ne gâchent pas l’ambiance. L’aide apportée est intelligente, bien dosée, et notre progression est suivie attentivement.

Nous sortons après 53 minutes, libérés de la pression accumulée, nous avons en effet pu craindre plusieurs fois l’échec de notre mission. Les preuves des expériences humaines nous accompagnent, Léo disait donc vrai.

Le debriefing est tout autant agréable que l’accueil, nous pouvons retourner dans les pièces pour poser de nombreuses questions sur les différents objets et «puzzles», et faire part de nos remarques.

Nous avons passé un très bon moment dans Shutter Island et apprécié l’originalité des énigmes et la coopération. Cette salle est réellement difficile et se destine à un public de joueurs confirmés.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Victory Escape Game.

shutter-island_2 shutter-island_6b

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Victory Escape

Classé sous :Escape Games Laisser un commentaire

Escape Game – «Laboratoire du Dr Kang» Escape Agency

25 avril 2016Laisser un commentaire

Après plusieurs hôpitaux psychiatriques, nous avons choisi de quitter nos camisoles pour enfiler la tenue d’agents secrets à la recherche du virus d’un étrange savant…

«Nous avons besoin de vous pour une mission de la plus haute importance. Vous nous trouverez dans une fausse horlogerie, cette couverture nous permet d’opérer au plus près de notre cible». Agents dormants au cœur de la ville, nous recevons ce message sur nos téléphones la veille de la mission. C’est le signal d’activation tant attendu, il est temps de nous réveiller et de préparer la rencontre avec notre agent de liaison.

Notre groupe s’est donné rendez-vous à quelques pas de la boutique afin de ne pas éveiller l’attention. La vitrine est recouverte d’horloges, et l’une d’entre-elles pourrait nous aider si nous manquons de temps, son sens de rotation étant assez inhabituel.

kang_4Nous entrons et retrouvons l’agent David* qui nous présente la mission du jour. Les locaux discrets sont situés sous l’appartement du Dr Kang depuis maintenant 6 mois. L’agent Guillaume* avec qui nous étions en contact et qui nous avait invités n’est pas présent, il doit sans doute régler des dossiers à l’Agence.

On nous remet les équipements nécessaires à notre tâche, un smartphone crypté servira de moyen de communication et des messages apparaîtront si besoin à l’écran. Le briefing est effectué avec efficacité, mais l’agent-GM a du mal à garder son sérieux face à notre équipe hilare. Il réalise un peu tardivement que nous ne sommes peut-être pas la fine fleur de l’espionnage.

Le laboratoire du Dr Kang

Ce fameux Dr Kang a mis au point un poison indétectable et projette de l’utiliser prochainement. Nous devons subtiliser un échantillon du produit au plus vite pour analyse.

Nous montons l’escalier qui mène à l’appartement et au laboratoire du Dr Kang. Celui-ci s’est absenté pour 60 minutes, et l’Agence a jugé que ce temps était largement suffisant pour que notre équipe pénètre dans le lieu, récupère les éléments et ressorte. On voit bien que les missions sont gérées par des agents qui ne vont jamais sur le terrain !

Un compte à rebours s’affiche sur le téléphone, Dr Kang revient bientôt et nous sommes face à la porte de l’appartement, bien évidemment fermée. Nous pénétrons néanmoins assez facilement, sans effraction, et découvrons un décor intemporel, limite rétro. Ce Kang ne fait pas dans l’opulence.

kang_3

Si l’on en juge par les aliments du garde-manger, il n’a pas non plus une formidable culture culinaire, mais les différentes boîtes de conserve nous attirent, peut-être un peu trop. Nous avons droit au premier recadrage de l’agent de liaison qui craint pour notre ligne et refuse que nous goûtions à tout. Et si nous donnions simplement à manger à l’oiseau qui semble mal-en-point dans sa cage, ou est-ce déjà trop tard ?

Nous attaquons la fouille et trouvons une multitude d’objets et de clés, il y en a tellement que nous en ratons certains alors que c’est habituellement notre point fort. Les énigmes s’enchainent en parallèle, nous sommes bien dans une room non linéaire ! Nous allons devoir gérer la profusion d’éléments et ne pas en oublier, cette sensation grisante nous rappelle nos premiers Escape Games.

Les énigmes sont originales, bien intégrées aux décors, non répétitives et font appel à l’observation et à la réflexion. Pas de mathématiques ou de logique ici, et pas non plus de coopération. Quelques épreuves High-Tech sont présentes, et sont parfaitement adaptées à l’environnement, ne vous laissez pas endormir par les objets du quotidien… Nous rencontrons aussi des pièges, le Dr Kang se méfierait-il de la visite d’espions ? Un très beau meuble nous rappelle notre enfance avec un jeu «Aide Kiki à retrouver son chemin en suivant les lignes», mais le savant fou a encore plus brouillé les pistes.

Les décors sont plaisants et parfois surprenants. L’immersion n’est pas le point principal de cet Escape Game, mais tout est crédible. Il n’y a pas de musique et peu de bruitages, et si cela nous avait gêné dans d’autres univers, ce n’est pas le cas ici.

L’agent-GM nous accompagne pendant toute la mission, et nous envoie régulièrement des messages. Certains nous rassurent, d’autres sont moqueurs, et quelques-uns apportent de l’aide.

Nous récupérons le poison et sortons de l’appartement en 43 minutes, heureux d’avoir réussi à nous échapper avant le retour du docteur. Par contre, c’est raté pour la discrétion, les pièces sont retournées et il va réaliser que son appartement a été visité.

Le débriefing est sympathique et nous pouvons discuter librement de l’adaptation des énigmes aux joueurs. Depuis mars, The Escape Agency propose en effet trois niveaux de difficulté : Débutant, Expérimenté et Mégalomane. Plusieurs éléments du jeu changent lors de la mise en place, ne vous trompez donc pas à la réservation. Nous avions pour notre part choisi Expérimenté et nous aurions sans doute pu oser le Mégalo. Le taux de réussite est d’environ 50% pour les trois difficultés, les joueurs connaissant généralement leur niveau.

Nous vous recommandons cette salle, elle est agréable, variée et non linéaire !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Escape Agency.

kang_5 kang_2 kang_1

* Afin de ne pas dévoiler les couvertures, nous utilisons ici les véritables noms d’agents.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de The Escape Agency

Classé sous :Escape Games Laisser un commentaire

Escape Game – «Le Patient de la Chambre 8» Epsilon Escape

12 mars 2016Laisser un commentaire

Les passionnés d’Escape Games sont-ils à ce point déséquilibrés mentalement pour qu’un troisième hôpital psychiatrique leur soit dédié ? C’est en tous cas l’univers qu’a choisi Epsilon Escape pour sa toute première aventure.

Le joueur habitué au coté un peu bricoleur des différentes enseignes ne peut être que surpris à son arrivée devant cette nouvelle salle du boulevard Sébastopol. Le contraste est saisissant dès la vitrine, et ne fait qu’amplifier une fois à l’intérieur, où l’on imagine plus une étude notariale qu’un repère de joueurs masochistes. L’espace est divisé en petits salons séparés par d’immenses fauteuils et canapés Chesterfield, et l’on vous propose diverses collations pour patienter. Le gigantesque logo d’Epsilon Escape recouvre les murs, on se croirait presque dans une des stations du «Projet Dharma» de Lost.

Patient Chambre 8

Nous pensions retrouver Clémence –Maître des clés- avec qui nous avions communiqué préalablement et qui nous avait invités à venir découvrir ce «Patient de la Chambre 8», mais l’organisation est ici assez différente des autres salles. Pas de discussion préliminaire, on nous remet un livret des aventures d’Edmond Epsilon, fil conducteur des différentes rooms de cette société. Nous devons lire ces quelques pages en guise d’introduction de notre visite de la clinique «Sinople».

Le Patient de la Chambre 8

Patient Chambre 8 Il y a 25 ans, Edmond Epsilon a passé quelques mois dans le département psychiatrie d’une étrange clinique, et a développé un processus d’évasion avec le patient de la Chambre 8. A notre tour, nous devrons reproduire sa méthode pour nous échapper avant la prochaine ronde des gardes.

On nous dirige devant une porte au sous sol, et après quelques explications des règles de la room et de sa durée inhabituelle de 70 minutes, nous pénétrons dans la fameuse chambre.

Cet hôpital étant encore en activité, le décor n’est pas délabré, tout est ici en état de fonctionnement et l’on pourrait aisément se retrouver enfermés dans cette pièce. Murs capitonnés, carrelage froid, lit métallique, ceintures de contention à bracelet, tout y est. Mais à l’opposé de One Hour et son «Lost Asylum» des années 50, le registre n’est pas l’horreur et la peur, tout est plus léger et nous sommes face à une évasion classique. Les salles très sobres pourraient se situer tout autant en 1993 qu’en 2016, à l’exception de quelques objets aujourd’hui quasi oubliés qui agrémentent le décor, et entrent même dans la résolution de certaines énigmes. Ceux qui rêvaient de TDK MA90 Métal comprendront…

La fouille est bien présente, et si elle est inégalement répartie dans le temps, elle reste néanmoins un élément important de cette room. L’observation est un point clé du «Patient de la Chambre 8», elle est indispensable à la réussite de la partie. Certaines énigmes très High-Tech sont originales, collent bien à l’époque, et leur conception est une belle réussite. Il n’y a aucune lassitude dans la résolution des casse-têtes, ni surabondance de cadenas. Pas de difficulté particulière, les énigmes s’enchainent facilement, et les manipulations sont intéressantes. La coopération entre les joueurs est réduite, mais pas absente.

L’immersion n’est par contre pas totale, l’éclairage est neutre et il manque surtout des musiques et bruitages pour rendre cela plus vivant et nous faire réaliser que le temps passe. Pourquoi ne pas avoir ajouté des bruits de pas, de rondes de gardiens et de portes qui claquent ?

Nous atteignons la sortie au bout de 38 minutes en étant persuadés qu’il reste encore une pièce à découvrir, et incrédules, nous retournons dans la room. Une immense frustration se fait sentir, terminer en pleine montée d’adrénaline à la moitié du temps prévu est assez décevant. Nous sommes la seconde équipe à passer sous les 40 minutes, et nous ne cherchions vraiment pas à réaliser un record.

Le debriefing se passe à l’accueil en compagnie des deux concepteurs et propriétaires de la salle, Florent et Guillaume. Nous abordons inévitablement la question de la difficulté, mais leur discours n’est pas tout à fait en adéquation avec l’aventure que nous venons de vivre. Ils annoncent un taux de réussite de trois petits pourcents sans aide du GM, ce qui ne paraît pas réaliste vu notre résultat, lui même sans aide à l’exception d’un simple message dans les premières minutes. Le taux est évidemment plus élevé avec les indices du maitre de jeu.

Au final, cet Escape Game nous laisse un sentiment partagé. La réalisation est bonne, les énigmes High-Tech très réussies et parfaitement construites, mais il manque quelque chose pour qu’il puisse se confronter aux meilleures salles de Paris. La difficulté le destine selon nous à tous les joueurs, y compris débutants.

EDIT 03/2017 : Cet article date de mars 2016, et la Chambre 8 a été retouchée en de nombreux points depuis un an. Nous avons pu y retourner plusieurs fois pour découvrir les nouveaux mécanismes et surtout les améliorations d’ambiance. Nos critiques de l’époque portaient sur le manque de musiques et bruitages, et ceci a été largement corrigé, l’immersion ne devrait qu’en être meilleure !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site d’Epsilon Escape.

Patient Chambre 8

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent d’Epsilon Escape

Classé sous :Escape Games Laisser un commentaire

Escape Game – «Lost Asylum» One Hour

24 février 2016Laisser un commentaire

One Hour est une salle toute récente dans l’univers des Escape Games parisiens. Ses créateurs ont profité de leur arrivée tardive sur le marché pour renouveler le genre, comme nous allons le découvrir avec frissons et bonheur dans leur hôpital psychiatrique.

Nous avons contacté One Hour à l’automne dernier pour la rédaction de notre article sur les taux de réussite, comme l’ensemble des enseignes parisiennes. Leur réponse nous a étonné, avec une difficulté variable en fonction du niveau et de la progression des joueurs. Impatients de voir le résultat et de comprendre comment une room pouvait être modifiée en temps réel, nous avons accepté leur invitation avec curiosité.

C’est par un dimanche ensoleillé que nous arrivons dans les locaux de cette enseigne du XIème et découvrons un bel espace au fond d’un immeuble. La grande verrière laisse passer la lumière et rend l’accueil très chaleureux, pour nos derniers moments de calme avant l’internement.

Les deux concepteurs et frères, François et Gabriel, sont présents. Nous entamons une longue discussion sur l’univers des Escape Games et partageons nos différentes expériences. La conversation s’engage sur leur salle et leur vision du jeu, puis sur les habituels conseils aux équipes. Nous approchons de l’asile.

Lost Asylum

Cet hôpital psychiatrique est figé depuis plus de soixante ans, et s’il est aujourd’hui désaffecté, d’étranges cris résonnent encore. Que se passe-t-il dans ce bâtiment abandonné à la suite de l’assassinat de plusieurs médecins par un patient ?

Nous allons bientôt entrer dans l’hôpital, et c’est avec une appréhension palpable que notre équipe est séparée. Nous pénétrons dans une salle plongée dans le noir, tâtonnons, trouvons un interrupteur, et découvrons une pièce qui porte encore les stigmates des meurtres de 1952. Tout est resté dans l’état, les murs accusent les années et ne reflètent plus la grandeur de cette institution psychiatrique. Et si quelques très vieux magazines permettent de patienter dans cette salle d’attente, l’urgence est pour nous de trouver le moyen de réunir notre équipe au complet.

lost_asylum_2

L’atmosphère est angoissante, les décors sont parfaitement réalistes et l’immersion instantanée. Nous comprenons rapidement qu’il va falloir maitriser nos peurs pour nous échapper de cette salle, tout est fait pour maintenir un niveau de stress permanent sur l’heure de jeu. Les bruitages, musiques et éclairages participent à cette lourde ambiance.

Nous fouillons et retournons tous les objets des pièces, soulevons les vieux tapis comme à notre habitude, même si la difficulté de « Lost Asylum » n’est pas axée sur la recherche. Les énigmes et la coopération sont les points forts de la room. La progression est régulière, les épreuves sont originales, d’une difficulté bien dosée, et rien de répétitif ne vient ternir le jeu. Aucun casse tête High-Tech n’est présent puisque l’hôpital n’a pas changé depuis les années 50, mais cela ne manque pas. Les interactions avec le GM se font par un vieux téléviseur, et leur originalité est réellement surprenante.

Lost AsylumNotre périple dans cet univers de folie va nous confronter inévitablement à des cellules aux murs capitonnés, à des camisoles de force et au fameux test de Rorschach. Préparez vos réponses, un psychiatre passe parfois pour vérifier la santé mentale des joueurs, et réserver si nécessaire une petite place dans une chambre confortable.

Nous ouvrons la porte de sortie à 56 minutes, et un cri libérateur, spontané et violent permet de relâcher la pression. Le GM nous attend pour un debriefing, et pour parler de cette fameuse adaptation de la salle au niveau de l’équipe. Le résultat est étonnant, nous étions totalement à sa merci, mais nous ne pouvons dévoiler comment One Hour s’y prend sans risquer de gâcher la surprise et la partie. Le temps visé par le maitre de jeu est entre 55 et 65 minutes, avec comme objectif principal la satisfaction des joueurs.

Cet Escape Game est une réussite totale, à la fois sur l’ambiance, le scénario, la pression et le plaisir procuré. Il a incontestablement sa place dans notre top. Une seconde salle sur une thématique plus légère et très originale devrait ouvrir dans l’année, « Very bad night », nous l’attendons avec impatience…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de One Hour.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de One Hour

Classé sous :Escape Games Laisser un commentaire

Escape Games – Le petit guide de l’aventurier

4 février 2016Laisser un commentaire

S’évader d’un Escape Game demande de l’organisation, et sans aller jusqu’à vous tatouer le plan de la pièce sur le corps, il suffit de suivre quelques règles simples pour mettre toutes les chances de votre coté.

Vous êtes fin prêts, déguisés en aventuriers par le maitre de jeu, et c’est les yeux bandés que vous franchissez le seuil de la salle. Un claquement de porte, quelques bruits, et le chronomètre démarre. Vous avez 60 min pour réussir à vous échapper, et ces minutes vont défiler bien plus rapidement qu’à la normale.

Mais par où commencer, que faire dans cette pièce et comment interagir avec vos coéquipiers ? Ce petit guide a pour but de vous mener à la réussite de votre aventure, de vous éviter de développer un syndrome de Stockholm avec votre geôlier.

Fouillez, fouillez, refouillez

Déplacez les objets, soulevez, retournez les coussins et les tapis, poussez, retirez les étagères des armoires, ouvrez les portes, feuilletez les livres, glissez la main, n’ayez pas peur, fouillez partout !

Et surtout, ne faites jamais confiance dans la fouille et repassez après vos coéquipiers, personne ne se vexera. Il arrive parfois que ce soit à la troisième exploration d’une armoire que l’on trouve un objet.

Communiquez

Dites à haute voix que vous avez trouvé un objet, résolu une énigme ou ouvert un cadenas, et vérifiez bien que les autres membres de l’équipe ont pris en compte votre progression.

Votre découverte d’une petite lampe de poche dans une trappe peut aider un joueur bloqué sur une énigme à l’extrémité opposée de la salle.

Organisez vos découvertes

Regroupez tous les objets trouvés en un lieu unique de la pièce, et déplacez ceux utilisés à un autre emplacement afin de les écarter définitivement. Cela permettra à toute l’équipe d’y voir plus clair et de progresser.

Cette règle est importante, mais elle peut aussi vous pénaliser dans de très rares salles, il arrive parfois qu’une énigme nécessite de se souvenir de l’emplacement d’un objet. De même, nous avons rencontrés quelques salles où des objets pouvaient être utilisés plusieurs fois, et les écarter posait problème. Nous recommandons de demander au GM si c’est le cas avant de débuter l’aventure, même si vous risquez de n’obtenir comme réponse qu’un grand sourire énigmatique.

Notez

Si vous avez de quoi écrire, notez les codes trouvés au fur et à mesure et rayez ceux utilisés. Il y a souvent un tableau noir ou du papier à la disposition des joueurs, autant en profiter pour autre chose que les calculs mathématiques.

Répartissez-vous les tâches

Si la coopération est primordiale, il n’est pour autant pas nécessaire d’être à cinq sur la même énigme ou le même cadenas. Quand vos coéquipiers sont tous occupés par une tâche, vous pouvez essayer d’avancer sur un autre objectif.

A l’inverse, demandez de l’aide aux joueurs si vous bloquez sur une énigme. Et passez vite la main si les compétences du casse-tête ne sont pas les vôtres, aucune honte à ne pas maitriser le morse ou les suites de Fibonacci !

Ne tombez pas pour autant dans la sur-organisation, sauf si c’est le seul moyen pour votre équipe d’être efficace. Certains conseillent d’attribuer des rôles avant l’entrée dans la salle, avec le meneur, les observateurs, les spécialistes des énigmes, mais ce n’est pas notre fonctionnement.

Prenez du recul

Faites régulièrement des pauses et étudiez les objets et codes non encore utilisés. Ceci est particulièrement utile dans les rooms non linéaires où la fouille du début va dévoiler de nombreux éléments.

Ré-étudiez aussi le décor, vous avez peut-être éliminé trop rapidement un objet. Vous aviez trouvé une trappe qui semblait vide ou comportait des éléments inutiles ? Mais est-ce réellement le cas, n’y a t’il pas un mécanisme caché…

Ne paniquez pas

Le temps avance et la pression se fait sentir, conservez votre calme ! La mise en scène, les éclairages et les bruitages sont là pour vous stresser, ne vous laissez pas déconcentrer. Et essayez de ne pas transmettre à vos coéquipiers votre excitation, rien ne sert de hurler qu’il ne reste que cinq minutes, ils le savent généralement déjà.

N’hésitez pas trop longtemps si le GM vous propose un indice, vous devez garder à l’esprit que c’est un jeu et qu’il sait accompagner les joueurs en fonction de leur niveau. S’il propose une information, c’est qu’il juge que vous tournez en rond depuis bien trop longtemps.

Ces différents conseils devraient vous permettre de sortir plus facilement et rapidement des pièces. Ils sont pour la plupart issus de notre expérience, nous démontons réellement les armoires, enfin surtout une joueuse de notre équipe !

Mais n’oubliez pas l’essentiel, l’Escape Game est un jeu, et vous devez prendre du plaisir avant tout. Choisissez une salle à votre niveau, privilégiez un univers qui vous attire…

–

Quelques articles sur le même thème :
Gus and Co – Vous voulez gagner à toutes les Escape Room dans le monde ? Voici 5 astuces rien que pour vous
L’acariatre – Escape Room et narration : double échappatoire (plus particulièrement le chapitre «Votre mission si vous l’acceptez»)
Ultimate Lockdown – 5 tips to beating a Live Escape Room

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédit Photos : Illustrations © Glyphish, photographie de la page d’accueil © Sébastien Mougey

Classé sous :Escape Games Laisser un commentaire

  • « Page précédente
  • 1
  • …
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • Page suivante »

Tous les articles

  • Already Flashed
  • Blog

Articles récents

  • Already Flashed n° 49 – Interview Jules Grandsire – Agence Spatiale Européenne 9 juin 2025
  • Already Flashed n° 48 – Interview Speedgirl75 25 mai 2025
  • 20 ans de smy.fr 18 mai 2025
  • Starter Pack sans I.A. 13 avril 2025
  • Jeu – Fil Rouge 6 avril 2025
  • Already Flashed n° 47 – Interview Bricologiste 25 mars 2025
  • Smy v3.3 16 mars 2025
  • Escape Game – «Mission Galactique» Majestic 1 mars 2025
  • Already Flashed n° 46 – Qu’est-ce qu’on va s’faire chier 15 février 2025
  • Jeu – Cocoon 8 février 2025
  • Already Flashed n° 45 – Interview Hyenek, Fredphan et Cracoucass75 25 janvier 2025
  • Jeu – Solstis 11 janvier 2025
  • Bilan ludique 2024 1 janvier 2025
  • Already Flashed n° 44 – Block Party 28 décembre 2024
  • 2014-2024, dix ans d’Escape Games 22 décembre 2024

Commentaires

  • smy dans 20 ans de smy.fr
  • Mr Slip dans 20 ans de smy.fr
  • smy dans Starter Pack sans I.A.
  • TofLePack dans Starter Pack sans I.A.
  • 021 dans Starter Pack sans I.A.
  • Mr-Lapo dans Starter Pack sans I.A.
  • smy dans Already Flashed n° 46 – Qu’est-ce qu’on va s’faire chier
  • Louis de Funès dans Already Flashed n° 46 – Qu’est-ce qu’on va s’faire chier
  • smy dans Already Flashed n° 44 – Block Party
  • Fabrice dans Street Art – Blub L’Arte sa nuotare
  • Delphine dans Already Flashed n° 44 – Block Party
  • Nanou dans Beurk 4 – Mate de Coca
  • smy dans Visiter l’Agence Spatiale Européenne avec des yeux d’enfants
  • Jgr dans Visiter l’Agence Spatiale Européenne avec des yeux d’enfants
  • Yard56 dans Already Flashed n° 18 – Championnet Carrelages
  • smy dans Already Flashed n° 14 – Interview NewSpotter
  • GaMeur1 dans Already Flashed n° 14 – Interview NewSpotter
  • smy dans Already Flashed n° 18 – Championnet Carrelages
  • fabre dans Already Flashed n° 18 – Championnet Carrelages
  • smy dans Already Flashed n° 38 – Interview Jarm0u

Bluesky · Instagram · Mastodon · RSS

  • Bluesky
  • Instagram
  • Mastodon
  • Flux RSS

Newsletter

Une envie subite de vous abonner à la newsletter ?

Recherche

Applications iPhone

smyapps.com

Geocaching

  • Apple
  • Escape Games
  • Geek et High-Tech
  • Geocaching
  • Jeux
  • Microsoft
  • Photographies
  • Pommes
  • Smy
  • Space Invaders
  • Steve Mobil
  • Urbex

Copyright © 2005-2025 · Sébastien Mougey

En poursuivant votre navigation, vous acceptez l’utilisation de cookies.Ok