Les passionnés d’Escape Games sont-ils à ce point déséquilibrés mentalement pour qu’un troisième hôpital psychiatrique leur soit dédié ? C’est en tous cas l’univers qu’a choisi Epsilon Escape pour sa toute première aventure.
Le joueur habitué au coté un peu bricoleur des différentes enseignes ne peut être que surpris à son arrivée devant cette nouvelle salle du boulevard Sébastopol. Le contraste est saisissant dès la vitrine, et ne fait qu’amplifier une fois à l’intérieur, où l’on imagine plus une étude notariale qu’un repère de joueurs masochistes. L’espace est divisé en petits salons séparés par d’immenses fauteuils et canapés Chesterfield, et l’on vous propose diverses collations pour patienter. Le gigantesque logo d’Epsilon Escape recouvre les murs, on se croirait presque dans une des stations du «Projet Dharma» de Lost.

Nous pensions retrouver Clémence –Maître des clés- avec qui nous avions communiqué préalablement et qui nous avait invités à venir découvrir ce «Patient de la Chambre 8», mais l’organisation est ici assez différente des autres salles. Pas de discussion préliminaire, on nous remet un livret des aventures d’Edmond Epsilon, fil conducteur des différentes rooms de cette société. Nous devons lire ces quelques pages en guise d’introduction de notre visite de la clinique «Sinople».
Le Patient de la Chambre 8
Il y a 25 ans, Edmond Epsilon a passé quelques mois dans le département psychiatrie d’une étrange clinique, et a développé un processus d’évasion avec le patient de la Chambre 8. A notre tour, nous devrons reproduire sa méthode pour nous échapper avant la prochaine ronde des gardes.
On nous dirige devant une porte au sous sol, et après quelques explications des règles de la room et de sa durée inhabituelle de 70 minutes, nous pénétrons dans la fameuse chambre.
Cet hôpital étant encore en activité, le décor n’est pas délabré, tout est ici en état de fonctionnement et l’on pourrait aisément se retrouver enfermés dans cette pièce. Murs capitonnés, carrelage froid, lit métallique, ceintures de contention à bracelet, tout y est. Mais à l’opposé de One Hour et son «Lost Asylum» des années 50, le registre n’est pas l’horreur et la peur, tout est plus léger et nous sommes face à une évasion classique. Les salles très sobres pourraient se situer tout autant en 1993 qu’en 2016, à l’exception de quelques objets aujourd’hui quasi oubliés qui agrémentent le décor, et entrent même dans la résolution de certaines énigmes. Ceux qui rêvaient de TDK MA90 Métal comprendront…
La fouille est bien présente, et si elle est inégalement répartie dans le temps, elle reste néanmoins un élément important de cette room. L’observation est un point clé du «Patient de la Chambre 8», elle est indispensable à la réussite de la partie. Certaines énigmes très High-Tech sont originales, collent bien à l’époque, et leur conception est une belle réussite. Il n’y a aucune lassitude dans la résolution des casse-têtes, ni surabondance de cadenas. Pas de difficulté particulière, les énigmes s’enchainent facilement, et les manipulations sont intéressantes. La coopération entre les joueurs est réduite, mais pas absente.
L’immersion n’est par contre pas totale, l’éclairage est neutre et il manque surtout des musiques et bruitages pour rendre cela plus vivant et nous faire réaliser que le temps passe. Pourquoi ne pas avoir ajouté des bruits de pas, de rondes de gardiens et de portes qui claquent ?
Nous atteignons la sortie au bout de 38 minutes en étant persuadés qu’il reste encore une pièce à découvrir, et incrédules, nous retournons dans la room. Une immense frustration se fait sentir, terminer en pleine montée d’adrénaline à la moitié du temps prévu est assez décevant. Nous sommes la seconde équipe à passer sous les 40 minutes, et nous ne cherchions vraiment pas à réaliser un record.
Le debriefing se passe à l’accueil en compagnie des deux concepteurs et propriétaires de la salle, Florent et Guillaume. Nous abordons inévitablement la question de la difficulté, mais leur discours n’est pas tout à fait en adéquation avec l’aventure que nous venons de vivre. Ils annoncent un taux de réussite de trois petits pourcents sans aide du GM, ce qui ne paraît pas réaliste vu notre résultat, lui même sans aide à l’exception d’un simple message dans les premières minutes. Le taux est évidemment plus élevé avec les indices du maitre de jeu.
Au final, cet Escape Game nous laisse un sentiment partagé. La réalisation est bonne, les énigmes High-Tech très réussies et parfaitement construites, mais il manque quelque chose pour qu’il puisse se confronter aux meilleures salles de Paris. La difficulté le destine selon nous à tous les joueurs, y compris débutants.
EDIT 03/2017 : Cet article date de mars 2016, et la Chambre 8 a été retouchée en de nombreux points depuis un an. Nous avons pu y retourner plusieurs fois pour découvrir les nouveaux mécanismes et surtout les améliorations d’ambiance. Nos critiques de l’époque portaient sur le manque de musiques et bruitages, et ceci a été largement corrigé, l’immersion ne devrait qu’en être meilleure !
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site d’Epsilon Escape.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent d’Epsilon Escape



Notre périple dans cet univers de folie va nous confronter inévitablement à des cellules aux murs capitonnés, à des camisoles de force et au fameux test de Rorschach. Préparez vos réponses, un psychiatre passe parfois pour vérifier la santé mentale des joueurs, et réserver si nécessaire une petite place dans une chambre confortable.
Déplacez les objets, soulevez, retournez les coussins et les tapis, poussez, retirez les étagères des armoires, ouvrez les portes, feuilletez les livres, glissez la main, n’ayez pas peur, fouillez partout !
Dites à haute voix que vous avez trouvé un objet, résolu une énigme ou ouvert un cadenas, et vérifiez bien que les autres membres de l’équipe ont pris en compte votre progression.
Regroupez tous les objets trouvés en un lieu unique de la pièce, et déplacez ceux utilisés à un autre emplacement afin de les écarter définitivement. Cela permettra à toute l’équipe d’y voir plus clair et de progresser.
Si vous avez de quoi écrire, notez les codes trouvés au fur et à mesure et rayez ceux utilisés. Il y a souvent un tableau noir ou du papier à la disposition des joueurs, autant en profiter pour autre chose que les calculs mathématiques.
Si la coopération est primordiale, il n’est pour autant pas nécessaire d’être à cinq sur la même énigme ou le même cadenas. Quand vos coéquipiers sont tous occupés par une tâche, vous pouvez essayer d’avancer sur un autre objectif.
Faites régulièrement des pauses et étudiez les objets et codes non encore utilisés. Ceci est particulièrement utile dans les rooms non linéaires où la fouille du début va dévoiler de nombreux éléments.
Le temps avance et la pression se fait sentir, conservez votre calme ! La mise en scène, les éclairages et les bruitages sont là pour vous stresser, ne vous laissez pas déconcentrer. Et essayez de ne pas transmettre à vos coéquipiers votre excitation, rien ne sert de hurler qu’il ne reste que cinq minutes, ils le savent généralement déjà.
Le bureau début XXè est sobre, réaliste, et truffé d’énigmes et d’objets. La fouille est importante, les casse-tête mathématiques omniprésents, et quelques mécanismes originaux viennent parfaire le tout. Un élément important de la salle nous indique notre progression dans les énigmes, cela nous permet de savoir où nous en sommes, mais retire peut être une partie du stress du chronomètre.
Une fois dans les locaux, nous enfilons notre tenue de combat pour affronter un improbable dictateur, Pedro Aziz Jevedezcou. La mission est simple, localiser une bombe, la désamorcer, et sortir à temps du bunker.
L’ambiance est cette fois totalement différente, beaucoup plus froide, médicale. Nos blouses blanches sont un faible rempart face au virus de Pedro Aziz Jevedezcou et Olga Touchpasmozcou. Si leurs noms sont de mauvais jeux de mots, leur virus mutant semble efficace et nous devons tout faire pour trouver l’antidote.
Nous entrons enfin dans le bateau par sa réserve, aucun éclairage ne vient dévoiler le décor. La porte se referme et nous découvrons le formidable travail de décoration de cette salle. Sol, murs, plafond, il y en a partout. Mes habitudes de fouille sont perturbées par la profusion d’objets placés pour l’ambiance, auxquels je n’ose à peine toucher. Ce n’est au final pas trop gênant car la difficulté de cette salle est plus basée sur les énigmes que sur la fouille, mais cela va nous ralentir. Le décorateur nous apprendra après la partie qu’une des contraintes était que tout soit très solide et qu’il a du très souvent faire appel à de la résine pour rendre les objets incassables. Si j’avais su…

Le taux de réussite d’une salle indique le pourcentage d’équipes qui arrivent à sortir dans les temps. Jusque là c’est simple, à 30%, 3 équipes sur 10 gagnent.
Notre classement à ce jour :
– La pièce-Il était une pièce pour ses énigmes, le décor, l’ambiance et la pression du temps
– X Dimension-Prison break pour ses énigmes et la dernière pièce
– Prizoners-Bastille pour les décors
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