Notre tour des Escape Games Parisiens se poursuit, et nous avons choisi cette fois d’infiltrer une étrange organisation spécialisée en lavage de cerveaux… Vu notre santé mentale, peu de risque qu’ils trouvent grand-chose à nettoyer.
Pour accéder au repère de 60 Minutes Escape, vous devrez traverser une arrière-cour, descendre des escaliers, entrer dans le sous-sol, et si vous êtes courageux et le méritez, vous arriverez enfin face à un véritable passionné. Ancien auteur, metteur en scène et comédien de théâtre, le créateur de ce lieu nous accueille avec décontraction. On pourrait rester des heures à parler avec Jean Marc de sa salle, sa vision du jeu et de nos expériences d’Escape Games, tant le dialogue est naturel, chaleureux.
Nous sommes aujourd’hui invités pour une mission d’infiltration, et le briefing est carré, sans hésitation. Comme cela arrive parfois, nous n’arrivons pas à savoir si les objets sont ici réutilisables, nous comprendrons bien un jour pourquoi les Game Masters sont vicieux et aiment à ce point jouer avec les aventuriers…
Les infiltrés
L’organisation secrète «WD» cherche à appauvrir intellectuellement la population. Afin de réussir son démantèlement, nous devons réunir au plus vite les preuves de ce complot…
Le meilleur moyen de ne pas être repérés est de nous comporter comme des prisonniers, et d’être menottés deux par deux. Nous pénétrons dans les locaux de «WD» les yeux bandés et guidés par un autre agent infiltré. Nous n’avons aucune idée de la distance parcourue quand une porte se ferme, puis une seconde. Nous réalisons que notre équipe a été séparée en deux, et qu’il va falloir trouver rapidement un moyen de nous réunir.

Les décors des premières pièces sont dépouillés, il y a peu d’objets, et chaque élément semble avoir une utilité. L’atmosphère est plus lourde que joyeuse, des bruits pesants se font entendre, mais que peut donc faire cette organisation ? Les éclairages sont neutres, mais en réalité plus étudiés qu’il n’y paraît.
Alors que l’habituelle première étape d’un Escape Game est la fouille, il faut ici commencer par communiquer, décrire ce que nous voyons dans chacune de nos pièces afin de nous aider mutuellement. En étant entravés, les déplacements ne sont pas simples et il faut nous coordonner à chaque instant, cela fait partie de la difficulté. Nous arrivons néanmoins à découvrir quelques objets cachés avec beaucoup de vice, et c’est avec un peu de tâtonnements que nous passons les premières épreuves. L’équipe est enfin au complet pour la suite de l’aventure.
Les énigmes sont toutes logiques mais demandent de la réflexion et beaucoup d’observation. Les mathématiques sont réduites à leur plus simple expression, ce n’est pas plus mal. Quelques éléments High-Tech s’accordent bien à l’ambiance, le reste est plus classique dans la réalisation, mais néanmoins original. Les cadenas se font discrets. La progression est assez linéaire, nous n’avons que très rarement plus d’un ou deux objets à notre disposition. Il n’y a aucun piège puisque la philosophie de 60 Minutes Escape et que tout objet ait une fonction, ne l’oubliez pas, sinon cela risque de vous perdre…
Les échanges avec le GM, ou plutôt l’agent infiltré qui nous vient en aide, se font avec un écran dans chaque pièce. La voix est trafiquée, il ne souhaite apparemment pas être reconnu. L’aide n’est proposée qu’après un blocage d’au moins 7 minutes sur une épreuve, quand on vous disait que tout était carré chez 60 Minutes Escape ! Dans le même esprit, pas de triche ici, si vous arrivez à passer une énigme de manière détournée, la conception même de la salle fait que vous serez bloqués à l’étape suivante, nous l’avons vécu et le GM surveille !
Nous échouons à quelques minutes de la fin, face à la porte de sortie, et pour un défaut d’observation. Les cerveaux de deux membres de l’équipe ont visiblement refusé d’intégrer un élément pourtant sous leurs yeux, le lavage a été plus efficace que nous ne l’imagions. Après avoir visité tant de salles différentes, il fallait bien que cela arrive un jour, surtout avec un taux de réussite de seulement 5%. Seules trois équipes se sont échappées sans aucune aide, c’est peu.
Le débriefing se passe dans la salle, Jean Marc nous montre de nombreux détails et petites choses qui font le cachet des épreuves. Le scénario est au final peu présent, mais la succession d’énigmes très plaisante et l’on passe un bon moment dans l’antre de «WD». Malgré notre défaite, nos sourires sont francs sur la traditionnelle photo de sortie, c’est un signe qui ne trompe pas.
Nous recommandons cette salle aux habitués qui découvriront des mécanismes ludiques et originaux. Les débutants risquent de devenir cobayes de l’obscure organisation secrète, mais peuvent tenter néanmoins l’aventure, ils s’amuseront à coup sûr.
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de 60 Minutes Escape.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de 60 Minutes Escape


Après quelques boissons, nous rencontrons notre Game Master du jour, Laura. En toute fourberie, nous essayons de la corrompre avec nos étranges bonbons anglais, sans savoir si cela va nous aider dans notre mission. Une partie du briefing est consacrée aux décors des rooms, deux wagons de métro fournis par la RATP. Ces wagons MF 67 ont été produits entre 1967 et 1976 et utilisés pendant 40 ans sur la ligne 12. Démontés pièce par pièce, découpés et réassemblés dans deux salles identiques, ils servent de décor à cet Escape Game souterrain. Nous découvrirons bientôt que de nombreuses et discrètes modifications ont permis d’en faire un très surprenant terrain de jeu. Les ferrovipathes adoreront !


Nous sommes accueillis très chaleureusement par Marion et Margaux, avec qui nous étions déjà en contact et qui nous avaient invités. L’espace est agréable, la pièce d’accueil est divisée en petits salons et une plus grande zone semble prévue pour les groupes importants et les entreprises.


Nous entrons et retrouvons l’agent David* qui nous présente la mission du jour. Les locaux discrets sont situés sous l’appartement du Dr Kang depuis maintenant 6 mois. L’agent Guillaume* avec qui nous étions en contact et qui nous avait invités n’est pas présent, il doit sans doute régler des dossiers à l’Agence.



Il y a 25 ans, Edmond Epsilon a passé quelques mois dans le département psychiatrie d’une étrange clinique, et a développé un processus d’évasion avec le patient de la Chambre 8. A notre tour, nous devrons reproduire sa méthode pour nous échapper avant la prochaine ronde des gardes.


Notre périple dans cet univers de folie va nous confronter inévitablement à des cellules aux murs capitonnés, à des camisoles de force et au fameux test de Rorschach. Préparez vos réponses, un psychiatre passe parfois pour vérifier la santé mentale des joueurs, et réserver si nécessaire une petite place dans une chambre confortable.
Déplacez les objets, soulevez, retournez les coussins et les tapis, poussez, retirez les étagères des armoires, ouvrez les portes, feuilletez les livres, glissez la main, n’ayez pas peur, fouillez partout !
Dites à haute voix que vous avez trouvé un objet, résolu une énigme ou ouvert un cadenas, et vérifiez bien que les autres membres de l’équipe ont pris en compte votre progression.
Regroupez tous les objets trouvés en un lieu unique de la pièce, et déplacez ceux utilisés à un autre emplacement afin de les écarter définitivement. Cela permettra à toute l’équipe d’y voir plus clair et de progresser.
Si vous avez de quoi écrire, notez les codes trouvés au fur et à mesure et rayez ceux utilisés. Il y a souvent un tableau noir ou du papier à la disposition des joueurs, autant en profiter pour autre chose que les calculs mathématiques.
Si la coopération est primordiale, il n’est pour autant pas nécessaire d’être à cinq sur la même énigme ou le même cadenas. Quand vos coéquipiers sont tous occupés par une tâche, vous pouvez essayer d’avancer sur un autre objectif.
Faites régulièrement des pauses et étudiez les objets et codes non encore utilisés. Ceci est particulièrement utile dans les rooms non linéaires où la fouille du début va dévoiler de nombreux éléments.
Le temps avance et la pression se fait sentir, conservez votre calme ! La mise en scène, les éclairages et les bruitages sont là pour vous stresser, ne vous laissez pas déconcentrer. Et essayez de ne pas transmettre à vos coéquipiers votre excitation, rien ne sert de hurler qu’il ne reste que cinq minutes, ils le savent généralement déjà.
Le bureau début XXè est sobre, réaliste, et truffé d’énigmes et d’objets. La fouille est importante, les casse-tête mathématiques omniprésents, et quelques mécanismes originaux viennent parfaire le tout. Un élément important de la salle nous indique notre progression dans les énigmes, cela nous permet de savoir où nous en sommes, mais retire peut être une partie du stress du chronomètre.
Une fois dans les locaux, nous enfilons notre tenue de combat pour affronter un improbable dictateur, Pedro Aziz Jevedezcou. La mission est simple, localiser une bombe, la désamorcer, et sortir à temps du bunker.
L’ambiance est cette fois totalement différente, beaucoup plus froide, médicale. Nos blouses blanches sont un faible rempart face au virus de Pedro Aziz Jevedezcou et Olga Touchpasmozcou. Si leurs noms sont de mauvais jeux de mots, leur virus mutant semble efficace et nous devons tout faire pour trouver l’antidote.
Nous entrons enfin dans le bateau par sa réserve, aucun éclairage ne vient dévoiler le décor. La porte se referme et nous découvrons le formidable travail de décoration de cette salle. Sol, murs, plafond, il y en a partout. Mes habitudes de fouille sont perturbées par la profusion d’objets placés pour l’ambiance, auxquels je n’ose à peine toucher. Ce n’est au final pas trop gênant car la difficulté de cette salle est plus basée sur les énigmes que sur la fouille, mais cela va nous ralentir. Le décorateur nous apprendra après la partie qu’une des contraintes était que tout soit très solide et qu’il a du très souvent faire appel à de la résine pour rendre les objets incassables. Si j’avais su…

Le taux de réussite d’une salle indique le pourcentage d’équipes qui arrivent à sortir dans les temps. Jusque là c’est simple, à 30%, 3 équipes sur 10 gagnent.

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