Une étrange et inconsciente attirance pour les Escape Games sombres nous plonge une nouvelle fois dans un univers médical, pour notre plus grand plaisir ludique.
Nous avons décidé aujourd’hui de nous confronter à l’Escape Game le plus difficile de Victory Escape et ses 25% de réussite. Cette enseigne du quartier de l’opéra est ouverte depuis l’été 2015 et propose six salles sur quatre univers différents, importés et adaptés du célèbre Mindquest de Budapest. Les noms donnés aux aventures font ici référence à des films ou des livres connus, comme dans d’autres sociétés, et cela nous laisse à chaque fois dubitatifs.
Nous sommes accueillis très chaleureusement par Marion et Margaux, avec qui nous étions déjà en contact et qui nous avaient invités. L’espace est agréable, la pièce d’accueil est divisée en petits salons et une plus grande zone semble prévue pour les groupes importants et les entreprises.
Le briefing est classique, nous obtenons cette fois la réponse à notre éternelle et unique question, non, les objets ne sont pas réutilisables. Nous nous rendrons bientôt compte que ce n’est pas totalement exact, sont-elles fourbes ?
Les cobayes de Shutter Island
Un corps est retrouvé échoué au large de l’ile, il semble que ce soit celui de Léo. Avant de s’infiltrer, il a réussi à nous transmettre un message affirmant que cet hôpital se livre à des expériences interdites. Des preuves existeraient, et nous devons absolument les trouver et les ramener…
Nous partons à quatre enquêteurs vers l’hôpital afin d’accomplir notre mission. Nous ne sommes équipés que de trois lampes frontales, la Game Master considérant que l’un d’entre nous est suffisamment nyctalope pour ne pas en avoir besoin, ou est-ce peut-être simplement pour ralentir notre équipe.
Aucun éclairage n’est présent dans la pièce dans laquelle nous pénétrons, et nous découvrons les décors uniquement à la lueur vacillante de nos lampes. Le lieu semble désaffecté, nous devons être dans l’ancienne aile de l’institution psychiatrique. Les murs sont froids, ternes, gris, le mobilier métallique n’est pas tout récent, et notre recherche désespérée d’un interrupteur semble vaine. L’immersion est forte, et l’absence de lumière y participe grandement. Quelques bruitages viennent glacer encore l’ambiance, mais pas au point de nous faire trembler.

Notre première fouille révèle déjà de nombreux objets dont nous ne saisissons pas immédiatement l’usage. A force d’insistance, les éléments se mettent en place, mais nous devons fouiller encore et encore tant cette partie de l’aventure est exigeante. Si les décors paraissent simples, ils offrent de nombreux et subtils recoins et cachettes.
La coopération est très présente, et plusieurs épreuves nécessitent l’action conjointe d’au moins deux joueurs, quand ce n’est de toute l’équipe. Se forcer à garder son calme quand un coéquipier n’arrive pas à saisir un objet est toujours un moment mémorable des Escape Games collaboratifs.
Les énigmes sont très mathématiques, logiques, et s’il n’est pas nécessaire d’être un expert du calcul mental, il ne faut pas être réfractaire aux nombres pour apprécier cette room. Les mécanismes sont originaux, nous ne rencontrons que quelques cadenas et aucune clé. Les épreuves High-Tech sont omniprésentes, ce qui paraît un peu anachronique avec le reste du décor, mais offre de très belles surprises. Nous pourrions peut-être reprocher un manque de liaison entre certaines énigmes, ce qui ralenti parfois la progression.
Sans être très complexe, une énigme à plusieurs niveaux nous bloque une dizaine de minutes, tant il est difficile de ne pas commettre d’erreur à chacune des étapes de sa résolution. L’absence de feuille, bloc, crayon ou ardoise est voulue par Victory Escape, alors que cela pourrait être d’une grande aide dans certaines épreuves.
Les échanges avec la GM se font par des écrans installés dans chaque salle, et placés à des endroits qui ne gâchent pas l’ambiance. L’aide apportée est intelligente, bien dosée, et notre progression est suivie attentivement.
Nous sortons après 53 minutes, libérés de la pression accumulée, nous avons en effet pu craindre plusieurs fois l’échec de notre mission. Les preuves des expériences humaines nous accompagnent, Léo disait donc vrai.
Le debriefing est tout autant agréable que l’accueil, nous pouvons retourner dans les pièces pour poser de nombreuses questions sur les différents objets et «puzzles», et faire part de nos remarques.
Nous avons passé un très bon moment dans Shutter Island et apprécié l’originalité des énigmes et la coopération. Cette salle est réellement difficile et se destine à un public de joueurs confirmés.
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Victory Escape Game.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Victory Escape


Nous entrons et retrouvons l’agent David* qui nous présente la mission du jour. Les locaux discrets sont situés sous l’appartement du Dr Kang depuis maintenant 6 mois. L’agent Guillaume* avec qui nous étions en contact et qui nous avait invités n’est pas présent, il doit sans doute régler des dossiers à l’Agence.



Il y a 25 ans, Edmond Epsilon a passé quelques mois dans le département psychiatrie d’une étrange clinique, et a développé un processus d’évasion avec le patient de la Chambre 8. A notre tour, nous devrons reproduire sa méthode pour nous échapper avant la prochaine ronde des gardes.


Notre périple dans cet univers de folie va nous confronter inévitablement à des cellules aux murs capitonnés, à des camisoles de force et au fameux test de Rorschach. Préparez vos réponses, un psychiatre passe parfois pour vérifier la santé mentale des joueurs, et réserver si nécessaire une petite place dans une chambre confortable.
Déplacez les objets, soulevez, retournez les coussins et les tapis, poussez, retirez les étagères des armoires, ouvrez les portes, feuilletez les livres, glissez la main, n’ayez pas peur, fouillez partout !
Dites à haute voix que vous avez trouvé un objet, résolu une énigme ou ouvert un cadenas, et vérifiez bien que les autres membres de l’équipe ont pris en compte votre progression.
Regroupez tous les objets trouvés en un lieu unique de la pièce, et déplacez ceux utilisés à un autre emplacement afin de les écarter définitivement. Cela permettra à toute l’équipe d’y voir plus clair et de progresser.
Si vous avez de quoi écrire, notez les codes trouvés au fur et à mesure et rayez ceux utilisés. Il y a souvent un tableau noir ou du papier à la disposition des joueurs, autant en profiter pour autre chose que les calculs mathématiques.
Si la coopération est primordiale, il n’est pour autant pas nécessaire d’être à cinq sur la même énigme ou le même cadenas. Quand vos coéquipiers sont tous occupés par une tâche, vous pouvez essayer d’avancer sur un autre objectif.
Faites régulièrement des pauses et étudiez les objets et codes non encore utilisés. Ceci est particulièrement utile dans les rooms non linéaires où la fouille du début va dévoiler de nombreux éléments.
Le temps avance et la pression se fait sentir, conservez votre calme ! La mise en scène, les éclairages et les bruitages sont là pour vous stresser, ne vous laissez pas déconcentrer. Et essayez de ne pas transmettre à vos coéquipiers votre excitation, rien ne sert de hurler qu’il ne reste que cinq minutes, ils le savent généralement déjà.
Le bureau début XXè est sobre, réaliste, et truffé d’énigmes et d’objets. La fouille est importante, les casse-tête mathématiques omniprésents, et quelques mécanismes originaux viennent parfaire le tout. Un élément important de la salle nous indique notre progression dans les énigmes, cela nous permet de savoir où nous en sommes, mais retire peut être une partie du stress du chronomètre.
Une fois dans les locaux, nous enfilons notre tenue de combat pour affronter un improbable dictateur, Pedro Aziz Jevedezcou. La mission est simple, localiser une bombe, la désamorcer, et sortir à temps du bunker.
L’ambiance est cette fois totalement différente, beaucoup plus froide, médicale. Nos blouses blanches sont un faible rempart face au virus de Pedro Aziz Jevedezcou et Olga Touchpasmozcou. Si leurs noms sont de mauvais jeux de mots, leur virus mutant semble efficace et nous devons tout faire pour trouver l’antidote.
Nous entrons enfin dans le bateau par sa réserve, aucun éclairage ne vient dévoiler le décor. La porte se referme et nous découvrons le formidable travail de décoration de cette salle. Sol, murs, plafond, il y en a partout. Mes habitudes de fouille sont perturbées par la profusion d’objets placés pour l’ambiance, auxquels je n’ose à peine toucher. Ce n’est au final pas trop gênant car la difficulté de cette salle est plus basée sur les énigmes que sur la fouille, mais cela va nous ralentir. Le décorateur nous apprendra après la partie qu’une des contraintes était que tout soit très solide et qu’il a du très souvent faire appel à de la résine pour rendre les objets incassables. Si j’avais su…

Le taux de réussite d’une salle indique le pourcentage d’équipes qui arrivent à sortir dans les temps. Jusque là c’est simple, à 30%, 3 équipes sur 10 gagnent.
Notre classement à ce jour :
– La pièce-Il était une pièce pour ses énigmes, le décor, l’ambiance et la pression du temps
– X Dimension-Prison break pour ses énigmes et la dernière pièce
– Prizoners-Bastille pour les décors
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