Quand un stock de vodka Russe est en danger à l’autre bout du monde…
Nous avions failli réaliser un de nos rêves en juillet dernier, jouer dans une salle avec de l’eau qui monte pendant la partie. Un peu aidé par la météo et les fortes pluies du début de l’été, Fox in a Box avait réussi ce tour de force dans le Bunker. Mais ils avaient préféré nous faire changer d’aventure avec le Labo Zombie plutôt que de nous fournir des masques et tubas. Nous revenons un mois plus tard avec nos palmes et découvrons que tout est redevenu normal, il n’y a plus d’inondation, plus aucune trace d’eau. Nous pouvons entamer au sec notre voyage dans les années 80…
Le bunker
La troisième guerre mondiale est proche, notre équipe d’espions est envoyée dans un bunker en pleine guerre froide, plus attirée par la vodka que par les ogives nucléaires…
Nous descendons des escaliers et arrivons dans un bunker assez joliment décoré. Enfin joliment selon les critères militaires de l’URSS des années 80. Le décor est plutôt crédible, Fox in a Box a su exploiter intelligemment l’espace. C’est un mélange de pierre, béton, camouflage vert (à la réflexion, je me demande pourquoi il faut camoufler le plafond d’un sous-sol) et meubles en bois et métal qui pourraient être d’époque. Différents mécanismes sont visibles, de grandes horloges indiquent d’improbables heures de villes tout autant improbables.

Comme toujours, certains membres de l’équipe se précipitent sur les vêtements présents et décident de les enfiler comme déguisements plutôt que de les fouiller. Ça y est ? C’est bon ? On va pouvoir commencer l’aventure ? Heureusement, la fouille n’est pas très complexe, les premières énigmes s’enchainement bien et sont plutôt fun. Nous avons droit à de la manipulation, des mécanismes, de la collaboration, tout ce que l’on aime. Une énigme occupe simultanément les quatre membres de notre équipe, s’il est sans doute plus intelligent de la faire à moins, nous insistons et notre joyeux désordre fini par payer. Un élément Hi-Tech sert à résoudre plusieurs énigmes et apporte de la continuité dans la mission, c’est assez original et bien vu. Une manipulation sur un étrange meuble ne résiste pas à notre champion de France de Docteur Maboul (et pour répondre à des collègues blogueuses presque traumatisées par cette épreuve, il n’est pas né sur Tatooine ni sur Krypton).
L’espace de jeu n’est pas immense, mais de nombreux allers-retours de pièces en pièces cassent la linéarité et amplifient le stress. L’immersion est appuyée par des musiques et bruitages qui évoluent tout au long de l’aventure.
L’aide est « à la demande » chez Fox in a Box, un bouton est présent sur l’un des murs et c’est aux joueurs d’appuyer quand ils jugent qu’ils sont perdus. Ce bouton se bloque alors pour les dix prochaines minutes, il faut donc bien juger de son éventuelle avance ou de son retard. Le GM nous suit pendant toute la partie et il intervient même sans que nous ne lui demandions, il ne doit pas vouloir que l’on démonte toute sa salle.
Nous désamorçons l’arme nucléaire en 53 minutes dans un final un tout petit peu trop rapide. Certaines énigmes intermédiaires sont étonnements plus complexes que la dernière, c’est un peu dommage mais c’est un détail. Le GM vient débriefer dans la salle, nous avons largement le temps de reparler de notre aventure avec lui.
Cette aventure est très agréable, très ludique et variée, elle rejoint notre classement des très bonnes salles Parisiennes.
PS: Si nous avons encore une fois sauvé le monde et si nous aimons désamorcer des missiles nucléaires au bout de la planète, ne comptez pas sur nous pour aller à Pyongyang…
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Fox in a Box.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : © Fox in a Box


Nous avons largement de quoi occuper les membres de notre équipe de scientifiques, il y a de la fouille, de l’observation, des éléments d’énigmes partout et ils sont globalement dans le thème. La room pourrait ne pas sembler linéaire alors qu’elle l’est totalement. Les cadenas sont peut-être un peu nombreux, mais un système simple permet de les repérer et d’avancer étape par étape. Certaines énigmes demandent de la collaboration, et une bonne dose d’adresse pour l’une d’elle. Il y a plusieurs moyens de la résoudre et si vous n’avez que des mains gauches, vous devriez pouvoir trouver une solution en trichant un tout petit peu. Comme un coéquipier est champion de France de Docteur Maboul, nous la passons très rapidement. D’autres manipulations sont très originales et nous adorons jouer aux petits chimistes. Enfin, certains textes sont en anglais et pourraient rebuter les équipes anglophobes, mais le GM nous assure que cela est très rare et que les mots utilisés sont très simples.


Le premier contact avec la jungle et les abords du temple est étonnant. Nous sommes littéralement transportés et l’atmosphère est incroyable, il y a un très beau travail de décors. La jungle est bien là, l’éclairage réussi et même s’il manque des bruitages, l’immersion est parfaite. Comme dans beaucoup d’aventures, la première épreuve consiste en une fouille minutieuse des lieux. Et comme dans beaucoup de nos aventures, nous passons à côté d’un élément important. Une fois ce point réglé, le premier casse-tête apparaît et nous imaginons assez bien ce qu’il faut faire, sauf que cela ne fonctionne pas. Nous insistons sur la manipulation à effectuer, varions les mouvements, mais toujours rien. Après un long moment et sans action de notre part, la jungle prend vie, des bruitages d’oiseaux se font entendre, étrange, il n’y en avait pas jusque là. La GM nous signale alors qu’un problème électrique a perturbé le début de notre mission et qu’elle va nous ajouter 7 minutes de temps supplémentaire. La fameuse manipulation fonctionne enfin, mais nous sommes malheureusement déjà un peu sortis du jeu et nous n’y rerentrerons plus vraiment…

Fox in a Box est une entreprise d’origine Serbe et Autrichienne qui a su s’étendre dans le monde entier par l’intermédiaire d’un important réseau de franchises. L’enseigne parisienne avait déjà importé trois scénarios en aout 2015 avec le laboratoire zombie, la banque et le bunker. Cette même franchise sort maintenant des limites de la capitale pour s’installer à Boulogne et en profite pour ouvrir trois autres scénarios, la prison, le tueur du Zodiac et le mystère de Tesla.
La chambre est très réussie, le décor parfaitement crédible. Le faux plafond de bureau est ici aussi présent, mais cela me dérange paradoxalement beaucoup moins que dans le Zodiac, cela tient sans doute à la richesse du mobilier, de la tapisserie, des objets. L’éclairage est étudié et du jazz vient parfaire l’ambiance, c’est confortable, cosy, et ce point est particulièrement travaillé puisque la musique évolue pour laisser place à des bruitages en fonction de notre progression. 


Nous passons de 2017 à 2139 sans vraiment comprendre comment, et arrivons dans un bar presque clandestin, mélange de prohibition et de Steam punk. Les fenêtres sont barricadées par des planches que le soleil transperce à peine, l’ambiance est très réussie. Notre première mission est de rétablir l’électricité, et ce n’est visiblement pas si simple qu’au XXIème siècle. Après de longues secondes, l’un de nous trouve enfin la solution, mais ne peut s’empêcher de jouer à jour / nuit / jour / nuit, cette équipe est définitivement irrécupérable ! Le décor apparaît dans son ensemble et l’atmosphère qu’il en dégage est parfaite. Il y a un peu de bruitages et quelques musiques qui semblent liées à nos actions, un bon point pour l’immersion.

Nous nous approchons du caveau de la famille Saint-Germain, un lieu qui renferme un lourd secret. Devant l’imposante porte, le professeur nous résume l’avancée de ses travaux. Il compte sur nous pour trouver un moyen d’y pénétrer et essaiera de nous protéger des divers pièges et dangers. Il sera physiquement à nos côtés pendant toute l’aventure, prêt à réagir en cas de problème grave.
Après 53 minutes épuisantes, nous nous enfuyons de la crypte en courant et hurlant, l’immense porte se referme sur les secrets des Saint-Germain.
Nous sommes maintenant face à la cabine téléphonique et il est trop tard pour faire demi-tour. Nous ouvrons sa porte et entrons dans un souterrain d’une époque indéterminée, peut-être Londres pendant le Blitz, Paris dans le futur, peut-être ailleurs, cela n’a pas d’importance. Nous nous précipitons sur le premier objet bleu que nous trouvons, forcément, c’est à croire que nous le faisons exprès. Une voix nous recadre gentiment…
Nous récupérons tous les éléments nous permettant de sortir à 59 minutes, et dans un grand final dont Toma a le secret, nous nous sabordons presque. Par chance nous arrivons à nous échapper à 19 secondes de la fin du temps, quelle pression !


La fouille n’est pas évidente, et nous devons repasser plusieurs fois sur chaque élément pour en découvrir les secrets. Notre équipe n’est pas très efficace et nous nous demandons si le vampire n’a pas aussi trouvé l’élixir de somnolence. Il est temps de prendre des forces et nous attaquons à pleines dents l’ail que nous avons apporté. Bien plus en forme, la suite s’enchaine beaucoup plus facilement.


C’est au moment de l’ouverture de Mafia District, la seconde salle de Team Time, que nous réalisons que nous sommes complètement passés à côté de la première. Le Bunker Zombie est pourtant ouvert depuis un an et sa thématique aurait dû nous attirer bien plus tôt. L’inspiration vient de Cubirint à Moscou, et plus particulièrement de la salle « Zombie Hour ». Sa créatrice, Ania, nous a invités à venir rencontrer ses zombies, et nous débarquons un beau jour, un peu en retard et en courant dans ses locaux proches des Grands Boulevards. L’accueil est très agréable, on prend un peu de temps pour discuter de l’enseigne, du futur bar à jeux, des évolutions, puis on passe au briefing dans les sous-sols. Après les consignes et questions habituelles, une vidéo nous présente l’histoire…
Il n’y a pas d’écran dans la salle et les retours du GM se font par des hauts parleurs qui diffusent des messages avec un accent russe prononcé. C’est parfaitement immersif et Ania nous apprendra après l’aventure que c’est la voix de son père. Des musiques et bruitages nous accompagnent tout au long de notre visite, et certains événements déclenchés à distance ajoutent un peu de stress.



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