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Calendrier de l’Avent Escape Games

1 décembre 201641 commentaires

24 petites photos pour 24 escape games, une par jour, pour le plaisir du jeu et peut-être gagner une évasion…

Arriverez-vous à reconnaitre les salles ou les enseignes de ces photos ? Comme vous êtes des joueurs aguerris, il y aura peut-être des pièges avec des rooms qui ne sont pas encore ouvertes, et si on est vicieux des salles de province ! Si vous reconnaissez la photo du jour, vous pouvez donner la réponse dans les commentaires ici même. La nom de chaque salle sera dévoilé le lendemain de sa publication…

Un tirage au sort aura lieu fin décembre parmi toutes les bonnes réponses et l’heureux gagnant sera invité par Epsilon Escape. Il aura une mission bien plus complexe, monter une équipe et s’enfuir de la clinique Sinople, comme l’a fait avant lui le «Patient de la Chambre 8» ! Pensez à bien saisir votre email dans le commentaire pour que nous puissions vous contacter. Le tirage au sort a été effectué et c’est le 31ème commentaire qui gagne, bravo Ghislain !


1. Accueil de La pièce

2. Élément de La Perle Noire – X-Dimension

3. Dans un couloir de The Game

4. Accueil de Epsilon Escape

5. Élément de Mafia District – Team Time

6. Élément de Dr Kang – Escape Agency

7. Preview du Vol de la sauce secrète – Lock Busters

8. Albert, la mascotte de Prizoners

9. Accueil de Gamescape

10. Décor de Lost Asylum – One Hour

11. Élément des Naufragés du Liberté – Tempête sous un crâne

12. Élément de The Room – LeavinRoom

13. Accueil de La ligue des Gentlemen

14. Élément de Docteur Qui – Destination Danger

15. Éléments de Poursuite dans le Métropolitain – Escape Hunt

16. Décor du Code Bar – Indicium

17. Un morceau d’élément de Kairos

18. Élément du Sous Marin – Hint Hunt

19. C’était un piège, car Koezio n’est pas vraiment un Escape Game

20. Accueil de 60′ escape

21. Élément de Shutter Island – Victory Escape

22. Décor du Voyage Temporel – Quantum Room

23. Élément de la Prophétie Maya – Mystery Escape

24. Accueil de la Lock Academy

Ce n’est pas le premier calendrier de l’avent de ce site, dans la série des idées débiles il y avait déjà eu le calendrier de l’Avent Apple en 2010…

Nous remercions amicalement Guillaume Natas et Epsilon Escape pour la partie offerte ! Nous ne savons pas encore comment le tirage au sort sera fait, mais il ne sera pas supervisé par Maître Jaunâtre. Peut être un chapeau avec toutes les bonnes réponses et un tirage par une main innocente, le tout diffusé en direct ? A voir… Vous pouvez jouer tous les jours du 1er au 24 décembre 2016, et vous pouvez donner votre réponse jusqu’au moment où est dévoilée la solution.

Remerciements à Pierre-Clément pour le bout de décor de la Perle Noire, à Lock Busters pour la photo en avant première, à François pour la mise en scène de Lost Asylum, à Pierre-Luc pour la photo de The Room, à la Ligue des Gentlemen pour l’avion jaune, à Fred pour la photo de Docteur Qui, à Escape Hunt pour les photos du Métropolitain, à Kairos pour la photo en avant première, à Koezio pour la photo.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey pour certaines et les enseignes elles-mêmes pour d’autres…

Classé sous :Escape Games 41 commentaires

Saurez-vous vous évader d’un livre ?

20 novembre 2016Laisser un commentaire

Il n’y a plus trop de doutes sur notre passion des Escape Games, et quand un livre propose de retrouver l’ambiance des rooms et des énigmes, il nous est assez difficile d’y résister…

Le livre dont vous êtes le héros, genre très populaire dans les années 80, a petit à petit cédé sa place aux jeux d’aventure sur ordinateur et consoles, au point de quasiment disparaître. Les aventures virtuelles ont écrasé ce domaine ludique, et les quelques soubresauts du physique, comme les GN ou de rares jeux de société d’enquêtes, n’ont survécu que de manière confidentielle. Le retour au réel s’est fait au milieu des années 2000 au japon, avec l’apparition des premiers Escape Games, puis a déferlé sur le reste de la planète. La boucle est aujourd’hui bouclée, et les aventures retrouvent le papier avec les livres Escape Games, lointains cousins des premiers ouvrages…

escape_game-couvertureDepuis l’arrivée de la première room fin 2013 en France, plusieurs livres ont tenté de reproduire l’ambiance d’un Escape Game, le défi des énigmes et la pression du temps. Le dernier en date a été réalisé par de grands passionnés, des joueurs compulsifs qui ont écumé tout Paris et l’au-delà, Mélanie Vives, Rémi Prieur et Benjamin Bouwyn. Nous avons été conviés fin octobre à la soirée de présentation de ce livre. Tout a commencé par une éditrice qui a eu un coup de cœur pour la salle Saw, pour se terminer quelques mois plus tard par trois aventures. Restait pour nous joueurs le plus simple, trouver le bon moment pour les résoudre, et c’est dans le bruit d’un TGV ou au calme d’un salon que nous avons pu vaincre les énigmes.

Ce livre propose des aventures totalement différentes, tant par le thème, l’époque, la réalisation, les interactions, et même l’ambiance graphique. Les pages du livre sont volontairement entremêlées et différents mécanismes permettent de suivre l’histoire et se repérer dans « l’espace ».

Le dernier trésor de Louis XVI

En pleine révolution Française, vous êtes emprisonné pour un vol de bijoux qui a mal tourné. Vous devez vous échapper et tenter de nouveau de vous emparer du trésor de la couronne.

Cette aventure historique est basée presque totalement sur des faits réels. Elle nous amène à manipuler le livre dans tous les sens, et la progression de page en page se fait par un système bien conçu et original. Comme pour les histoires suivantes, l’habituel Game Master a été remplacé par des indices à plusieurs niveaux. C’est à vous de décider si vous bloquez un peu trop et si vous souhaitez recourir à l’aide. Si vous ne progressez toujours pas malgré les indices, vous pouvez aller jusqu’à lire la solution et passer à l’énigme suivante. Mais retenez-vous et profitez pleinement de l’histoire, quitte à dépasser les 60 minutes…

Petit message à l’intention des auteurs, est-ce que l’on pourra guillotiner Louis XVI dans le tome 2 ?

Code Médusa

livre_rbm_2Vous êtes membre d’un groupuscule de hackers et travaillez en secret sur un projet qui va bouleverser la planète. Vous découvrez que quelqu’un veut vous en empêcher, et devez réagir au plus vite.

Le code Médusa est notre aventure préférée, son ambiance graphique est simple et épurée, mais elle fait un usage très intéressant et surprenant d’internet. Il faut que vous ayez un accès à un ordinateur ou un téléphone pendant les 60 minutes et que personne ne vous dérange. Cette aventure provoque une vraie sensation de stress, l’urgence du temps est bien palpable, et les erreurs se payent en minutes… On vous conseille de vous barricader, de faire des provisions de bières et de chips, d’aller sur jurassicsystems.com et de répéter en boucle « You didn’t say the magic word ».

Crime au parking

Vous êtes à la recherche du plus grand serial killer contemporain et vous arrivez sur une scène de crime avant vos collègues. La gloire est entre vos mains si vous en trouvez rapidement l’auteur.

Troisième et dernière aventure, le crime est présenté totalement différemment des deux autres jeux. Les dessins laissent place à des photographies des lieux, des objets, de tous les éléments de l’enquête. Par chance, le parking dans lequel a eu lieu le crime est couvert par de nombreuses caméras de surveillance, et vous devez en analyser les images. On retrouve un semblant de fouille, de l’observation, et la sensation se rapproche visuellement d’un véritable Escape Game. L’enquête est complexe, vous devez croiser tous vos renseignements pour retrouver le criminel. Préparez-vous à noter, à recouper, à remplir plusieurs pages !

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Ce livre est au final assez réussi et très agréable à jouer. Il tente de reproduire ce que l’on retrouve dans un Escape Game et s’en sort plutôt bien, malgré les contraintes du passage d’un espace physique clos à un livre ouvert. La fouille est presque présente dans le Crime, le stress est bien là dans Code Médusa, les énigmes des aventures sont bien calibrées pour 60 minutes, il y a des pièges, des rebondissements et assez peu de textes. Il manque juste l’habituel rendez-vous dans un bar un quart d’heure avant la room, mais ce n’est peut-être qu’un truc de joueurs de l’équipe Polygamer.…

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N.B. J’ai tenté de garder une objectivité dans la critique de ce livre, tout en connaissant personnellement les auteurs et la victime du crime. Tout le monde se connaît en effet un peu dans le microcosme des blogueurs Escape Games, j’ai déjà été coéquipier d’évasion avec Mélanie et j’ai participé aux Escape Games Awards 2016 de Rémi et Benjamin.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur le livre Escape Game : Saurez-vous vous évader ?

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey à l’exception de la couverture du livre

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Escape Game – «Very Bad Night» One Hour

6 novembre 2016Laisser un commentaire

Nous attendions avec impatience l’ouverture du second Escape Game de One Hour, une enseigne qui incarne la perfection du game mastering. Mais sa visite a provoqué chez nous une étrange perte de mémoire…

Quitter Paris, se reposer, et enfin se souvenir. J’écris cet article dans le TGV, entre un bébé qui hurle et un couple de vieux qui parle de liqueurs, mon corps se révulse à l’idée de reboire de l’alcool. Ma tête est lourde, j’ai un souvenir très diffus de ma soirée d’hier, il s’est passé de nombreuses choses, je vais essayer de tout remettre dans l’ordre.

onehourTout a commencé par une fête, enfin je crois que c’était une fête mais je n’en suis plus très certain. Je revois un panneau « One Hour », un couloir blanc, un escalier peut-être. Il me semble que nous étions déjà venus ici dans d’autres circonstances, plus effrayantes. Est-ce les cris de Toma qui résonnent encore, cela semble impossible pourtant, si longtemps après… A moins que ce soit le bébé de la place 60.

C’est François, Gabriel et Etienne qui nous ont invités, on a beaucoup discuté, c’était sympa. Ils nous ont offert à boire, ou à manger, nous aurions dû nous méfier. C’est à partir de ce moment-là que ma mémoire s’est troublée, qu’avons-nous bu, qu’avons-nous avalé ?

Very Bad Night

D’un coup une image me revient, une pièce, tout est en désordre. Quelqu’un me glisse à l’oreille qu’il va vite falloir quitter ce lieu, le propriétaire que nous ne connaissons pas va bientôt rentrer. Nous sommes cinq, au petit jour, et aucun de nous ne se souvient de la soirée…

Nous regardons tout autour, il y a de nombreux cadavres de bouteilles, nous avons visiblement participé à une grosse fête et sommes les derniers sur place. La lumière tournoie toujours et projette ses halos bleutés sur les murs, cela n’arrange rien à mon mal de crâne. Je n’en peux plus de cette musique, est-ce que l’un de nous pourrait arracher le câble de la chaine ?

verybadnight_1

Notre état ne nous permet pas de juger convenablement de l’urgence de la situation, et nous préférons nous déguiser avec ce que nous trouvons dans la pièce, comme avec cette coiffe d’indien ou cette tête de licorne… Matt est affalé dans un coin et s’amuse avec une guitare, ce n’est pourtant pas le moment.

Fouiller, c’est ce qu’il faudrait faire pour trouver des éléments qui permettraient de reconstituer notre soirée. Nous reposons nos déguisements et essayons de nous organiser. Les premiers souvenirs reviennent petit à petit, nous commençons à comprendre, c’est une enquête bizarre sur notre propre nuit…

Nous manipulons d’étranges objets et devons observer cette pièce comme nous ne l’avions pas fait hier soir. Un meuble est fermé par un cadenas, difficile de dire si c’est l’un de nous qui l’a enclenché dans la nuit, mais nous devons trouver maintenant comment l’ouvrir. Nous sommes face à de nombreuses énigmes, toutes liées à notre soirée. Elles ne sont pas complexes mais l’ambiance ne favorise pas la réflexion, et nous réussissons même à nous tromper sur de simples calculs. Alors que le chrono tourne, Toma a une fringale de fin de nuit et se jette sur tout ce qu’il trouve à manger.

Nous bloquons à un certain point, et n’arrivons plus à progresser. Un de nos potes de la soirée d’hier, GéhèM, nous appelle et nous propose de l’aide. Comme il est un peu vicieux et un peu animateur de colo, il échange les indices contre des défis. On s’éclate bien à les remplir, mais on se demande s’il ne veut pas nous faire perdre du temps et choper par le proprio.

verybadnight_2Alors que nous pensions être proches de la sortie, nous découvrons que nous en sommes encore loin et qu’il reste peu de temps. C’est un choc, cela nous fait débourrer immédiatement et tout nous revient enfin en mémoire ! Nous accélérons et franchissons la porte au bout de 58 minutes, nous dévalons les escaliers pour nous enfuir…

Comme vous l’aurez compris à la lecture de ces quelques lignes, cet Escape Game ne ressemble à aucun autre. One Hour avait su renouveler formidablement le concept avec « Lost Asylum » et son exceptionnel game mastering. « Very Bad Night » est une nouvelle réussite, avec une grande originalité et des interactions du GM parfaites. Cette salle grimpe sur les plus hautes marches de notre classement ! Nous vous la recommandons, vous irez de surprise en surprise dans cette room, mais devrez rester concentrés alors que tout est fait pour vous distraire.

Si vous êtes très joueurs ou si vous avez un événement particulier à fêter, nous vous conseillons de choisir une « victime » dans votre équipe au moment de la réservation. L’aventure peut en effet être fortement personnalisée, et vous devriez vous en souvenir longtemps…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de One Hour.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de One Hour

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Escape Game – «Naufragés du Liberté» Tempête sous un crâne

11 octobre 2016Laisser un commentaire

Nous avons beaucoup voyagé depuis notre première évasion, en métro, galion, avion, sous-marin, et même en navette spatiale. Mais il nous manquait le paquebot, et c’est maintenant chose faite.

Jusqu’à l’ouverture de « Tempête sous un crâne » au printemps 2016, les arrondissements du sud-ouest de Paris étaient étrangement ignorés par les Escape Games, plutôt regroupés dans le centre et l’est de la capitale. Cette enseigne a donc judicieusement choisi de sortir le XVe de sa torpeur ludique, et propose deux aventures sur des thématiques originales, les vampires et les croisières transatlantiques…

En ce dimanche d’automne, nous profitons de l’annuelle journée sans voiture pour découvrir un moyen de locomotion beaucoup plus original, le paquebot ! Nous embarquons à Javel, près de la seine, et sommes accueillis très chaleureusement par les matelots Jonathan et Thomas. Après réflexion, l’un des deux est peut-être le capitaine, espérons ne pas l’avoir vexé en l’appelant matelot, et qu’il ne nous donne pas une cabine trop proche de la machinerie, au pont inférieur.

La présentation de la traversée se fait dans une des coursives, et l’on nous dirige vers les chambres de luxe. D’illustres personnes nous ont précédés en ces lieux, et plus particulièrement Stéphane Zweig et son frère Alfred. Selon la légende, notre cabine aurait même pu servir à cacher du monde pendant la seconde guerre mondiale…

Les naufragés du Liberté

Décembre 1951, nous embarquons sur le Liberté, paquebot transatlantique en partance pour l’Amérique. En pleine traversée, un accident se produit et plusieurs voies d’eau commencent à le faire sombrer. Nous devons quitter en urgence notre cabine pour rejoindre les canots, mais les issues sont bloquées…

Comme nous le pressentions, ou l’espérions, nous sommes bien dans une cabine de luxe et le décor est totalement crédible. Les murs sont recouverts d’un lambris en bois verni et usé juste comme il faut, le mobilier est d’époque, une vieille valise trône sur un meuble, il y a même des hublots en bronze qui diffusent une douce lumière bleutée. L’immersion est forte et nous n’avons aucun mal à nous plonger dans cette croisière des années 50. Des haut-parleurs annoncent la catastrophe, cessons de rêver et commençons la fouille.

La pièce révèle de très nombreuses surprises, certains éléments totalement anodins sont de très belles cachettes, et nous trouvons tout au long de notre aventure des lettres, objets et outils nécessaires à notre progression. La fouille est un élément très important de cet Escape Game, une cache secrète est même présente, et se découvre en actionnant un judicieux mécanisme, presque invisible.

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Les énigmes sont variées et parfaitement dans le thème, cela ravira les joueurs à la recherche d’histoires fortes et cohérentes. De nombreux éléments renvoient aux anciens passagers de la cabine, les énigmes s’y entremêlent, c’est très bien vu. Les manipulations sont aussi présentes, et plusieurs mécanismes très originaux ponctuent l’aventure. Les quelques constructions « High-Tech » sont dignes du milieu du XXè siècle, pas d’anachronisme ici. Une énigme a rebond est assez complexe, nous bloquons un peu, mais le Game Master intervient au bon moment pour nous guider.

Afin de ne pas rompre le charme du décor, aucun écran n’est présent et les retours du GM se font par un vieux téléphone mural en bois. Il faut parler dans un cornet et porter l’écouteur à l’oreille. C’est ludique, et même si vous êtes excellents, nous vous conseillons de simuler un blocage dans le jeu pour le plaisir du dialogue avec le GM. Il n’y a pas non plus de chronomètre dans la salle, des messages du capitaine annoncent toutes les dix minutes l’évolution du naufrage et la hauteur d’eau dans les étages.

tempete_naufrages_7A quelques pas de la fin, nous rencontrons un élément extrêmement rare dans les salles, il est peu employé car problématique pour le « reset » de la room, mais toujours agréable et parfaitement dans le thème. Notre équipe de trois joueurs arrive à se libérer en 54 minutes, et avant que nous ne puissions rejoindre les canots de sauvetage, Jonathan vient nous retrouver pour le debriefing directement dans le décor.

Cette salle est classique, mais parfaitement réalisée et totalement maitrisée pas ses trois créateurs qui ont conçu les scénarios, énigmes et décors. Plusieurs points ont été revus depuis sa création, l’aventure s’est fluidifiée et un élément souvent reproché – la quantité de textes à lire- a été gommé. Nous y avons passé un très bon moment et la recommandons à tous les joueurs. Le nom de l’enseigne annonce la couleur, vous aurez à réfléchir…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Tempête sous un crâne.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Tempête sous un crâne

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Escape Game – «Manoir aux Secrets» X-Dimension

14 septembre 2016Laisser un commentaire

Une vieille malle, une lettre, des instructions pour se rendre dans un manoir abandonné, comment résister à cet Escape Game à l’ambiance très sombre.

X-Dimension fait partie des enseignes que l’on aime bien, et cela remonte à nos débuts de joueurs, avant même que nous ne commencions à chroniquer nos aventures. C’est sans doute lié à une décontraction de l’enseigne, à un mélange de belles réussites (les décors de la Perle Noire), à un côté un peu bricoleur qui a son charme, ou encore à une très grande variété d’énigmes…

C’est aussi une enseigne où nous sommes venus dans toutes les configurations, en équipe Polygamer, en famille, avec des collègues de bureau, et même avec des joueuses d’autres équipes, si bien que nous avons chacun des visions différentes des aventures, toujours réussies.

Nous allons aujourd’hui emprunter le couloir sombre d’une étrange bâtisse, à la limite de l’Urbex, et découvrir le « Manoir aux secrets »…

manoir_7L’accueil à l’entrée du manoir n’est pas si terrifiant, puisque trois personnes nous attendent chaleureusement, Pierre Clément, Fabien et Khaled, notre GM. Nous en profitons pour discuter des évolutions en cours chez X-Dimension, et constater que les travaux de rénovation de la réception ont bien avancé. La refonte de la salle éponyme est par contre toujours en attente (quelle idée de donner le même nom à une enseigne et à une salle), mais impossible d’obtenir une date.

Le briefing commence, Khaled nous remet l’équipement habituel de l’enseigne, le Talkie-Walkie, nous rappelle brièvement les règles, puis nous fait nous aligner en file indienne et fermer les yeux. Nous entrons dans la room sans rien voir, la porte se ferme, et étrangement nous ne sommes pas seuls, notre GM est toujours avec nous. C’est lui qui nous présente l’histoire sans que nous puissions le voir, il incarne son personnage de manière originale et plutôt réussie.

Le Manoir aux Secrets v2

Vous trouvez dans une vieille malle en cuir une lettre qui parle d’un vieux manoir, sans doute abandonné. La curiosité est trop forte, vous décidez de vous y rendre, suivez les instructions, et arrivez enfin à pénétrer dans la bâtisse. Mais s’il était simple d’y entrer, en ressortir sera beaucoup plus compliqué…

Nous sommes maintenant seuls dans le salon du manoir, et la décoration me rappelle des cauchemars d’enfance quand je ne voulais pas aller chez ma grand-mère. Vieux papiers peints, toiles d’araignées, meubles défraichis, c’est à se demander si Thomas Gallou, le décorateur, n’a pas eu la même grand-mère que moi.

manoir_1

L’atmosphère n’est pas très chaleureuse, mais n’est pas non plus terrifiante, c’est plus l’abandon du lieu qui est mis en avant. Des parties entières du décor sont recouvertes de toiles d’araignées que nos petites lampes ont du mal à percer. Nous devons nous résoudre à fouiller et nous trouvons rapidement et assez facilement les premiers objets.

Si les décors semblent anciens, ils présentent néanmoins quelques surprises High Tech parfaitement intégrées. Pas de clavier, pas d’électronique visible, tout est caché mais pourtant bien là. Les mécanismes se révèlent au fur et à mesure de notre progression et certains sont vraiment originaux. Les énigmes nécessitent de la réflexion, beaucoup d’observation, et quelques pièges nous font hésiter. Il n’y a pas trop de cadenas, ni trop de mathématique, tout est assez bien dosé. Certains bruitages semblent liés à nos actions, est-ce un hasard ou encore un piège, nous ne savons pas vraiment, nous doutons, mais l’ambiance sonore est bien là.

manoir_2Il n’y a aucun écran dans cette salle, ce qui permet une immersion encore plus forte, et les indices du Game Master sont distillés par le Talkie-Walkie qui nous a été remis en début d’aventure. Nous avions convenu avant d’entrer dans la salle que c’était à lui de nous proposer de l’aide, quand il jugeait que nous bloquions un peu trop, et il fait ça avec finesse. Nous nous échappons en 52 minutes, et retrouvons Khaled pour le débriefing directement dans les décors. Il a l’air totalement fan de sa salle et nous reparle de tous les mécanismes que nous avons rencontrés.

Cette v2 du « Manoir aux Secrets » date de l’été 2015, et l’on y retrouve la patte du décorateur du « Secret de la Perle Noire », même si le budget est ici plus limité. L’ambiance est réussie, les énigmes sont agréables et bien conçues. Vu les décors, on pourrait aisément imaginer un mode « frisson » ou « fantômes » à choisir avant d’entrer dans la salle, avec des musiques et bruitages plus stressants, et même des cris ! Qui sait, peut-être pour une future v3 ?

Vous aimez les vieilles maisons qui craquent ? Vous ne craignez pas un Escape Game difficile et ses 25 petits pourcents de réussite ? Alors n’hésitez pas…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de X-Dimension.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de X-Dimension

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Escape Game – «Le casse du siècle» Lock Academy

25 août 2016Laisser un commentaire

A deux pas du Louvre, la Lock Academy vient d’ouvrir son musée des détectives et présente de nombreuses pièces étonnantes. Mais la visite y est limitée à soixante minutes très exactement, étrange.

Cet Escape Game est le gros buzz de l’été, tous les sites et blogs ont rendu leur copie, et tous ont adoré, mais vraiment tous. Même pas une petite critique sur les Tagada trop rouges ou les crocodiles trop mous, même les bonbons sont parfaits ! Pour cause de vacances nous n’avons pas pu faire la bêta et avons dû demander un mot d’excuse à Romain pour revenir au rattrapage mi-aout… …et comme on est les derniers, on va tenter un truc avec « l’article dont vous êtes le héros ».

Bienvenue dans cet étrange jeu. Les règles sont assez simples, vous ne devez pas faire usage de la force, ne pas chercher au-delà de 1m60, et ne pas toucher les tableaux. Il vous faut un simple dé, et éventuellement un crayon pour noter votre progression. Vous pouvez maintenant vous rendre en 1.

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1.

Vous êtes rue du Louvre à Paris et cherchez les bureaux de la Lock Academy qui devraient être dans une rue perpendiculaire, mais vous ne savez pas où. Un vieux monsieur un peu austère s’approche. Pour lui demander de l’aide, allez en 7, si vous préférez vous débrouiller seul, rendez-vous en 3.

2.

Le musée est au sous-sol du bâtiment, vous descendez les escaliers et croisez des gardiens qui courent dans tous les sens. Il se passe quelque chose d’anormal, mais n’est-ce pas une sirène qui retentit ? Dans la file d’attente, vous remarquez un écran, si vous souhaitez voir les publicités qu’il diffuse, allez en 6, sinon rendez-vous en 12.

3.

Vous cherchez, tournez dans le quartier, et trouvez par terre un vieux journal qui parle de l’école, quelle chance. Vous l’ouvrez et commencez à le lire, « Nous allons vous présenter un établissement étonnant… » Allez maintenant en 11.

4.

Un indice apparaît sur l’écran, mais bien sûr, il concerne cet objet laissé de côté un peu trop rapidement, il fallait insister. Vous reprenez la progression et rencontrez des énigmes plus High Tech les unes que les autres. Certaines nécessitent même de la coopération et une bonne entente dans l’équipe, jusqu’à la dernière ou vous ne comprenez pas tout, mais ça bouge dans tous les sens ! Le chronomètre s’arrête, c’est la libération, vous avez réussi votre mission. Vous réalisez seulement à ce moment du jeu que vous n’avez pas croisé un seul cadenas, dans l’action cela paraissait normal alors que c’est une première. La petite heure que vous venez de passer ici vous a vidé, cette expérience était folle… Pour le debrief et enfin vous reposer, allez en 13.

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5.

Vous entrez dans la pièce principale, le décor est étonnant, d’une inspiration très british, presque un salon de vieux lords anglais. Mais il n’y a pas de doute, vous êtes bien dans un musée avec des tableaux, des vitrines contenant les collections, des cordons rouges délimitant les zones autorisées, etc. Et la musique d’ascenseur est là pour vous détendre, ou vous énerver, au choix. L’éclairage est doux et met en valeur les tableaux, tous accompagnés de leur petite explication, si seulement vous aviez un audioguide ! Un collier à clous très SM est dans une vitrine, il a été porté par Lisbeth Salander, toutes les époques sont donc représentées dans cette galerie.

Vous devez aider le professeur Lock, mais ne savez pas par où commencer. La fouille semble la meilleure idée, mais vous êtes dans un musée, cela ne se fait pas. Vous insistez néanmoins et commencez à découvrir de nombreux objets. Leur association vous permet de progresser dans l’enquête. Vous pouvez maintenant aller en 8.

6.

La publicité est interrompue par un message du professeur Lock, le fameux guide des détectives a disparu, et il ne doit pas tomber entre de mauvaises mains. Votre mission est de le retrouver au plus vite… Allez immédiatement en 5.

7.

« Bonjour, je cherche la Lock Academy, pourriez-vous nous aider ? Mais bien sûr jeunes gens, cette grande école fait la réputation de notre beau quartier, tout le monde ici en connaît l’adresse », répond-il. « Mais avant de vous l’indiquer, je dois vérifier que vous n’êtes pas de ces brigands qui en terniraient la réputation. Pouvez-vous me dire qui sont Romain et Laurent ? » Si vous connaissez la réponse, allez en 9, sinon en 11.

8.

Vous êtes subjugués par l’imagination des énigmes et leur mise en œuvre. Les mécanismes sont à la fois parfaitement intégrés aux décors, demandent de la réflexion et sont funs ! Les manipulations sont nombreuses et vraiment intéressantes. Vous tournez la tête vers vos coéquipiers et ils sont tous comme vous, à la fois souriants et stressés, il faut dire que cet Escape Game met votre cerveau en ébullition, et ne vous laisse pas une seconde de répit. Vous enchainez les étapes assez rapidement, jusqu’à un petit moment de blocage, vous avez dû rater quelque chose. A ce moment précis, un petit son se fait entendre. Si vous décidez de lever la tête et de regarder l’écran, allez en 4, sinon passez en 10.

9.

Vous sonnez à la porte et entrez. L’accueil est toujours autant agréable, et c’est Laurent qui vous reçoit aujourd’hui. Vous vous asseyez sur le canapé face à lui et dégustez les nombreux bonbons. Il vous présente la nouveauté de l’été, le musée de la Lock Academy. Vous aurez bientôt l’occasion de découvrir les reliques des plus grands détectives et voir un ouvrage extraordinaire contenant toutes les astuces des plus grands enquêteurs. Pour continuer jetez votre dé, si vous faites entre 1 et 3 rendez-vous en 2, entre 4 et 6 vous avez trop mangé de bonbons et devez préalablement passer par les toilettes, puis revenir ici et rejeter le dé.

10.

Vous continuez à fouiller, à chercher ce que vous avez pu rater, pourtant tout semblait évident jusque-là. Le petit son se fait encore entendre et un autre joueur lève la tête vers l’écran, il est sans doute plus attentif que vous et vous le fait remarquer. Pour la peine, allez en 4.

11.

« Romain et Laurent sont les deux créateurs de la Lock Academy, une école de détective qui a ouvert ses portes en octobre 2015 sur Paris. Malheureusement pour eux, tout ne s’est pas passé comme prévu et ils ont dû faire face au crime de Sir Doyle dans son bureau la veille de l’ouverture, puis à l’enlèvement de Cher, la fille du professeur Lock. D’un autre côté, ces deux événements les ont rendus très célèbres, et leur école ne désemplit plus depuis, à tel point qu’ils sont souvent cités dans les meilleures aventures ! Cette grande école se trouve rue Coquillière. » Parfait, vous avez maintenant l’adresse, rendez-vous en 9.

12.

Vous avancez dans la file d’attente quand tout à coup l’écran sur votre droite se met à diffuser un message du professeur Lock. Le fameux guide des détectives a disparu, et il ne doit pas tomber entre de mauvaises mains. Votre mission est de le retrouver au plus vite… Allez immédiatement en 5.

13.

Laurent entre dans la room avec un sourire au moins aussi grand que les vôtres, il vous a suivi pendant toute la mission, c’était donc lui votre GM. C’est très chaleureusement que vous partagez votre expérience inoubliable. Vous pensez déjà aux bonbons qui vous attendent et qui vont vous permettre de récupérer un peu d’énergie…

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Voici à peu près ce que nous avons vécu dans cette toute nouvelle salle de la Lock Academy. Nous avons pu sortir en 51 minutes et nous placer seconds au tableau d’honneur, à notre grande surprise. Vu la difficulté et l’intensité de cette aventure, sortir est déjà un challenge, et y rester n’est pas si triste tant vous y aurez passé un bon moment. Nous la recommandons très fortement, comme vous vous en doutez, et pas besoin de dés cette fois.

La Lock Academy a fait appel à Labsterium pour concevoir certains équipements, et nous vous invitons à lire notre récent article sur ces savants fous des Escape Games.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de la Lock Academy.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de la Lock Academy

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Labsterium, les savants fous de l’Escape Game

24 août 2016Laisser un commentaire

Le milieu des Escape Games est en perpétuelle évolution, et si les joueurs acceptaient des montagnes de cadenas il y a encore deux ans, ce n’est plus le cas aujourd’hui. Accompagnez-nous dans notre visite de Labsterium, une entreprise spécialisée en création de mécanismes originaux…

Nous étions en contact avec Labsterium depuis quelques mois, mais c’est au calme de l’été parisien que nous avons enfin pu organiser notre visite dans les locaux de ces magiciens des Escape Games. Nous connaissions leurs productions pour les avoir croisées dans de multiples salles, et nous avions une irrésistible envie d’en savoir plus sur leurs méthodes et leurs idées. Le rendez-vous était pris, et c’est sans vraiment savoir à quoi nous attendre que nous avons frappé au grand rideau métallique de leurs bureaux. Le rideau se soulève maintenant tout doucement, de bas en haut, nous y sommes…

Nous voyons apparaître des pieds, des jambes, des bustes, et deux joyeux sourires, Quentin et Nicolas nous attendent. Les présentations se font et nous découvrons immédiatement de grands espaces dédiés au travail du bois et à l’assemblage des éléments. Une étrange bombe est démontée sur une table de l’atelier, et semble en cours de finition. On ne se doute évidemment pas qu’elle explosera pile à la fin de notre visite, une heure et demie plus tard ! Est-ce un hasard, ou sont-ils à ce point perfectionnistes ?

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Labsterium ?

Cette société est née en 2015, mais ses deux créateurs travaillaient déjà ensemble depuis 2009 ou 2010, et donc bien avant l’arrivée des Escape Games. Christophe est le designer de l’entreprise, les objets les plus fous prennent vie entre ses mains. Nicolas est l’électronicien-magicien qui va ajouter un cœur aux objets, pour que la vie soit encore plus belle et folle… Mais ils ne sont pas seuls, et c’est à cinq que tout ce petit monde imagine et réalise tout, comme nous allons le découvrir. Certains ont inévitablement un passé de joueurs, et parfois même joueurs de GN, les jeux de rôle Grandeur Nature.

La visite des locaux révèle de nombreux ateliers, et si nous avons commencé par la partie sur le bois, les autres matériaux sont aussi travaillés sur place, métal, plastique, cuir, etc. Tous les équipements nécessaires sont présents, découpe laser, fraiseuses numériques ou encore imprimantes 3D. Un espace est bien évidemment consacré à l’électronique et à l’informatique, puisque tout s’entremêle…

Scénarios

Nous avions prévu une visite de Labsterium pour découvrir la création de mécanismes, mais nous assistons à une formidable plongée dans le processus complet de création d’une room.

Avant même de penser aux énigmes, tout débute par le scénario. Labsterium peut intervenir à tout moment dans la création de ce dernier, que ce soit pour une écriture complète, une ré-écriture si le document fourni par l’enseigne est trop basique ou erroné, ou encore prendre part au projet en tant que conseillers si le scénario est déjà figé. Un élément très important pour eux est la cohérence scénaristique et ludique, la recherche de sens dans les actions des joueurs, et cela se ressent énormément dans les salles sur lesquelles ils ont travaillé. L’histoire, les énigmes et les mécanismes doivent être intrinsèquement associés.

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Le document qui permet d’illustrer les propos de Nicolas et Christophe est celui d’une salle bien connue, nous croyons rêver et ma tête doit être proche de celle de Charlie devant l’usine de Willy Wonka ! Le détail complet apparaît sous nos yeux, l’histoire et son background, le déroulement étape par étape de l’aventure, la description de chaque énigme et des mécanismes associés, les diagrammes qui schématisent les actions et la chronologie, la liste des éléments sonores, vidéos, etc. Tout est pensé, prévu, chronométré, calibré, et l’imprévu est lui-même anticipé…

Le second document est le guide du Game Master. Il contient le briefing avec la motivation et la pré-immersion des joueurs, le déroulement du jeu, le détail des énigmes, le planning de l’aventure avec les timings des étapes, l’aide à la résolution de problèmes durant la partie, les instructions de maintenance des mécanismes et enfin le rangement de la salle après une partie, ou « reset ». Apprenez bien tout ça, on en reparle lors de votre prochaine room !

Énigmes et Mécanismes

Une fois le scénario figé, viennent les énigmes et leurs mécanismes. La mode étant de plus en plus à la disparition des cadenas, il faut trouver de nouveaux moyens de marquer les étapes d’une aventure. Tout le savoir-faire de nos joyeux savants fous prend alors son sens. Que ce soit dans la création d’objets, de meubles, d’appareillages, et même de serrures bizarroïdes. Les jeux peuvent même interagir avec les décors.

Les objets créés sont autonomes, possèdent leur propre « intelligence » et ce sont bien les actions des joueurs qui permettent de résoudre les « puzzles ». Ce n’est ainsi jamais le GM qui actionne à distance un élément, comme par exemple déclencher une ouverture de porte ou de meuble. L’infime décalage de temps entre l’action d’un joueur, sa prise en compte par le GM et le retour dans la salle serait bien trop sensible pour ne pas perturber les joueurs.

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Un élément étonnant communiqué par Labsterium est l’embryon « d’Intelligence Artificielle » que contiennent les objets. Dans le cas d’énigmes complexes, le système embarqué analyse le comportement du joueur et ne va pas se comporter de la même manière pour quelqu’un de méthodique qui cherche la solution en réfléchissant, et un joueur qui va tenter le hasard. L’énigme va évoluer imperceptiblement pour s’adapter et ne pas être frustrante. Sans le savoir, nous avons déjà croisé cette I.A. dans des salles parisiennes.

Nous découvrons aussi le « Piège à ennui » qui permet d’occuper un joueur pendant que ses coéquipiers sont accaparés à la résolution d’une énigme. Quand il n’est pas possible d’être à quatre ou cinq sur le même objet, il arrive que des éléments soient présents dans la salle pour que les autres aventuriers cherchent et ne tournent pas en rond.

labsterium_dynamite01Alors que nous discutons des mécanismes, Nicolas va chercher quelque chose dans une autre pièce et revient avec une bombe formée de bâtons de dynamite, d’une minuterie et de quatre interrupteurs. C’est donc la seconde bombe que nous croisons depuis que nous sommes entrés ! Il la pose devant nous, et après une explication rapide, déclenche le mécanisme. Au premier contact le compte à rebours s’accélère, la tension monte immédiatement, et après quelques essais nous comprenons la méthode et réussissons à la désamorcer, heureux… Le mécanisme de cette bombe est un exemple d’I.A. et elle sait s’adapter aux joueurs.

Les joueurs sont-ils des brutes ?

Une question inévitable concerne la fiabilité et l’entretien de ces équipements technologiques. D’autant que les passages répétés de joueurs provoquent une usure prématurée, y compris sur du matériel conçu pour des environnements industriels. Les contraintes sont équivalentes à celles des équipements publics en extérieur !

Nicolas et Christophe nous racontent deux anecdotes amusantes sur les joueurs. La première concerne une équipe qui entre dans une salle, découvre une lampe ou un lustre au plafond, et l’un de ses membres décide de s’y accrocher façon Indiana Jones et de se balancer dans la salle. La lampe casse, entraine une partie du plafond, le joueur s’écroule, se blesse et casse le décor ! La seconde encore plus folle concerne une autre équipe qui fouille une salle dont le sol est carrelé. Par hasard une des dalles sonne creux, l’équipe se persuade qu’il faut la desceller et n’y arrive pas avec les doigts, elle prend alors les objets de décor et frappe violemment dessus jusqu’à l’arrivée du GM…

Il faut donc mettre en place des solutions pour résister aux assauts des joueurs et aux pannes mécaniques, électroniques et informatiques. A l’intérieur des objets, de nombreux mécanismes sont ainsi doublés, comme les serrures électriques. En cas de panne, les salles sont souvent équipées de matériels de secours, et peuvent remplacer rapidement la façade d’un objet défectueux. Les énigmes sont enfin prévues pour être court-circuitées sans perturber le reste de la salle, l’objet devenant un simple élément de décors le temps qu’il soit réparé.

Mais tout ceci implique une action du GM pendant la partie, et il n’est jamais agréable de voir le chronomètre s’arrêter et quelqu’un entrer dans la room pour expliquer un problème. La solution retenue par Labsterium consiste à prévoir des chemins parallèles cachés. Si un objet ne fonctionne plus pendant une partie, le code qu’il était censé fournir aux joueurs est aussi présent quelque part dans la pièce, par exemple dans un livre à regarder à la loupe. Le GM peut envoyer un message pour diriger les joueurs vers cette solution sans qu’ils ne se doutent de la panne de l’élément.

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Mais encore…

Labsterium est présent dans beaucoup d’autres domaines, ils travaillent par exemple avec des musées comme la Cité des Sciences ou réalisent des objets pour accompagner la sortie de jeux vidéo avec des éditeurs comme Ubisoft. Ils conçoivent des meubles et décors pour des stands sur des salons, créent de nombreux matériels pour de l’événementiel (spiritueux, parfums, etc), et sont aussi présents dans les différentes formes du spectacle vivant. Un magicien leur a demandé un jour de créer une caisse avec des jambes qui bougeaient, mais il ne faut pas dévoiler le truc…

Leurs domaines d’activité font rêver, leurs réalisations tout autant, et dans une autre vie j’aurais bien foncé travailler chez eux. Si vous êtes tentés, sachez qu’ils recrutent en ce moment.

Vous pourrez croiser leurs mécanismes dans de nombreuses salles, la Lock Academy en est truffée, mais aussi Curious World à Cannes, Escape Hunt à Bordeaux ou encore Mission Breakout à Londres.

Il est maintenant temps de nous quitter, nous redescendons les escaliers, repassons par l’atelier et la bombe croisée en début de visite termine son compte à rebours. C’est en fait un chronomètre qui va égrainer les secondes dans une future room, et les bruitages des derniers instants provoquent une incroyable pression. Nous avons juste le temps de prendre quelques photos avant son explosion…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur Labsterium.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Labsterium, à l’exception de la première bombe © Sébastien Mougey

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Escape Games – Nos avis et conseils

18 août 2016Laisser un commentaire

Retrouvez tous nos avis et découvrez notre classement des Escape Games de Paris.

Après des dizaines centaines d’articles sur les Escape Games, des publications en parallèle sur polygamer.com et ici, des bêta tests de rooms, et surtout après avoir fait un peu moins de la moitié plus des deux tiers des salles de la capitale, il était temps d’établir un classement de tout ça.

Ce top est forcément hautement subjectif et très personnel, même s’il y a un certain consensus des joueurs. Mes critères principaux sont l’immersion, la qualité des énigmes et l’intensité de l’aventure. La cohérence scénaristique-ludique est un plus, mais des erreurs dans ce domaine me posent moins de problèmes qu’à d’autres joueurs. Tout autant subjectif mais moins personnel, le top Polygamer présente le classement de tous les membre de notre équipe. Et comme nous n’avons pas toujours les mêmes avis, le classement est légèrement différent !

NB: Cet article est mis à jour très régulièrement pour y ajouter les dernières salles jouées.

Coups de coeur

Ces salles sont sublimes, et vous y passerez sans aucun doute un très bon moment. La première place du podium est donc partagée entre toutes… Elles sont triées par date.
– Deep Inside «Le Palais de l’horreur», un vieux palais du rire abandonné et un clown aveugle ⇒ notre avis de 2023
– Quest Factory «Le fléau du druide», de la peur et de l’humour, de la légèreté et de la pression ⇒ notre avis de 2023
– Deep Inside «Le magicien de Paris», un escape magique qui se rapproche de plus en plus de l’expérience immersive ⇒ notre avis de 2023
– The One «Le crime de l’Orient Express», un mélange d’Escape et de Murder Party, incomparable ⇒ notre avis de 2021
– Pandore & Associés «Règlement de Contes», un voyage hyper ludique au pays des contes ⇒ notre avis de 2021
– Artifact «The Prime», des surprises, de la folie, le coup de coeur de 2020 ⇒ notre avis de 2020
– Unleash Escape «Nautilus, l’expédition Aronnax», la révélation de 2019, tant sur les décors, la narration et l’aventure ! ⇒ notre avis de 2019
– Lock Academy «L’examen», le plus beau retournement des salles de la Lock ⇒ notre avis de 2019 (article de Toma)
– One Hour «L’abattoir», décors, mécanismes, énigmes, GM, l’escape game parfait !⇒ notre avis de 2018
– Immersia «Mission Evolvis», quand le Role Play sublime une aventure, dans une dystopie surprenante ⇒ notre avis de 2018
– Lock Academy «Révolte à la Lock», une salle étonnante (et pas du tout une enquête policière) ⇒ notre avis de 2018
– Hint Hunt «Le secret du Pirate», des mécanismes, des mécanismes et encore des mécanismes, dans un superbe décor ! ⇒ notre avis de 2018
– Team Time «Bunker Zombie», des zombies contagieux dans des décors post apocalyptiques ⇒ notre avis de 2016
– Lock Academy «Le casse du siècle», des énigmes incroyables et une tension permanente ⇒ notre avis de 2016 (l’article dont vous êtes le héros)
– The Game «Le Métro», un voyage dans un véritable wagon de la RATP ⇒ notre avis de 2016
– One Hour «Lost Asylum», la quintessence du GM dans un hôpital psychiatrique ⇒ notre avis de 2016

Pas tout à fait des Escape Games, mais tout autant des coups de coeur :
– Live Thriller «L’affaire des mannequins», entre l’escape, le jeu de piste et le film interactif, unique ⇒ notre avis
– Escape Lab-Gear Prod «Echo Squad», une géniale expérience dans un sous-marin Steampunk ! ⇒ notre avis

Excellentes

Elles ne sont pas très loin des «Coups de coeur», mais puisqu’il faut faire un classement…
– Artimus «Freak Show», d’étranges disparitions dans un cirque de monstres ⇒ notre avis
– Crack the Egg «L’abri», un beau renouvellement du genre Zombie et Virus, beaucoup d’imagination et des équipements originaux ⇒ notre avis
– Destination Danger «Docteur Qui», une densité d’énigmes totalement incroyable ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Escape Agency «Menace Soviétique», очень хорошая игра ! ⇒ notre avis
– Escape or Not «Gen Dynamic Project», une ile perdue et un laboratoire de recherches génétiques, ça vous rappelle quelque chose ? ⇒ notre avis
– GG Escape «La Jungle», attention Indy, une énorme boule de pierre se dirige sur toi ⇒ notre avis
– Hint Hunt «Le sous-marin», décors parfaits et une collaboration mémorable ⇒ notre avis (article de Toma)
– Immersia «Ferrailleurs de l’Espace», un superbe vaisseau Steampunk et un capitaine cinglé ⇒ notre avis
– Immersia «Le temple perdu de Cthulhu», méfiez-vous de ce poulpe cosmique ⇒ notre avis (article de Toma)
– Joueurz «Le Studio», un studio d’enregistrement pour une aventure très Rock ! ⇒ notre avis
– Kairos «Pirates des Antilles», beaucoup de surprises dans la cale d’un vieux galion, mais pas une goute de Rhum ⇒ notre avis (article de Toma)
– Kairos «Station Spatial Athena», on s’est rarement autant marrés dans une room, mais on a 12 ans d’age mental, ça aide ⇒ notre avis
– Kubik «Stranger Game», l’upside down de Stranger Things ⇒ notre avis (article de Fylo)
– La Pièce «L’odyssée», un portail spatio-temporel s’ouvre tous les sept ans ! ⇒ notre avis
– Le Donjon «Les amants maudits», de superbes décors du moyen age et une incroyable surprise ⇒ notre avis
– Le Donjon «L’alchimiste», une salle très dense au moyen âge ⇒ notre avis
– L’Escapatoire «Théorie du Chaos», un scénario génial et fou pour 8 fins différentes ! ⇒ notre avis
– Lock Academy «LA Confidential», un joyeux bordel dans la salle des étudiants ⇒ notre avis (article de Toma)
– Majestic «Atlantide», un volcan, un tunnel, de la fumée… ⇒ notre avis
– Majestic «Mission Galactique», une ruelle de base spatiale ⇒ notre avis
– Majestic «Oggy prisonnier du temps», une salle géniale pour adultes et enfants. ⇒ notre avis
– Majestic «Titanic», il devait être insubmersible, non ? ⇒ notre avis
– Masterio «La pierre de lumière», enfin de l’Heroic Fantasy dans un escape ! ⇒ notre avis
– One Hour «L’expédition Maudite», une veille mine abandonnée qui plairait au Professeur Jones ⇒ notre avis
– One Hour «Mission Yakuza», l’imagination débordante et les énigmes jubilatoires en font une enquête géniale ⇒ notre avis
– One Hour «Very Bad Night», mais qu’est-ce qu’on a bien pu faire hier soir ? ⇒ notre avis
– Pandore & Associés «L’entrepôt Fantastique», un entrepôt qui renferme d’étranges créatures ⇒ notre avis de 2024
– Phobia «Da Vinci Code», de superbes mécanismes au musée du Louvre ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Secrets Hunters «Disparition du train Zanetti», ce train disparu en 1911 est toujours superbe, un siècle plus tard ! ⇒ notre avis
– Skeleton Key/Manoir de Paris «Wanted», une étrange disparition de shérifs ⇒ notre avis
– The Game «Braquage à la Française», une porte de salle des coffres de 200 Kg ! ⇒ l’avis est planqué dans un des coffres
– The One «Hallucinations chimiques chez le Dr. Grant», des mécanismes hallucinogènes et un thème hyper original ⇒ notre avis (article de Fylo)
– You have sixty minutes «Le cannibale de Paris», et si un serial killer cannibale profitait d’un escape game pour attirer ses victimes ? ⇒ notre avis
– You have sixty minutes «Le cannibale de Paris 2», est-il possible d’être plus flippant que le chapitre 1 ? Oui ! ⇒ notre avis

Un expérience VR excellente :
– Incarna «L’épreuve», un très bon moment de VR collaborative ⇒ notre avis (article de Fylo)

Très bonnes

Beaucoup de salles dans les deux catégories suivantes, pour lesquelles je garde un bon souvenir pour des raisons toutes différentes. Difficile de les départager en quelques lignes car elles visent des publics différents. Sur la troisième marche du podium, par ordre alphabétique…
– 60′ Escape «Le joker», un joker fou veut vous recruter et va vous épuiser ⇒ notre avis (article de Toma)
– Artimus «Ultime Madrigal», une histoire pas aussi simple qu’il n’y parait, dans la renaissance italienne ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Clue&Co «La Crypte», ils servent du sang frais aux vainqueurs ! ⇒ notre avis (article de Toma)
– Crack the Egg «L’Oeuf Noir», le passage à l’an 1000 sera fatal ⇒ notre avis
– Crack the Egg «Professeur Tychsen», que cache le bureau de ce professeur d’archéologie ? ⇒ notre avis
– Destination Danger «Enterré vivant», deux cercueils et une heure d’oxygène ⇒ notre avis
– Destination Danger «Frayeur noire», totalement dans le noir ⇒ notre avis
– Epsilon Escape «Le patient de la Chambre 8», un hôpital psychiatrique très High-Tech ⇒ notre avis
– Escape Agency «Le laboratoire du Dr Kang», quand l’appartement d’un savant fou réserve des surprises ⇒ notre avis
– Escape Lab-Alexis Moroz «L’étrange histoire d’Edward Selgorn», incarnez les personnages d’un roman ! ⇒ notre avis
– Escape Lab-Hydre «Base B-423», un vieux bunker pas si désaffecté que prévu ! ⇒ notre avis
– Fox in a box «Le bunker», un vieux bunker en pleine guerre froide et des mécanismes originaux et fun… ⇒ notre avis
– Fox in a box «Le mystère de Tesla», ça vous dirait de téléporter un objet ? ⇒ notre avis
– Indicium «Le code bar», un bar vintage en 2139 ⇒ notre avis
– Joueurz «Croisière infernale», une croisière joliment décorée, pleine de surprises et de passages très secrets ⇒ notre avis
– LeavinRoom «The Room», un petit hôtel paisible, mais il ne faut pas se fier aux apparences ⇒ notre avis (article de Toma)
– LeavinRoom «Saw», ou comment aimer les chaînes et les cages ⇒ notre avis
– Lock Academy «Crime presque parfait v2», pour les amateurs de Cluedo ⇒ l’avis est sous le chandelier.
– Lock Academy «Très Cher Lock», une surprenante évolution de l’aventure et de très beaux mécanismes ⇒ Cher a piqué notre avis…
– Mystery Escape «Les mousquetaires», un voyage au XVIIè siècle pour aider la reine ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Phobia «Houdini Escape», enchainés, noyés, transpercés mais on a survécu ⇒ notre avis (article de Tsokoa)
– Phobia «Les disparus», là, derrière, un fantôme ! ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Quest Factory «Opération Balkans», une mission d’infiltration orchestrée par la DGSE ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Room Rush «La grande horloge», un thème très original et une très belle surprise de décors ⇒ notre avis
– Skeleton Key/Manoir de Paris «La crypte maudite», une expérience atypique et complètement folle ⇒ notre avis
– Team Time «Mafia District», un conseil, vérifiez votre groupe sanguin avant d’y entrer ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Tempête sous un crâne «Les naufragés du Liberté», une croisière transatlantique dans les années 50 ⇒ notre avis
– The Game «L’avion», un Paris Londres en A320 et quelques turbulences… ⇒ notre avis (article de Fylo)
– The Game «Le braquage du Casino», encore une bonne salle de cette enseigne ⇒ notre avis (article de Fylo)
– The Game «Le trésor des Templiers», la confrérie des Assassins contre les Templiers ⇒ Altaïr a emporté l’avis sur un toit
– X-Dimension «Le secret de la Perle noire», un vieux bateau et des pirates, dans un très beau décor ! ⇒ notre avis
– X-Dimension «Le tombeau de l’Empereur Qin», un beau voyage dans la chine médiévale ⇒ notre avis (article de Toma)

Quand un jeu VR se rapproche de l’Escape Game :
– Escape Lab-Virtual Adventure «Eclipse VR», Une belle expérience VR avec une étonnante gestion de l’espace de jeu ⇒ notre avis (article de Fylo)

Bonnes et moyennes

Et sur la quatrième, des salles entre bonnes et moyennes…
– 60′ Escape «Les infiltrés», il n’y a pas une goutte de hasard dans cette salle ⇒ notre avis
– Crack The Egg «Chinatown», 1979, la plus belle époque du papier peint ! ⇒ notre avis
– Destination Danger «Objectif Mars», une capsule spatiale et beaucoup de pression ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Escape Hunt «Poursuite dans le Métropolitain», un station de métro en 1920 ⇒ notre avis
– Escape Lab-Arcane «ALMA Menace 3.0», quand une Intelligence Artificielle décide de tuer son concepteur ⇒ notre avis
– Fox in a box «Le laboratoire Zombie», un labo, des expériences et un antidote… ⇒ notre avis
– Fox in a box «Le tueur du Zodiac», un serial killer veut jouer avec vous ⇒ notre avis
– Gamescape «Entretien avec Gustave Eiffel», un recrutement très mathématique ⇒ notre avis
– Kairos «Scandale à l’Elysée», une aventure politico-humoristique de Guillaume Meurice. ⇒ notre avis (article de Fylo)
– L’Escapatoire «Recherche sous tension», quand une savante vraiment folle disparait… ⇒ notre avis (article de Fylo)
– La Pièce «Il était une pièce», notre toute première room début 2015 ⇒ notre avis
– Mystery Escape «La Prophétie Maya», fin du monde au Yucatan ⇒ notre avis
– Prizoners «Protocole Hawaï», RV devant le kiosque où notre agent vous remettra une mallette ⇒ notre avis (article de Tsokoa)
– Rashomon «Le musée», un cambriolage un peu old school ⇒ notre avis (article de Toma)
– Room Rush «La supérette», une heure WTF dans un supermarché ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Run out the Clock «L’atelier d’Henryk», le musée d’un artiste barré ⇒ notre avis
– Team Break «Mission Impossible», un dictateur et sa bombe ⇒ notre avis
– Tempête sous un crâne «L’élixir d’Octave le Vampire», je veux du sang ! ⇒ notre avis
– The Game «Mission spatiale», une navette pas très fun ⇒ notre avis
– Victory Escape «La Matrice», vous préférez les pilules rouges ou bleues ? ⇒ notre avis
– Victory Escape «Le Motel Hanté», Une salle lugubre sans être trop flippante… ⇒ notre avis
– Victory Escape «Shutter Island», est-ce un hôpital psychiatrique ou une prison ? ⇒ notre avis
– X-Dimension «La grande évasion», une salle parfaite pour débuter ⇒ notre avis
– X-Dimension «Le manoir aux secrets v2», un vieux manoir à la limite de l’Urbex ⇒ notre avis
– X-Dimension «X-Dimension», un rêve un peu bizarre ⇒ l’avis s’est perdu !

Les autres

En vrac, des salles pour lesquelles il n’y a pas grand chose à dire. Certaines étaient bonnes en 2015 mais ont perdu des places avec le temps…
– Escape Lab-Locked Up «Magie noire», quand la belle forêt d’une sorcière est peuplée d’un GM de mauvaise foi… ⇒ notre avis
– Happy Hour «Le virus du professeur Zoltan», quelques mécanismes sympas dans une salle qui a vieilli ⇒ notre avis (article de Toma)
– Kairos «Zombie Motel», le mauvais Game Design plombe l’aventure ⇒ notre avis (article de Toma)
– Lock Busters «Le vol de la sauce secrète», une salle très originale gâchée par l’amertume de la sauce aux bugs ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Prizoners «La Prison de la Bastille», énigme-code-cadenas, énigme-code-cadenas, énigme-code-cadenas ⇒ notre avis
– Quantum Rooms «Le voyage temporel», quelques bonnes idées de voyage dans le temps, mais une réalisation un peu trop bancale…
– Team Break «Contagion/Walking Dead», un virus et des médecins ⇒ notre avis
– Team Break «Magic School», aucune maintenance, et donc beaucoup trop de problèmes techniques pour apprécier.
– Victory Escape «Arche perdue», à peine ouverte et déjà des mécanismes cassés et de gros bugs ⇒ notre avis

Et celles que nous n’aimons pas…
– Antichambre «KGB», quand rien ne va, tristement… ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Gamescape «Défi de l’Alchimiste», un XIVè siècle avec des mécanismes malheureusement usés ⇒ notre avis

Ephémères

– Escape Lab «Follow the light», une salle événementielle Philips Hue ⇒ notre avis
– Escape Lab «Le secret de Laurence», une étrange aventure sur l’alcoolisme.
– Lock Academy «Opération Mindfall», une superbe chasse aux trésors dans Paris ⇒ notre avis (article de Toma)
– Citroën «C42», la présence de deux «GM» dans la room gâche tout le plaisir.
– Team Break «Le Secret du Forum des Halles», une chasse aux trésors géante plus qu’un Escape Game et assez peu d’intérêt.

Dans le même univers

– Difficulté et taux de réussite, toutes les salles parisiennes ⇒ ici ou là
– Le petit guide de l’aventurier, quelques règles simples pour mettre toutes les chances de votre coté ⇒ notre article
– Chronologie et addiction statistique, les créations de salles parisiennes depuis 2013 ⇒ notre article
– Labsterium – Les savants fous de l’Escape Game, le récit de notre visite chez des créateurs d’objets incroyables ⇒ notre article
– De l’importance du Game Master, pourquoi les GM sont ils si importants ⇒ notre article

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey. La photo d’illustration de cet article vient d’une visite de Labsterium

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Escape Game – «La prophétie Maya» Mystery Escape

1 août 2016Laisser un commentaire

Les bagages sont bouclés, nous sommes prêts pour notre expédition vers le Mexique et ses temples Maya, pour ce que nous imaginons être un simple voyage touristique…

Dans notre quête effrénée des Escape Games parisiens, nous n’avions pas encore visité les salles de Mystery Escape. C’est pourtant une enseigne historique, et même la deuxième à avoir ouvert sur Paris dès le printemps 2014 avec son Mystère du Manoir. La seconde salle sur le thème des Mayas nous attirait beaucoup, et c’est avec nos ridicules tenues d’explorateurs et nos chapeaux de paille coloniaux que nous avons répondu à l’invitation du voyage dans le Yucatan Maya.

maya_6Le premier contact avec Pierre, notre guide touristique, se fait dans les immenses locaux de la rue Léon Jost. Jusqu’à cinq excursions peuvent se dérouler ici en parallèle, ce qui en fait l’aventure la plus « multipliée » de Paris. Vu la taille du lieu, nous nous attendons à ce que notre GM nous remette des étiquettes pour nos bagages et nous demande de le suivre à la pointe de son parapluie, comme une horde de touristes en vacances. Ce n’est étonnamment pas le cas, l’accueil est très agréable et le briefing se passe chaleureusement. Nous pouvons découvrir l’histoire qui nous attend dans le calme.

Les règles sont classiques, pas de fouille en hauteur, pas de meubles à déplacer, etc. Sans le demander, nous avons la confirmation du point de règle qui nous enchante systématiquement, aucun objet n’est ici réutilisable. Nous acquiesçons avec un sourire entendu…

La prophétie Maya

Contrairement à ce que nous pensions, les Mayas ne se sont pas totalement trompés le 21 décembre 2012 et la fin du monde est pour bientôt. Un astéroïde se dirige vers la terre, et notre équipe d’experts doit percer les mystères d’un temple Maya récemment découvert pour sauver l’humanité.

Nous pénétrons dans le temple dans le noir, et découvrons à la lueur de nos torches un très joli décor, tout est travaillé, le sol, les murs et même le plafond. Alors que le réalisme de certains éléments est parfait, avec un usage fréquent de matériaux nobles, d’autres moins accessibles semblent être en Polystyrène, ce qui rompt un peu la magie de la pièce. Mais en toute honnêteté, nos mains n’avaient rien à faire si haut et ceci est très vite oublié, nous nous replongeons rapidement dans l’aventure. L’ambiance est appuyée par de nombreux bruitages qui renforcent l’atmosphère de notre temple du bout du monde, et l’éclairage est d’une belle douceur. Les différentes pièces dans lesquelles nous évoluons sont malheureusement toutes parfaitement rectangulaires, et la richesse des décors n’arrive pas à masquer cette régularité. Ceci est peut-être la limite d’un Escape Game répété en cinq exemplaires et donc volontairement standardisé.

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Si la fouille n’est pas essentielle, l’observation est par contre primordiale. La difficulté évolue tout au long de l’histoire, et reste essentiellement basée sur l’analyse des éléments en notre possession. La salle ne semble pas linéaire car de nombreux puzzles sont accessibles simultanément, mais c’est un piège dans lequel nous tombons plusieurs fois sans le savoir. Une partie de notre équipe peut ainsi s’acharner sur une épreuve alors que nous n’avons pas encore tout ce qui est nécessaire à sa résolution.

Plusieurs énigmes sont basées sur les chiffres et le véritable alphabet Maya, c’est original et bien vu. Le nombre de cadenas est raisonnable, il n’y a jamais de sensation de répétitivité, et quelques manipulations sont très agréables. Plusieurs éléments High-Tech sont présents, dont certains sans aucune intégration aux décors, les Mayas étaient sans doute très très en avance sur notre civilisation. Enfin, il n’y a pas de coopération.

Les retours du GM se font d’une manière très originale, avec des projecteurs cachés dans les plafonds. Les indices sont diffusés sur les murs des pièces et ne sont visibles que lorsque cela est nécessaire, afin de ne pas perturber l’ambiance. Mais c’est aussi le cas du chronomètre, et cela peut dérouter certains joueurs. Un troisième élément est parfois affiché en plus du temps et de l’indice, une barre de progression. Les débutants apprécieront, les équipes plus chevronnées risquent de perdre la pression du temps.

Un étrange phénomène que je ne suis pas certain d’avoir compris nous permet de sauver le monde en 51 minutes et quatre indices. Est-ce encore un coup des Olmeques dans les Cités d’Or ? Nous retrouvons notre guide touristique-GM pour le debriefing qui se fait directement dans le décor, et c’est tout autant agréable que lors de l’introduction. Nous avons très largement le temps de discuter des épreuves.

Cet Escape Game propose des énigmes réussies dans de très beaux décors. Ses cinq salles en parallèle en font un lieu parfait pour du Team Building, mais il saura aussi s’adapter à de petites équipes individuelles comme nous l’avons vécu. Les énigmes sont très nombreuses et plutôt difficiles, mais l’implication du GM permet de le rendre accessible à toutes les équipes, et son taux de réussite est d’environ 40%.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Mystery Escape.

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Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Mystery Escape

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Escape Game – «Saw» LeavinRoom

26 juillet 2016Laisser un commentaire

Adapter un film d’horreur psychologique en Escape Game peut paraître surprenant, mais quand son personnage principal aime jouer avec ses victimes, cela devient beaucoup plus évident…

En ce dimanche de début juillet, le point de convergence des membres de notre équipe se situe dans un étrange quartier de Paris. Nous arrivons un à un en ce lieu sans croiser quiconque, seulement quelques rares pigeons, comme si la ville avait décidé de fuir ce repère d’un tueur en série. La température extérieure dépasse les 30 degrés, et en quête d’un peu de fraicheur, nous sommes impatients de nous laisser enfermer dans les sous-sols glauques de LeavinRoom. Impatients, mais aussi un peu inquiets, car si la réputation de cet Escape Game est excellente, son univers semble éprouvant et sa difficulté extrême.

saw_3Nous sommes accueillis par notre Game Master qui nous annonce que le célèbre Jigsaw a passé un accord avec l’enseigne. En échange d’une certaine tranquillité, cette dernière doit lui fournir régulièrement de nouvelles victimes… en l’occurrence, nous. Vient un petit rappel des films dont est inspirée la salle, et surtout de la psychologie du tueur en série. Il n’est évidemment pas nécessaire de maitriser l’histoire pour apprécier l’aventure que nous allons vivre.

Passés les quelques règles de bases, notre GM disparaît pour descendre dans les tréfonds de la salle et prévenir le psychopathe de notre présence.

Saw

Nous sommes piégés par un tueur qui a pour habitude de jouer avec ses victimes, et de les confronter à des choix cornéliens. Survivre ne sera pas simple, et nos décisions risquent d’entrainer des conséquences dramatiques.

Le GM n’étant plus avec nous, nous accédons à la salle par petits groupes et en suivant un rituel étrange et sadique. Cela nous projette instantanément dans l’ambiance, sombre, glaciale malgré la chaleur, effrayante. A la fin de ce rite initiatique, nos mains sont menottées, nos yeux bandés, et nous sommes dans ce qui semble être une cage métallique ou une cellule.

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Le jeu commence, nous retirons comme nous pouvons nos masques, et découvrons un décor effroyable, digne de cauchemars. Nous devons garder à l’esprit que ce n’est qu’un Escape Game, que nous ne sommes pas réellement entre les mains d’un fou. L’immersion est très forte, et la température étouffante participe au sentiment d’oppression. Les éclairages sont très réussis et changent au fur et à mesure de la progression.

La fouille et l’observation sont les deux points les plus importants de ce début de jeu, et si les énigmes du départ ne sont pas très difficiles, il y a une réelle progression tout au long de l’aventure. L’épreuve finale à plusieurs rebonds est évidemment la plus complexe. Les différents problèmes sont originaux, même s’ils sont composés de peu d’éléments High-Tech, et quelques-uns permettent de rire un peu et de relâcher la pression. Le tout est relativement linéaire, il y a peu de manipulations, peu de mathématiques, et une coopération réduite. Cette salle est pourtant extrêmement difficile car les énigmes sont nombreuses, et surtout cachées. Avant de comprendre et résoudre un casse-tête, il faut déjà le trouver !

Le Game Master suit évidemment notre progression, et peut communiquer par l’intermédiaire d’écrans, mais aussi en nous parlant… ou est-ce le tueur en série qui intervient ? Tout se mélange pour augmenter encore l’immersion. Ses rares interventions sont intelligentes, judicieuses, mais cherche-t-il vraiment à nous aider, ou simplement à nous garder comme des insectes collés sur une toile d’araignée ?

Alors que nous avons longtemps cru que nous resterions enfermés dans la salle, nous nous libérons de cet univers effrayant en 52 minutes, un temps étonnamment proche du record. Cela a même surpris le Game Master et un peu désorganisé ses plans… Le debriefing est rapide mais agréable, nous partageons notre ressenti et obtenons des explications sur quelques points du jeu et sur un élément qui n’a pas fonctionné comme prévu. Nous quittons les lieux soulagés, heureux, mais en nage !

Cette salle est marquante, d’une rare intensité, et même si la difficulté est réelle avec ses 6 pourcents de réussite, nous la conseillons et la plaçons sur les plus hautes marches de notre classement. Serions-nous victimes du syndrome de Stockholm ?

Tentez-la, prenez-la comme un jeu, et que vous sortiez ou non, vous aurez passé un excellent moment dans les griffes de Jigsaw.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de LeavinRoom.

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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de LeavinRoom

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