On a toujours rêvé d’échapper à une énorme boule de pierre et à d’autres pièges mortels dans un ancien temple…
Après avoir adapté plusieurs aventures de l’enseigne hongroise Mindquest dans ses locaux d’Opéra, Victory Escape a ouvert au printemps 2017 une nouvelle adresse toute proche de Beaubourg. Les scénarios sont toujours signés de l’enseigne de Budapest et fidèle à son habitude, Victory a profité de la francisation pour donner des noms en référence à des films et livres connus. Ce sera cette fois « l’Arche perdue » mélangée à une étrange histoire de crâne de cristal.
Nous sommes accueillis par Barbara qui nous a invités à venir découvrir cette toute nouvelle aventure. L’accueil se fait dans une zone très typée Old El Paso, un Escape Game événementiel pour la marque tex-mex qui est aussi présent dans ces locaux. Mais pas de bonbons à l’avocat pour autant.
Julia est notre GM et le briefing se passe très chaleureusement. La période de beta est terminée et nous allons pénétrer dans une salle ouverte au public. Vous comprendrez bientôt pourquoi il est nécessaire de le préciser…
L’arche perdue
D’après un vieux manuscrit, l’arche perdue d’Apocalipto contiendrait une statuette offrant la jeunesse éternelle. En bons archéologues occultistes, nous partons à sa recherche dans la jungle amazonienne…
Le premier contact avec la jungle et les abords du temple est étonnant. Nous sommes littéralement transportés et l’atmosphère est incroyable, il y a un très beau travail de décors. La jungle est bien là, l’éclairage réussi et même s’il manque des bruitages, l’immersion est parfaite. Comme dans beaucoup d’aventures, la première épreuve consiste en une fouille minutieuse des lieux. Et comme dans beaucoup de nos aventures, nous passons à côté d’un élément important. Une fois ce point réglé, le premier casse-tête apparaît et nous imaginons assez bien ce qu’il faut faire, sauf que cela ne fonctionne pas. Nous insistons sur la manipulation à effectuer, varions les mouvements, mais toujours rien. Après un long moment et sans action de notre part, la jungle prend vie, des bruitages d’oiseaux se font entendre, étrange, il n’y en avait pas jusque là. La GM nous signale alors qu’un problème électrique a perturbé le début de notre mission et qu’elle va nous ajouter 7 minutes de temps supplémentaire. La fameuse manipulation fonctionne enfin, mais nous sommes malheureusement déjà un peu sortis du jeu et nous n’y rerentrerons plus vraiment…
Les énigmes suivantes sont variées et demandent beaucoup de manipulation, c’est assez amusant à réaliser. L’aventure est plutôt fluide, au détail prêt du temps de réaction de certains mécanismes qui semblent être déclenchés à distance par la GM. Le plus surprenant est qu’il faut souvent trouver ce qui a été déclenché, de petits clignotements de l’éclairage d’ambiance indiquent que quelque chose s’est passé, et c’est aux joueurs de trouver où. C’est un parti pris de la salle et si cela surprend les premières fois, nous nous y faisons vite. Enfin, les casse-têtes sont dans le thème et il n’y a pas de cadenas (qui seraient anachroniques), c’est appréciable.
Après une demie heure de jeu, nous découvrons un mécanisme très original mais sa mise en œuvre est assez capricieuse. Sa conception un peu bancale fait qu’il ne fonctionne pas systématiquement. Une dizaine de tentatives infructueuses plus tard, notre GM nous annonce que l’on va venir nous aider. Deux personnes entrent alors dans la room, dont un technicien de l’enseigne hongroise. Ils arrivent à réparer le système et nous pouvons continuer. S’il nous restait encore un peu d’immersion, c’est maintenant définitivement terminé.
Nous ne parlerons pas des autres petits problèmes, mais nous avons vraiment l’impression d’avoir testé une room en beta, c’est dommage. Nous sortons au bout d’un temps indéterminé, sans savoir si nous avons aimé ou non. Cette aventure pourrait sans doute se classer dans nos bonnes ou très bonnes salles, mais en l’état elle se retrouve dans les salles moyennes. Il y a pourtant un très gros travail de décors, d’immersion, de mécanismes, tout ce qui nous plait généralement…
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Victory Escape.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : © Victory Escape


Fox in a Box est une entreprise d’origine Serbe et Autrichienne qui a su s’étendre dans le monde entier par l’intermédiaire d’un important réseau de franchises. L’enseigne parisienne avait déjà importé trois scénarios en aout 2015 avec le laboratoire zombie, la banque et le bunker. Cette même franchise sort maintenant des limites de la capitale pour s’installer à Boulogne et en profite pour ouvrir trois autres scénarios, la prison, le tueur du Zodiac et le mystère de Tesla.
La chambre est très réussie, le décor parfaitement crédible. Le faux plafond de bureau est ici aussi présent, mais cela me dérange paradoxalement beaucoup moins que dans le Zodiac, cela tient sans doute à la richesse du mobilier, de la tapisserie, des objets. L’éclairage est étudié et du jazz vient parfaire l’ambiance, c’est confortable, cosy, et ce point est particulièrement travaillé puisque la musique évolue pour laisser place à des bruitages en fonction de notre progression. 


Nous passons de 2017 à 2139 sans vraiment comprendre comment, et arrivons dans un bar presque clandestin, mélange de prohibition et de Steam punk. Les fenêtres sont barricadées par des planches que le soleil transperce à peine, l’ambiance est très réussie. Notre première mission est de rétablir l’électricité, et ce n’est visiblement pas si simple qu’au XXIème siècle. Après de longues secondes, l’un de nous trouve enfin la solution, mais ne peut s’empêcher de jouer à jour / nuit / jour / nuit, cette équipe est définitivement irrécupérable ! Le décor apparaît dans son ensemble et l’atmosphère qu’il en dégage est parfaite. Il y a un peu de bruitages et quelques musiques qui semblent liées à nos actions, un bon point pour l’immersion.

Nous nous approchons du caveau de la famille Saint-Germain, un lieu qui renferme un lourd secret. Devant l’imposante porte, le professeur nous résume l’avancée de ses travaux. Il compte sur nous pour trouver un moyen d’y pénétrer et essaiera de nous protéger des divers pièges et dangers. Il sera physiquement à nos côtés pendant toute l’aventure, prêt à réagir en cas de problème grave.
Après 53 minutes épuisantes, nous nous enfuyons de la crypte en courant et hurlant, l’immense porte se referme sur les secrets des Saint-Germain.
Nous sommes maintenant face à la cabine téléphonique et il est trop tard pour faire demi-tour. Nous ouvrons sa porte et entrons dans un souterrain d’une époque indéterminée, peut-être Londres pendant le Blitz, Paris dans le futur, peut-être ailleurs, cela n’a pas d’importance. Nous nous précipitons sur le premier objet bleu que nous trouvons, forcément, c’est à croire que nous le faisons exprès. Une voix nous recadre gentiment…
Nous récupérons tous les éléments nous permettant de sortir à 59 minutes, et dans un grand final dont Toma a le secret, nous nous sabordons presque. Par chance nous arrivons à nous échapper à 19 secondes de la fin du temps, quelle pression !


La fouille n’est pas évidente, et nous devons repasser plusieurs fois sur chaque élément pour en découvrir les secrets. Notre équipe n’est pas très efficace et nous nous demandons si le vampire n’a pas aussi trouvé l’élixir de somnolence. Il est temps de prendre des forces et nous attaquons à pleines dents l’ail que nous avons apporté. Bien plus en forme, la suite s’enchaine beaucoup plus facilement.


C’est au moment de l’ouverture de Mafia District, la seconde salle de Team Time, que nous réalisons que nous sommes complètement passés à côté de la première. Le Bunker Zombie est pourtant ouvert depuis un an et sa thématique aurait dû nous attirer bien plus tôt. L’inspiration vient de Cubirint à Moscou, et plus particulièrement de la salle « Zombie Hour ». Sa créatrice, Ania, nous a invités à venir rencontrer ses zombies, et nous débarquons un beau jour, un peu en retard et en courant dans ses locaux proches des Grands Boulevards. L’accueil est très agréable, on prend un peu de temps pour discuter de l’enseigne, du futur bar à jeux, des évolutions, puis on passe au briefing dans les sous-sols. Après les consignes et questions habituelles, une vidéo nous présente l’histoire…
Il n’y a pas d’écran dans la salle et les retours du GM se font par des hauts parleurs qui diffusent des messages avec un accent russe prononcé. C’est parfaitement immersif et Ania nous apprendra après l’aventure que c’est la voix de son père. Des musiques et bruitages nous accompagnent tout au long de notre visite, et certains événements déclenchés à distance ajoutent un peu de stress.



























Depuis l’arrivée de la première room fin 2013 en France, plusieurs livres ont tenté de reproduire l’ambiance d’un Escape Game, le défi des énigmes et la pression du temps. Le dernier en date a été réalisé par de grands passionnés, des joueurs compulsifs qui ont écumé tout Paris et l’au-delà, Mélanie Vives, Rémi Prieur et Benjamin Bouwyn. Nous avons été conviés fin octobre à la soirée de présentation de ce livre. Tout a commencé par une éditrice qui a eu un coup de cœur pour la salle
Vous êtes membre d’un groupuscule de hackers et travaillez en secret sur un projet qui va bouleverser la planète. Vous découvrez que quelqu’un veut vous en empêcher, et devez réagir au plus vite.



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