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Escape Game – «La crypte maudite» Skeleton Key

29 mars 2017Laisser un commentaire

Quand une maison hantée ouvre un escape game, on se dit que l’on va forcément vivre une expérience étrange…

Paris, vendredi, 22h. Le manoir est fermé, les couloirs sont vides, il n’y a plus âme qui vive. Le majordome refuse de nous laisser entrer, nous insistons mais il est intraitable et vraiment trop grand pour forcer le passage. Alors que nous envisageons de faire demi-tour, nous croisons le professeur Basile, un savant un peu fou à la Indiana Jones. Il nous fait signe, nous pourrions peut-être l’aider dans sa mission de ce soir. A notre surprise, le majordome s’efface devant cette sommité scientifique, et nous suivons le professeur dans les tréfonds du Manoir…

La Crypte Maudite

cryptemaudite_2Nous nous approchons du caveau de la famille Saint-Germain, un lieu qui renferme un lourd secret. Devant l’imposante porte, le professeur nous résume l’avancée de ses travaux. Il compte sur nous pour trouver un moyen d’y pénétrer et essaiera de nous protéger des divers pièges et dangers. Il sera physiquement à nos côtés pendant toute l’aventure, prêt à réagir en cas de problème grave.

Nous entrons dans l’antichambre du caveau, une belle pièce dans la pénombre. Les décors sont imposants, très réussis, très travaillés, et d’une qualité inhabituelle pour un Escape Game. Evidemment, la fouille et le contact tactile révèlent des matériaux plus proches du cinéma que de la véritable pierre, mais le résultat est tout de même bluffant. Comme à notre nouvelle habitude, notre recherche n’est pas parfaite et nous manquons un objet, mais le professeur Basile nous guide subtilement. La crypte s’ouvre enfin devant nos yeux, l’immersion est totale, les bruitages impressionnants…

Je suis le premier à pénétrer dans la salle et mon regard tombe sur une alcôve. Dans un éclair de génie, je décide de m’y cacher pour faire peur à mes coéquipiers, nous sommes là pour trembler après tout ! Je suis arrêté net dans ma progression par quelque chose qui me fait hurler de frayeur, trop tard, je suis contaminé. Le professeur entre en courant, me déplace sur une sorte de pentagramme au sol, et récite d’étranges incantations. Cette étape marque le début d’une expérience irréelle, notre équipe va passer par de nombreux cycles des hurlements et de rires, jusqu’à l’apothéose que mon amitié pour Toma m’interdit de dévoiler.

Nous progressons comme nous le pouvons, malgré des éléments perturbateurs qui paralysent notre concentration. Les énigmes ne sont pas complexes, leur résolution serait rapide dans un autre cadre et d’autres circonstances, mais tout est fait ici pour nous troubler et nous retarder. Il s’agit principalement de problèmes de logique, les spécialistes des énigmes intellectuelles risquent sans doute de rester sur leur faim mais cela nous convient totalement, vu l’ambiance. Les quelques mécanismes high-techs sont bien intégrés aux décors et il n’y a quasiment pas de cadenas. La coopération est très importante, mais pour des raisons inhabituelles que vous découvrirez une fois sur place !

La salle ne contient aucun écran puisque le professeur est avec nous tout au long de notre mission, il nous aide avec justesse et son jeu d’acteur est remarquable. Si nous avions initialement un peu peur de la présence du GM dans la room, c’est ici bien mieux fait que dans d’autres enseignes. Plus surprenant, nous découvrirons lors du debriefing qu’il n’était pas le seul à nous accompagner, un second GM surveillait notre progression par de classiques caméras. Peut-être que certains mécanismes se déclenchaient à distance, mais nous ne l’avons pas remarqué.

cryptemaudite_1Après 53 minutes épuisantes, nous nous enfuyons de la crypte en courant et hurlant, l’immense porte se referme sur les secrets des Saint-Germain.

Cette expérience est étonnante, totalement atypique dans le milieu des Escape Games parisiens, de par sa conception et l’évolution de l’aventure. On y retrouve tout le savoir-faire du Manoir de Paris dans le jeu des comédiens, les costumes et le maquillage. Cette maison hantée est réputée depuis 2011 pour effrayer ses visiteurs, et son Escape Game ouvert sous l’enseigne Skeleton Key en est une suite logique. Nous vous le conseillons quelle que soit votre niveau, et s’il est possible de s’y rendre en équipe de huit, nous situons plutôt la limite à six personnes. Par contre, si vous vous évanouissez à la moindre frayeur, vous devriez peut-être envisager une autre activité…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Skeleton Key / Le manoir de Paris.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le manoir de Paris

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Escape Game – «Docteur Qui» Destination Danger

19 janvier 2017Laisser un commentaire

Que vous soyez fan de Doctor Who ou totalement novice sur cette mythique série britannique, accompagnez-nous dans notre voyage dans le temps et l’espace à bord d’une étrange cabine téléphonique bleue.

Nous avions obtenu les premiers éléments sur la future salle de Destination Danger en septembre dernier, lors de notre séance de désamorçage d’Objectif Mars. Fred et Sarah nous avaient parlé de leur aventure inspirée de la série « Doctor Who », en travaux depuis de nombreux mois et qui était sur le point d’ouvrir. Mais le temps n’accepte pas si facilement d’être dompté et se venge souvent sur les créateurs d’Escape Games, il refuse sans doute qu’on le réduise à de simples périodes de 60 minutes et provoque assez régulièrement des failles dans lesquelles plongent les futures salles. Docteur Qui n’a pas fait exception et Destination Danger a eu du mal à retrouver le « Tardis », l’étrange cabine téléphonique bleue qui devait se matérialiser dans leurs locaux proches de la Gare de Lyon. Un beau matin de début décembre, la cabine apparaît enfin et les premiers aventuriers vont pouvoir s’y engager… Fred nous recontacte alors et nous répondons évidemment à son invitation !

Nous les retrouvons un midi pour notre mission, et écoutons presque sagement le briefing, ce qui est assez rare pour notre équipe totalement dissipée. Nous comprenons que notre GM ne sait pas beaucoup plus de choses que nous, qu’il n’a aucune idée de l’endroit où nous allons aller, et qu’il n’est même pas certain de pouvoir nous venir en aide… Autrement dit, ce n’est même pas la peine de lui demander si les objets sont réutilisables ou poser nos autres questions habituelles. Nous arrivons juste à savoir que les objets bleus ne sont pas à manipuler, c’est tout.

Docteur Qui

Nous allons pénétrer dans une machine à voyager dans le temps, le « Tardis », à la recherche du Docteur qui ne donne plus de nouvelles. Nous devons remonter toutes les étapes de son dernier voyage pour comprendre ce qui a pu lui arriver et si possible le retrouver…

docteurqui_24Nous sommes maintenant face à la cabine téléphonique et il est trop tard pour faire demi-tour. Nous ouvrons sa porte et entrons dans un souterrain d’une époque indéterminée, peut-être Londres pendant le Blitz, Paris dans le futur, peut-être ailleurs, cela n’a pas d’importance. Nous nous précipitons sur le premier objet bleu que nous trouvons, forcément, c’est à croire que nous le faisons exprès. Une voix nous recadre gentiment…

La progression est assez rapide dans cette première pièce qui se base essentiellement sur des manipulations, nous accédons alors à la deuxième qui transporte l’équipe dans une époque, un lieu totalement différent. Celle-ci est beaucoup plus décorée, chaleureuse, mais aussi beaucoup plus riche en fouille, comme si les mécanismes de jeux changeaient de pièce en pièce. Cette intuition est très vite confirmée, toute l’aventure est basée sur une succession de décors, d’époques, et surtout de styles d’énigmes. Les épreuves enchainent de la manipulation, fouille, réflexion, observation, coopération, calcul, tout y passe même du déchiffrement de code ! Certains mécanismes sont le pur fruit d’un adulte qui a conservé sa part d’enfant, un peu comme s’il y avait des immenses tubes et des parcours de billes géants, c’est jouissif pour les gamins que nous sommes…

A chaque ouverture d’une nouvelle porte, qu’elle soit visible ou secrète, nous pensons avoir atteint enfin le but de notre mission, mais nous sommes de nouveau transportés dans une autre époque, un autre continent, dans de nouvelles épreuves. Les dimensions de ce jeu sont incroyables, comme si deux ou trois Escape Games étaient regroupés en un seul. Afin de m’aider dans la rédaction d’un article, j’ai pour habitude de noter la liste de toutes les énigmes juste après avoir quitté une room, c’est ici tout simplement impossible tant il y en a ! Les casse-têtes sont heureusement funs et assez fluides, et avec une bonne motivation, il est possible de tout enchainer en moins d’une heure.

docteurqui_25Nous récupérons tous les éléments nous permettant de sortir à 59 minutes, et dans un grand final dont Toma a le secret, nous nous sabordons presque. Par chance nous arrivons à nous échapper à 19 secondes de la fin du temps, quelle pression !

Cette salle est épique, incroyable, épuisante et va sans nul doute rejoindre le top 2 de notre classement avec la catégorie « Excellentes ». Si nous pouvions émettre un tout petit reproche, ce serait sur l’immersion qui n’est pas totale, mais c’est peut-être inhérent au voyage dans le temps et l’espace, et donc à la succession de lieux.

Le taux de réussite de 10% destine Docteur Qui aux équipes d’habitués, mais si vous avez déjà 2 ou 3 salles à votre actif, empruntez le chemin de la cabine bleu et dépêchez-vous avant qu’elle ne se téléporte dans un autre lieu…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Destination Danger.

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Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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Escape Game – «Élixir d’Octave le vampire» Tempête sous un crâne

6 janvier 2017Laisser un commentaire

La puissance du vampire tient à ce que personne ne croit à son existence… Mais dans ce cas, qu’est-ce qui nous attire en lui ?

Après une traversée transatlantique épique au début de l’automne, nous nous décidons en cette fin d’année à retourner chez « Tempête sous un crâne » pour rencontrer un étrange vampire, Octave. Il demeure dans un arrondissement du sud-ouest parisien, le XVème, et rode toutes les nuits à la recherche de ses victimes. Les trois créateurs de l’enseigne, Hélène, Jonathan et Patrick ont réussi à localiser Octave, et nous ont invités à la demande du voisinage pour une chasse aux vampires.

Notre équipe de choc arrive pour la battue, motivée et forcément un peu en retard, Jelypat s’étant arrêté en chemin pour dévaliser le rayon Gousses d’ail du supermarché voisin. Nous sommes accueillis par Jonathan et Thomas qui nous font part de l’évolution de dernière minute de notre mission, il y a bien plus urgent que de partir à la chasse…

L’élixir d’Octave le Vampire

Le domicile d’Octave a été identifié et il est possible d’y pénétrer avant le lever du jour. Il semblerait que ce dernier ait découvert l’élixir d’immortalité, ce qui expliquerait l’inefficacité des précédentes chasses. Nous devons à tout prix nous en emparer avant son retour.

Nous entrons assez facilement dans l’appartement du vampire qui ne doit pas craindre les cambrioleurs, et découvrons à la lumière de nos lampes frontales un décor très bourgeois. Ses goûts sont classiques et collent bien à son âge, 364 ans. Le mobilier est en bois sombre, les murs sont recouverts de tapisserie et ornés de quelques cadres, une vieille horloge fermée par un étrange cadenas trône dans un coin de la pièce. L’atmosphère est plutôt agréable et nous ne ressentons pas la pression du temps, il fait bon se reposer chez Octave.

octave_02La fouille n’est pas évidente, et nous devons repasser plusieurs fois sur chaque élément pour en découvrir les secrets. Notre équipe n’est pas très efficace et nous nous demandons si le vampire n’a pas aussi trouvé l’élixir de somnolence. Il est temps de prendre des forces et nous attaquons à pleines dents l’ail que nous avons apporté. Bien plus en forme, la suite s’enchaine beaucoup plus facilement.

La progression est relativement linéaire, les énigmes sont originales, demandent de l’observation et de la synthèse. L’une d’elles est construite autour d’un élément assez rare que « Tempête sous un crâne » affectionne particulièrement, même si cela complexifie le rangement de la salle. Une autre épreuve demande de la concentration et relaxation d’un joueur, qui n’est pas aidé par l’habituel comportement bordélique de notre équipe, le GM doit bien s’amuser à nous regarder. Quelques objets sont à usage unique et sont remplacés pour chaque partie, c’est toujours une bonne surprise. Enfin, s’il n’y a pas d’anachronisme puisque l’aventure est censée se dérouler à notre époque, la présence d’un élément un peu trop moderne pour un appartement d’un vieux vampire nous surprend, c’est presque dommage.

Si l’immersion est assez réussie dans une partie de l’aventure, elle est néanmoins inégale sur la durée, malgré la présence de musiques, bruitages et d’un éclairage bien pensé. Comme à notre habitude, il nous faut toujours un peu d’aide du GM et les échanges se font par l’intermédiaire d’un écran accroché au mur, c’est très classique mais ne favorise pas non plus l’immersion.

L’élixir est découvert au bout de 51 minutes et nous quittons l’appartement victorieux, nous pouvons nous jeter sur les bonbons pour faire passer cet entêtant goût d’ail cru. Le débriefing se fait avec les créateurs de la salle et nous partageons très librement notre ressenti. Je suis le seul de l’équipe à avoir fait les deux missions de l’enseigne, et si les « Naufragés du Liberté » ont ma préférence pour la très grande cohérence scénaristique et ludique, « L’élixir d’Octave le vampire » est néanmoins une belle aventure qui réserve des surprises.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Tempête sous un crâne.

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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Tempête sous un crâne

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Escape Game – «Bunker Zombie» Team Time

17 décembre 2016Laisser un commentaire

Est-ce qu’un psychiatre pourrait nous venir en aide et expliquer l’étrange fascination des joueurs pour les Zombies ?

Nous avons vécu de très nombreuses aventures depuis nos débuts de joueurs d’Escape Games, il y a maintenant deux ans. Que ce soit dans des enseignes toutes petites ou très réputées, à Paris ou en province, dans d’immenses salles ou dans des containers… Et à quelques rares exceptions et déceptions, nous avons toujours pris du plaisir à résoudre les énigmes, à voyager dans les décors et à sortir dans les temps. Mais parfois, au détour de quelques rooms, ce plaisir a atteint un tel niveau qu’il nous a fallu plusieurs heures pour redescendre, nous en parlons encore avec les yeux qui brillent. Ces salles sont rares et le Bunker Zombie pourrait bien en être une…

bunkerzombie_7C’est au moment de l’ouverture de Mafia District, la seconde salle de Team Time, que nous réalisons que nous sommes complètement passés à côté de la première. Le Bunker Zombie est pourtant ouvert depuis un an et sa thématique aurait dû nous attirer bien plus tôt. L’inspiration vient de Cubirint à Moscou, et plus particulièrement de la salle « Zombie Hour ». Sa créatrice, Ania, nous a invités à venir rencontrer ses zombies, et nous débarquons un beau jour, un peu en retard et en courant dans ses locaux proches des Grands Boulevards. L’accueil est très agréable, on prend un peu de temps pour discuter de l’enseigne, du futur bar à jeux, des évolutions, puis on passe au briefing dans les sous-sols. Après les consignes et questions habituelles, une vidéo nous présente l’histoire…

Le bunker zombie

Dans un monde ravagé par une mutation d’Ebola où les zombies pullulent, quelques poches de résistants survivent, enfermés dans des bunkers. Le professeur Koulikov a peut-être trouvé un antidote mais son bunker ne répond plus, nous devons y pénétrer et trouver ce vaccin.

L’entrée se fait totalement dans le noir, et si l’ambiance devrait être pesante, notre manque de sérieux habituel nous pousse plus à nous marrer et dire n’importe quoi (nous avons 15 ans d’âge mental cumulé, c’est dire). Le choc est donc d’autant plus fort à l’allumage des lumières, et on se retrouve d’un coup à des milliers de kilomètres, dans les profondeurs d’un bunker russe en pleine guerre froide. On passe nos premières minutes à répéter que les décors sont incroyables, à tout regarder, à jouer avec les appareils, au point de rater complètement la fouille. L’un de nous en profite pour enfiler un masque à gaz, un casque et à déambuler en faisant le zombie, encore une étrange habitude de notre équipe. Une voix à l’accent russe retentit alors et nous remet sur le droit chemin, on redevient sérieux, il est flippant ce Koulikov !

bunkerzombie_1

La pièce principale est grande, en apparence brute de béton et d’acier, mais on se rend vite compte que ce n’est pas si simple, tout est étudié afin de favoriser l’immersion et cela fonctionne parfaitement. Les portes métalliques sont très travaillées, recouvertes d’étranges mécanismes, nous ne savons pas s’ils sont utiles ou simplement là pour l’ambiance. Nous rencontrons d’énormes machines, très crédibles, et beaucoup d’appareils en russe, notre GM a dû confondre polygamer et polyglottes. Nous progressons, découvrons de nouveaux éléments et bien d’autres choses. Si vous n’êtes pas très courageux, vous devez savoir que l’on ne rencontre pas que des machines ici !

Les énigmes sont dans le thème et sont un mélange bien dosé de réflexion et de manipulation, le tout sur de nombreux éléments High Tech. L’une d’elle est visible sur les photos de la salle et fonctionne avec un laser vert, bien conçue, fun, elle s’intègre parfaitement au bunker. Le nombre d’épreuves est suffisant, même s’il aurait sans doute été possible d’en ajouter une ou deux pour les équipes d’habituées. On se surprend à littéralement courir dans la salle pour tenter de résoudre une énigme, la communication en russe n’est pas très simple entre nous ! La progression est relativement linéaire, la fouille assez réduite et pour les joueurs que cela rebute, il y a très peu de cadenas.

bunkerzombie_9Il n’y a pas d’écran dans la salle et les retours du GM se font par des hauts parleurs qui diffusent des messages avec un accent russe prononcé. C’est parfaitement immersif et Ania nous apprendra après l’aventure que c’est la voix de son père. Des musiques et bruitages nous accompagnent tout au long de notre visite, et certains événements déclenchés à distance ajoutent un peu de stress.

Nous terminons notre mission en 41 minutes avec la découverte de l’antidote et pouvons quitter les sous-sols sans risque de contagion. Ania nous retrouve pour le debrieffing et ne doit pas avoir trop de doute, nous avons tellement adoré que cela se voit sur nos visages. Cette salle est froide, presque militaire, et si son registre est la peur, elle ne nous a pas effrayés pour autant. Nous avons sans doute trop joué à des Survival Horror pour craindre les zombies, de « Resident Evil » à « The Last of Us »…

La réalisation est parfaite, l’immersion totale et les énigmes fluides et bien conçues. C’est un sans-faute et nous la plaçons sans aucun doute dans les toutes meilleures positions de notre classement.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Team Time.

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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Team Time

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Calendrier de l’Avent Escape Games

1 décembre 201641 commentaires

24 petites photos pour 24 escape games, une par jour, pour le plaisir du jeu et peut-être gagner une évasion…

Arriverez-vous à reconnaitre les salles ou les enseignes de ces photos ? Comme vous êtes des joueurs aguerris, il y aura peut-être des pièges avec des rooms qui ne sont pas encore ouvertes, et si on est vicieux des salles de province ! Si vous reconnaissez la photo du jour, vous pouvez donner la réponse dans les commentaires ici même. La nom de chaque salle sera dévoilé le lendemain de sa publication…

Un tirage au sort aura lieu fin décembre parmi toutes les bonnes réponses et l’heureux gagnant sera invité par Epsilon Escape. Il aura une mission bien plus complexe, monter une équipe et s’enfuir de la clinique Sinople, comme l’a fait avant lui le «Patient de la Chambre 8» ! Pensez à bien saisir votre email dans le commentaire pour que nous puissions vous contacter. Le tirage au sort a été effectué et c’est le 31ème commentaire qui gagne, bravo Ghislain !


1. Accueil de La pièce

2. Élément de La Perle Noire – X-Dimension

3. Dans un couloir de The Game

4. Accueil de Epsilon Escape

5. Élément de Mafia District – Team Time

6. Élément de Dr Kang – Escape Agency

7. Preview du Vol de la sauce secrète – Lock Busters

8. Albert, la mascotte de Prizoners

9. Accueil de Gamescape

10. Décor de Lost Asylum – One Hour

11. Élément des Naufragés du Liberté – Tempête sous un crâne

12. Élément de The Room – LeavinRoom

13. Accueil de La ligue des Gentlemen

14. Élément de Docteur Qui – Destination Danger

15. Éléments de Poursuite dans le Métropolitain – Escape Hunt

16. Décor du Code Bar – Indicium

17. Un morceau d’élément de Kairos

18. Élément du Sous Marin – Hint Hunt

19. C’était un piège, car Koezio n’est pas vraiment un Escape Game

20. Accueil de 60′ escape

21. Élément de Shutter Island – Victory Escape

22. Décor du Voyage Temporel – Quantum Room

23. Élément de la Prophétie Maya – Mystery Escape

24. Accueil de la Lock Academy

Ce n’est pas le premier calendrier de l’avent de ce site, dans la série des idées débiles il y avait déjà eu le calendrier de l’Avent Apple en 2010…

Nous remercions amicalement Guillaume Natas et Epsilon Escape pour la partie offerte ! Nous ne savons pas encore comment le tirage au sort sera fait, mais il ne sera pas supervisé par Maître Jaunâtre. Peut être un chapeau avec toutes les bonnes réponses et un tirage par une main innocente, le tout diffusé en direct ? A voir… Vous pouvez jouer tous les jours du 1er au 24 décembre 2016, et vous pouvez donner votre réponse jusqu’au moment où est dévoilée la solution.

Remerciements à Pierre-Clément pour le bout de décor de la Perle Noire, à Lock Busters pour la photo en avant première, à François pour la mise en scène de Lost Asylum, à Pierre-Luc pour la photo de The Room, à la Ligue des Gentlemen pour l’avion jaune, à Fred pour la photo de Docteur Qui, à Escape Hunt pour les photos du Métropolitain, à Kairos pour la photo en avant première, à Koezio pour la photo.

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Crédits Photos : © Sébastien Mougey pour certaines et les enseignes elles-mêmes pour d’autres…

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Saurez-vous vous évader d’un livre ?

20 novembre 2016Laisser un commentaire

Il n’y a plus trop de doutes sur notre passion des Escape Games, et quand un livre propose de retrouver l’ambiance des rooms et des énigmes, il nous est assez difficile d’y résister…

Le livre dont vous êtes le héros, genre très populaire dans les années 80, a petit à petit cédé sa place aux jeux d’aventure sur ordinateur et consoles, au point de quasiment disparaître. Les aventures virtuelles ont écrasé ce domaine ludique, et les quelques soubresauts du physique, comme les GN ou de rares jeux de société d’enquêtes, n’ont survécu que de manière confidentielle. Le retour au réel s’est fait au milieu des années 2000 au japon, avec l’apparition des premiers Escape Games, puis a déferlé sur le reste de la planète. La boucle est aujourd’hui bouclée, et les aventures retrouvent le papier avec les livres Escape Games, lointains cousins des premiers ouvrages…

escape_game-couvertureDepuis l’arrivée de la première room fin 2013 en France, plusieurs livres ont tenté de reproduire l’ambiance d’un Escape Game, le défi des énigmes et la pression du temps. Le dernier en date a été réalisé par de grands passionnés, des joueurs compulsifs qui ont écumé tout Paris et l’au-delà, Mélanie Vives, Rémi Prieur et Benjamin Bouwyn. Nous avons été conviés fin octobre à la soirée de présentation de ce livre. Tout a commencé par une éditrice qui a eu un coup de cœur pour la salle Saw, pour se terminer quelques mois plus tard par trois aventures. Restait pour nous joueurs le plus simple, trouver le bon moment pour les résoudre, et c’est dans le bruit d’un TGV ou au calme d’un salon que nous avons pu vaincre les énigmes.

Ce livre propose des aventures totalement différentes, tant par le thème, l’époque, la réalisation, les interactions, et même l’ambiance graphique. Les pages du livre sont volontairement entremêlées et différents mécanismes permettent de suivre l’histoire et se repérer dans « l’espace ».

Le dernier trésor de Louis XVI

En pleine révolution Française, vous êtes emprisonné pour un vol de bijoux qui a mal tourné. Vous devez vous échapper et tenter de nouveau de vous emparer du trésor de la couronne.

Cette aventure historique est basée presque totalement sur des faits réels. Elle nous amène à manipuler le livre dans tous les sens, et la progression de page en page se fait par un système bien conçu et original. Comme pour les histoires suivantes, l’habituel Game Master a été remplacé par des indices à plusieurs niveaux. C’est à vous de décider si vous bloquez un peu trop et si vous souhaitez recourir à l’aide. Si vous ne progressez toujours pas malgré les indices, vous pouvez aller jusqu’à lire la solution et passer à l’énigme suivante. Mais retenez-vous et profitez pleinement de l’histoire, quitte à dépasser les 60 minutes…

Petit message à l’intention des auteurs, est-ce que l’on pourra guillotiner Louis XVI dans le tome 2 ?

Code Médusa

livre_rbm_2Vous êtes membre d’un groupuscule de hackers et travaillez en secret sur un projet qui va bouleverser la planète. Vous découvrez que quelqu’un veut vous en empêcher, et devez réagir au plus vite.

Le code Médusa est notre aventure préférée, son ambiance graphique est simple et épurée, mais elle fait un usage très intéressant et surprenant d’internet. Il faut que vous ayez un accès à un ordinateur ou un téléphone pendant les 60 minutes et que personne ne vous dérange. Cette aventure provoque une vraie sensation de stress, l’urgence du temps est bien palpable, et les erreurs se payent en minutes… On vous conseille de vous barricader, de faire des provisions de bières et de chips, d’aller sur jurassicsystems.com et de répéter en boucle « You didn’t say the magic word ».

Crime au parking

Vous êtes à la recherche du plus grand serial killer contemporain et vous arrivez sur une scène de crime avant vos collègues. La gloire est entre vos mains si vous en trouvez rapidement l’auteur.

Troisième et dernière aventure, le crime est présenté totalement différemment des deux autres jeux. Les dessins laissent place à des photographies des lieux, des objets, de tous les éléments de l’enquête. Par chance, le parking dans lequel a eu lieu le crime est couvert par de nombreuses caméras de surveillance, et vous devez en analyser les images. On retrouve un semblant de fouille, de l’observation, et la sensation se rapproche visuellement d’un véritable Escape Game. L’enquête est complexe, vous devez croiser tous vos renseignements pour retrouver le criminel. Préparez-vous à noter, à recouper, à remplir plusieurs pages !

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Ce livre est au final assez réussi et très agréable à jouer. Il tente de reproduire ce que l’on retrouve dans un Escape Game et s’en sort plutôt bien, malgré les contraintes du passage d’un espace physique clos à un livre ouvert. La fouille est presque présente dans le Crime, le stress est bien là dans Code Médusa, les énigmes des aventures sont bien calibrées pour 60 minutes, il y a des pièges, des rebondissements et assez peu de textes. Il manque juste l’habituel rendez-vous dans un bar un quart d’heure avant la room, mais ce n’est peut-être qu’un truc de joueurs de l’équipe Polygamer.…

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N.B. J’ai tenté de garder une objectivité dans la critique de ce livre, tout en connaissant personnellement les auteurs et la victime du crime. Tout le monde se connaît en effet un peu dans le microcosme des blogueurs Escape Games, j’ai déjà été coéquipier d’évasion avec Mélanie et j’ai participé aux Escape Games Awards 2016 de Rémi et Benjamin.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur le livre Escape Game : Saurez-vous vous évader ?

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Crédits Photos : © Sébastien Mougey à l’exception de la couverture du livre

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Escape Game – «Very Bad Night» One Hour

6 novembre 2016Laisser un commentaire

Nous attendions avec impatience l’ouverture du second Escape Game de One Hour, une enseigne qui incarne la perfection du game mastering. Mais sa visite a provoqué chez nous une étrange perte de mémoire…

Quitter Paris, se reposer, et enfin se souvenir. J’écris cet article dans le TGV, entre un bébé qui hurle et un couple de vieux qui parle de liqueurs, mon corps se révulse à l’idée de reboire de l’alcool. Ma tête est lourde, j’ai un souvenir très diffus de ma soirée d’hier, il s’est passé de nombreuses choses, je vais essayer de tout remettre dans l’ordre.

onehourTout a commencé par une fête, enfin je crois que c’était une fête mais je n’en suis plus très certain. Je revois un panneau « One Hour », un couloir blanc, un escalier peut-être. Il me semble que nous étions déjà venus ici dans d’autres circonstances, plus effrayantes. Est-ce les cris de Toma qui résonnent encore, cela semble impossible pourtant, si longtemps après… A moins que ce soit le bébé de la place 60.

C’est François, Gabriel et Etienne qui nous ont invités, on a beaucoup discuté, c’était sympa. Ils nous ont offert à boire, ou à manger, nous aurions dû nous méfier. C’est à partir de ce moment-là que ma mémoire s’est troublée, qu’avons-nous bu, qu’avons-nous avalé ?

Very Bad Night

D’un coup une image me revient, une pièce, tout est en désordre. Quelqu’un me glisse à l’oreille qu’il va vite falloir quitter ce lieu, le propriétaire que nous ne connaissons pas va bientôt rentrer. Nous sommes cinq, au petit jour, et aucun de nous ne se souvient de la soirée…

Nous regardons tout autour, il y a de nombreux cadavres de bouteilles, nous avons visiblement participé à une grosse fête et sommes les derniers sur place. La lumière tournoie toujours et projette ses halos bleutés sur les murs, cela n’arrange rien à mon mal de crâne. Je n’en peux plus de cette musique, est-ce que l’un de nous pourrait arracher le câble de la chaine ?

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Notre état ne nous permet pas de juger convenablement de l’urgence de la situation, et nous préférons nous déguiser avec ce que nous trouvons dans la pièce, comme avec cette coiffe d’indien ou cette tête de licorne… Matt est affalé dans un coin et s’amuse avec une guitare, ce n’est pourtant pas le moment.

Fouiller, c’est ce qu’il faudrait faire pour trouver des éléments qui permettraient de reconstituer notre soirée. Nous reposons nos déguisements et essayons de nous organiser. Les premiers souvenirs reviennent petit à petit, nous commençons à comprendre, c’est une enquête bizarre sur notre propre nuit…

Nous manipulons d’étranges objets et devons observer cette pièce comme nous ne l’avions pas fait hier soir. Un meuble est fermé par un cadenas, difficile de dire si c’est l’un de nous qui l’a enclenché dans la nuit, mais nous devons trouver maintenant comment l’ouvrir. Nous sommes face à de nombreuses énigmes, toutes liées à notre soirée. Elles ne sont pas complexes mais l’ambiance ne favorise pas la réflexion, et nous réussissons même à nous tromper sur de simples calculs. Alors que le chrono tourne, Toma a une fringale de fin de nuit et se jette sur tout ce qu’il trouve à manger.

Nous bloquons à un certain point, et n’arrivons plus à progresser. Un de nos potes de la soirée d’hier, GéhèM, nous appelle et nous propose de l’aide. Comme il est un peu vicieux et un peu animateur de colo, il échange les indices contre des défis. On s’éclate bien à les remplir, mais on se demande s’il ne veut pas nous faire perdre du temps et choper par le proprio.

verybadnight_2Alors que nous pensions être proches de la sortie, nous découvrons que nous en sommes encore loin et qu’il reste peu de temps. C’est un choc, cela nous fait débourrer immédiatement et tout nous revient enfin en mémoire ! Nous accélérons et franchissons la porte au bout de 58 minutes, nous dévalons les escaliers pour nous enfuir…

Comme vous l’aurez compris à la lecture de ces quelques lignes, cet Escape Game ne ressemble à aucun autre. One Hour avait su renouveler formidablement le concept avec « Lost Asylum » et son exceptionnel game mastering. « Very Bad Night » est une nouvelle réussite, avec une grande originalité et des interactions du GM parfaites. Cette salle grimpe sur les plus hautes marches de notre classement ! Nous vous la recommandons, vous irez de surprise en surprise dans cette room, mais devrez rester concentrés alors que tout est fait pour vous distraire.

Si vous êtes très joueurs ou si vous avez un événement particulier à fêter, nous vous conseillons de choisir une « victime » dans votre équipe au moment de la réservation. L’aventure peut en effet être fortement personnalisée, et vous devriez vous en souvenir longtemps…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de One Hour.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de One Hour

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Escape Game – «Naufragés du Liberté» Tempête sous un crâne

11 octobre 2016Laisser un commentaire

Nous avons beaucoup voyagé depuis notre première évasion, en métro, galion, avion, sous-marin, et même en navette spatiale. Mais il nous manquait le paquebot, et c’est maintenant chose faite.

Jusqu’à l’ouverture de « Tempête sous un crâne » au printemps 2016, les arrondissements du sud-ouest de Paris étaient étrangement ignorés par les Escape Games, plutôt regroupés dans le centre et l’est de la capitale. Cette enseigne a donc judicieusement choisi de sortir le XVe de sa torpeur ludique, et propose deux aventures sur des thématiques originales, les vampires et les croisières transatlantiques…

En ce dimanche d’automne, nous profitons de l’annuelle journée sans voiture pour découvrir un moyen de locomotion beaucoup plus original, le paquebot ! Nous embarquons à Javel, près de la seine, et sommes accueillis très chaleureusement par les matelots Jonathan et Thomas. Après réflexion, l’un des deux est peut-être le capitaine, espérons ne pas l’avoir vexé en l’appelant matelot, et qu’il ne nous donne pas une cabine trop proche de la machinerie, au pont inférieur.

La présentation de la traversée se fait dans une des coursives, et l’on nous dirige vers les chambres de luxe. D’illustres personnes nous ont précédés en ces lieux, et plus particulièrement Stéphane Zweig et son frère Alfred. Selon la légende, notre cabine aurait même pu servir à cacher du monde pendant la seconde guerre mondiale…

Les naufragés du Liberté

Décembre 1951, nous embarquons sur le Liberté, paquebot transatlantique en partance pour l’Amérique. En pleine traversée, un accident se produit et plusieurs voies d’eau commencent à le faire sombrer. Nous devons quitter en urgence notre cabine pour rejoindre les canots, mais les issues sont bloquées…

Comme nous le pressentions, ou l’espérions, nous sommes bien dans une cabine de luxe et le décor est totalement crédible. Les murs sont recouverts d’un lambris en bois verni et usé juste comme il faut, le mobilier est d’époque, une vieille valise trône sur un meuble, il y a même des hublots en bronze qui diffusent une douce lumière bleutée. L’immersion est forte et nous n’avons aucun mal à nous plonger dans cette croisière des années 50. Des haut-parleurs annoncent la catastrophe, cessons de rêver et commençons la fouille.

La pièce révèle de très nombreuses surprises, certains éléments totalement anodins sont de très belles cachettes, et nous trouvons tout au long de notre aventure des lettres, objets et outils nécessaires à notre progression. La fouille est un élément très important de cet Escape Game, une cache secrète est même présente, et se découvre en actionnant un judicieux mécanisme, presque invisible.

tempete_naufrages_6

Les énigmes sont variées et parfaitement dans le thème, cela ravira les joueurs à la recherche d’histoires fortes et cohérentes. De nombreux éléments renvoient aux anciens passagers de la cabine, les énigmes s’y entremêlent, c’est très bien vu. Les manipulations sont aussi présentes, et plusieurs mécanismes très originaux ponctuent l’aventure. Les quelques constructions « High-Tech » sont dignes du milieu du XXè siècle, pas d’anachronisme ici. Une énigme a rebond est assez complexe, nous bloquons un peu, mais le Game Master intervient au bon moment pour nous guider.

Afin de ne pas rompre le charme du décor, aucun écran n’est présent et les retours du GM se font par un vieux téléphone mural en bois. Il faut parler dans un cornet et porter l’écouteur à l’oreille. C’est ludique, et même si vous êtes excellents, nous vous conseillons de simuler un blocage dans le jeu pour le plaisir du dialogue avec le GM. Il n’y a pas non plus de chronomètre dans la salle, des messages du capitaine annoncent toutes les dix minutes l’évolution du naufrage et la hauteur d’eau dans les étages.

tempete_naufrages_7A quelques pas de la fin, nous rencontrons un élément extrêmement rare dans les salles, il est peu employé car problématique pour le « reset » de la room, mais toujours agréable et parfaitement dans le thème. Notre équipe de trois joueurs arrive à se libérer en 54 minutes, et avant que nous ne puissions rejoindre les canots de sauvetage, Jonathan vient nous retrouver pour le debriefing directement dans le décor.

Cette salle est classique, mais parfaitement réalisée et totalement maitrisée pas ses trois créateurs qui ont conçu les scénarios, énigmes et décors. Plusieurs points ont été revus depuis sa création, l’aventure s’est fluidifiée et un élément souvent reproché – la quantité de textes à lire- a été gommé. Nous y avons passé un très bon moment et la recommandons à tous les joueurs. Le nom de l’enseigne annonce la couleur, vous aurez à réfléchir…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Tempête sous un crâne.

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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Tempête sous un crâne

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Escape Game – «Manoir aux Secrets» X-Dimension

14 septembre 2016Laisser un commentaire

Une vieille malle, une lettre, des instructions pour se rendre dans un manoir abandonné, comment résister à cet Escape Game à l’ambiance très sombre.

X-Dimension fait partie des enseignes que l’on aime bien, et cela remonte à nos débuts de joueurs, avant même que nous ne commencions à chroniquer nos aventures. C’est sans doute lié à une décontraction de l’enseigne, à un mélange de belles réussites (les décors de la Perle Noire), à un côté un peu bricoleur qui a son charme, ou encore à une très grande variété d’énigmes…

C’est aussi une enseigne où nous sommes venus dans toutes les configurations, en équipe Polygamer, en famille, avec des collègues de bureau, et même avec des joueuses d’autres équipes, si bien que nous avons chacun des visions différentes des aventures, toujours réussies.

Nous allons aujourd’hui emprunter le couloir sombre d’une étrange bâtisse, à la limite de l’Urbex, et découvrir le « Manoir aux secrets »…

manoir_7L’accueil à l’entrée du manoir n’est pas si terrifiant, puisque trois personnes nous attendent chaleureusement, Pierre Clément, Fabien et Khaled, notre GM. Nous en profitons pour discuter des évolutions en cours chez X-Dimension, et constater que les travaux de rénovation de la réception ont bien avancé. La refonte de la salle éponyme est par contre toujours en attente (quelle idée de donner le même nom à une enseigne et à une salle), mais impossible d’obtenir une date.

Le briefing commence, Khaled nous remet l’équipement habituel de l’enseigne, le Talkie-Walkie, nous rappelle brièvement les règles, puis nous fait nous aligner en file indienne et fermer les yeux. Nous entrons dans la room sans rien voir, la porte se ferme, et étrangement nous ne sommes pas seuls, notre GM est toujours avec nous. C’est lui qui nous présente l’histoire sans que nous puissions le voir, il incarne son personnage de manière originale et plutôt réussie.

Le Manoir aux Secrets v2

Vous trouvez dans une vieille malle en cuir une lettre qui parle d’un vieux manoir, sans doute abandonné. La curiosité est trop forte, vous décidez de vous y rendre, suivez les instructions, et arrivez enfin à pénétrer dans la bâtisse. Mais s’il était simple d’y entrer, en ressortir sera beaucoup plus compliqué…

Nous sommes maintenant seuls dans le salon du manoir, et la décoration me rappelle des cauchemars d’enfance quand je ne voulais pas aller chez ma grand-mère. Vieux papiers peints, toiles d’araignées, meubles défraichis, c’est à se demander si Thomas Gallou, le décorateur, n’a pas eu la même grand-mère que moi.

manoir_1

L’atmosphère n’est pas très chaleureuse, mais n’est pas non plus terrifiante, c’est plus l’abandon du lieu qui est mis en avant. Des parties entières du décor sont recouvertes de toiles d’araignées que nos petites lampes ont du mal à percer. Nous devons nous résoudre à fouiller et nous trouvons rapidement et assez facilement les premiers objets.

Si les décors semblent anciens, ils présentent néanmoins quelques surprises High Tech parfaitement intégrées. Pas de clavier, pas d’électronique visible, tout est caché mais pourtant bien là. Les mécanismes se révèlent au fur et à mesure de notre progression et certains sont vraiment originaux. Les énigmes nécessitent de la réflexion, beaucoup d’observation, et quelques pièges nous font hésiter. Il n’y a pas trop de cadenas, ni trop de mathématique, tout est assez bien dosé. Certains bruitages semblent liés à nos actions, est-ce un hasard ou encore un piège, nous ne savons pas vraiment, nous doutons, mais l’ambiance sonore est bien là.

manoir_2Il n’y a aucun écran dans cette salle, ce qui permet une immersion encore plus forte, et les indices du Game Master sont distillés par le Talkie-Walkie qui nous a été remis en début d’aventure. Nous avions convenu avant d’entrer dans la salle que c’était à lui de nous proposer de l’aide, quand il jugeait que nous bloquions un peu trop, et il fait ça avec finesse. Nous nous échappons en 52 minutes, et retrouvons Khaled pour le débriefing directement dans les décors. Il a l’air totalement fan de sa salle et nous reparle de tous les mécanismes que nous avons rencontrés.

Cette v2 du « Manoir aux Secrets » date de l’été 2015, et l’on y retrouve la patte du décorateur du « Secret de la Perle Noire », même si le budget est ici plus limité. L’ambiance est réussie, les énigmes sont agréables et bien conçues. Vu les décors, on pourrait aisément imaginer un mode « frisson » ou « fantômes » à choisir avant d’entrer dans la salle, avec des musiques et bruitages plus stressants, et même des cris ! Qui sait, peut-être pour une future v3 ?

Vous aimez les vieilles maisons qui craquent ? Vous ne craignez pas un Escape Game difficile et ses 25 petits pourcents de réussite ? Alors n’hésitez pas…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de X-Dimension.

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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de X-Dimension

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Escape Game – «Le casse du siècle» Lock Academy

25 août 2016Laisser un commentaire

A deux pas du Louvre, la Lock Academy vient d’ouvrir son musée des détectives et présente de nombreuses pièces étonnantes. Mais la visite y est limitée à soixante minutes très exactement, étrange.

Cet Escape Game est le gros buzz de l’été, tous les sites et blogs ont rendu leur copie, et tous ont adoré, mais vraiment tous. Même pas une petite critique sur les Tagada trop rouges ou les crocodiles trop mous, même les bonbons sont parfaits ! Pour cause de vacances nous n’avons pas pu faire la bêta et avons dû demander un mot d’excuse à Romain pour revenir au rattrapage mi-aout… …et comme on est les derniers, on va tenter un truc avec « l’article dont vous êtes le héros ».

Bienvenue dans cet étrange jeu. Les règles sont assez simples, vous ne devez pas faire usage de la force, ne pas chercher au-delà de 1m60, et ne pas toucher les tableaux. Il vous faut un simple dé, et éventuellement un crayon pour noter votre progression. Vous pouvez maintenant vous rendre en 1.

cassedusiecle_8

1.

Vous êtes rue du Louvre à Paris et cherchez les bureaux de la Lock Academy qui devraient être dans une rue perpendiculaire, mais vous ne savez pas où. Un vieux monsieur un peu austère s’approche. Pour lui demander de l’aide, allez en 7, si vous préférez vous débrouiller seul, rendez-vous en 3.

2.

Le musée est au sous-sol du bâtiment, vous descendez les escaliers et croisez des gardiens qui courent dans tous les sens. Il se passe quelque chose d’anormal, mais n’est-ce pas une sirène qui retentit ? Dans la file d’attente, vous remarquez un écran, si vous souhaitez voir les publicités qu’il diffuse, allez en 6, sinon rendez-vous en 12.

3.

Vous cherchez, tournez dans le quartier, et trouvez par terre un vieux journal qui parle de l’école, quelle chance. Vous l’ouvrez et commencez à le lire, « Nous allons vous présenter un établissement étonnant… » Allez maintenant en 11.

4.

Un indice apparaît sur l’écran, mais bien sûr, il concerne cet objet laissé de côté un peu trop rapidement, il fallait insister. Vous reprenez la progression et rencontrez des énigmes plus High Tech les unes que les autres. Certaines nécessitent même de la coopération et une bonne entente dans l’équipe, jusqu’à la dernière ou vous ne comprenez pas tout, mais ça bouge dans tous les sens ! Le chronomètre s’arrête, c’est la libération, vous avez réussi votre mission. Vous réalisez seulement à ce moment du jeu que vous n’avez pas croisé un seul cadenas, dans l’action cela paraissait normal alors que c’est une première. La petite heure que vous venez de passer ici vous a vidé, cette expérience était folle… Pour le debrief et enfin vous reposer, allez en 13.

cassedusiecle_3

5.

Vous entrez dans la pièce principale, le décor est étonnant, d’une inspiration très british, presque un salon de vieux lords anglais. Mais il n’y a pas de doute, vous êtes bien dans un musée avec des tableaux, des vitrines contenant les collections, des cordons rouges délimitant les zones autorisées, etc. Et la musique d’ascenseur est là pour vous détendre, ou vous énerver, au choix. L’éclairage est doux et met en valeur les tableaux, tous accompagnés de leur petite explication, si seulement vous aviez un audioguide ! Un collier à clous très SM est dans une vitrine, il a été porté par Lisbeth Salander, toutes les époques sont donc représentées dans cette galerie.

Vous devez aider le professeur Lock, mais ne savez pas par où commencer. La fouille semble la meilleure idée, mais vous êtes dans un musée, cela ne se fait pas. Vous insistez néanmoins et commencez à découvrir de nombreux objets. Leur association vous permet de progresser dans l’enquête. Vous pouvez maintenant aller en 8.

6.

La publicité est interrompue par un message du professeur Lock, le fameux guide des détectives a disparu, et il ne doit pas tomber entre de mauvaises mains. Votre mission est de le retrouver au plus vite… Allez immédiatement en 5.

7.

« Bonjour, je cherche la Lock Academy, pourriez-vous nous aider ? Mais bien sûr jeunes gens, cette grande école fait la réputation de notre beau quartier, tout le monde ici en connaît l’adresse », répond-il. « Mais avant de vous l’indiquer, je dois vérifier que vous n’êtes pas de ces brigands qui en terniraient la réputation. Pouvez-vous me dire qui sont Romain et Laurent ? » Si vous connaissez la réponse, allez en 9, sinon en 11.

8.

Vous êtes subjugués par l’imagination des énigmes et leur mise en œuvre. Les mécanismes sont à la fois parfaitement intégrés aux décors, demandent de la réflexion et sont funs ! Les manipulations sont nombreuses et vraiment intéressantes. Vous tournez la tête vers vos coéquipiers et ils sont tous comme vous, à la fois souriants et stressés, il faut dire que cet Escape Game met votre cerveau en ébullition, et ne vous laisse pas une seconde de répit. Vous enchainez les étapes assez rapidement, jusqu’à un petit moment de blocage, vous avez dû rater quelque chose. A ce moment précis, un petit son se fait entendre. Si vous décidez de lever la tête et de regarder l’écran, allez en 4, sinon passez en 10.

9.

Vous sonnez à la porte et entrez. L’accueil est toujours autant agréable, et c’est Laurent qui vous reçoit aujourd’hui. Vous vous asseyez sur le canapé face à lui et dégustez les nombreux bonbons. Il vous présente la nouveauté de l’été, le musée de la Lock Academy. Vous aurez bientôt l’occasion de découvrir les reliques des plus grands détectives et voir un ouvrage extraordinaire contenant toutes les astuces des plus grands enquêteurs. Pour continuer jetez votre dé, si vous faites entre 1 et 3 rendez-vous en 2, entre 4 et 6 vous avez trop mangé de bonbons et devez préalablement passer par les toilettes, puis revenir ici et rejeter le dé.

10.

Vous continuez à fouiller, à chercher ce que vous avez pu rater, pourtant tout semblait évident jusque-là. Le petit son se fait encore entendre et un autre joueur lève la tête vers l’écran, il est sans doute plus attentif que vous et vous le fait remarquer. Pour la peine, allez en 4.

11.

« Romain et Laurent sont les deux créateurs de la Lock Academy, une école de détective qui a ouvert ses portes en octobre 2015 sur Paris. Malheureusement pour eux, tout ne s’est pas passé comme prévu et ils ont dû faire face au crime de Sir Doyle dans son bureau la veille de l’ouverture, puis à l’enlèvement de Cher, la fille du professeur Lock. D’un autre côté, ces deux événements les ont rendus très célèbres, et leur école ne désemplit plus depuis, à tel point qu’ils sont souvent cités dans les meilleures aventures ! Cette grande école se trouve rue Coquillière. » Parfait, vous avez maintenant l’adresse, rendez-vous en 9.

12.

Vous avancez dans la file d’attente quand tout à coup l’écran sur votre droite se met à diffuser un message du professeur Lock. Le fameux guide des détectives a disparu, et il ne doit pas tomber entre de mauvaises mains. Votre mission est de le retrouver au plus vite… Allez immédiatement en 5.

13.

Laurent entre dans la room avec un sourire au moins aussi grand que les vôtres, il vous a suivi pendant toute la mission, c’était donc lui votre GM. C’est très chaleureusement que vous partagez votre expérience inoubliable. Vous pensez déjà aux bonbons qui vous attendent et qui vont vous permettre de récupérer un peu d’énergie…

cassedusiecle_1

Voici à peu près ce que nous avons vécu dans cette toute nouvelle salle de la Lock Academy. Nous avons pu sortir en 51 minutes et nous placer seconds au tableau d’honneur, à notre grande surprise. Vu la difficulté et l’intensité de cette aventure, sortir est déjà un challenge, et y rester n’est pas si triste tant vous y aurez passé un bon moment. Nous la recommandons très fortement, comme vous vous en doutez, et pas besoin de dés cette fois.

La Lock Academy a fait appel à Labsterium pour concevoir certains équipements, et nous vous invitons à lire notre récent article sur ces savants fous des Escape Games.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de la Lock Academy.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de la Lock Academy

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