Que vous soyez fan de Doctor Who ou totalement novice sur cette mythique série britannique, accompagnez-nous dans notre voyage dans le temps et l’espace à bord d’une étrange cabine téléphonique bleue.
Nous avions obtenu les premiers éléments sur la future salle de Destination Danger en septembre dernier, lors de notre séance de désamorçage d’Objectif Mars. Fred et Sarah nous avaient parlé de leur aventure inspirée de la série « Doctor Who », en travaux depuis de nombreux mois et qui était sur le point d’ouvrir. Mais le temps n’accepte pas si facilement d’être dompté et se venge souvent sur les créateurs d’Escape Games, il refuse sans doute qu’on le réduise à de simples périodes de 60 minutes et provoque assez régulièrement des failles dans lesquelles plongent les futures salles. Docteur Qui n’a pas fait exception et Destination Danger a eu du mal à retrouver le « Tardis », l’étrange cabine téléphonique bleue qui devait se matérialiser dans leurs locaux proches de la Gare de Lyon. Un beau matin de début décembre, la cabine apparaît enfin et les premiers aventuriers vont pouvoir s’y engager… Fred nous recontacte alors et nous répondons évidemment à son invitation !
Nous les retrouvons un midi pour notre mission, et écoutons presque sagement le briefing, ce qui est assez rare pour notre équipe totalement dissipée. Nous comprenons que notre GM ne sait pas beaucoup plus de choses que nous, qu’il n’a aucune idée de l’endroit où nous allons aller, et qu’il n’est même pas certain de pouvoir nous venir en aide… Autrement dit, ce n’est même pas la peine de lui demander si les objets sont réutilisables ou poser nos autres questions habituelles. Nous arrivons juste à savoir que les objets bleus ne sont pas à manipuler, c’est tout.
Docteur Qui
Nous allons pénétrer dans une machine à voyager dans le temps, le « Tardis », à la recherche du Docteur qui ne donne plus de nouvelles. Nous devons remonter toutes les étapes de son dernier voyage pour comprendre ce qui a pu lui arriver et si possible le retrouver…
 Nous sommes maintenant face à la cabine téléphonique et il est trop tard pour faire demi-tour. Nous ouvrons sa porte et entrons dans un souterrain d’une époque indéterminée, peut-être Londres pendant le Blitz, Paris dans le futur, peut-être ailleurs, cela n’a pas d’importance. Nous nous précipitons sur le premier objet bleu que nous trouvons, forcément, c’est à croire que nous le faisons exprès. Une voix nous recadre gentiment…
Nous sommes maintenant face à la cabine téléphonique et il est trop tard pour faire demi-tour. Nous ouvrons sa porte et entrons dans un souterrain d’une époque indéterminée, peut-être Londres pendant le Blitz, Paris dans le futur, peut-être ailleurs, cela n’a pas d’importance. Nous nous précipitons sur le premier objet bleu que nous trouvons, forcément, c’est à croire que nous le faisons exprès. Une voix nous recadre gentiment…
La progression est assez rapide dans cette première pièce qui se base essentiellement sur des manipulations, nous accédons alors à la deuxième qui transporte l’équipe dans une époque, un lieu totalement différent. Celle-ci est beaucoup plus décorée, chaleureuse, mais aussi beaucoup plus riche en fouille, comme si les mécanismes de jeux changeaient de pièce en pièce. Cette intuition est très vite confirmée, toute l’aventure est basée sur une succession de décors, d’époques, et surtout de styles d’énigmes. Les épreuves enchainent de la manipulation, fouille, réflexion, observation, coopération, calcul, tout y passe même du déchiffrement de code ! Certains mécanismes sont le pur fruit d’un adulte qui a conservé sa part d’enfant, un peu comme s’il y avait des immenses tubes et des parcours de billes géants, c’est jouissif pour les gamins que nous sommes…
A chaque ouverture d’une nouvelle porte, qu’elle soit visible ou secrète, nous pensons avoir atteint enfin le but de notre mission, mais nous sommes de nouveau transportés dans une autre époque, un autre continent, dans de nouvelles épreuves. Les dimensions de ce jeu sont incroyables, comme si deux ou trois Escape Games étaient regroupés en un seul. Afin de m’aider dans la rédaction d’un article, j’ai pour habitude de noter la liste de toutes les énigmes juste après avoir quitté une room, c’est ici tout simplement impossible tant il y en a ! Les casse-têtes sont heureusement funs et assez fluides, et avec une bonne motivation, il est possible de tout enchainer en moins d’une heure.
 Nous récupérons tous les éléments nous permettant de sortir à 59 minutes, et dans un grand final dont Toma a le secret, nous nous sabordons presque. Par chance nous arrivons à nous échapper à 19 secondes de la fin du temps, quelle pression !
Nous récupérons tous les éléments nous permettant de sortir à 59 minutes, et dans un grand final dont Toma a le secret, nous nous sabordons presque. Par chance nous arrivons à nous échapper à 19 secondes de la fin du temps, quelle pression !
Cette salle est épique, incroyable, épuisante et va sans nul doute rejoindre le top 2 de notre classement avec la catégorie « Excellentes ». Si nous pouvions émettre un tout petit reproche, ce serait sur l’immersion qui n’est pas totale, mais c’est peut-être inhérent au voyage dans le temps et l’espace, et donc à la succession de lieux.
Le taux de réussite de 10% destine Docteur Qui aux équipes d’habitués, mais si vous avez déjà 2 ou 3 salles à votre actif, empruntez le chemin de la cabine bleu et dépêchez-vous avant qu’elle ne se téléporte dans un autre lieu…
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Destination Danger.
 
 
Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : © Sébastien Mougey


 La fouille n’est pas évidente, et nous devons repasser plusieurs fois sur chaque élément pour en découvrir les secrets. Notre équipe n’est pas très efficace et nous nous demandons si le vampire n’a pas aussi trouvé l’élixir de somnolence. Il est temps de prendre des forces et nous attaquons à pleines dents l’ail que nous avons apporté. Bien plus en forme, la suite s’enchaine beaucoup plus facilement.
La fouille n’est pas évidente, et nous devons repasser plusieurs fois sur chaque élément pour en découvrir les secrets. Notre équipe n’est pas très efficace et nous nous demandons si le vampire n’a pas aussi trouvé l’élixir de somnolence. Il est temps de prendre des forces et nous attaquons à pleines dents l’ail que nous avons apporté. Bien plus en forme, la suite s’enchaine beaucoup plus facilement. 
 

 C’est au moment de l’ouverture de Mafia District, la seconde salle de Team Time, que nous réalisons que nous sommes complètement passés à côté de la première. Le Bunker Zombie est pourtant ouvert depuis un an et sa thématique aurait dû nous attirer bien plus tôt. L’inspiration vient de Cubirint à Moscou, et plus particulièrement de la salle « Zombie Hour ». Sa créatrice, Ania, nous a invités à venir rencontrer ses zombies, et nous débarquons un beau jour, un peu en retard et en courant dans ses locaux proches des Grands Boulevards. L’accueil est très agréable, on prend un peu de temps pour discuter de l’enseigne, du futur bar à jeux, des évolutions, puis on passe au briefing dans les sous-sols. Après les consignes et questions habituelles, une vidéo nous présente l’histoire…
C’est au moment de l’ouverture de Mafia District, la seconde salle de Team Time, que nous réalisons que nous sommes complètement passés à côté de la première. Le Bunker Zombie est pourtant ouvert depuis un an et sa thématique aurait dû nous attirer bien plus tôt. L’inspiration vient de Cubirint à Moscou, et plus particulièrement de la salle « Zombie Hour ». Sa créatrice, Ania, nous a invités à venir rencontrer ses zombies, et nous débarquons un beau jour, un peu en retard et en courant dans ses locaux proches des Grands Boulevards. L’accueil est très agréable, on prend un peu de temps pour discuter de l’enseigne, du futur bar à jeux, des évolutions, puis on passe au briefing dans les sous-sols. Après les consignes et questions habituelles, une vidéo nous présente l’histoire…
 Il n’y a pas d’écran dans la salle et les retours du GM se font par des hauts parleurs qui diffusent des messages avec un accent russe prononcé. C’est parfaitement immersif et Ania nous apprendra après l’aventure que c’est la voix de son père. Des musiques et bruitages nous accompagnent tout au long de notre visite, et certains événements déclenchés à distance ajoutent un peu de stress.
Il n’y a pas d’écran dans la salle et les retours du GM se font par des hauts parleurs qui diffusent des messages avec un accent russe prononcé. C’est parfaitement immersif et Ania nous apprendra après l’aventure que c’est la voix de son père. Des musiques et bruitages nous accompagnent tout au long de notre visite, et certains événements déclenchés à distance ajoutent un peu de stress. 
 


























 Depuis l’arrivée de la première room fin 2013 en France, plusieurs livres ont tenté de reproduire l’ambiance d’un Escape Game, le défi des énigmes et la pression du temps. Le dernier en date a été réalisé par de grands passionnés, des joueurs compulsifs qui ont écumé tout Paris et l’au-delà, Mélanie Vives, Rémi Prieur et Benjamin Bouwyn. Nous avons été conviés fin octobre à la soirée de présentation de ce livre. Tout a commencé par une éditrice qui a eu un coup de cœur pour la salle
Depuis l’arrivée de la première room fin 2013 en France, plusieurs livres ont tenté de reproduire l’ambiance d’un Escape Game, le défi des énigmes et la pression du temps. Le dernier en date a été réalisé par de grands passionnés, des joueurs compulsifs qui ont écumé tout Paris et l’au-delà, Mélanie Vives, Rémi Prieur et Benjamin Bouwyn. Nous avons été conviés fin octobre à la soirée de présentation de ce livre. Tout a commencé par une éditrice qui a eu un coup de cœur pour la salle  Vous êtes membre d’un groupuscule de hackers et travaillez en secret sur un projet qui va bouleverser la planète. Vous découvrez que quelqu’un veut vous en empêcher, et devez réagir au plus vite.
Vous êtes membre d’un groupuscule de hackers et travaillez en secret sur un projet qui va bouleverser la planète. Vous découvrez que quelqu’un veut vous en empêcher, et devez réagir au plus vite.


 Tout a commencé par une fête, enfin je crois que c’était une fête mais je n’en suis plus très certain. Je revois un panneau « One Hour », un couloir blanc, un escalier peut-être. Il me semble que nous étions déjà venus ici dans d’autres circonstances, plus effrayantes. Est-ce les cris de Toma qui résonnent encore, cela semble impossible pourtant, si longtemps après… A moins que ce soit le bébé de la place 60.
Tout a commencé par une fête, enfin je crois que c’était une fête mais je n’en suis plus très certain. Je revois un panneau « One Hour », un couloir blanc, un escalier peut-être. Il me semble que nous étions déjà venus ici dans d’autres circonstances, plus effrayantes. Est-ce les cris de Toma qui résonnent encore, cela semble impossible pourtant, si longtemps après… A moins que ce soit le bébé de la place 60.
 Alors que nous pensions être proches de la sortie, nous découvrons que nous en sommes encore loin et qu’il reste peu de temps. C’est un choc, cela nous fait débourrer immédiatement et tout nous revient enfin en mémoire ! Nous accélérons et franchissons la porte au bout de 58 minutes, nous dévalons les escaliers pour nous enfuir…
Alors que nous pensions être proches de la sortie, nous découvrons que nous en sommes encore loin et qu’il reste peu de temps. C’est un choc, cela nous fait débourrer immédiatement et tout nous revient enfin en mémoire ! Nous accélérons et franchissons la porte au bout de 58 minutes, nous dévalons les escaliers pour nous enfuir…

 A quelques pas de la fin, nous rencontrons un élément extrêmement rare dans les salles, il est peu employé car problématique pour le « reset » de la room, mais toujours agréable et parfaitement dans le thème. Notre équipe de trois joueurs arrive à se libérer en 54 minutes, et avant que nous ne puissions rejoindre les canots de sauvetage, Jonathan vient nous retrouver pour le debriefing directement dans le décor.
A quelques pas de la fin, nous rencontrons un élément extrêmement rare dans les salles, il est peu employé car problématique pour le « reset » de la room, mais toujours agréable et parfaitement dans le thème. Notre équipe de trois joueurs arrive à se libérer en 54 minutes, et avant que nous ne puissions rejoindre les canots de sauvetage, Jonathan vient nous retrouver pour le debriefing directement dans le décor.
 L’accueil à l’entrée du manoir n’est pas si terrifiant, puisque trois personnes nous attendent chaleureusement, Pierre Clément, Fabien et Khaled, notre GM. Nous en profitons pour discuter des évolutions en cours chez X-Dimension, et constater que les travaux de rénovation de la réception ont bien avancé. La refonte de la salle éponyme est par contre toujours en attente (quelle idée de donner le même nom à une enseigne et à une salle), mais impossible d’obtenir une date.
L’accueil à l’entrée du manoir n’est pas si terrifiant, puisque trois personnes nous attendent chaleureusement, Pierre Clément, Fabien et Khaled, notre GM. Nous en profitons pour discuter des évolutions en cours chez X-Dimension, et constater que les travaux de rénovation de la réception ont bien avancé. La refonte de la salle éponyme est par contre toujours en attente (quelle idée de donner le même nom à une enseigne et à une salle), mais impossible d’obtenir une date.
 Il n’y a aucun écran dans cette salle, ce qui permet une immersion encore plus forte, et les indices du Game Master sont distillés par le Talkie-Walkie qui nous a été remis en début d’aventure. Nous avions convenu avant d’entrer dans la salle que c’était à lui de nous proposer de l’aide, quand il jugeait que nous bloquions un peu trop, et il fait ça avec finesse. Nous nous échappons en 52 minutes, et retrouvons Khaled pour le débriefing directement dans les décors. Il a l’air totalement fan de sa salle et nous reparle de tous les mécanismes que nous avons rencontrés.
Il n’y a aucun écran dans cette salle, ce qui permet une immersion encore plus forte, et les indices du Game Master sont distillés par le Talkie-Walkie qui nous a été remis en début d’aventure. Nous avions convenu avant d’entrer dans la salle que c’était à lui de nous proposer de l’aide, quand il jugeait que nous bloquions un peu trop, et il fait ça avec finesse. Nous nous échappons en 52 minutes, et retrouvons Khaled pour le débriefing directement dans les décors. Il a l’air totalement fan de sa salle et nous reparle de tous les mécanismes que nous avons rencontrés.





 
 

 Alors que nous discutons des mécanismes, Nicolas va chercher quelque chose dans une autre pièce et revient avec une bombe formée de bâtons de dynamite, d’une minuterie et de quatre interrupteurs. C’est donc la seconde bombe que nous croisons depuis que nous sommes entrés ! Il la pose devant nous, et après une explication rapide, déclenche le mécanisme. Au premier contact le compte à rebours s’accélère, la tension monte immédiatement, et après quelques essais nous comprenons la méthode et réussissons à la désamorcer, heureux… Le mécanisme de cette bombe est un exemple d’I.A. et elle sait s’adapter aux joueurs.
Alors que nous discutons des mécanismes, Nicolas va chercher quelque chose dans une autre pièce et revient avec une bombe formée de bâtons de dynamite, d’une minuterie et de quatre interrupteurs. C’est donc la seconde bombe que nous croisons depuis que nous sommes entrés ! Il la pose devant nous, et après une explication rapide, déclenche le mécanisme. Au premier contact le compte à rebours s’accélère, la tension monte immédiatement, et après quelques essais nous comprenons la méthode et réussissons à la désamorcer, heureux… Le mécanisme de cette bombe est un exemple d’I.A. et elle sait s’adapter aux joueurs.


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