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Escape Game – «Secret du Pirate» Hint Hunt

23 juin 2018Laisser un commentaire

Et si nous partions pour une fois en vacances avec un vieux galion pirate plutôt qu’un moyen de transport moderne ?

Le thème Pirates serait-il la recette magique des Escape Games parisiens ? Après X-Dimension en 2015 et son superbe décor pour l’époque, puis Kairos en 2016 avec encore un fois des décors incroyables, des surprises et une approche originale du game mastering, voici l’enseigne historique de la capitale qui s’y met. Première enseigne à ouvrir une room en France à la fin 2013, Hint Hunt avait tenté la rejouabilité avec son sous-marin quelques années plus tard. Nous n’imaginions pas qu’après trois ans et des milliers de sorties, ce sous-marin finirait par tomber sur un vieux bateau pirate et le ramènerait à Paris…

Ce bateau est aujourd’hui installé tout proche des locaux historiques de l’enseigne. Hint Hunt aime étrangement se cacher au milieu d’immeubles d’habitations et de bureaux. Il faut à chaque fois prendre l’ascenseur et se faire passer pour des habitants, ce qui n’est pas évident vu nos tenues de marins.

L’habituel problème de voyage dans le temps des Escape Games a été assez subtilement résolu dans cette aventure, puisque ce n’est pas nous qui nous rendons à l’époque des pirates, mais le bateau qui vient à nous…

Le secret du Pirate

Le bateau est retrouvé 300 ans après la mort du célèbre capitaine Henry Every et la légende raconte qu’il pourrait mener à un incroyable saphir.

Nous montons à bord et découvrons une fois de plus des décors fous. Le sol, les murs, les plafonds sont en bois, les objets et les meubles sont crédibles, nous avons l’impression d’être réellement dans un vieux galion, l’immersion est parfaite. Le bureau laisse entrevoir un étrange livre de bord qui semble animé. C’est à la lumière de nos lampes que nous visitons la pièce principale du bateau, nous tombons sur des bouteilles de rhum et cela nous donne immédiatement le sourire, même si cela déconcentre Fylo qui tente de les ouvrir et me fait penser au capitaine Haddock à bord du Karaboudjan.

Les hublots montrent Paris, notre première mission est de trouver comment quitter le port. Il n’y a aucun véritable marin dans l’équipe et il nous faut néanmoins hisser les voiles. C’est le début d’une formidable suite de mécanismes. A de très rares exceptions, chaque énigme, chaque épreuve est en effet construite autour d’un mécanisme. Nous manipulons, déplaçons, jouons, réfléchissons, collaborons pour une suite folle de casse-têtes. Les décors sont un immense terrain de jeu comme nous aimons en rencontrer. Le bateau quitte enfin le quai et nous avons presque l’impression qu’il bouge. Nous progressons vers un ultime but dans notre chasse au trésor, la découverte du saphir que le capitaine a protégé par tout ce que la technologie de l’époque (et d’aujourd’hui) permettait. Nous rencontrons une très belle surprise en chemin, digne d’un Indiana Jones transposé chez les Pirates. Cette salle est à découvrir rien que pour elle, mais vous n’en saurez évidemment pas plus.

Les échanges avec le Game Master se font par l’intermédiaire du fameux livre de bord. Contrairement à l’aide habituelle, les indices sont distillés en permanence et c’est à nous de décider de ce que nous voulons lire ou non. Difficile de juger de notre avance ou notre retard, et donc du bon moment pour lire les textes, mais c’est original et cela permet de ne pas perturber l’immersion par un signal sonore à chaque annonce. Nous trouvons le saphir au bout de 48 minutes et un peu d’aide, en ayant eu l’impression de ne pas arrêter.

Le débriefing se passe à la fois dans le navire, mais aussi dans les deux nouvelles salles en construction. Il semblerait que ce ne soit pas un mais trois bateaux pirates qui composaient la flotte du capitaine Every et l’acheminement sur Paris a été plus long que prévu. L’envers du décor est étonnant, et l’on comprend mieux ce que nous avons ressenti pendant l’aventure.

Cet Escape Game est très dense, superbement réalisé, plein de surprises et fun. La quantité de mécanismes en fait un de mes préférés de Paris.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Hint Hunt.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Hint Hunt

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Escape Game – «Wanted» Skeleton Key

26 mai 2018Laisser un commentaire

A force de vouloir jouer les cowboys, on s’est retrouvés à enquêter sur une disparition de shérifs.

Le Manoir de Paris est une institution parisienne pour celles et ceux qui aiment avoir peur, une immense maison hantée où l’on côtoie d’étranges comédiens un peu fous dans des décors effrayants. C’est sous le nom de Skeleton Key que le Manoir avait ouvert sa première room l’année dernière, avec la très réussie Crypte Maudite, un Escape Game atypique où la difficulté venait plus de la gestion du stress que des énigmes. La seconde aventure se déroule cette fois dans l’ouest américain, au temps des cowboys, un thème assez peu utilisé dans les escapes parisiens.

Nous sommes conviés au voyage et partons à quatre valeureux cavaliers, assez curieux de découvrir ce que nous réserve cette fois encore le Manoir…

Wanted

D’étranges disparitions de shérifs se succèdent, sans laisser de traces. Nous devons nous rendre le plus discrètement possible dans cette époque sans foi ni loi et mener l’enquête.

Notre GM nous accompagne à l’entrée du couloir temporel, le décor est étonnamment simple et l’on passe presque sans artifice de 2018 à 1850. C’est surprenant pour cette enseigne, vu leurs compétences et d’autant plus vu la configuration du lieu. Il suffirait de mettre un peu de fumée et quelques éclairages pour donner l’impression du voyage dans le temps…

Nous nous trouvons maintenant au Far West et notre piètre discrétion nous place immédiatement dans une position inconfortable, nous avons été repérés ! Le cadre est cette fois bien plus recherché, totalement crédible et l’on retrouve tout le savoir-faire du Manoir de Paris. On peut apercevoir la suite des décors et la réalisation est parfaite, tout est travaillé, les sols, murs, plafonds, accessoires, éclairages, c’est un bureau de Shérif, cela ne fait strictement aucun doute. Ce bureau doit être accolé à un saloon car on entend très nettement la musique qui vient du bar, au point de devoir parfois crier pour se faire entendre de ses coéquipiers. L’immersion est totale.

Les énigmes sont nombreuses et occupent totalement notre équipe, sans temps morts. Elles sont variées et mélangent des mécanismes traditionnels et d’autres plus technologiques. Pour éviter tout anachronisme, western oblige, les mécanismes sont intégrés aux décors et les parties High Tech sont dissimulées. L’ensemble est fluide, on hésite peu sur ce qu’il y a faire. La fouille est présente, mais pour une fois ne nous bloque quasiment pas. Certains puzzles sont très originaux et nous amusent vraiment, les créateurs doivent avoir encore une belle part d’enfance dans leur tête, au moins autant que nous.

Les deux compétences principales du Manoir sont les très bons décorateurs, nous venons de voir qu’ils avaient largement réussi ce point, mais aussi des comédiens expérimentés et habitués à gérer les interactions avec les visiteurs. Nous nous imaginons donc que nous n’allons pas rester seuls pendant toute la durée de notre aventure et que nous allons y rencontrer des surprises. La Crypte maudite jouait sur le registre de la peur, Wanted se place sur une autre expérience. Elle est surprenante et déstabilisante, nous en venons à douter de nos actions, de nos choix, au point de craindre de rater notre mission.

Nous découvrons au bout de 47 minutes ce qui provoque la disparition des shérifs et sortons tels de peureux gamins fiers cowboys. Nous retrouvons notre GM ainsi qu’un des responsables du Manoir qui est venu pour le debrief. Il nous apprend que nous sommes la première équipe à sortir ! C’est surprenant car nous n’avons quasiment pas eu d’aide, sans doute un alignement parfait des planètes comme cela nous arrive une fois par an, tout au plus. Notre danse de la pluie a visiblement bien fonctionné.

Cet Escape Game est totalement différent de la Crypte Maudite. Si la première salle pouvait parfois légèrement décevoir des joueurs passionnés d’énigmes et donc moins sensibles au spectacle, la seconde renoue avec l’Escape classique. Wanted est plus traditionnel dans son déroulement, son jeu et ses mécanismes, mais la qualité de l’ensemble le place dans les toutes meilleures salles de Paris. Un petit ajout de fumée ou de toute autre idée pour représenter le changement d’époque et il deviendrait parfait.

Et si vous avez encore de l’énergie après Wanted, on vous conseille d’enchainer sur la maison hantée du Manoir de Paris. Quand nous y sommes allés, le thème était les clowns, mais pas ceux qui font rire. On avait un coulrophobe avec nous, même si Fylo tente de faire croire le contraire dans son article.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Skeleton Key.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Skeleton Key

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Escape Game – «ALMA Menace 3.0» Escape Lab

12 mai 2018Laisser un commentaire

Si vous avez toujours rêvé d’être un hacker et de rejoindre la fsociety, vous devriez aimer cette Intelligence Artificielle en pleine crise d’adolescence.

Nous continuons notre visite des salles de l’immense complexe parisien Escape Lab pour découvrir cette fois un Escape Game créé par Arcane Ateliers (anciennement Criminal Quest). En effet, le Lab n’est pas une enseigne à proprement parler mais un lieu où se regroupent différents créateurs de la France entière. Arcane était jusque-là plutôt habitué des Escapes en extérieur, en dehors de l’éphémère salle des Disparus du Laboratoire, et nous sommes curieux de voir comment ils ont géré cette transition vers une salle plus classique.

Virginie, notre GM du jour, vient nous chercher dans la salle d’attente du rez-de-chaussée et nous accompagne dans l’antre de l’Intelligence Artificielle ALMA. Le décor de l’accueil est très geek, de nombreux objets de films ou de jeux vidéo trainent sur les étagères. Elle nous présente rapidement Sam Binge, le créateur de l’IA qui est récemment décédé dans un étrange accident de sa voiture autonome, et ce qui est en train d’arriver…

ALMA Menace 3.0

L’Intelligence Artificielle ALMA a décidé de prendre le contrôle des réseaux du monde entier, nous devons intervenir pour la neutraliser avant qu’elle n’arrive à ses fins et plonge l’humanité dans le chaos.

Nous entrons dans le laboratoire de son concepteur, une très grande pièce assez étrangement décorée. Les murs sont quasiment blancs, en dehors de quelques objets de la culture geek qu’aurait pu faire la petite sœur de 8 ans de Sam. Deux ou trois ateliers donnent l’impression qu’il a tout laissé en l’état, ce qui est sans doute vrai puisqu’il est mort, peut-être même tué par son IA. Un ordinateur, quelques écrans, des outils, c’est tout. L’immersion n’est même pas renforcée par les éclairages, blancs et froids, ni par les bruitages. Vu le niveau actuel des décors d’autres enseignes, c’est un peu léger et triste, mais la suite est heureusement plus travaillée.

Les énigmes s’articulent autour de trois étapes indiquées par notre GM avant d’entrer dans le labo, trois secteurs que l’IA est en train d’attaquer. Elles sont chacune subdivisées en différentes épreuves réalisables en parallèle, ce qui permet aux grosses équipes d’avoir largement de quoi s’occuper. Comme nous ne sommes que trois joueurs, nous en résolvons la majeure partie tous ensemble. Elles sont nombreuses, forcément high-tech, assez originales et amusantes, certaines légèrement collaboratives. Il y a aussi beaucoup d’observation et de fouille, certaines caches sont même vicieuses… ou plutôt nous sommes comme d’habitude plus spécialistes de Fouille Artificielle. Mais quelle idée aussi de laisser un tiroir ouvert ! Beaucoup d’objets sont collés pour éviter d’être déplacés pendant la fouille, c’est surprenant et un peu dommage.

L’aide est apportée par un petit robot nommé Darwin, mais comme il est plutôt timide, il ne signale pas ses interventions. Il est en plus susceptible et il aime bien nous répondre quand nous l’insultons (involontairement, bien sûr, hein Toma ?). C’est presque un jeu à lui tout seul, nous vous conseillons d’essayer de lui dire n’importe quoi et d’attendre ses réactions. Il nous aide assez fréquemment, mais c’est à nous de regarder son écran pour le savoir, ce qui provoque quelques étranges quiproquos.

Après avoir débloqué les trois étapes, nous devons réinitialiser ALMA et nous découvrons un décor bien plus réussi que le début de l’aventure. La fin relève plutôt bien le niveau de la salle.

Nous sortons à huit minutes de la fin avec l’impression d’avoir beaucoup cherché, fouillé, résolu pas mal d’énigmes. Cette salle est calibrée pour 75 minutes et cinq à dix joueurs et cela se ressent. Elle est réalisable par de plus petites équipes avec de l’aide, et devrait être parfaite à cinq ou six.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Lab.

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Crédits Photos : © Escape Lab

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Escape Game – «Freak Show» Artimus

15 avril 2018Laisser un commentaire

Avancez mesdames et messieurs, avancez, venez découvrir notre femme à barbe, notre homme éléphant, notre enfant à quatre jambes… Entrez dans le seul et unique Freak Show encore en activité !

Merci, un grand merci à Artimus de nous avoir donné ce que nous attendions depuis si longtemps, ce que nous recherchions salle après salle. Nous avions déjà entrevu quelque chose de proche dans la Mission Athéna de Kairos, mais cette fois le résultat est au niveau de nos rêves les plus fous ! Vous allez devoir patienter un peu avant de savoir ce qui nous obsédait tant, il nous a fallu plus de trois ans pour l’obtenir, il vous faudra 20 lignes !

Artimus est une toute nouvelle enseigne parisienne qui s’est ouverte fin 2017. Elle est la petite sœur des Ateliers Artigo, une entreprise qui conçoit depuis plus de quinze ans des décors et objets événementiels pour l’univers du luxe, le théâtre, les musées… Et la filiation est évidente dès les premiers pas chez Artimus, le travail de décors et d’accessoires de l’accueil nous émerveille immédiatement !

Nous débarquons un dimanche matin, tous un peu endormis, et nous ne comprenons pas vraiment dans quoi nous arrivons. Tellement endormis que l’un d’entre nous est même resté dans son lit… Nous sommes accueillis dans ce qui pourrait être le magasin d’un antiquaire fou. Des objets surprenants sont présentés dans les étagères et Marion, notre future GM est déjà complètement dans son rôle. Que sommes-nous venus acheter ici, quels objets curieux nous intéressent ? À peine réveillés, nous ne savons quoi répondre et nous cherchons l’issue du magasin… il y a forcément un passage secret qui mène aux ateliers du professeur Artimus et à sa machine à voyager dans le temps, mais où peut-il bien être ?

Une fois la porte trouvée, nous progressons dans des couloirs dont chaque centimètre est décoré, l’univers est cette fois ci plus technologique, plus futuriste. Et une nouvelle porte, un nouveau thème, nous ne sommes toujours pas entrés dans le jeu et chaque instant est pourtant irréel. La dernière zone est maintenant Steampunk et nous allons y découvrir notre fameux graal tant recherché. Notre GM a enfilé une blouse blanche et dévoile qu’elle est l’assistante du professeur. Après les dernières consignes elle nous remet notre équipement et nous allons entrer dans le portail spatio-temporel et vivre notre trajet jusqu’en 1900… Vous l’aurez maintenant compris, Artimus a scénarisé toute la partie en amont de l’Escape Game et trouvé le moyen de nous faire rêver et voyager. Chez eux, on ne passe pas de 2018 à 1900 en ouvrant une simple porte, il y a toute une histoire et surtout un décor un peu fou. Nous sommes totalement sous le charme.

Freak Show

Le cirque Tyfrosi et son spectacle de monstres sont l’objet d’étranges rumeurs et le théâtre de nombreuses disparitions. Nous devons enquêter et tenter de résoudre ce mystère…

Nous sommes maintenant en 1900 aux abords du cirque. Après les espaces d’accueil, nous ne pouvions espérer qu’une suite incroyable et nous ne sommes pas déçus. Le décor est parfait, vivant, magique. Le cirque sentirait presque les fauves, on s’attend à voir passer un clown et nous oublions qu’il s’agit plutôt de monstres… Nous devons trouver le moyen d’entrer dans la roulotte de son directeur et nous sommes partagés entre l’envie de jouer et de réfléchir. Des éléments de décor s’animent sous nos yeux. Alors que certains feraient de parfaites énigmes, ils ne sont là que pour l’ambiance et cela complexifie un peu nos recherches, rien n’est évident. Des choses simples renferment parfois des énigmes quand des mécanismes évolués sont inutiles à la progression, c’est bien vu et perturbant. Musiques et bruitages sont de la partie et apportent la touche finale à ce décor proche de la perfection.

La salle contient une bonne dose de fouille et quelques belles épreuves qui nécessitent de la manipulation et de la collaboration. Les mécanismes sont souvent High Tech et bien intégrés, il n’y a pas trop d’anachronismes, tout est cohérent, dans l’univers. L’aventure est fluide et linéaire. Il y a un peu de lecture, mais rien d’effrayant et ça ne devrait pas rebuter les joueurs instinctifs.

Notre GM communique avec nous au travers d’un « Communicateur temporel », une sorte de Talkie-Walkie customisé pour traverser le labyrinthe du temps. Les échanges sont peu fréquents puisque la salle n’est pas trop complexe et que nous sommes enfin réveillés. Le temps n’est pas indiqué, nous sortons en tout juste 40 minutes et récupérons par la même occasion le record de la salle, un peu surpris, ça ne nous arrive pas très fréquemment.

Artimus a créé un très bel Escape Game avec ce cirque Tyfrosi. Le choix d’un thème inédit, un travail incroyable de décors et des énigmes bien pensées et amusantes en font une salle à faire absolument ! C’est un véritable coup de cœur.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Artimus.

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Crédits Photos : © Artimus

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Escape Game – «L’inquiétant Professeur Tychsen» Crack the Egg

7 avril 2018Laisser un commentaire

Quel mystère peut receler le bureau d’un étrange professeur d’archéologie ? Nous nous rendons à Berlin pendant l’entre-deux guerres pour le découvrir…

Nous sommes de retour chez les oologistes de Crack the Egg pour une nouvelle étape de leur quête de l’œuf. Comme nous l’indiquions dans notre article sur «Chinatown : Dans les griffes de la triade», l’équipe de cet Escape Game a créé un univers un peu barré autour de l’œuf primordial. Il est le fil conducteur des trois aventures et l’enseigne a eu l’idée d’intégrer leur délire sous forme de quêtes annexes. C’est plutôt judicieux et cela évite d’imposer des contraintes scénaristiques fortes autour de l’œuf et de risquer de rendre les histoires indigestes.

Nous retrouvons Valentin qui nous présente cette nouvelle aventure et en profite pour nous glisser un élément récolté lors de notre précédente mission, évidemment en rapport avec l’œuf. Pas de crainte cependant si vous n’avez pas fait Chinatown, il n’y a pas d’ordre particulier pour jouer les différents scénarios de l’enseigne. Nous les faisons dans leur chronologie d’ouverture, mais vous pouvez bien sûr commencer par ce professeur Tychsen.

L’inquiétant professeur Tychsen

Université d’archéologie de Berlin, 1920. Un de nos amis a disparu depuis une semaine et nous sommes à sa recherche, nos soupçons nous dirigent vers le bureau du professeur Tychsen…

Aucun problème pour pénétrer dans le bureau, nous devons cependant faire vite et rester discrets pour ne pas être repérés par les autres enseignants. Il y a du passage dans le couloir et nous ne sommes pas les seuls à vouloir entrer. La pièce est très joliment décorée, comme sait le faire l’enseigne. Les nombreux accessoires accentuent l’ambiance et nous sommes bien transportés dans l’univers d’un vieux professeur. Différentes musiques et bruitages vont accompagner notre visite.

Nous sommes confrontés aux premières énigmes et retrouvons la patte de Crack the Egg pour l’intégration d’objets anciens dans les résolutions. C’est à la fois classique dans les différents casse-têtes et original dans leur mise en œuvre. Pour notre plaisir, ce classicisme laisse vite la place à des mécanismes astucieux et agréables à manipuler. On se retrouve même tous les trois devant un truc bizarre qui nous semble infaisable, à moins que…

Si nous avions bien aimé la première aventure de l’enseigne, nous reprochions aussi son côté un peu old school pour une room de fin 2017. Nous avions les mêmes craintes pour cette seconde aventure, et alors que le début conforte mon sentiment, une énorme surprise bouleverse totalement ma vision du jeu. J’ai eu la chance de ne pas être du tout spoilé avant d’arriver, et cela fonctionne parfaitement, c’est vraiment très réussi. Comme vous vous en doutez, impossible d’en dire plus, vous en savez déjà presque trop !

Notre GM communique avec nous par un vieux téléphone situé dans la première pièce et cela nous fait un peu courir tout au long de la mission. Le professeur va bientôt rentrer de son colloque et nous devons trouver ce qui a pu arriver à notre ami avant que l’immense sablier n’ait fini de se vider. Nous découvrons le secret au bout de 49 minutes mais nous ne quittons pas encore la pièce, il nous faut trouver l’œuf. La pression retombe un peu, mais la sensation d’être à la fois victorieux et encore dans le jeu est bizarre. Malgré le temps qui nous reste, nous n’arrivons pas à terminer la quête secondaire et Valentin entre dans la salle pour le debrief. Pendant qu’il a le dos tourné, nous arrivons à subtiliser l’œuf et réussissons à le faire apparaître sur la photo finale. Dorénavant, personne ne pourra douter de notre réussite, nous en avons la preuve !

Cette salle est vraiment agréable, fluide et les énigmes sont bien conçues. Elle est légèrement plus simple que Chinatown et conviendra à toutes les équipes, y compris celles de débutants.

Quant à nous, nous attendons avec impatience le troisième et dernier scénario qui devrait ouvrir à la fin d’année. Son thème sera cette fois futuriste !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Crack The Egg.

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Crédits Photos : © Crack The Egg

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Escape Game – «Titanic» Majestic

28 février 2018Laisser un commentaire

Tout le monde connaît l’histoire du Titanic, son luxe, son insubmersibilité, et sa fin en sous marin. Tout le monde sauf nous, c’est pourquoi nous avons décidé de partir en voyage sur ce superbe navire.

Il aura fallu pas moins de trois tentatives pour que nous puissions enfin embarquer à bord du paquebot de Majestic. La première traversée devait se faire le soir des 10 ans des Polygamer, en novembre dernier, mais le navire n’était pas prêt. La seconde un mois plus tard, mais une pièce du bateau avait cassé prématurément. Le constructeur et l’armateur nous assuraient qu’elle ne posait pas de problème d’étanchéité, mais ils devaient encore décaler la traversée entre Southampton et New-York. Nous avons finalement été conviés à son voyage inaugural, et c’est tout excités par l’aventure que nous nous rendons au quai Française.

Plutôt que de nous diriger vers le pont supérieur, les membres d’équipages nous accompagnent vers la salle des machines. Est-ce notre malchance habituelle ou l’un d’entre nous s’est-il encore planté dans la réservation des billets ? Peu importe, la traversé ne peut être que magique, même dans les ponts inférieurs.

Majestic a trouvé une pirouette originale pour justifier l’entrée dans l’aventure, nous sommes dans une salle de cinéma un peu particulière, et il est possible de passer derrière l’écran… de devenir les acteurs du film et de l’histoire.

Titanic

Avril 1912, le Titanic appareille pour sa première croisière et tout n’est que luxe et détente. Le voyage est parfait jusqu’au soir du 14 avril quand, au large de Terre-Neuve, le paquebot heurte un iceberg…

La lumière se rétablit par à-coups, nous sommes visiblement dans une salle technique du bateau. Malgré nos cinq jours à bord, nous n’en connaissons pas encore toutes les entrailles ni tous les équipements. Cette pièce est très belle, mais les étranges bruits que nous entendons laissent craindre le pire, le bateau serait-il en train de couler ? Le choc a tout désorganisé et nous devons trouver une sortie au plus vite. Je m’accorde malgré tout quelques minutes pour observer le décor, toucher les parois, m’imprégner des lieux. Cette première zone est assez étonnante de réalisme, je n’en espérais pas moins de Majestic et mes attentes sont largement comblées. J’ai presque l’impression que le bateau bouge réellement, j’en perds mes repères. Mes coéquipiers me rappellent malgré tout au jeu et quand je rejoins Toma, il est intégralement habillé en mi-pêcheur mi-mécanicien, il n’a pas résisté à se déguiser avec tout ce qui traine dans la salle ! On se demande parfois comment on arrive à sortir des rooms vu le temps que l’on perd au démarrage à faire n’importe quoi… Et on se demande aussi ce que pensent les GM en nous regardant au travers des caméras…

L’éclairage vacille toujours, les bruits sont de plus en plus présents et nous passons la première grosse énigme à force de cris et de coopération. Nous réussissons à avancer dans le Titanic et découvrons l’élément tant redouté, nous allons devoir progresser plus rapidement maintenant. Les épreuves se succèdent, elles sont très variées et demandent de multiples compétences. Certaines sont High Tech et ont la patte de Labsterium, d’autres sont plus traditionnelles, mais toujours bien amenées.

Vous devez commencer à savoir que nous ne sommes pas des adeptes de la cohérence des énigmes et du scénario, ou tout du moins que le manque de cohérence ne nous dérange pas. Mais cette fois nous sommes bluffés par la perfection atteinte, et ce que cela apporte dans le jeu. Nous résolvons une énigme un peu par tâtonnements alors que nous avons en fait tout entre nos mains, ou plutôt dans nos têtes, et que tout se tient incroyablement.

Le GM incarne un personnage de l’aventure et son moyen de communication est bien vu pour une salle des machines. Ses interventions sont un mélange de messages prévus dans le scénario, qui servent à rythmer l’histoire, et d’aide adaptée aux joueurs.

Après avoir visité une partie du navire, nous récupérons de quoi nous délivrer et enfin accéder au pont supérieur, vers les rares chaloupes, et nous sortons en 49 minutes. Benjamin nous rejoint dans la salle pour un long debrief. Il coupe les bruitages pour que nous puissions parler tranquillement de notre expérience, le silence nous fait réaliser d’un coup que nous étions complétement plongés dans l’aventure, la rupture est presque violente. Ah, tiens, nous sommes tous les trois déguisés maintenant, quelle équipe de cinglés…

Les décors sont inimaginables, à la fois dans le traitement des murs, des équipements, mais aussi dans la conception des pièces. Nous n’en dirons pas plus, mais la surprise est très forte, déstabilisante même. Cette salle est pour moi une réussite et je la place sans aucun doute tout en haut de mon top perso, aux côtés d’un Lost Asylum de One Hour ou d’un Métro de The Game. Elle est parfaite à trois joueurs et devrait passer à quatre.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Majestic.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Majestic

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Escape Game – «Poursuite dans le Métropolitain» Escape Hunt

29 janvier 2018Laisser un commentaire

Plutôt que de faire Métro-Boulot-Dodo comme les autres parisiens, on préfère le Métro-Métro-Métro…

Escape Hunt est une enseigne historique du milieu des Escape Games qui est née en 2013 à Bangkok. Si sa première implantation française était à Paris il y a trois ans, elle a depuis ouvert des salles dans neuf autres villes françaises, sans compter les franchises dans le monde entier. Nous n’avions étrangement jamais testé leurs aventures et il faudra attendre le début 2018 pour que nous visitions enfin les locaux d’Opéra, à l’invitation de Thibault.

C’est avec beaucoup de curiosité que nous nous décidons à tester La poursuite dans le Métropolitain, et ce pour plusieurs raisons. C’est une salle qui date de juin 2015 et si certaines aventures d’autres enseignes ont très bien vieilli, ce n’est pas le cas de toutes. La seconde vient de l’inévitable comparaison avec le Métro de The Game que nous risquons de faire, puisque le thème est proche. Et enfin, à force de jouer nous avons fini par comprendre que nous sommes bien meilleurs dans une salle technologique moderne que dans une salle old school avec beaucoup de fouille, notre éternel point faible.

Nous sommes accueillis dans des locaux très cosy qui collent parfaitement avec l’époque de notre mission. Le briefing se passe agréablement et notre GM nous remet un ticket de métro. Étrangement, nos pass Navigo ne sont pas encore acceptés en 1920…

Poursuite dans le Métropolitain

Un mystérieux pickpocket hante les couloirs et stations du métro parisien, nous sommes à sa recherche et nos derniers éléments nous dirigent vers la station Opéra.

Nous arrivons dans un décor assez réaliste, la pièce est recouverte du carrelage mural très reconnaissable des couloirs du métro (et des salles de bain des parisiens), un immense plan des stations est présent au mur et donne envie d’appuyer sur ses boutons et surtout, une rame est à quai. Le premier wagon en bois laisse découvrir la cabine de pilotage, mais nous ne pouvons pas encore y accéder. L’immersion est réussie, même s’il n’y a peu ou pas de bruitages alors que l’univers s’y prêterait plutôt bien.

De nombreuses énigmes se dévoilent et nous récupérons tant d’éléments que nous devons nous organiser. Si la résolution semble plutôt linéaire, la récupération d’indices et d’objets ne l’est pas, ce qui perturbe forcément notre réflexion. Nous sommes il y a presque un siècle, mais cela n’interdit pas la présence de mécanismes et Escape Hunt l’a bien compris. Certains sont bien dans l’époque, d’autres plus anachroniques, mais nous n’y attachons pas d’importance puisque les manipulations sont assez fun, et nécessitent de la coopération. L’un d’eux nous résiste un peu et c’est seulement après l’avoir résolu que nous trouvons son mode d’emploi, encore un cas de non linéarité de cette salle.

La progression se fait petit à petit, et nous arrivons à ce qui semble être la dernière énigme. Elle est un peu tirée par les cheveux et pour le coup plus du tout dans le thème. Certains membres de l’équipe imaginent une solution qui les décourage avant même d’avoir commencé, mais heureusement pour nous c’est en fait beaucoup plus simple…

Un interphone accroché au mur permet de joindre les équipes de la station. Nous ne l’utilisons qu’une fois, à notre initiative. Nous ne savons pas si le GM intervient lui-même ou s’il faut lui demander de l’aide, et c’est seulement après blocage et face au chrono qui tourne que nous nous décidons à appuyer sur le bouton.

Sans surprise, nous sortons à seulement trois petites minutes de la fin. Il y a beaucoup à faire et nous n’avons pas brillé sur toutes les énigmes. Cela en fait un escape d’un bon niveau de difficulté et qui n’a pas à rougir de son âge. Il n’a pas la parfaite cohérence d’une salle moderne et certaines équipes risquent de trouver la succession d’énigmes illogique, mais il garde pour lui le charme des mécanismes un peu bricolés qui nous donne toujours l’impression d’être des mômes. Il se classe parmi nos «Bonnes salles».

Si vous êtes nombreux, l’aventure est dédoublée, nous avons d’ailleurs pu voir pendant le débriefing la seconde salle qui est agencée assez différemment, mais conserve évidemment le même décor.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Hunt.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape Hunt

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Escape Game – «L’odyssée» La pièce

18 janvier 2018Laisser un commentaire

Après le voyage dans le temps et dans l’espace, on a voulu tenter la téléportation sur une autre planète. Il fallait juste tomber au bon moment, le portail ne s’ouvrant qu’une fois tous les sept ans…

Si vous avez déjà lu notre précédent article sur La pièce, vous devez savoir que cette enseigne est un peu spéciale pour Toma et moi. Elle est le début de notre passion pour les Escape Games, il y a tout juste trois ans. Comme nous ne voulions surtout pas garder ce virus pour nous deux, nous avons vicieusement contaminé les autres copains…

A l’époque, la créatrice de l’enseigne, Chloé, parlait déjà de sa seconde salle et promettait une ouverture au printemps 2015. Le printemps et devenu automne, puis printemps 2016, puis enfin printemps 2017. Entre temps, des dizaines d’autres salles ont ouvert et ce qui devait faire une des spécificités de L’odyssée, une aventure sans aucun cadenas, est devenu un peu plus classique. Mais ces deux années d’attente n’ont pas été vaines, les nombreux échos dithyrambiques que nous avions semblaient le prouver. Il nous restait donc à nous organiser et à attendre le bon alignement des étoiles… ce qui est déjà une épreuve pour nous.

L’odyssée

Tous les sept ans, un portail s’ouvre et permet de traverser l’espace et atteindre une autre planète. Nous sommes la prochaine équipe à partir et devons retrouver les travaux de nos prédécesseurs et comprendre ce qui grgzgg gzzzzz gzzz..

Nous nous retrouvons à bord d’une capsule ou d’un module qui semble être posé sur une planète. Evidemment, les scientifiques précédents ont laissé des éléments incomplets, c’est incroyable comme on croise systématiquement des chercheurs tête en l’air dans les Escape Games ! Les décors sont très réussis, le module planétaire ressemble à ce que nous imaginons et nous avons très fortement envie de jouer avec tous les boutons. L’un de nous essaie de lire avec sérieux le texte de l’ordinateur de bord mais il sent bien que personne ne l’écoute, pas plus que nous écoutions le briefing de la mission il y a à peine 5 minutes. C’est à se demander si nous ne sommes pas justement les scientifiques tête en l’air que les prochains critiqueront dans sept ans.

L’atmosphère semble respirable, nous sortons et pouvons progresser dans les superbes décors. Tout est travaillé, les murs, les éclairages, les musiques et bruitages, c’est un véritable plaisir d’immersion. Je suis tellement dans l’ambiance que j’en viens presque à me prendre un mur en imaginant le lieu encore plus grand qu’il ne l’est, mais qui a eu l’idée de prendre ce truc en noir laqué ?

Une belle et longue énigme nécessite de la méthode, de la rigueur, nous ressentons pleinement notre rôle de scientifiques. Vu la quantité de travail à abattre en si peu de temps, notre équipe se sépare et nous nous répartissons les éléments. La solution se dévoile petit à petit, nous ne sommes pas toujours d’accords, mais nous avons le temps de tester les différentes possibilités. La mission présente au moins une fausse piste que nous n’avons pas explorée et nous le regrettons presque, nous la découvrirons lors du debrief et elle ajoute la petite dose de stress que nous aimons tant.

C’est l’ordinateur de la capsule qui sert de moyen de communication avec le GM resté sur terre, et cela provoque quelques belles courses d’un bout à l’autre de la planète. Les aides sont fines, arrivent au bon moment et sont bienvenues vu la difficulté de la salle.

Nous finissons enfin la dernière énigme en 51 minutes et alors que tout était parfait jusque-là, le final nous déçoit presque. Il paraît un peu plat en comparaison du reste de l’aventure, le décor a pourtant tout ce qu’il faut pour un final grandiose et stressant. C’est néanmoins un détail et nous sommes sans doute plus attachés à cette partie de l’aventure que beaucoup d’autres joueurs.

Cet Escape Game est à la hauteur de notre longue attente, le travail des décorateurs de cinéma est remarquable, les énigmes bien conçues, il y a des surprises… Il se classe sans problème dans nos « Excellentes salles ».

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de La pièce.

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Crédits Photos : © La pièce

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Escape Game – «Station Spatiale Athéna» Kairos

17 décembre 2017Laisser un commentaire

On se demande encore pourquoi ils nous ont choisis pour aller sauver une station spatiale en perdition !

Dommage que l’accroche d’Alien ait été tant reprise, j’aurais bien voulu la détourner une fois de plus et remplacer «crier» par «vous marrer». Nous avons en effet rarement autant déconné dans un Escape Game que dans cette mission spatiale Athéna. Embarquez avec nous à l’astroport Kairos et vous comprendrez pourquoi…

Cette enseigne parisienne avait prévu depuis le premier jour ce quatrième scénario, mais avait dû en décaler l’ouverture de presque un an pour une question de budget et de construction. Nous l’attendions avec impatience et avions découvert un peu par hasard au moment d’Halloween que la navette était enfin prête ! Restait à régler nos problèmes de visas pour Saturne et embarquer.

Nous retrouvons l’équipe de Kairos en salle d’embarquement et c’est encore une fois l’agent L qui va s’occuper de nous. Nous l’avions fait tellement souffrir lors de nos précédents voyages dans le temps que nous craignons un peu sa vengeance, mais cela ne nous empêche visiblement pas de recommencer et de lui couper la parole sans cesse pendant le brief. Les salles gosses sont de retour.

Station Spatiale Athéna

Année 2540, la station Athéna en orbite autour de Saturne ne donne plus signe de vie. Nous sommes envoyés sur place pour essayer de comprendre ce qu’il s’est passé…

L’équipe nous accompagne jusqu’à la porte du module de transport, nous entrons et découvrons l’équipement nécessaire à notre voyage. Alors que nous commençons à enfiler notre tenue (et à jouer comme des débiles avec les accessoires), je vois un immense sourire se dessiner sur le visage de mes coéquipiers. Un sas, un SAS, nous sommes dans un SAS ! Il aura fallu trois ans d’Escape Games pour enfin trouver ce petit espace qui permet aux joueurs de s’immerger, d’avoir l’impression de passer de 2017 à 2540 autrement qu’en ouvrant une simple porte. C’est remarquable et nous met parfaitement en condition pour la suite…

La capsule décolle, notre voyage commence, nous sommes assis sur des banquettes grises et oranges du plus bel effet futuriste 70’s. Nous continuons à faire un peu n’importe quoi et heureusement pour nous, l’arrimage à Athéna se passe sans problème. Nous allons pouvoir pénétrer dans la station, si le système de sécurité nous y autorise, ce qui paraît compromis vu notre humeur joueuse. Les décors sont parfaitement réussis et la station paraît plutôt grande, nous pouvons voir certaines pièces au travers des hublots et devinons la présence de surprises. Il y a un travail de décorateurs du même niveau que dans Pirates de Antilles, l’enseigne prouve une nouvelle fois son goût et ses compétences pour la scénographie. La musique et les bruitages ne sont pas en reste et ajoutent encore de l’immersion, la perfection n’est pas loin.

Les énigmes sont globalement dans le thème, mais ne sont pas l’élément le plus travaillé de cet Escape Game. Les mécanismes sont simples et si les casse-têtes sont assez classiques, certains sont très bien réalisés. Il y a quelques cadenas assez logiquement placés, ce n’est absolument pas gênant, mais nous ne sommes de toute façon pas des «anti cadenas», même dans les salles modernes. La fouille est présente et l’observation très importante. Une ou deux énigmes plutôt collaboratives nous font courir, nous tromper, recommencer… Dès que la pression retombe, il y en a toujours un pour reprendre les accessoires de voyageurs galactiques et déconcentrer tout l’équipage.

Le système de Game Mastering est original, les échanges se font via la voix d’une Intelligence Artificielle. C’est d’ailleurs le petit-petit-petit* fils du corsaire Amaro Pargo des Pirates des Antilles qui a servi de base pour cette I.A, et son intelligence est plutôt incertaine. Mais elle fonctionne bien et répond à nos questions, c’est l’essentiel !

Nous terminons notre mission et alors que nous cherchons à retourner dans la capsule, nous remarquons que Toma a disparu. Au bout de longues minutes nous entendons un rire diabolique étouffé et il se met crier «Il n’y a pas assez de rations de survie pour tout le monde !» Il nous a enfermés dans la salle, il s’est transformé en traitre alors que ce n’était pas prévu dans le scénario ! Cela déclenche un fou rire que nous aurons du mal à calmer, et nous sortons à quelques secondes de la fin des 60 minutes.

Cette salle a des décors magiques et des éléments qui permettent à ceux qui ont encore douze ans d’âge mental de passer un moment inoubliable (pour info nous avons à peine douze ans cumulés à trois), nous l’avons adorée. Les spécialistes d’énigmes qui veulent du challenge mental risquent de rester sur leur faim, mais ceux qui pensent qu’un Escape Game et aussi et avant tout un jeu devraient l’apprécier autant que nous.

* Calculez vous même le nombre de descendants nécessaires pour passer de 1727 à 2540 et donnez votre réponse en commentaire…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Kairos.

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Crédits Photos : © Kairos

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Escape Game – «Atlantide» Majestic

15 novembre 20172 commentaires

Après des siècles à chercher l’Atlantide au fond des océans, il semblerait que cette cité soit tout bêtement engloutie sous la seine, à Lutèce, enfin à Paris.

Majestic est une toute nouvelle enseigne parisienne d’Escape Games qui vient d’ouvrir et que nous attendions avec impatience. Nous voulions absolument nous confronter à ses aventures pour plusieurs raisons. La première venait du teasing des derniers mois, mettant en avant le travail de décorateurs de cinéma, les géniaux constructeurs de mécanismes que sont Labsterium ou encore les thèmes abordés. La seconde était une curiosité liée aux deux créateurs de l’enseigne, Rémi et Benjamin. Après des années d’évasions dans le monde entier et des centaines d’articles sur les autres enseignes sur leur propre blog, ils avaient osé franchir le cap. Passer de critique à réalisateur n’est jamais simple et nous voulions voir le résultat.

L’anniversaire des 10 ans de Polygamer tombant à la date de l’ouverture de Majestic, nous avions prévu de commencer notre soirée avec eux et de faire toutes les aventures possibles. C’est donc à huit joueurs que nous avons débarqués par une nuit de début novembre, sans savoir que de nombreuses surprises nous attendaient.

Nous retrouvons l’équipe de Majestic dans leurs locaux fraichement ouverts. La zone d’accueil est spacieuse mais les travaux ne sont visiblement pas terminés, ils ont logiquement privilégié les salles. Seule Atlantide est terminée, Titanic accuse un léger retard et Tchernobyl n’ouvrira qu’en début d’année prochaine. Nous commençons notre soirée par une longue discussion sur l’enseigne autour d’un apéro. Puis vient un mini brief et la première équipe peut partir vers la salle…

Atlantide

Nous sommes des explorateurs et découvrons après des années de recherche un tunnel qui pourrait mener à l’Atlantide. Un volcan en éruption est tout proche, nous devons récupérer un fragment d’un étrange métal avant que la cité ne soit figée sous la lave.

Notre équipe d’explorateurs (ou tunneliers) est visiblement composée de trouillards, nous entrons dans la grotte les yeux fermés. Notre chef de chantier nous accompagne sur quelques pas, puis nous laisse seuls à notre sort, il est pire que nous. Nous nous enfonçons dans le tunnel et découvrons une cavité suffisamment grande pour notre équipe. Le volcan gronde, des coulées de lave scintillent, la fumée est partout. Les décors sont très réussis, mais nous n’avons pas le temps d’en profiter, une première énigme saute aux yeux, puis une seconde. Nous saisissons assez vite ce qu’il faut faire, mais encore faut-il bien en comprendre la logique pour la réussir. La fouille est très réduite, ce qui correspond bien à nos capacités, même si nous aurions sans doute voulu un peu plus de difficulté sur ce point. Nous progressons et arrivons devant une construction Atlante superbe, je ne peux retenir un « Waouh ». C’est beau, poétique, magique.

Les énigmes sont toutes très High Tech et totalement intégrées, comme savent le faire Labsterium. Certains reprocheront peut-être une légère répétition dans les mécanismes, ou plutôt dans leurs thèmes, mais ça ne me dérange pas. L’observation est primordiale et remplace presque la fouille. Des épreuves nécessitent de la coopération, on court dans tous les sens, on communique, on manipule.

Les bruitages sont très présents et réussis, on en demanderait presque encore plus, comme à un concert où l’on voudrait que la musique ne s’arrête jamais. On aimerait presque devoir se boucher les oreilles pour supporter les grondements du volcan, avoir le corps qui tremble, mais ce n’est malheureusement pas réalisable avec les réglementations acoustiques des lieux ouverts au public.

Le chef de chantier/GM communique avec nous par une montre que porte l’un des joueurs. Il peut nous transmettre des informations, des plans, des schémas si nécessaire. Elle ne retentit que quelques fois pour nous remettre sur le bon chemin, et nous sortons en 38 minutes. C’est un peu la compétition avec l’autre équipe des Polygamer qui termine en 47 minutes, et tout le monde y va de sa mauvaise foi sur l’aide apportée. Avec tant d’avance, on ne cherche même pas à répondre…

De nombreuses améliorations sont déjà prévues et devraient arriver courant novembre, avec de la fouille supplémentaire et un final légèrement différent. Atlantide est une réussite, ses décors sont soignés, ses énigmes fluides et amusantes. Elle n’est pas difficile et c’est donc une merveilleuse salle pour débuter, mais elle conviendra aussi à tous les curieux. Elle se classe en “Excellente”, il lui manque juste le petit truc qui la rendrait folle ou stressante et lui permettrait d’attendre la plus haute marche de notre classement.

Notre retour victorieux avec le métal Atlante convoité ne marque pas la fin de notre aventure pour autant. Nous remontons à l’accueil et découvrons un cocktail pour notre anniversaire. Petits fours, gâteau, champagne, nous ne sommes pas prêts de quitter les lieux…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Majestic.

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Crédits Photos : © Majestic

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