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Escape Game – «ALMA Menace 3.0» Escape Lab

12 mai 2018Laisser un commentaire

Si vous avez toujours rêvé d’être un hacker et de rejoindre la fsociety, vous devriez aimer cette Intelligence Artificielle en pleine crise d’adolescence.

Nous continuons notre visite des salles de l’immense complexe parisien Escape Lab pour découvrir cette fois un Escape Game créé par Arcane Ateliers (anciennement Criminal Quest). En effet, le Lab n’est pas une enseigne à proprement parler mais un lieu où se regroupent différents créateurs de la France entière. Arcane était jusque-là plutôt habitué des Escapes en extérieur, en dehors de l’éphémère salle des Disparus du Laboratoire, et nous sommes curieux de voir comment ils ont géré cette transition vers une salle plus classique.

Virginie, notre GM du jour, vient nous chercher dans la salle d’attente du rez-de-chaussée et nous accompagne dans l’antre de l’Intelligence Artificielle ALMA. Le décor de l’accueil est très geek, de nombreux objets de films ou de jeux vidéo trainent sur les étagères. Elle nous présente rapidement Sam Binge, le créateur de l’IA qui est récemment décédé dans un étrange accident de sa voiture autonome, et ce qui est en train d’arriver…

ALMA Menace 3.0

L’Intelligence Artificielle ALMA a décidé de prendre le contrôle des réseaux du monde entier, nous devons intervenir pour la neutraliser avant qu’elle n’arrive à ses fins et plonge l’humanité dans le chaos.

Nous entrons dans le laboratoire de son concepteur, une très grande pièce assez étrangement décorée. Les murs sont quasiment blancs, en dehors de quelques objets de la culture geek qu’aurait pu faire la petite sœur de 8 ans de Sam. Deux ou trois ateliers donnent l’impression qu’il a tout laissé en l’état, ce qui est sans doute vrai puisqu’il est mort, peut-être même tué par son IA. Un ordinateur, quelques écrans, des outils, c’est tout. L’immersion n’est même pas renforcée par les éclairages, blancs et froids, ni par les bruitages. Vu le niveau actuel des décors d’autres enseignes, c’est un peu léger et triste, mais la suite est heureusement plus travaillée.

Les énigmes s’articulent autour de trois étapes indiquées par notre GM avant d’entrer dans le labo, trois secteurs que l’IA est en train d’attaquer. Elles sont chacune subdivisées en différentes épreuves réalisables en parallèle, ce qui permet aux grosses équipes d’avoir largement de quoi s’occuper. Comme nous ne sommes que trois joueurs, nous en résolvons la majeure partie tous ensemble. Elles sont nombreuses, forcément high-tech, assez originales et amusantes, certaines légèrement collaboratives. Il y a aussi beaucoup d’observation et de fouille, certaines caches sont même vicieuses… ou plutôt nous sommes comme d’habitude plus spécialistes de Fouille Artificielle. Mais quelle idée aussi de laisser un tiroir ouvert ! Beaucoup d’objets sont collés pour éviter d’être déplacés pendant la fouille, c’est surprenant et un peu dommage.

L’aide est apportée par un petit robot nommé Darwin, mais comme il est plutôt timide, il ne signale pas ses interventions. Il est en plus susceptible et il aime bien nous répondre quand nous l’insultons (involontairement, bien sûr, hein Toma ?). C’est presque un jeu à lui tout seul, nous vous conseillons d’essayer de lui dire n’importe quoi et d’attendre ses réactions. Il nous aide assez fréquemment, mais c’est à nous de regarder son écran pour le savoir, ce qui provoque quelques étranges quiproquos.

Après avoir débloqué les trois étapes, nous devons réinitialiser ALMA et nous découvrons un décor bien plus réussi que le début de l’aventure. La fin relève plutôt bien le niveau de la salle.

Nous sortons à huit minutes de la fin avec l’impression d’avoir beaucoup cherché, fouillé, résolu pas mal d’énigmes. Cette salle est calibrée pour 75 minutes et cinq à dix joueurs et cela se ressent. Elle est réalisable par de plus petites équipes avec de l’aide, et devrait être parfaite à cinq ou six.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Lab.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape Lab

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Escape Game – «Freak Show» Artimus

15 avril 2018Laisser un commentaire

Avancez mesdames et messieurs, avancez, venez découvrir notre femme à barbe, notre homme éléphant, notre enfant à quatre jambes… Entrez dans le seul et unique Freak Show encore en activité !

Merci, un grand merci à Artimus de nous avoir donné ce que nous attendions depuis si longtemps, ce que nous recherchions salle après salle. Nous avions déjà entrevu quelque chose de proche dans la Mission Athéna de Kairos, mais cette fois le résultat est au niveau de nos rêves les plus fous ! Vous allez devoir patienter un peu avant de savoir ce qui nous obsédait tant, il nous a fallu plus de trois ans pour l’obtenir, il vous faudra 20 lignes !

Artimus est une toute nouvelle enseigne parisienne qui s’est ouverte fin 2017. Elle est la petite sœur des Ateliers Artigo, une entreprise qui conçoit depuis plus de quinze ans des décors et objets événementiels pour l’univers du luxe, le théâtre, les musées… Et la filiation est évidente dès les premiers pas chez Artimus, le travail de décors et d’accessoires de l’accueil nous émerveille immédiatement !

Nous débarquons un dimanche matin, tous un peu endormis, et nous ne comprenons pas vraiment dans quoi nous arrivons. Tellement endormis que l’un d’entre nous est même resté dans son lit… Nous sommes accueillis dans ce qui pourrait être le magasin d’un antiquaire fou. Des objets surprenants sont présentés dans les étagères et Marion, notre future GM est déjà complètement dans son rôle. Que sommes-nous venus acheter ici, quels objets curieux nous intéressent ? À peine réveillés, nous ne savons quoi répondre et nous cherchons l’issue du magasin… il y a forcément un passage secret qui mène aux ateliers du professeur Artimus et à sa machine à voyager dans le temps, mais où peut-il bien être ?

Une fois la porte trouvée, nous progressons dans des couloirs dont chaque centimètre est décoré, l’univers est cette fois ci plus technologique, plus futuriste. Et une nouvelle porte, un nouveau thème, nous ne sommes toujours pas entrés dans le jeu et chaque instant est pourtant irréel. La dernière zone est maintenant Steampunk et nous allons y découvrir notre fameux graal tant recherché. Notre GM a enfilé une blouse blanche et dévoile qu’elle est l’assistante du professeur. Après les dernières consignes elle nous remet notre équipement et nous allons entrer dans le portail spatio-temporel et vivre notre trajet jusqu’en 1900… Vous l’aurez maintenant compris, Artimus a scénarisé toute la partie en amont de l’Escape Game et trouvé le moyen de nous faire rêver et voyager. Chez eux, on ne passe pas de 2018 à 1900 en ouvrant une simple porte, il y a toute une histoire et surtout un décor un peu fou. Nous sommes totalement sous le charme.

Freak Show

Le cirque Tyfrosi et son spectacle de monstres sont l’objet d’étranges rumeurs et le théâtre de nombreuses disparitions. Nous devons enquêter et tenter de résoudre ce mystère…

Nous sommes maintenant en 1900 aux abords du cirque. Après les espaces d’accueil, nous ne pouvions espérer qu’une suite incroyable et nous ne sommes pas déçus. Le décor est parfait, vivant, magique. Le cirque sentirait presque les fauves, on s’attend à voir passer un clown et nous oublions qu’il s’agit plutôt de monstres… Nous devons trouver le moyen d’entrer dans la roulotte de son directeur et nous sommes partagés entre l’envie de jouer et de réfléchir. Des éléments de décor s’animent sous nos yeux. Alors que certains feraient de parfaites énigmes, ils ne sont là que pour l’ambiance et cela complexifie un peu nos recherches, rien n’est évident. Des choses simples renferment parfois des énigmes quand des mécanismes évolués sont inutiles à la progression, c’est bien vu et perturbant. Musiques et bruitages sont de la partie et apportent la touche finale à ce décor proche de la perfection.

La salle contient une bonne dose de fouille et quelques belles épreuves qui nécessitent de la manipulation et de la collaboration. Les mécanismes sont souvent High Tech et bien intégrés, il n’y a pas trop d’anachronismes, tout est cohérent, dans l’univers. L’aventure est fluide et linéaire. Il y a un peu de lecture, mais rien d’effrayant et ça ne devrait pas rebuter les joueurs instinctifs.

Notre GM communique avec nous au travers d’un « Communicateur temporel », une sorte de Talkie-Walkie customisé pour traverser le labyrinthe du temps. Les échanges sont peu fréquents puisque la salle n’est pas trop complexe et que nous sommes enfin réveillés. Le temps n’est pas indiqué, nous sortons en tout juste 40 minutes et récupérons par la même occasion le record de la salle, un peu surpris, ça ne nous arrive pas très fréquemment.

Artimus a créé un très bel Escape Game avec ce cirque Tyfrosi. Le choix d’un thème inédit, un travail incroyable de décors et des énigmes bien pensées et amusantes en font une salle à faire absolument ! C’est un véritable coup de cœur.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Artimus.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Artimus

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Escape Game – «L’inquiétant Professeur Tychsen» Crack the Egg

7 avril 2018Laisser un commentaire

Quel mystère peut receler le bureau d’un étrange professeur d’archéologie ? Nous nous rendons à Berlin pendant l’entre-deux guerres pour le découvrir…

Nous sommes de retour chez les oologistes de Crack the Egg pour une nouvelle étape de leur quête de l’œuf. Comme nous l’indiquions dans notre article sur «Chinatown : Dans les griffes de la triade», l’équipe de cet Escape Game a créé un univers un peu barré autour de l’œuf primordial. Il est le fil conducteur des trois aventures et l’enseigne a eu l’idée d’intégrer leur délire sous forme de quêtes annexes. C’est plutôt judicieux et cela évite d’imposer des contraintes scénaristiques fortes autour de l’œuf et de risquer de rendre les histoires indigestes.

Nous retrouvons Valentin qui nous présente cette nouvelle aventure et en profite pour nous glisser un élément récolté lors de notre précédente mission, évidemment en rapport avec l’œuf. Pas de crainte cependant si vous n’avez pas fait Chinatown, il n’y a pas d’ordre particulier pour jouer les différents scénarios de l’enseigne. Nous les faisons dans leur chronologie d’ouverture, mais vous pouvez bien sûr commencer par ce professeur Tychsen.

L’inquiétant professeur Tychsen

Université d’archéologie de Berlin, 1920. Un de nos amis a disparu depuis une semaine et nous sommes à sa recherche, nos soupçons nous dirigent vers le bureau du professeur Tychsen…

Aucun problème pour pénétrer dans le bureau, nous devons cependant faire vite et rester discrets pour ne pas être repérés par les autres enseignants. Il y a du passage dans le couloir et nous ne sommes pas les seuls à vouloir entrer. La pièce est très joliment décorée, comme sait le faire l’enseigne. Les nombreux accessoires accentuent l’ambiance et nous sommes bien transportés dans l’univers d’un vieux professeur. Différentes musiques et bruitages vont accompagner notre visite.

Nous sommes confrontés aux premières énigmes et retrouvons la patte de Crack the Egg pour l’intégration d’objets anciens dans les résolutions. C’est à la fois classique dans les différents casse-têtes et original dans leur mise en œuvre. Pour notre plaisir, ce classicisme laisse vite la place à des mécanismes astucieux et agréables à manipuler. On se retrouve même tous les trois devant un truc bizarre qui nous semble infaisable, à moins que…

Si nous avions bien aimé la première aventure de l’enseigne, nous reprochions aussi son côté un peu old school pour une room de fin 2017. Nous avions les mêmes craintes pour cette seconde aventure, et alors que le début conforte mon sentiment, une énorme surprise bouleverse totalement ma vision du jeu. J’ai eu la chance de ne pas être du tout spoilé avant d’arriver, et cela fonctionne parfaitement, c’est vraiment très réussi. Comme vous vous en doutez, impossible d’en dire plus, vous en savez déjà presque trop !

Notre GM communique avec nous par un vieux téléphone situé dans la première pièce et cela nous fait un peu courir tout au long de la mission. Le professeur va bientôt rentrer de son colloque et nous devons trouver ce qui a pu arriver à notre ami avant que l’immense sablier n’ait fini de se vider. Nous découvrons le secret au bout de 49 minutes mais nous ne quittons pas encore la pièce, il nous faut trouver l’œuf. La pression retombe un peu, mais la sensation d’être à la fois victorieux et encore dans le jeu est bizarre. Malgré le temps qui nous reste, nous n’arrivons pas à terminer la quête secondaire et Valentin entre dans la salle pour le debrief. Pendant qu’il a le dos tourné, nous arrivons à subtiliser l’œuf et réussissons à le faire apparaître sur la photo finale. Dorénavant, personne ne pourra douter de notre réussite, nous en avons la preuve !

Cette salle est vraiment agréable, fluide et les énigmes sont bien conçues. Elle est légèrement plus simple que Chinatown et conviendra à toutes les équipes, y compris celles de débutants.

Quant à nous, nous attendons avec impatience le troisième et dernier scénario qui devrait ouvrir à la fin d’année. Son thème sera cette fois futuriste !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Crack The Egg.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Crack The Egg

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Escape Game – «Titanic» Majestic

28 février 2018Laisser un commentaire

Tout le monde connaît l’histoire du Titanic, son luxe, son insubmersibilité, et sa fin en sous marin. Tout le monde sauf nous, c’est pourquoi nous avons décidé de partir en voyage sur ce superbe navire.

Il aura fallu pas moins de trois tentatives pour que nous puissions enfin embarquer à bord du paquebot de Majestic. La première traversée devait se faire le soir des 10 ans des Polygamer, en novembre dernier, mais le navire n’était pas prêt. La seconde un mois plus tard, mais une pièce du bateau avait cassé prématurément. Le constructeur et l’armateur nous assuraient qu’elle ne posait pas de problème d’étanchéité, mais ils devaient encore décaler la traversée entre Southampton et New-York. Nous avons finalement été conviés à son voyage inaugural, et c’est tout excités par l’aventure que nous nous rendons au quai Française.

Plutôt que de nous diriger vers le pont supérieur, les membres d’équipages nous accompagnent vers la salle des machines. Est-ce notre malchance habituelle ou l’un d’entre nous s’est-il encore planté dans la réservation des billets ? Peu importe, la traversé ne peut être que magique, même dans les ponts inférieurs.

Majestic a trouvé une pirouette originale pour justifier l’entrée dans l’aventure, nous sommes dans une salle de cinéma un peu particulière, et il est possible de passer derrière l’écran… de devenir les acteurs du film et de l’histoire.

Titanic

Avril 1912, le Titanic appareille pour sa première croisière et tout n’est que luxe et détente. Le voyage est parfait jusqu’au soir du 14 avril quand, au large de Terre-Neuve, le paquebot heurte un iceberg…

La lumière se rétablit par à-coups, nous sommes visiblement dans une salle technique du bateau. Malgré nos cinq jours à bord, nous n’en connaissons pas encore toutes les entrailles ni tous les équipements. Cette pièce est très belle, mais les étranges bruits que nous entendons laissent craindre le pire, le bateau serait-il en train de couler ? Le choc a tout désorganisé et nous devons trouver une sortie au plus vite. Je m’accorde malgré tout quelques minutes pour observer le décor, toucher les parois, m’imprégner des lieux. Cette première zone est assez étonnante de réalisme, je n’en espérais pas moins de Majestic et mes attentes sont largement comblées. J’ai presque l’impression que le bateau bouge réellement, j’en perds mes repères. Mes coéquipiers me rappellent malgré tout au jeu et quand je rejoins Toma, il est intégralement habillé en mi-pêcheur mi-mécanicien, il n’a pas résisté à se déguiser avec tout ce qui traine dans la salle ! On se demande parfois comment on arrive à sortir des rooms vu le temps que l’on perd au démarrage à faire n’importe quoi… Et on se demande aussi ce que pensent les GM en nous regardant au travers des caméras…

L’éclairage vacille toujours, les bruits sont de plus en plus présents et nous passons la première grosse énigme à force de cris et de coopération. Nous réussissons à avancer dans le Titanic et découvrons l’élément tant redouté, nous allons devoir progresser plus rapidement maintenant. Les épreuves se succèdent, elles sont très variées et demandent de multiples compétences. Certaines sont High Tech et ont la patte de Labsterium, d’autres sont plus traditionnelles, mais toujours bien amenées.

Vous devez commencer à savoir que nous ne sommes pas des adeptes de la cohérence des énigmes et du scénario, ou tout du moins que le manque de cohérence ne nous dérange pas. Mais cette fois nous sommes bluffés par la perfection atteinte, et ce que cela apporte dans le jeu. Nous résolvons une énigme un peu par tâtonnements alors que nous avons en fait tout entre nos mains, ou plutôt dans nos têtes, et que tout se tient incroyablement.

Le GM incarne un personnage de l’aventure et son moyen de communication est bien vu pour une salle des machines. Ses interventions sont un mélange de messages prévus dans le scénario, qui servent à rythmer l’histoire, et d’aide adaptée aux joueurs.

Après avoir visité une partie du navire, nous récupérons de quoi nous délivrer et enfin accéder au pont supérieur, vers les rares chaloupes, et nous sortons en 49 minutes. Benjamin nous rejoint dans la salle pour un long debrief. Il coupe les bruitages pour que nous puissions parler tranquillement de notre expérience, le silence nous fait réaliser d’un coup que nous étions complétement plongés dans l’aventure, la rupture est presque violente. Ah, tiens, nous sommes tous les trois déguisés maintenant, quelle équipe de cinglés…

Les décors sont inimaginables, à la fois dans le traitement des murs, des équipements, mais aussi dans la conception des pièces. Nous n’en dirons pas plus, mais la surprise est très forte, déstabilisante même. Cette salle est pour moi une réussite et je la place sans aucun doute tout en haut de mon top perso, aux côtés d’un Lost Asylum de One Hour ou d’un Métro de The Game. Elle est parfaite à trois joueurs et devrait passer à quatre.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Majestic.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Majestic

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Escape Game – «Poursuite dans le Métropolitain» Escape Hunt

29 janvier 2018Laisser un commentaire

Plutôt que de faire Métro-Boulot-Dodo comme les autres parisiens, on préfère le Métro-Métro-Métro…

Escape Hunt est une enseigne historique du milieu des Escape Games qui est née en 2013 à Bangkok. Si sa première implantation française était à Paris il y a trois ans, elle a depuis ouvert des salles dans neuf autres villes françaises, sans compter les franchises dans le monde entier. Nous n’avions étrangement jamais testé leurs aventures et il faudra attendre le début 2018 pour que nous visitions enfin les locaux d’Opéra, à l’invitation de Thibault.

C’est avec beaucoup de curiosité que nous nous décidons à tester La poursuite dans le Métropolitain, et ce pour plusieurs raisons. C’est une salle qui date de juin 2015 et si certaines aventures d’autres enseignes ont très bien vieilli, ce n’est pas le cas de toutes. La seconde vient de l’inévitable comparaison avec le Métro de The Game que nous risquons de faire, puisque le thème est proche. Et enfin, à force de jouer nous avons fini par comprendre que nous sommes bien meilleurs dans une salle technologique moderne que dans une salle old school avec beaucoup de fouille, notre éternel point faible.

Nous sommes accueillis dans des locaux très cosy qui collent parfaitement avec l’époque de notre mission. Le briefing se passe agréablement et notre GM nous remet un ticket de métro. Étrangement, nos pass Navigo ne sont pas encore acceptés en 1920…

Poursuite dans le Métropolitain

Un mystérieux pickpocket hante les couloirs et stations du métro parisien, nous sommes à sa recherche et nos derniers éléments nous dirigent vers la station Opéra.

Nous arrivons dans un décor assez réaliste, la pièce est recouverte du carrelage mural très reconnaissable des couloirs du métro (et des salles de bain des parisiens), un immense plan des stations est présent au mur et donne envie d’appuyer sur ses boutons et surtout, une rame est à quai. Le premier wagon en bois laisse découvrir la cabine de pilotage, mais nous ne pouvons pas encore y accéder. L’immersion est réussie, même s’il n’y a peu ou pas de bruitages alors que l’univers s’y prêterait plutôt bien.

De nombreuses énigmes se dévoilent et nous récupérons tant d’éléments que nous devons nous organiser. Si la résolution semble plutôt linéaire, la récupération d’indices et d’objets ne l’est pas, ce qui perturbe forcément notre réflexion. Nous sommes il y a presque un siècle, mais cela n’interdit pas la présence de mécanismes et Escape Hunt l’a bien compris. Certains sont bien dans l’époque, d’autres plus anachroniques, mais nous n’y attachons pas d’importance puisque les manipulations sont assez fun, et nécessitent de la coopération. L’un d’eux nous résiste un peu et c’est seulement après l’avoir résolu que nous trouvons son mode d’emploi, encore un cas de non linéarité de cette salle.

La progression se fait petit à petit, et nous arrivons à ce qui semble être la dernière énigme. Elle est un peu tirée par les cheveux et pour le coup plus du tout dans le thème. Certains membres de l’équipe imaginent une solution qui les décourage avant même d’avoir commencé, mais heureusement pour nous c’est en fait beaucoup plus simple…

Un interphone accroché au mur permet de joindre les équipes de la station. Nous ne l’utilisons qu’une fois, à notre initiative. Nous ne savons pas si le GM intervient lui-même ou s’il faut lui demander de l’aide, et c’est seulement après blocage et face au chrono qui tourne que nous nous décidons à appuyer sur le bouton.

Sans surprise, nous sortons à seulement trois petites minutes de la fin. Il y a beaucoup à faire et nous n’avons pas brillé sur toutes les énigmes. Cela en fait un escape d’un bon niveau de difficulté et qui n’a pas à rougir de son âge. Il n’a pas la parfaite cohérence d’une salle moderne et certaines équipes risquent de trouver la succession d’énigmes illogique, mais il garde pour lui le charme des mécanismes un peu bricolés qui nous donne toujours l’impression d’être des mômes. Il se classe parmi nos «Bonnes salles».

Si vous êtes nombreux, l’aventure est dédoublée, nous avons d’ailleurs pu voir pendant le débriefing la seconde salle qui est agencée assez différemment, mais conserve évidemment le même décor.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Hunt.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape Hunt

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Escape Game – «L’odyssée» La pièce

18 janvier 2018Laisser un commentaire

Après le voyage dans le temps et dans l’espace, on a voulu tenter la téléportation sur une autre planète. Il fallait juste tomber au bon moment, le portail ne s’ouvrant qu’une fois tous les sept ans…

Si vous avez déjà lu notre précédent article sur La pièce, vous devez savoir que cette enseigne est un peu spéciale pour Toma et moi. Elle est le début de notre passion pour les Escape Games, il y a tout juste trois ans. Comme nous ne voulions surtout pas garder ce virus pour nous deux, nous avons vicieusement contaminé les autres copains…

A l’époque, la créatrice de l’enseigne, Chloé, parlait déjà de sa seconde salle et promettait une ouverture au printemps 2015. Le printemps et devenu automne, puis printemps 2016, puis enfin printemps 2017. Entre temps, des dizaines d’autres salles ont ouvert et ce qui devait faire une des spécificités de L’odyssée, une aventure sans aucun cadenas, est devenu un peu plus classique. Mais ces deux années d’attente n’ont pas été vaines, les nombreux échos dithyrambiques que nous avions semblaient le prouver. Il nous restait donc à nous organiser et à attendre le bon alignement des étoiles… ce qui est déjà une épreuve pour nous.

L’odyssée

Tous les sept ans, un portail s’ouvre et permet de traverser l’espace et atteindre une autre planète. Nous sommes la prochaine équipe à partir et devons retrouver les travaux de nos prédécesseurs et comprendre ce qui grgzgg gzzzzz gzzz..

Nous nous retrouvons à bord d’une capsule ou d’un module qui semble être posé sur une planète. Evidemment, les scientifiques précédents ont laissé des éléments incomplets, c’est incroyable comme on croise systématiquement des chercheurs tête en l’air dans les Escape Games ! Les décors sont très réussis, le module planétaire ressemble à ce que nous imaginons et nous avons très fortement envie de jouer avec tous les boutons. L’un de nous essaie de lire avec sérieux le texte de l’ordinateur de bord mais il sent bien que personne ne l’écoute, pas plus que nous écoutions le briefing de la mission il y a à peine 5 minutes. C’est à se demander si nous ne sommes pas justement les scientifiques tête en l’air que les prochains critiqueront dans sept ans.

L’atmosphère semble respirable, nous sortons et pouvons progresser dans les superbes décors. Tout est travaillé, les murs, les éclairages, les musiques et bruitages, c’est un véritable plaisir d’immersion. Je suis tellement dans l’ambiance que j’en viens presque à me prendre un mur en imaginant le lieu encore plus grand qu’il ne l’est, mais qui a eu l’idée de prendre ce truc en noir laqué ?

Une belle et longue énigme nécessite de la méthode, de la rigueur, nous ressentons pleinement notre rôle de scientifiques. Vu la quantité de travail à abattre en si peu de temps, notre équipe se sépare et nous nous répartissons les éléments. La solution se dévoile petit à petit, nous ne sommes pas toujours d’accords, mais nous avons le temps de tester les différentes possibilités. La mission présente au moins une fausse piste que nous n’avons pas explorée et nous le regrettons presque, nous la découvrirons lors du debrief et elle ajoute la petite dose de stress que nous aimons tant.

C’est l’ordinateur de la capsule qui sert de moyen de communication avec le GM resté sur terre, et cela provoque quelques belles courses d’un bout à l’autre de la planète. Les aides sont fines, arrivent au bon moment et sont bienvenues vu la difficulté de la salle.

Nous finissons enfin la dernière énigme en 51 minutes et alors que tout était parfait jusque-là, le final nous déçoit presque. Il paraît un peu plat en comparaison du reste de l’aventure, le décor a pourtant tout ce qu’il faut pour un final grandiose et stressant. C’est néanmoins un détail et nous sommes sans doute plus attachés à cette partie de l’aventure que beaucoup d’autres joueurs.

Cet Escape Game est à la hauteur de notre longue attente, le travail des décorateurs de cinéma est remarquable, les énigmes bien conçues, il y a des surprises… Il se classe sans problème dans nos « Excellentes salles ».

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de La pièce.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © La pièce

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Escape Game – «Station Spatiale Athéna» Kairos

17 décembre 2017Laisser un commentaire

On se demande encore pourquoi ils nous ont choisis pour aller sauver une station spatiale en perdition !

Dommage que l’accroche d’Alien ait été tant reprise, j’aurais bien voulu la détourner une fois de plus et remplacer «crier» par «vous marrer». Nous avons en effet rarement autant déconné dans un Escape Game que dans cette mission spatiale Athéna. Embarquez avec nous à l’astroport Kairos et vous comprendrez pourquoi…

Cette enseigne parisienne avait prévu depuis le premier jour ce quatrième scénario, mais avait dû en décaler l’ouverture de presque un an pour une question de budget et de construction. Nous l’attendions avec impatience et avions découvert un peu par hasard au moment d’Halloween que la navette était enfin prête ! Restait à régler nos problèmes de visas pour Saturne et embarquer.

Nous retrouvons l’équipe de Kairos en salle d’embarquement et c’est encore une fois l’agent L qui va s’occuper de nous. Nous l’avions fait tellement souffrir lors de nos précédents voyages dans le temps que nous craignons un peu sa vengeance, mais cela ne nous empêche visiblement pas de recommencer et de lui couper la parole sans cesse pendant le brief. Les salles gosses sont de retour.

Station Spatiale Athéna

Année 2540, la station Athéna en orbite autour de Saturne ne donne plus signe de vie. Nous sommes envoyés sur place pour essayer de comprendre ce qu’il s’est passé…

L’équipe nous accompagne jusqu’à la porte du module de transport, nous entrons et découvrons l’équipement nécessaire à notre voyage. Alors que nous commençons à enfiler notre tenue (et à jouer comme des débiles avec les accessoires), je vois un immense sourire se dessiner sur le visage de mes coéquipiers. Un sas, un SAS, nous sommes dans un SAS ! Il aura fallu trois ans d’Escape Games pour enfin trouver ce petit espace qui permet aux joueurs de s’immerger, d’avoir l’impression de passer de 2017 à 2540 autrement qu’en ouvrant une simple porte. C’est remarquable et nous met parfaitement en condition pour la suite…

La capsule décolle, notre voyage commence, nous sommes assis sur des banquettes grises et oranges du plus bel effet futuriste 70’s. Nous continuons à faire un peu n’importe quoi et heureusement pour nous, l’arrimage à Athéna se passe sans problème. Nous allons pouvoir pénétrer dans la station, si le système de sécurité nous y autorise, ce qui paraît compromis vu notre humeur joueuse. Les décors sont parfaitement réussis et la station paraît plutôt grande, nous pouvons voir certaines pièces au travers des hublots et devinons la présence de surprises. Il y a un travail de décorateurs du même niveau que dans Pirates de Antilles, l’enseigne prouve une nouvelle fois son goût et ses compétences pour la scénographie. La musique et les bruitages ne sont pas en reste et ajoutent encore de l’immersion, la perfection n’est pas loin.

Les énigmes sont globalement dans le thème, mais ne sont pas l’élément le plus travaillé de cet Escape Game. Les mécanismes sont simples et si les casse-têtes sont assez classiques, certains sont très bien réalisés. Il y a quelques cadenas assez logiquement placés, ce n’est absolument pas gênant, mais nous ne sommes de toute façon pas des «anti cadenas», même dans les salles modernes. La fouille est présente et l’observation très importante. Une ou deux énigmes plutôt collaboratives nous font courir, nous tromper, recommencer… Dès que la pression retombe, il y en a toujours un pour reprendre les accessoires de voyageurs galactiques et déconcentrer tout l’équipage.

Le système de Game Mastering est original, les échanges se font via la voix d’une Intelligence Artificielle. C’est d’ailleurs le petit-petit-petit* fils du corsaire Amaro Pargo des Pirates des Antilles qui a servi de base pour cette I.A, et son intelligence est plutôt incertaine. Mais elle fonctionne bien et répond à nos questions, c’est l’essentiel !

Nous terminons notre mission et alors que nous cherchons à retourner dans la capsule, nous remarquons que Toma a disparu. Au bout de longues minutes nous entendons un rire diabolique étouffé et il se met crier «Il n’y a pas assez de rations de survie pour tout le monde !» Il nous a enfermés dans la salle, il s’est transformé en traitre alors que ce n’était pas prévu dans le scénario ! Cela déclenche un fou rire que nous aurons du mal à calmer, et nous sortons à quelques secondes de la fin des 60 minutes.

Cette salle a des décors magiques et des éléments qui permettent à ceux qui ont encore douze ans d’âge mental de passer un moment inoubliable (pour info nous avons à peine douze ans cumulés à trois), nous l’avons adorée. Les spécialistes d’énigmes qui veulent du challenge mental risquent de rester sur leur faim, mais ceux qui pensent qu’un Escape Game et aussi et avant tout un jeu devraient l’apprécier autant que nous.

* Calculez vous même le nombre de descendants nécessaires pour passer de 1727 à 2540 et donnez votre réponse en commentaire…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Kairos.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Kairos

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Escape Game – «Atlantide» Majestic

15 novembre 20172 commentaires

Après des siècles à chercher l’Atlantide au fond des océans, il semblerait que cette cité soit tout bêtement engloutie sous la seine, à Lutèce, enfin à Paris.

Majestic est une toute nouvelle enseigne parisienne d’Escape Games qui vient d’ouvrir et que nous attendions avec impatience. Nous voulions absolument nous confronter à ses aventures pour plusieurs raisons. La première venait du teasing des derniers mois, mettant en avant le travail de décorateurs de cinéma, les géniaux constructeurs de mécanismes que sont Labsterium ou encore les thèmes abordés. La seconde était une curiosité liée aux deux créateurs de l’enseigne, Rémi et Benjamin. Après des années d’évasions dans le monde entier et des centaines d’articles sur les autres enseignes sur leur propre blog, ils avaient osé franchir le cap. Passer de critique à réalisateur n’est jamais simple et nous voulions voir le résultat.

L’anniversaire des 10 ans de Polygamer tombant à la date de l’ouverture de Majestic, nous avions prévu de commencer notre soirée avec eux et de faire toutes les aventures possibles. C’est donc à huit joueurs que nous avons débarqués par une nuit de début novembre, sans savoir que de nombreuses surprises nous attendaient.

Nous retrouvons l’équipe de Majestic dans leurs locaux fraichement ouverts. La zone d’accueil est spacieuse mais les travaux ne sont visiblement pas terminés, ils ont logiquement privilégié les salles. Seule Atlantide est terminée, Titanic accuse un léger retard et Tchernobyl n’ouvrira qu’en début d’année prochaine. Nous commençons notre soirée par une longue discussion sur l’enseigne autour d’un apéro. Puis vient un mini brief et la première équipe peut partir vers la salle…

Atlantide

Nous sommes des explorateurs et découvrons après des années de recherche un tunnel qui pourrait mener à l’Atlantide. Un volcan en éruption est tout proche, nous devons récupérer un fragment d’un étrange métal avant que la cité ne soit figée sous la lave.

Notre équipe d’explorateurs (ou tunneliers) est visiblement composée de trouillards, nous entrons dans la grotte les yeux fermés. Notre chef de chantier nous accompagne sur quelques pas, puis nous laisse seuls à notre sort, il est pire que nous. Nous nous enfonçons dans le tunnel et découvrons une cavité suffisamment grande pour notre équipe. Le volcan gronde, des coulées de lave scintillent, la fumée est partout. Les décors sont très réussis, mais nous n’avons pas le temps d’en profiter, une première énigme saute aux yeux, puis une seconde. Nous saisissons assez vite ce qu’il faut faire, mais encore faut-il bien en comprendre la logique pour la réussir. La fouille est très réduite, ce qui correspond bien à nos capacités, même si nous aurions sans doute voulu un peu plus de difficulté sur ce point. Nous progressons et arrivons devant une construction Atlante superbe, je ne peux retenir un « Waouh ». C’est beau, poétique, magique.

Les énigmes sont toutes très High Tech et totalement intégrées, comme savent le faire Labsterium. Certains reprocheront peut-être une légère répétition dans les mécanismes, ou plutôt dans leurs thèmes, mais ça ne me dérange pas. L’observation est primordiale et remplace presque la fouille. Des épreuves nécessitent de la coopération, on court dans tous les sens, on communique, on manipule.

Les bruitages sont très présents et réussis, on en demanderait presque encore plus, comme à un concert où l’on voudrait que la musique ne s’arrête jamais. On aimerait presque devoir se boucher les oreilles pour supporter les grondements du volcan, avoir le corps qui tremble, mais ce n’est malheureusement pas réalisable avec les réglementations acoustiques des lieux ouverts au public.

Le chef de chantier/GM communique avec nous par une montre que porte l’un des joueurs. Il peut nous transmettre des informations, des plans, des schémas si nécessaire. Elle ne retentit que quelques fois pour nous remettre sur le bon chemin, et nous sortons en 38 minutes. C’est un peu la compétition avec l’autre équipe des Polygamer qui termine en 47 minutes, et tout le monde y va de sa mauvaise foi sur l’aide apportée. Avec tant d’avance, on ne cherche même pas à répondre…

De nombreuses améliorations sont déjà prévues et devraient arriver courant novembre, avec de la fouille supplémentaire et un final légèrement différent. Atlantide est une réussite, ses décors sont soignés, ses énigmes fluides et amusantes. Elle n’est pas difficile et c’est donc une merveilleuse salle pour débuter, mais elle conviendra aussi à tous les curieux. Elle se classe en “Excellente”, il lui manque juste le petit truc qui la rendrait folle ou stressante et lui permettrait d’attendre la plus haute marche de notre classement.

Notre retour victorieux avec le métal Atlante convoité ne marque pas la fin de notre aventure pour autant. Nous remontons à l’accueil et découvrons un cocktail pour notre anniversaire. Petits fours, gâteau, champagne, nous ne sommes pas prêts de quitter les lieux…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Majestic.

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Crédits Photos : © Majestic

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De l’importance du Game Master

29 octobre 20171 commentaire

Un Escape Game n’est pas qu’une succession d’énigmes, de cadenas et de pièces. C’est aussi une interaction permanente entre un Game Master et des joueurs, et c’est presque le plus important !

Cet article a été rédigé à chaud, juste après une énième aventure désastreuse qui aurait pu tourner tout autrement si le Game Master avait suivi notre équipe…

Game quoi ?

Le Maitre du jeu ou Game Master en Anglais accompagne les joueurs pendant un Escape Game. On pourrait croire que son rôle n’est que de venir en aide aux joueurs en détresse, mais c’est en fait bien plus que ça.
Citons, entre autres :
– Le briefing avant la partie, le rappel des règles et de l’histoire
– La mise en condition des joueurs, et quand le scénario le nécessite, l’incarnation d’un rôle de l’histoire
– Le suivi du déroulement de l’aventure avec l’aide aux joueurs, l’adaptation de la difficulté de la salle, la gestion des problèmes techniques et enfin le plus important, l’immersion des joueurs
– Le débriefing, avec l’explication de ce que les joueurs n’ont pas compris, et la remontée d’éventuelles remarques en vue d’améliorations
– Le « reset » de la salle pour l’équipe suivante

Nous allons plus particulièrement nous intéresser au cœur de l’aventure, les 60 minutes de jeu, et comprendre pourquoi le Game Master a un rôle prépondérant dans le succès d’une salle. L’expérience vécue est entre ses mains.

Le Game Mastering est un Art…

Dans un monde idéal, le GM est dédié à votre mission et ne s’occupe donc que de vous. Il maitrise totalement sa salle, suit 100% des discussions et réflexions des joueurs, et sait exactement où vous en êtes. Les meilleures enseignes fonctionnent selon ce principe et cela se ressent inévitablement.

Nous citons à chaque fois les parisiens de One Hour qui ont élevé le Game Mastering au rang d’art. Sans être physiquement dans la salle, leur GM est avec vous, et parfois même contre vous. Il va pouvoir adapter le jeu à votre niveau et trouver des subterfuges pour ralentir votre progression si vous êtes trop doués. Sa folie n’a pas de limite et il peut même extraire des joueurs en cours de partie ! On comprend donc que le rôle du GM n’est pas limité à aider les joueurs perdus mais peut permettre de sublimer une mission. Si cette enseigne excelle, elle n’est pas la seule et de nombreuses autres ont compris l’importance et le rôle du GM.

Un GM de One Hour en tenue de travail

Un autre point très important et la gestion en temps réel des problèmes techniques. Cela peut aller du simple cadenas qui bloque au mécanisme High Tech qui ne fonctionne pas comme prévu. Les salles sont de plus en plus technologiques et cela peut entrainer de nombreux soucis. Lors de notre visite de Labsterium en 2016, nous avions découvert que des chemins parallèles étaient parfois prévus et que le GM pouvait diriger les joueurs vers ces solutions sans qu’ils ne se rendent compte du bug.

Après ces notes agréables, venons-en au cœur du problème, les cas où le GM est néfaste pour l’aventure.

Le Game Mastering est un drame…

Dans le monde réel, le GM n’est parfois pas exclusivement pour vous. Une fois les salles construites, le personnel devient le poste de dépense le plus important d’une enseigne et certaines sont tentées de réduire le nombre de salariés. Le GM suivra donc plusieurs équipes en parallèle ou s’occupera du rangement d’une salle pendant que des joueurs sont dans une autre…

Certaines sociétés parisiennes sont réputées pour cela et le résultat est souvent catastrophique. Il nous est arrivé de nous promener plus de trente minutes dans une salle avec un élément cassé qui n’aurait jamais dû être détaché de son support, à le montrer aux caméras en demandant si c’était normal, sans obtenir de réaction. Cette même enseigne avait truffé ses énigmes, tiroirs, portes d’étranges capteurs. Nous en avions déduit qu’un système informatique devait mesurer le temps de progression et être capable de prévenir le GM quand il y avait du retard et donc lui éviter de surveiller en permanence chaque équipe.

Mais sans tomber dans ce travers extrême, il peut aussi simplement y avoir des GM peu inspirés ou fatigués. Il nous est arrivé d’avoir besoin d’aide dans une salle difficile et d’avoir pour seule réponse la même phrase répétée inlassablement. Nous ne l’avons pas comprise la première fois, ni la deuxième, la troisième, la quatrième fois. Au bout de dix minutes tout le monde était totalement sorti du jeu. A l’opposé, nous avons aussi eu des cas où les aides étaient données bien trop rapidement alors que nous bloquions à peine, pour finir par sortir en 45 minutes. Ajoutons des aides sur des énigmes déjà résolues et même des solutions données directement.

L’aventure dont nous parlions en introduction et qui a donné l’idée de cet article vient d’ouvrir. Sa conception fait que l’on doit trouver le moyen d’entrer nous même dans la salle. Nous étions deux ou trois à manipuler un code quand un joueur a trouvé une porte secrète qui permettait d’accéder à une autre pièce. Nous sommes entrés un par un, avons commencé à fouiller, à trouver des éléments et c’est seulement au bout de longues minutes que le GM a remarqué que nous n’étions pas du tout où il fallait mais dans la pièce finale de l’aventure !

Nous pourrions raconter pendant des heures nos mésaventures, les pannes d’électricité d’une partie des mécanismes, les énigmes court circuitées au point de résoudre la finale en moins d’un quart d’heure, etc. Dans la majorité de ces cas, un GM attentif aurait pu régler immédiatement le problème et faire en sorte que le jeu ne soit pas gâché.

Pourquoi raconter tout ceci ? Peut-être pour que certaines enseignes prennent conscience de l’importance du Game Mastering. Une équipe qui vient jouer à un Escape Game vient pour s’amuser et réfléchir. Le lieu, les décors, les énigmes comptent pour beaucoup, mais en payant 120 euros pour une heure de jeu, les joueurs peuvent s’attendre à avoir une équipe dédiée qui va leur donner la meilleure expérience possible. Sinon ces joueurs finiront par retourner devant leur console et déserter ce formidable loisir.

N.B. Nous n’avons volontairement cité qu’une seule enseigne dans cet article, celle qui représente pour nous l’excellence du Game Mastering, il y en a évidement d’autres très bonnes. Nous n’avons pas souhaité nommer les enseignes problématiques, le but de cet article n’étant pas de distribuer des mauvais points.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «Chinatown : Dans les Griffes de la Triade» Crack the Egg

16 octobre 2017Laisser un commentaire

Vous avez toujours rêvé d’intégrer une équipe de Yakuzas ? Rejoignez notre centre de formation et partez en mission d’infiltration de la mafia chinoise…

Dans le milieu assez classique des noms d’enseignes Escape Games, certains font parfois preuve d’originalité. Après Tempête sous un crâne très inspiré par Victor Hugo, voici Crack The Egg inspiré par… …les oologistes. Céline, Nicolas et Valentin sont en effet collectionneurs de coquilles d’œufs. Ça peut paraître un peu fou, mais cette passion leur a donné une étrange idée, un fil conducteur pour leurs rooms. Dans notre perspicacité redoutable, l’un d’entre nous pense même qu’il pourrait s’agir d’un œuf…

Après avoir passé l’entrée (en forme d’œuf), nous rencontrons trois de cinq créateurs. L’ambiance est très chaleureuse et on retrouve immédiatement le coté passionné des petites enseignes, ils sont fans, ça ne fait aucun doute. Les règles habituelles sont vites expédiés, il en va de même pour notre formation de Yakuzas, donc de membres de la mafia japonaise. Nous sommes prêts à nous infiltrer dans la mafia chinoise ennemie…

Chinatown : Dans les Griffes de la Triade

On a cassé mon oeuf
La guerre des mafias fait rage à San Francisco en 1979. Plutôt que de regarder tranquillement Calimero à la télé et de se faire un Katsudon, notre équipe profite du nouvel an chinois pour tenter de récupérer un objet d’une valeur inestimable.

D’après notre informateur, l’objet se trouve dans un appartement au fond d’une ruelle. Comme il a eu la gentillesse de nous donner la clé, nous entrons assez facilement et découvrons une pièce dont les murs sont recouverts d’un papier peint totalement 70’s, j’en ai la tête qui tourne ! La musique d’ambiance est de la même époque, forcément. Le décor est totalement crédible, le mobilier parfait. L’éclairage est aussi très étudié, bien plus que nous ne l’imaginons et ne le remarquons d’ailleurs.

Nous bloquons assez longtemps sur la première énigme, ce qui permet à certains membres de l’équipe de fouiller bien plus minutieusement que d’habitude, et donc de trouver des éléments cachés avec vice. Certains objets sont volontairement redondants, c’est insolite et perturbant à la fois.

Les énigmes sont originales et mélangent du très traditionnel, des mécanismes High Tech bien intégrés, de la manipulation. Elles sont dans le thème et demandent au minimum de l’observation, parfois de la recherche et de l’analyse documentaire. Une énigme d’Einstein casse malheureusement un peu le rythme, c’est dommage. Certains joueurs apprécient ce type de casse-têtes, ce n’était déjà pas notre cas il y a 3 ans, ça ne l’est plus du tout en 2017. Heureusement, Chinatown propose d’autres épreuves plus fluides et fun…

Les retours du GM se font par un vieil interphone parfaitement dans l’époque, nous avons d’ailleurs l’occasion de l’entendre grésiller quatre ou cinq fois pendant notre mission, nous ne sommes pas très efficaces aujourd’hui. Le chronomètre est aussi très bien intégré dans un élément de décor que l’on pourrait presque prendre pour une énigme.

Nous trouvons au bout de 54 minutes l’objet tant convoité, ou plutôt nous pensons l’avoir trouvé. Une bouteille de champagne tout fraiche se dévoile, je dois être un peu ahuri car mes coéquipiers me regardent en se marrant. Une étiquette « Pour la Tête de Dragon, notre chef vénéré » y est accrochée et je réalise que c’est pour mon anniversaire. Je viens de me faire prendre à mon propre jeu, c’est généralement plutôt mon rôle de faire personnaliser les rooms pour les copains.

Nous sortons de l’appartement en hésitant un peu, n’y avait-il pas aussi une histoire d’œuf ? Qui a vraiment écouté le brief ? Nous retournons alors résoudre la dernière énigme, une quête annexe, et trouvons un étrange objet qui sert bien de fil conducteur entre les différents scénarios de l’enseigne !

Vient le moment du debrief et quoi de mieux pour cet exercice que de le faire autour d’une bouteille ? Et quoi de plus surprenant que de voir arriver un gâteau avec des bougies ? S’en suivra une discussion très agréable qui sera l’occasion d’en apprendre plus sur l’enseigne, l’équipe, le fameux œuf et la quête secondaire.

Pour conclure, nous avons trouvé cet Escape Game relativement difficile, même si le record au moment de la rédaction de cet article est de 43 minutes, et un peu old school. Il se classe néanmoins sans problème dans nos bonnes salles. Lors de votre prochaine mission chez Crack The Egg, nous vous conseillons de poser des questions à l’équipe sur les coquilles d’œufs, ils sont incollables !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Crack The Egg.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Crack The Egg

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