Un magicien de la Cité des Martyrs prépare en secret une machine bien trop puissante pour la sécurité de la ville…
Lorsqu’une nouvelle enseigne d’Escape Game ouvre à Paris, il arrive que nous nous y rendions immédiatement, par curiosité, sans avoir aucune info ni avis des copains. Mais il arrive aussi que nous trainions un peu et que la hype nous rattrape. Inévitablement, notre ressenti risque alors d’être perturbé par nos attentes, est-ce que nous n’espérons pas trop ? Est-ce que la salle est aussi bonne qu’annoncé ? Même si nous ne privilégions pas exactement les mêmes critères que nos confrères, il n’est jamais simple d’avoir énormément entendu parler d’une salle.
Deep Inside est dans ce dernier cas, nous les avions contactés à l’automne 2021, puis le temps a passé et nous n’y sommes finalement allés qu’en ce début 2023, alors que tous les sites avaient donné leurs avis depuis longtemps. L’avantage cependant est que nous étions incognitos, nous n’étions plus les blogueurs invités de la phase d’ouverture, mais une équipe comme une autre, qui allait jouer dans les mêmes conditions que toutes les teams. Le second avantage est que nous allions bénéficier d’une expérience améliorée par les retouches successives de l’enseigne.
Nous nous rendons donc chez Deep Inside un soir de février, prêts à descendre 30 mètres sous terre (enfin si nous croyons l’argumentaire de leur site). Thibault, notre GM, nous présente le lieu qui ressemble plus à une boutique de magie ou une librairie qu’un Escape. Le merchandising de l’enseigne est d’ailleurs un peu ridicule, les stickers semblent vraiment à vendre et ne sont pas qu’une façade. Puis nous assistons à une vidéo de présentation de la Cité des Martyrs et de ce que l’enseigne attend de nous.
Le Magicien de Paris
Nous allons pénétrer dans la cité souterraine parisienne, et tenter de retrouver les appartements d’un magicien qui s’y est réfugié. À l’abri de tous, il tente de mettre au point une machine qui pourrait être très dangereuse.
Afin de ne pas nous faire repérer, c’est déguisés de capes et de capuches que nous montons dans l’ascenseur qui nous mènera sous terre. La descente est longue et à l’ouverture des portes, nous nous retrouvons dans un décor de toute beauté, une ruelle que nous n’imaginions pas ici. Nous croisons un habitant de la cité qui ne s’exprime que par borborygmes et qui n’a pas l’air très ouvert aux rencontres et à notre humour. En le suivant, nous arrivons tout de même à nous approcher de l’appartement du magicien, et même y entrer.

L’aventure peut vraiment commencer, nous sommes confrontés à des énigmes classiques mais bien intégrées. Alors que je suis adossé à un élément de décor, mes coéquipiers s’émerveillent d’un coup, je vois dans leurs yeux et j’entends presque le Waouh, ils sont tous bouche bée. Je me retourne et comprends leur réaction, il vient de se passer quelque chose de totalement inattendu et assez magique.
La suite de l’aventure n’est qu’une succession de surprises, de mélange de Role play et d’énigmes, et presque de spectacle vivant. Les effets d’éclairages, les musiques et bruitages, la fumée sont présents à chaque instant. Cette salle est l’exemple parfait de l’évolution des Escape Games vers les expériences immersives, où le jeu devient accessoire. Les énigmes sont presque secondaires, parfois basiques, même si elles sont nécessaires à la progression dans l’histoire. Cela pourrait d’ailleurs surprendre les joueurs cérébraux qui viendraient pour le challenge (ou même Tsokoa qui n’est pas si cérébral), mais me convient, d’autant que je me retrouve séparé du reste de l’équipe pour réaliser un tour dont j’ai seul le secret…
Le GM intervient à de nombreux moments, dans des rôles très différents. Si certaines de ses incursions sont réussies, d’autres prêtent nettement plus à sourire et me sortent de l’immersion.
D’effets waouh en rebondissements, nous arrivons finalement à remonter à la surface. Nous ne savons pas combien de temps nous sommes restés dans la cité, mais nous sommes victorieux du magicien qui ne risquera plus de provoquer le chaos. Malgré les légères critiques que je viens de formuler, je suis sans doute le plus enthousiaste de l’équipe et je place cet Escape Game dans les salles à évidemment faire sur Paris.
Pour les plus joueurs, il est possible d’enchainer les deux aventures de Deep Inside avec la « Full experience », le Magicien de Paris suivi du Palais de l’Horreur, avec une continuité de l’immersion.
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Deep Inside.
Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : © Deep Inside


Oriane nous parlait lors du briefing d’un druide terrifiant, il se peut que nous ayons trouvé son passage secret. Nous progressons et le décor change totalement, plus de travaux, nous sommes transportés au temps des Gaulois, mais pas ceux très colorés des BD d’Uderzo et Goscinny. La température se rafraîchit d’un coup (est-ce notre imagination ?), tout devient plus sombre et inquiétant.
Nous progressons dans le tunnel et le train est bien là, caché sur une voie détournée. Les décors sont de toute beauté, et pourtant nous n’avons encore rien vu. Parler du wagon restaurant ne dévoile aucun secret puisque ce sont les photos de communication de l’enseigne, et tout le reste est à l’avenant. Si nous devions faire un reproche à ce moment de l’aventure, ce serait sur les éléments de décors collés, qui cassent un peu l’immersion. Fylo en parlera sans doute dans sa partie, pour ma part ça ne me dérange pas outre mesure.






Le décor est parfaitement dans l’imaginaire d’un studio, la cabine d’enregistrement et ses instruments en grand nombre, ses câbles partout, la régie derrière la vitre (la vidéo en fin d’article est tournée dans les décors). Le lieu donne assez rapidement envie de s’amuser, plein d’accessoires permettent de se déguiser, notre boys band ressemble de moins en moins à un groupe cohérent et je commence à comprendre notre producteur.



Confortablement assis dans le wagon bar, nous sommes dans un luxueux train du siècle dernier. Les fenêtres montrent la gare dans laquelle nous sommes provisoirement arrêtés. Le GM/Chef de cabine nous parle du cadavre de Samuel Lioretti trouvé mort dans sa cabine, porte fermée de l’intérieur, et nous demande qui nous sommes, le but de notre voyage et nos alibis. Chacun raconte sa petite histoire, mélange de sa fiche de perso dont nous en avons retenu quelques bribes et d’une improvisation assez surprenante. L’un de nous incarne un allemand et commence ses explications avec un fort accent. La crédibilité n’est pas l’essentiel, le plus important est le rôle. Le chef de cabine retient quelques fous rires derrière son masque, tant le joueur part dans son délire, et ce n’est que le début. Il va réussir à garder son accent improbable pendant toute la durée de l’enquête.









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