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L’étrange IRM

15 septembre 20184 commentaires

Pour vivre une expérience étrange, il n’est pas forcément nécessaire de visiter les sous-sols d’une usine désaffectée ou de faire un Escape Game enfermé dans un cercueil. Un examen médical comme l’IRM peut suffire !

L’Imagerie par Résonance Magnétique est un examen qui permet d’obtenir des images en trois dimensions de l’intérieur du corps. Un très important champ magnétique et des ondes radio vont provoquer une mise en résonnance des atomes d’hydrogène, ce mouvement pourra alors être mesuré et la zone sera cartographiée.

Mais en quoi l’IRM est une expérience bizarre ? Dans mon cas il s’agissait de comprendre l’origine de mes multiples passions farfelues *, et c’était donc mon cerveau qui était analysé. Je me suis retrouvé couché sur une table, la tête immobilisée et enfermée dans un « casque antenne » digne des films de SF. La table s’est mise en mouvement, mon corps est entré dans le tube avec l’immense aimant autour. Je ne suis pas claustrophobe, non je ne suis pas claustrophobe, non…

Le plus surprenant est à la mise en marche de l’IRM. Ça commence comme « Messe pour le temps présent » de Pierre Henry :

Puis, pendant dix minutes, des passages de Techno Hardcore, de Trans, de musiques électroniques qui donnent envie de danser dans le tube. Sauf qu’il ne faut pas bouger.

Étrange, vraiment étrange.

* Évidemment, aucun appareil ne peut y arriver. Et non, vous ne connaitrez pas la vraie raison, mais rien de grave…

Crédits Photos : © David One
Crédits Audio : Pierre Henry Messe pour le temps présent – Prodigy Smack my bitch up

Filed Under: Geek et High-Tech, Une 4 commentaires

Multimonomaniaque ?

9 septembre 2018Laisser un commentaire

Quand on peut faire simple…

Avec des articles tous les mois sur polygamer.com et des milliards de passions plus dévorantes les unes que les autres, je recommence à délaisser ce blog. J’ai deux ou trois articles en attente mais je n’arrive pas à trouver le temps de les rédiger. Plutôt que de faire réhiberner le site et uniquement recopier ici mes articles Escape Games, je vais tenter quelque chose avec de petits articles rapides sur des trucs qui me passent par la tête.

Pourquoi ce titre ? Car j’aime bien me qualifier comme ça, avec cette étrange tendance à tomber la tête la première dans des passions sans pour autant arrêter les précédentes…

Monomaniaque
adj. et subst.
Qui a une idée fixe, une obsession, une manie, un goût exclusif, une habitude dominante.

Multimonomaniaque
adj. et subst.
Version geek du monomaniaque qui a tendance à cumuler les passions.

La suite, bientôt…

Centre de contrôle du cerveau du multimonomaniaque

Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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Escape Game – «Mission Evolvis» Immersia

8 septembre 2018Laisser un commentaire

Un futur proche, une terre polluée, surpeuplée et dirigée par une société tentaculaire qui règne sur l’humanité. Nous sommes la résistance et nous devons dévoiler leurs agissements…

Immersia est un Escape Game qui a ouvert en fin d’année dernière sur Paris. Nous avions eu de bons retours de copains, mais sa position géographique un peu excentrée nous empêchait d’y aller sur une pause du midi et nous avions du mal à nous trouver un soir commun. Cela explique sans doute pourquoi il nous a fallu huit mois pour trouver une date, et par chance cela nous a permis de découvrir une Mission Evolvis plus aboutie qu’à son ouverture, tant sur les décors que les énigmes.

Lors de nos premières discussions avec l’équipe d’Immersia, un élément revenait souvent pour leur salle Evolvis, le Role Play. Je faisais un raccourci un peu rapide et naïf dans mon esprit, j’associais le Role Play aux PNJ d’autres enseignes, aux comédiens qui rendaient l’aventure plus vivante. C’était parfois très réussi comme dans les salles du Manoir de Paris-Skeleton key, parfois un peu moins pour d’autres salles parisiennes. Et j’allais bientôt me rendre compte que chez Immersia, il n’y avait pas que les GM qui jouaient un rôle !

Nous sommes reçus par Clovis, un passionné qui nous fait le brief le plus long que nous n’ayons jamais eu. Il arrive néanmoins à nous captiver, ce qui est un exploit vu notre manque de concentration habituel. Il glisse de petits éléments anxiogènes dans son histoire qui finissent par faire flipper Tom, à tel point qu’on se demande si on va réellement faire l’aventure.

Mission: Evolvis

Dans un monde dystopique dirigé par la société Evolvis, la terre n’est presque plus habitable. Nous incarnons un commando de résistants et devons profiter d’un concours organisé par cette société pour infiltrer leurs locaux et percer leurs secrets…

Ce concours, ou plutôt cette sélection des meilleurs humains pour un voyage vers des colonies spatiales, est l’occasion de tester nos 5 sens. Après un dernier briefing par un scientifique d’Evolvis, nous entrons dans la salle de tests. Les décors sont purs, blancs, métalliques, avec une lumière bleutée. C’est froid et neutre, mais totalement crédible et les améliorations de décors par rapport aux premières versions sont très réussies.

Nous sommes les Philistins, les membres de la résistance. Un de nos prédécesseurs a réussi à cacher un appareil de communication dans la salle de tests. Nous devons le trouver et surtout éviter de le faire repérer par les caméras de surveillance et les scientifiques d’Evolvis, sans quoi le concours sera immédiatement terminé pour nous… …et d’après les rumeurs, nous serons transformés en tablettes de protéines qui font inévitablement penser au Soleil vert. Cette contrainte provoque dès le départ une montée d’adrénaline, nous jouons véritablement cette mission, et nous n’avons pourtant encore rien vu !

Les énigmes s’enchainent et font bien intervenir les cinq sens. Si la vue et le toucher sont fréquemment employés en Escape Games, l’odorat et l’ouïe le sont moins et le goût quasiment jamais. Nous découvrons nos points faibles, mais arrivons tout de même à progresser jusqu’à une épreuve qui nous fait repenser aux délires du brieffing initial de Clovis. Et si, et si ce qu’il racontait était vrai ? Nous nous mettons mutuellement la pression, Fylo arrive néanmoins à contrer ses peurs et se montre le plus fort de l’équipe. Nous remportons enfin le concours et allons pouvoir quitter la terre devenue hostile…

Mais aurions-nous oublié notre mission initiale ? Nous devons infiltrer Evolvis, pas remporter un concours d’œnologues ! L’aventure devient alors totalement inimaginable et totalement inracontable. Le Role Play est décuplé, nous sommes confrontés à des situations que seule notre folie -et celle de l’équipe d’Immersia- nous permet de surmonter. Comme nous sommes un peu en avance sur la première partie, le scénario s’adapte et on nous rajoute des épreuves. Dans Escape Game, il y a évidemment le jeu, mais aussi l’évasion qui est trop souvent oubliée. Elle est ici un moment inoubliable et nous nous retrouvons à courir, littéralement !

Nous sortons en 56 minutes, dans un état de stress, de joie, de fatigue, d’excitation que seul les Escape Games procurent. Cette aventure est une incroyable surprise pour nous, au point de la classer à l’unanimité dans les Incontournables de Paris ! Elle est tellement atypique que des joueurs plus cérébraux, fans d’énigmes, ou qui ont du mal à incarner un rôle risquent de moins l’aimer que nous, mais elle est parfaite pour ceux qui aiment les surprises, les retournements, l’immersion, le jeu, tout simplement le jeu…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Immersia.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Immersia

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Escape Game – «Révolte à la Lock» Lock Academy

1 août 2018Laisser un commentaire

Le très british Professeur Lock est-il devenu fou ? Sa passion dévorante pour la nourriture anglaise a transformé son cerveau en Jelly et il semble prêt à faire n’importe quoi…

Depuis quatre ans que nous rédigeons des articles sur les Escape Games, nous avons appris à jongler avec les spoils, à préserver les secrets, à essayer de donner envie de venir -ou de fuir- sans trop en dire. C’est à chaque fois compliqué, mais nous pensions maitriser l’exercice… …jusqu’à cette Révolte à la Lock. Cette toute nouvelle salle va en effet être un casse-tête à chroniquer, tant les apparences sont trompeuses, rien n’est ce qu’il paraît être.

Le thème par exemple, cela semble si simple, il est même écrit sur le site de l’enseigne ! Prenez la liste suivante et réfléchissez quelques secondes : Agent secret, Bunker, Égypte, Enquête policière, Hôpital psychiatrique, Laboratoire, Naufrage, Pirates, Prison, Salle des coffres, Serial Killer, Voyage dans le temps, Western, Zombies. Comme beaucoup de joueurs, vous connaissez la Lock Academy, la plus célèbre des écoles de détectives de Paris. Comme nous, vous allez donc répondre qu’il s’agit d’une enquête policière, et comme nous, vous aurez tort ! Ne soyez pas surpris, ce n’est que le début…

Tout commence pour nous un soir de juillet. Il se passe d’étranges choses à la Lock et Thomas, notre GM, nous annonce le pire et nous fait signer un surprenant document !

Révolte à la Lock

Le professeur Lock serait-il devenu fou ? Il semblerait qu’il soit en train de vendre son école à son pire ennemi, Jim Key. En élèves fêtards studieux de 4eme année, nous sommes appelés en renfort pour empêcher la vente…

Il nous faut pénétrer par effraction dans l’appartement du professeur pour comprendre ses motivations et vu le nombre de fois où nous avons fracturé la porte de la cafet’ pour accéder aux bières, il paraît logique que l’école fasse enfin appel à notre équipe.

Dès les premières secondes, nous remarquons le travail de décors. Il y a même de quoi satisfaire notre habituelle lubie, l’entrée dans le jeu ne se fait pas en ouvrant une simple porte ! L’appartement est un mélange de seventies et d’eighties. Entre un superbe fauteuil sphère et un pouf à poils oranges, je ne sais où m’asseoir. Pour une fois, Tom est concentré sur les énigmes, ou plutôt, il tente de fracturer une vitrine pour piquer des objets qui le font rêver. J’en profite pour enfiler les habits du Professeur, pantalon, veste et chapeau melon. Je me mets à parler bizarrement, avec un irrésistible accent anglais. Aussi étrange que cela puisse paraître, être cinglés nous aide grandement dans la résolution d’une énigme elle-même complètement barrée ! Nous sommes sous le charme et nous n’avons pourtant pas encore découvert le secret de la salle…

Nous continuons notre progression et les décors deviennent de plus en plus incroyables, bien plus surprenants que ce à quoi nous étions habitués dans les trois premières rooms de la Lock Academy. Atmosphère, immersion, éclairages, musiques, bruitages, il y a tout ce que nous recherchons.

La fouille est présente, mais l’observation l’emporte presque sur les objets réellement cachés. Les énigmes sont nombreuses et souvent basées sur des manipulations High Tech. A plusieurs reprises, les quatre membres de l’équipe ne sont pas de trop et la collaboration vire même à la folie lors d’une énigme épique qui clos l’aventure. Le GM suit parfaitement notre mission, et même plus… Il nous vient en aide une petite fois pour un défaut de fouille et d’observation. Nous ne changeons donc pas…

Nous sauvons l’académie de la vente à 8 minutes de la fin, ce qui constitue enfin un bon temps, proche des 60 minutes ! Les rooms de 2018 sont très High Tech, remplies de manipulations, mais souvent trop faciles et font sortir les équipes un peu habituées entre 35 et 40 minutes… La Lock a su trouver le bon réglage et arrive même à adapter légèrement sa salle en fonction du niveau des joueurs, ce qui la rend accessible à toutes les équipes.

Cette Révolte à la Lock va de surprises en surprises, transporte ses joueurs de manière inattendue, mélange habilement l’humour, la réflexion et la coopération.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de la Lock Academy.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Lock Academy

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Escape Game – «Base B-423» Escape Lab

19 juillet 2018Laisser un commentaire

Une base nucléaire désaffectée depuis 30 ans, des lampes frontales… Mais où allons-nous une fois de plus sur notre pause du midi ?

Nouvelle visite de l’immense complexe parisien Escape Lab, et après Eclipse VR, la Base B-423, le Secret de Laurence et Alma, voici la Base B-423 ! Il y a comme un truc bizarre dans cette dernière répétition pour un joueur d’Escape Games, puisque les salles ne sont normalement pas rejouables. Mais ce n’est pas l’essentiel de cet article et j’y reviendrai plus tard.

La base est une salle créée par les lyonnais d’Hydre et répliquée ici. Le concept d’Escape Lab est en effet de permettre à des salles de province de s’implanter sur Paris sans devoir louer et gérer des locaux en leur nom propre.

Nous retrouvons Antonin, notre GM, que nous avions déjà croisé dans d’autres aventures et d’autres lieux. Il nous présente la base militaire américaine abandonnée depuis le début des années 90. Si le brief initial mentionnait à tort l’Urbex, puisqu’il fallait faire l’opposé des usages de l’exploration urbaine, ce n’est plus le cas aujourd’hui et c’est une bonne nouvelle, même si c’était un détail…

Nous récupérons notre équipement et partons vers la base.

Base B-423

L’agence Hydre a trouvé le moyen de pénétrer dans le PC Sécurité de cette ancienne base qui abritait un missile nucléaire. Introduisez-vous dans ce lieu…

Le brief est volontairement vague, la mission floue, et c’est à nous de découvrir ce que nous devons réellement y faire. Nous pénétrons par un passage surprenant qui met l’équipe immédiatement dans l’ambiance. La base semble encore électrifiée et c’est dans une demi obscurité que nous entrons, éclairés de nos lampes frontales. Le décor est en béton brut, des armoires électriques et d’autres équipements recouvrent les murs, l’ensemble est cohérent et nous donne bien l’impression d’être dans une vielle base militaire, presque désaffectée. Si cette base était française, il y aurait sans aucun doute un Minitel dans un coin tant les objets semblent sortis des années 70 et 80. Divers bruitages se font entendre, il se passe quelque chose d’étrange ici…

Nous rétablissons l’électricité et commençons à comprendre que nous devons faire vite. Les énigmes sont nombreuses et essentiellement technologiques. La salle n’est pas linéaire, notre équipe se divise en différents postes, mais se retrouve parfois quand la collaboration devient nécessaire. On court, on explique ce que l’on voit, on communique d’un bout à l’autre de l’espace, on coopère, bref, on s’amuse. Une énigme est un peu répétitive, mais s’arrête juste avant de devenir lassante.

Le GM communique avec nous directement via les équipements de la salle, ses aides sont mélangées aux autres messages du système et cela renforce encore l’immersion.

La dernière épreuve est digne d’un Die Hard et provoque une hésitation de l’équipe, est-ce que l’on va vraiment échouer si on se trompe ? Mes coéquipiers n’ont visiblement pas réalisé que nous avions 90 minutes de jeu, et je mets un coup de pression en annonçant 59 minutes ! Ils se décident et nous sortons quelques minutes après l’heure… Cet Escape Game est en effet calibré pour une durée de 60 à 90 minutes, et les actions durant la partie permettent d’augmenter le temps. C’est original et cohérent, l’histoire intègre parfaitement cet élément, même si nous ne le comprenons qu’après coup.

Comme je l’indiquais en introduction, j’ai rejoué cette salle à six mois d’intervalle avec deux équipes différentes. Je voulais en effet depuis plusieurs années voir ce que donnait la rejouabilité d’un Escape Game qui n’était pas prévu pour ça. Je voulais aussi profiter de mon second passage pour résoudre les énigmes auxquelles je n’avais pas participé la première fois. Le résultat est à la fois perturbant et fun, mais il faut être un peu cinglé pour tenter cette expérience. C’est un mélange de retenue pour ne pas spoiler, de plaisir à enfin pouvoir profiter des décors, d’excitation quand on sait que les copains sont proches de la solution, de frustration quand ils tournent en rond… Le plus bizarre est quand les coéquipiers demandent comment nous avions fait la première fois et que je n’en n’ai aucun souvenir, la seule réponse pour ne pas passer pour un débile est qu’ils doivent évidemment trouver seuls…

La Base B-423 est une belle salle prenante, avec largement de quoi occuper les grandes équipes. Elle est prévue pour quatre à sept joueurs et cela se ressent, il y a beaucoup à faire.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Lab.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape Lab

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Bot twitter «Tiny Escape Room»

12 juillet 20182 commentaires

Une mini idée débile pour une mini réalisation…

Il existe depuis des années des bots (robots) twitter qui publient automatiquement des tweets sur une thématique donnée. Certains sont sérieux, d’autres complétement farfelus avec par exemple des générateurs de jardins @tiny_gardens, de galeries d’art @thetinygallery, d’espace @tiny_astro_naut ou même d’arrêts de bus @tiny_bus_stop… Ils sont inutiles, et donc indispensables !

Bizarrement, rien n’existait sur les Escape Games. Générer une salle aléatoirement pouvait être fun, restait à creuser l’idée et trouver le moyen de le faire.

Graphismes

Mais comment représenter un Escape Game en 280 caractères ? Un plan vu de dessus semble le plus évident et en associant quelques emojis, il est possible de représenter les pièces. Il faut ensuite placer les portes, puis quelques objets de l’univers des escapes, des clés, cadenas, codes, etc.

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Une fois les graphismes plus ou moins décidés, l’étape suivante est la création du bot.

Programmation

Une grande partie des bots est créée avec Cheap Bots, Done Quick!, un site qui se programme en Tracery et qui automatise la publication des tweets. L’avantage est évidemment la simplicité, l’inconvénient est d’arriver à faire entrer les contraintes de formes aléatoires de salles, de portes et d’objets avec les règles du Tracery. Ce n’est malheureusement pas possible ou je n’ai pas assez creusé.

Reste alors la programmation old school et c’est parti pour quelques heures de développement, quelques heures qui vont finir par faire quelques jours.

1. Générer les pièces

La partie la plus simple et la définition aléatoire des dimensions de la salle et des pièces, le tout en gardant à l’esprit les 280 caractères de twitter. Chaque carré d’un mur, chaque carré du sol, chaque objet est un caractère.

2. Ajouter des portes

Viennent ensuite les portes. Pour la porte d’entrée, c’est tout bête, elle sera aléatoirement le long d’un mur extérieur.

Par contre, les portes intérieures sont moins simple à placer. Il y a sans doute des tonnes d’algorithmes qui font ça très bien, mais tant qu’à délirer sur un petit projet comme celui-ci, autant inventer soi-même une méthode. Et si la solution n’était pas de simuler un déplacement d’un personnage depuis l’entrée, de créer des portes et de vérifier que chaque pièce est accessible ? Ça se tente…

3. Ajouter des éléments

Les émojis ne sont pas infinis et il n’y a bizarrement que très peu de meubles. Un canapé, une baignoire mais pas de table ni d’armoire. Il va falloir jouer avec les autres objets pour remplir tout ça. De nouvelles contraintes sont créées, certains objets sont indispensables (l’horloge des 60 minutes), d’autres peuvent apparaître plusieurs fois, certains sont associés deux par deux…

4. Thématiser

Et si les objets n’étaient pas choisis aléatoirement mais selon un thème ? L’Escape Game est un laboratoire ? Médicaments et microscope côtoient des dessins de courbes sur les murs. Pour du médiéval, il y a des boucliers, des épées, des bougies et des fleurs de lys…

Le sol est tristement gris, les murs noirs, pourquoi ne pas ajouter de l’eau, du feu, de la fumée de temps en temps ?

4. Et enfin tweeter

Pour finir, le beau dessin aléatoire doit être automatiquement tweeté. Il faut comprendre le système de publication de Twitter et à s’y connecter.

Le résultat

Le bot tourne depuis maintenant un mois, avec plusieurs publications par jour. Certaines sont funs, d’autres moins réussies, le hasard s’amuse bien !

Si vous êtes curieux, c’est ici : @tiny_escaperoom. Arriverez-vous à trouver votre chemin, trouver les éléments et réussir à sortir ?

Follow @tiny_escaperoom

Pourquoi Escape Room et pas Escape Game ? Il n’y a qu’en France que nous appelons un jeu d’évasion « Game », alors autant pour une fois utiliser le nom international.

Reste à faire la promotion de ce petit bot et à y ajouter quelques nouvelles idées. Et qui sait, il y aura peut-être de temps en temps de véritables salles cachées au milieu des fausses.

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Filed Under: Escape Games, Geek et High-Tech, Une 2 commentaires

Escape Game – «Secret du Pirate» Hint Hunt

23 juin 2018Laisser un commentaire

Et si nous partions pour une fois en vacances avec un vieux galion pirate plutôt qu’un moyen de transport moderne ?

Le thème Pirates serait-il la recette magique des Escape Games parisiens ? Après X-Dimension en 2015 et son superbe décor pour l’époque, puis Kairos en 2016 avec encore un fois des décors incroyables, des surprises et une approche originale du game mastering, voici l’enseigne historique de la capitale qui s’y met. Première enseigne à ouvrir une room en France à la fin 2013, Hint Hunt avait tenté la rejouabilité avec son sous-marin quelques années plus tard. Nous n’imaginions pas qu’après trois ans et des milliers de sorties, ce sous-marin finirait par tomber sur un vieux bateau pirate et le ramènerait à Paris…

Ce bateau est aujourd’hui installé tout proche des locaux historiques de l’enseigne. Hint Hunt aime étrangement se cacher au milieu d’immeubles d’habitations et de bureaux. Il faut à chaque fois prendre l’ascenseur et se faire passer pour des habitants, ce qui n’est pas évident vu nos tenues de marins.

L’habituel problème de voyage dans le temps des Escape Games a été assez subtilement résolu dans cette aventure, puisque ce n’est pas nous qui nous rendons à l’époque des pirates, mais le bateau qui vient à nous…

Le secret du Pirate

Le bateau est retrouvé 300 ans après la mort du célèbre capitaine Henry Every et la légende raconte qu’il pourrait mener à un incroyable saphir.

Nous montons à bord et découvrons une fois de plus des décors fous. Le sol, les murs, les plafonds sont en bois, les objets et les meubles sont crédibles, nous avons l’impression d’être réellement dans un vieux galion, l’immersion est parfaite. Le bureau laisse entrevoir un étrange livre de bord qui semble animé. C’est à la lumière de nos lampes que nous visitons la pièce principale du bateau, nous tombons sur des bouteilles de rhum et cela nous donne immédiatement le sourire, même si cela déconcentre Fylo qui tente de les ouvrir et me fait penser au capitaine Haddock à bord du Karaboudjan.

Les hublots montrent Paris, notre première mission est de trouver comment quitter le port. Il n’y a aucun véritable marin dans l’équipe et il nous faut néanmoins hisser les voiles. C’est le début d’une formidable suite de mécanismes. A de très rares exceptions, chaque énigme, chaque épreuve est en effet construite autour d’un mécanisme. Nous manipulons, déplaçons, jouons, réfléchissons, collaborons pour une suite folle de casse-têtes. Les décors sont un immense terrain de jeu comme nous aimons en rencontrer. Le bateau quitte enfin le quai et nous avons presque l’impression qu’il bouge. Nous progressons vers un ultime but dans notre chasse au trésor, la découverte du saphir que le capitaine a protégé par tout ce que la technologie de l’époque (et d’aujourd’hui) permettait. Nous rencontrons une très belle surprise en chemin, digne d’un Indiana Jones transposé chez les Pirates. Cette salle est à découvrir rien que pour elle, mais vous n’en saurez évidemment pas plus.

Les échanges avec le Game Master se font par l’intermédiaire du fameux livre de bord. Contrairement à l’aide habituelle, les indices sont distillés en permanence et c’est à nous de décider de ce que nous voulons lire ou non. Difficile de juger de notre avance ou notre retard, et donc du bon moment pour lire les textes, mais c’est original et cela permet de ne pas perturber l’immersion par un signal sonore à chaque annonce. Nous trouvons le saphir au bout de 48 minutes et un peu d’aide, en ayant eu l’impression de ne pas arrêter.

Le débriefing se passe à la fois dans le navire, mais aussi dans les deux nouvelles salles en construction. Il semblerait que ce ne soit pas un mais trois bateaux pirates qui composaient la flotte du capitaine Every et l’acheminement sur Paris a été plus long que prévu. L’envers du décor est étonnant, et l’on comprend mieux ce que nous avons ressenti pendant l’aventure.

Cet Escape Game est très dense, superbement réalisé, plein de surprises et fun. La quantité de mécanismes en fait un de mes préférés de Paris.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Hint Hunt.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Hint Hunt

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Escape Game – «Wanted» Skeleton Key

26 mai 2018Laisser un commentaire

A force de vouloir jouer les cowboys, on s’est retrouvés à enquêter sur une disparition de shérifs.

Le Manoir de Paris est une institution parisienne pour celles et ceux qui aiment avoir peur, une immense maison hantée où l’on côtoie d’étranges comédiens un peu fous dans des décors effrayants. C’est sous le nom de Skeleton Key que le Manoir avait ouvert sa première room l’année dernière, avec la très réussie Crypte Maudite, un Escape Game atypique où la difficulté venait plus de la gestion du stress que des énigmes. La seconde aventure se déroule cette fois dans l’ouest américain, au temps des cowboys, un thème assez peu utilisé dans les escapes parisiens.

Nous sommes conviés au voyage et partons à quatre valeureux cavaliers, assez curieux de découvrir ce que nous réserve cette fois encore le Manoir…

Wanted

D’étranges disparitions de shérifs se succèdent, sans laisser de traces. Nous devons nous rendre le plus discrètement possible dans cette époque sans foi ni loi et mener l’enquête.

Notre GM nous accompagne à l’entrée du couloir temporel, le décor est étonnamment simple et l’on passe presque sans artifice de 2018 à 1850. C’est surprenant pour cette enseigne, vu leurs compétences et d’autant plus vu la configuration du lieu. Il suffirait de mettre un peu de fumée et quelques éclairages pour donner l’impression du voyage dans le temps…

Nous nous trouvons maintenant au Far West et notre piètre discrétion nous place immédiatement dans une position inconfortable, nous avons été repérés ! Le cadre est cette fois bien plus recherché, totalement crédible et l’on retrouve tout le savoir-faire du Manoir de Paris. On peut apercevoir la suite des décors et la réalisation est parfaite, tout est travaillé, les sols, murs, plafonds, accessoires, éclairages, c’est un bureau de Shérif, cela ne fait strictement aucun doute. Ce bureau doit être accolé à un saloon car on entend très nettement la musique qui vient du bar, au point de devoir parfois crier pour se faire entendre de ses coéquipiers. L’immersion est totale.

Les énigmes sont nombreuses et occupent totalement notre équipe, sans temps morts. Elles sont variées et mélangent des mécanismes traditionnels et d’autres plus technologiques. Pour éviter tout anachronisme, western oblige, les mécanismes sont intégrés aux décors et les parties High Tech sont dissimulées. L’ensemble est fluide, on hésite peu sur ce qu’il y a faire. La fouille est présente, mais pour une fois ne nous bloque quasiment pas. Certains puzzles sont très originaux et nous amusent vraiment, les créateurs doivent avoir encore une belle part d’enfance dans leur tête, au moins autant que nous.

Les deux compétences principales du Manoir sont les très bons décorateurs, nous venons de voir qu’ils avaient largement réussi ce point, mais aussi des comédiens expérimentés et habitués à gérer les interactions avec les visiteurs. Nous nous imaginons donc que nous n’allons pas rester seuls pendant toute la durée de notre aventure et que nous allons y rencontrer des surprises. La Crypte maudite jouait sur le registre de la peur, Wanted se place sur une autre expérience. Elle est surprenante et déstabilisante, nous en venons à douter de nos actions, de nos choix, au point de craindre de rater notre mission.

Nous découvrons au bout de 47 minutes ce qui provoque la disparition des shérifs et sortons tels de peureux gamins fiers cowboys. Nous retrouvons notre GM ainsi qu’un des responsables du Manoir qui est venu pour le debrief. Il nous apprend que nous sommes la première équipe à sortir ! C’est surprenant car nous n’avons quasiment pas eu d’aide, sans doute un alignement parfait des planètes comme cela nous arrive une fois par an, tout au plus. Notre danse de la pluie a visiblement bien fonctionné.

Cet Escape Game est totalement différent de la Crypte Maudite. Si la première salle pouvait parfois légèrement décevoir des joueurs passionnés d’énigmes et donc moins sensibles au spectacle, la seconde renoue avec l’Escape classique. Wanted est plus traditionnel dans son déroulement, son jeu et ses mécanismes, mais la qualité de l’ensemble le place dans les toutes meilleures salles de Paris. Un petit ajout de fumée ou de toute autre idée pour représenter le changement d’époque et il deviendrait parfait.

Et si vous avez encore de l’énergie après Wanted, on vous conseille d’enchainer sur la maison hantée du Manoir de Paris. Quand nous y sommes allés, le thème était les clowns, mais pas ceux qui font rire. On avait un coulrophobe avec nous, même si Fylo tente de faire croire le contraire dans son article.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Skeleton Key.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Skeleton Key

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Escape Game – «ALMA Menace 3.0» Escape Lab

12 mai 2018Laisser un commentaire

Si vous avez toujours rêvé d’être un hacker et de rejoindre la fsociety, vous devriez aimer cette Intelligence Artificielle en pleine crise d’adolescence.

Nous continuons notre visite des salles de l’immense complexe parisien Escape Lab pour découvrir cette fois un Escape Game créé par Arcane Ateliers (anciennement Criminal Quest). En effet, le Lab n’est pas une enseigne à proprement parler mais un lieu où se regroupent différents créateurs de la France entière. Arcane était jusque-là plutôt habitué des Escapes en extérieur, en dehors de l’éphémère salle des Disparus du Laboratoire, et nous sommes curieux de voir comment ils ont géré cette transition vers une salle plus classique.

Virginie, notre GM du jour, vient nous chercher dans la salle d’attente du rez-de-chaussée et nous accompagne dans l’antre de l’Intelligence Artificielle ALMA. Le décor de l’accueil est très geek, de nombreux objets de films ou de jeux vidéo trainent sur les étagères. Elle nous présente rapidement Sam Binge, le créateur de l’IA qui est récemment décédé dans un étrange accident de sa voiture autonome, et ce qui est en train d’arriver…

ALMA Menace 3.0

L’Intelligence Artificielle ALMA a décidé de prendre le contrôle des réseaux du monde entier, nous devons intervenir pour la neutraliser avant qu’elle n’arrive à ses fins et plonge l’humanité dans le chaos.

Nous entrons dans le laboratoire de son concepteur, une très grande pièce assez étrangement décorée. Les murs sont quasiment blancs, en dehors de quelques objets de la culture geek qu’aurait pu faire la petite sœur de 8 ans de Sam. Deux ou trois ateliers donnent l’impression qu’il a tout laissé en l’état, ce qui est sans doute vrai puisqu’il est mort, peut-être même tué par son IA. Un ordinateur, quelques écrans, des outils, c’est tout. L’immersion n’est même pas renforcée par les éclairages, blancs et froids, ni par les bruitages. Vu le niveau actuel des décors d’autres enseignes, c’est un peu léger et triste, mais la suite est heureusement plus travaillée.

Les énigmes s’articulent autour de trois étapes indiquées par notre GM avant d’entrer dans le labo, trois secteurs que l’IA est en train d’attaquer. Elles sont chacune subdivisées en différentes épreuves réalisables en parallèle, ce qui permet aux grosses équipes d’avoir largement de quoi s’occuper. Comme nous ne sommes que trois joueurs, nous en résolvons la majeure partie tous ensemble. Elles sont nombreuses, forcément high-tech, assez originales et amusantes, certaines légèrement collaboratives. Il y a aussi beaucoup d’observation et de fouille, certaines caches sont même vicieuses… ou plutôt nous sommes comme d’habitude plus spécialistes de Fouille Artificielle. Mais quelle idée aussi de laisser un tiroir ouvert ! Beaucoup d’objets sont collés pour éviter d’être déplacés pendant la fouille, c’est surprenant et un peu dommage.

L’aide est apportée par un petit robot nommé Darwin, mais comme il est plutôt timide, il ne signale pas ses interventions. Il est en plus susceptible et il aime bien nous répondre quand nous l’insultons (involontairement, bien sûr, hein Toma ?). C’est presque un jeu à lui tout seul, nous vous conseillons d’essayer de lui dire n’importe quoi et d’attendre ses réactions. Il nous aide assez fréquemment, mais c’est à nous de regarder son écran pour le savoir, ce qui provoque quelques étranges quiproquos.

Après avoir débloqué les trois étapes, nous devons réinitialiser ALMA et nous découvrons un décor bien plus réussi que le début de l’aventure. La fin relève plutôt bien le niveau de la salle.

Nous sortons à huit minutes de la fin avec l’impression d’avoir beaucoup cherché, fouillé, résolu pas mal d’énigmes. Cette salle est calibrée pour 75 minutes et cinq à dix joueurs et cela se ressent. Elle est réalisable par de plus petites équipes avec de l’aide, et devrait être parfaite à cinq ou six.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Lab.

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Crédits Photos : © Escape Lab

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Escape Game – «Freak Show» Artimus

15 avril 2018Laisser un commentaire

Avancez mesdames et messieurs, avancez, venez découvrir notre femme à barbe, notre homme éléphant, notre enfant à quatre jambes… Entrez dans le seul et unique Freak Show encore en activité !

Merci, un grand merci à Artimus de nous avoir donné ce que nous attendions depuis si longtemps, ce que nous recherchions salle après salle. Nous avions déjà entrevu quelque chose de proche dans la Mission Athéna de Kairos, mais cette fois le résultat est au niveau de nos rêves les plus fous ! Vous allez devoir patienter un peu avant de savoir ce qui nous obsédait tant, il nous a fallu plus de trois ans pour l’obtenir, il vous faudra 20 lignes !

Artimus est une toute nouvelle enseigne parisienne qui s’est ouverte fin 2017. Elle est la petite sœur des Ateliers Artigo, une entreprise qui conçoit depuis plus de quinze ans des décors et objets événementiels pour l’univers du luxe, le théâtre, les musées… Et la filiation est évidente dès les premiers pas chez Artimus, le travail de décors et d’accessoires de l’accueil nous émerveille immédiatement !

Nous débarquons un dimanche matin, tous un peu endormis, et nous ne comprenons pas vraiment dans quoi nous arrivons. Tellement endormis que l’un d’entre nous est même resté dans son lit… Nous sommes accueillis dans ce qui pourrait être le magasin d’un antiquaire fou. Des objets surprenants sont présentés dans les étagères et Marion, notre future GM est déjà complètement dans son rôle. Que sommes-nous venus acheter ici, quels objets curieux nous intéressent ? À peine réveillés, nous ne savons quoi répondre et nous cherchons l’issue du magasin… il y a forcément un passage secret qui mène aux ateliers du professeur Artimus et à sa machine à voyager dans le temps, mais où peut-il bien être ?

Une fois la porte trouvée, nous progressons dans des couloirs dont chaque centimètre est décoré, l’univers est cette fois ci plus technologique, plus futuriste. Et une nouvelle porte, un nouveau thème, nous ne sommes toujours pas entrés dans le jeu et chaque instant est pourtant irréel. La dernière zone est maintenant Steampunk et nous allons y découvrir notre fameux graal tant recherché. Notre GM a enfilé une blouse blanche et dévoile qu’elle est l’assistante du professeur. Après les dernières consignes elle nous remet notre équipement et nous allons entrer dans le portail spatio-temporel et vivre notre trajet jusqu’en 1900… Vous l’aurez maintenant compris, Artimus a scénarisé toute la partie en amont de l’Escape Game et trouvé le moyen de nous faire rêver et voyager. Chez eux, on ne passe pas de 2018 à 1900 en ouvrant une simple porte, il y a toute une histoire et surtout un décor un peu fou. Nous sommes totalement sous le charme.

Freak Show

Le cirque Tyfrosi et son spectacle de monstres sont l’objet d’étranges rumeurs et le théâtre de nombreuses disparitions. Nous devons enquêter et tenter de résoudre ce mystère…

Nous sommes maintenant en 1900 aux abords du cirque. Après les espaces d’accueil, nous ne pouvions espérer qu’une suite incroyable et nous ne sommes pas déçus. Le décor est parfait, vivant, magique. Le cirque sentirait presque les fauves, on s’attend à voir passer un clown et nous oublions qu’il s’agit plutôt de monstres… Nous devons trouver le moyen d’entrer dans la roulotte de son directeur et nous sommes partagés entre l’envie de jouer et de réfléchir. Des éléments de décor s’animent sous nos yeux. Alors que certains feraient de parfaites énigmes, ils ne sont là que pour l’ambiance et cela complexifie un peu nos recherches, rien n’est évident. Des choses simples renferment parfois des énigmes quand des mécanismes évolués sont inutiles à la progression, c’est bien vu et perturbant. Musiques et bruitages sont de la partie et apportent la touche finale à ce décor proche de la perfection.

La salle contient une bonne dose de fouille et quelques belles épreuves qui nécessitent de la manipulation et de la collaboration. Les mécanismes sont souvent High Tech et bien intégrés, il n’y a pas trop d’anachronismes, tout est cohérent, dans l’univers. L’aventure est fluide et linéaire. Il y a un peu de lecture, mais rien d’effrayant et ça ne devrait pas rebuter les joueurs instinctifs.

Notre GM communique avec nous au travers d’un « Communicateur temporel », une sorte de Talkie-Walkie customisé pour traverser le labyrinthe du temps. Les échanges sont peu fréquents puisque la salle n’est pas trop complexe et que nous sommes enfin réveillés. Le temps n’est pas indiqué, nous sortons en tout juste 40 minutes et récupérons par la même occasion le record de la salle, un peu surpris, ça ne nous arrive pas très fréquemment.

Artimus a créé un très bel Escape Game avec ce cirque Tyfrosi. Le choix d’un thème inédit, un travail incroyable de décors et des énigmes bien pensées et amusantes en font une salle à faire absolument ! C’est un véritable coup de cœur.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Artimus.

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Crédits Photos : © Artimus

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