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Escape Game – «Enterré vivant» Destination Danger

19 avril 2017Laisser un commentaire

Il n’y a pas que dans l’espace que personne ne vous entendra crier. Vous pourrez hurler dans les cercueils de cet Escape Game, ça ne servira à rien……

C’est notre troisième passage chez Destination Danger, et il semble que cette enseigne n’ait jamais aussi bien porté son nom. Nous ne savons pas grand-chose, mais dès qu’il s’agit de jouer, nous accourons. Cette fois, Fred et Sarah nous ont demandé de ne venir qu’à deux, c’est un peu étrange, normalement les Escape Games se jouent à au moins trois personnes. Ils refusent de nous en dire plus, et nous ne devons en parler à personne, pas même à notre famille ou à nos amis.

Confiants, nous débarquons rue Beccaria, mais tout ne se passe pas exactement comme prévu, nous étions encore une fois surexcités à l’idée de venir, peut-être trop, et un truc à vite dérapé.

Pour vous mettre dans de bonnes conditions pour la suite de cet article, vous allez devoir vous isoler. Essayez de ne pas le lire sur votre portable dans le métro, mais plutôt au calme, vraiment au calme. Si vous avez une cave dans votre immeuble, c’est le moment d’aller y faire un tour. A défaut, vous pouvez vous enfermer dans vos toilettes, mais surtout, n’allumez pas la lumière !

Vous être prêt ? Encore un petit effort. Fermez les yeux, et comptez jusqu’à dix, à voix basse au début, et de plus en plus fort. Demandez de l’aide, criez ! Voilà, vous êtes maintenant comme nous…

Enterré vivant

Sans vraiment comprendre ce qui a pu m’arriver, je suis enfermé entre quatre planches, il fait noir, chaud, et l’oxygène me manque déjà. Des bruits, il y a des bruits, du mouvement, quelqu’un est en train de m’enterrer ! A l’aide, vous m’entendez ? Sortez-moi de là !

Une voix sourde me répond, mais ce n’est pas pour me venir en aide. C’est Toma, mon coéquipier, et il ne sait pas bien non plus où il est. Il semblerait que son sort soit identique au mien. Nous arrivons à communiquer, c’est déjà ça.

Nous n’avons pas grand-chose dans les poches, pas de pelle télescopique, pas de balise de détresse, rien. En fouillant bien, nous tombons sur quelque chose qui pourrait nous aider, si seulement… Une idée se met en place, et nous nous mettons d’accord pour l’appliquer. De toute façon, c’est ça ou attendre qu’il n’y ait plus d’air. Cette idée marque le début d’une course contre la montre, nous communiquons comme nous ne l’avons jamais fait dans une « room », réfléchissons à voix haute, tentons toutes les possibilités. Les énigmes s’enchainent, il y en a beaucoup, le psychopathe qui nous a enterré doit bien rire en surface, à attendre notre mort certaine.

Un événement intervient un peu avant les 60 minutes, mais ce n’est pas suffisant pour que nous puissions sortir. Comme nous avons su rester calme, nous n’avons pas consommé tout l’oxygène, mais les signes de sa raréfaction sont de plus en plus présents. Toujours en vie, nous continuons à réfléchir et c’est au bout de 75 minutes que nous nous libérons, enfin !

Il y a dans cet Escape Game tout ce que nous en attendions, à commencer par de l’immersion, forcément, mais aussi du stress, des bruitages, des énigmes, de la réflexion. Il y a aussi ce que nous imaginions moins avec une histoire cohérente, il y a une raison à notre enterrement, et une logique à notre sortie.

Après tous nos votes, cet Escape Game atypique entre dans la catégorie des « Très bonnes » salles. Evidemment, le public visé est assez restreint, si on retire les joueurs claustrophobes et flippés. La composition de l’équipe est primordiale, si le challenge vous intéresse, réfléchissez vraiment à votre coéquipier. Il est impératif que vous ayez fait beaucoup de salles ensemble, que vous connaissiez sa gestion du stress tout autant que la vôtre. Mais si vous osez, vous n’oublierez pas cette expérience !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Destination Danger.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Destination Danger

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Escape Game – «Le code bar» Indicium

9 avril 2017Laisser un commentaire

On se doutait bien que les lois d’Asimov seraient un jour transgressées, mais de là à imaginer que nous devrions partir dans le futur pour combattre des robots…

Indicium est une enseigne toute récente sur Paris, sa première salle a ouvert en décembre 2016 et a très rapidement fait parler d’elle. Son « Code Bar » a en effet remporté dès l’ouverture l’adhésion de joueurs. En soiffards amateurs de bière invétérés, nous ne pouvions attendre plus longtemps pour rendre visite à ce bar retro futuriste, nous devions voir nous même si c’était le jeu qui plaisait, les étranges boissons venues du futur ou les robots O-Bots peu farouches.

L’enseigne s’est installée dans un lieu assez surprenant, le plus ancien passage couvert de Paris, proche des grands boulevards. Ce passage des Panoramas, dédale de ruelles du début XIXè siècle, attirait à l’époque les visiteurs par une attraction un peu folle, créée par l‘inventeur du bateau à vapeur Robert Fulton. L’endroit était donc idéal pour un voyage dans un Escape Game, pour peu que les joueurs réussissent à en trouver l’entrée.

Nous nous y rendons en ce début de printemps et sommes accueillis par Sai-Yu qui nous présente sa salle et son vortex temporel. C’est par ce passage que nous allons être transportés dans le futur, quelque part en 2139. Le créateur d’Indicium préfère envoyer des aventuriers plutôt que d’aller combattre lui-même, nous lui faisons remarquer que c’est un peu trouillard et nous avons pour seule réponse un petit sourire…

Le code bar

Les robots O-Bots ont fini par prendre le pouvoir et attaquer les humains. La résistance s’organise et tente de combattre, mais leur perte semble proche. Le portail temporel s’est ouvert dans un bar et nous allons pouvoir leur venir en aide, pas de doute, les combattants du futur savent comment nous attirer !

Nous passons de 2017 à 2139 sans vraiment comprendre comment, et arrivons dans un bar presque clandestin, mélange de prohibition et de Steam punk. Les fenêtres sont barricadées par des planches que le soleil transperce à peine, l’ambiance est très réussie. Notre première mission est de rétablir l’électricité, et ce n’est visiblement pas si simple qu’au XXIème siècle. Après de longues secondes, l’un de nous trouve enfin la solution, mais ne peut s’empêcher de jouer à jour / nuit / jour / nuit, cette équipe est définitivement irrécupérable ! Le décor apparaît dans son ensemble et l’atmosphère qu’il en dégage est parfaite. Il y a un peu de bruitages et quelques musiques qui semblent liées à nos actions, un bon point pour l’immersion.

La profusion d’éléments laisse présager une fouille intense, complexe, et plusieurs cachettes sont vicieuses. Même la craie qui permet de noter les éléments sur le grand tableau est cachée, cela perturbe mon rôle de scribe de l’équipe. Nous nous appliquons plus qu’à notre habitude et trouvons de très nombreux objets, il y en a effectivement partout. Il y a largement de quoi nous occuper à quatre, et certaines épreuves peuvent se résoudre en parallèle, la salle n’étant pas linéaire. Cette étrange vision du futur « vintage » permet d’insérer des puzzles très originaux, l’imbrication du décor et des énigmes High-tech est remarquable, de nombreux objets étant détournés de leur usage initial. Cette room est un mélange assez bien dosé de fouille, d’observation, de manipulation et de réflexion. A l’exception d’un calcul mathématique un peu rébarbatif, le game play est très bon, tout est fluide. La dernière épreuve est une réussite de collaboration, et si nous avons déjà rencontré ce type de casse-tête dans d’autres Escape Games, le résultat fonctionne ici vraiment très bien.

Les interactions avec le GM se font par l’intermédiaire d’une petite tablette que nous avons emporté lors de notre voyage de 120 ans dans le futur. L’aide est assez bien dosée et tombe toujours juste, Sai-Yu suit vraiment notre progression. C’est après quatre ou cinq messages et 47 minutes que nous réussissons à sauver l’humanité, enfin celle du futur.

Il y a vraiment beaucoup de choses intéressantes dans ce « Code bar » et assez peu de critiques. Il manque sans doute une transition entre 2017 et 2139, mais c’est souvent le cas dans les enseignes Parisiennes. Cela pourrait être amélioré en entrant les yeux fermés, ou comme l’imagine Toma, par une toute petite antichambre peinte en noire avec deux ou trois néons qui clignoteraient et permettraient de donner une impression de voyage temporel. Cette salle qui va bientôt être doublée est donc vraiment à faire, nous y avons passé un très bon moment et la recommandons à tous les joueurs.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Indicium.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Indicium

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Escape Game – «La crypte maudite» Skeleton Key

29 mars 2017Laisser un commentaire

Quand une maison hantée ouvre un escape game, on se dit que l’on va forcément vivre une expérience étrange…

Paris, vendredi, 22h. Le manoir est fermé, les couloirs sont vides, il n’y a plus âme qui vive. Le majordome refuse de nous laisser entrer, nous insistons mais il est intraitable et vraiment trop grand pour forcer le passage. Alors que nous envisageons de faire demi-tour, nous croisons le professeur Basile, un savant un peu fou à la Indiana Jones. Il nous fait signe, nous pourrions peut-être l’aider dans sa mission de ce soir. A notre surprise, le majordome s’efface devant cette sommité scientifique, et nous suivons le professeur dans les tréfonds du Manoir…

La Crypte Maudite

cryptemaudite_2Nous nous approchons du caveau de la famille Saint-Germain, un lieu qui renferme un lourd secret. Devant l’imposante porte, le professeur nous résume l’avancée de ses travaux. Il compte sur nous pour trouver un moyen d’y pénétrer et essaiera de nous protéger des divers pièges et dangers. Il sera physiquement à nos côtés pendant toute l’aventure, prêt à réagir en cas de problème grave.

Nous entrons dans l’antichambre du caveau, une belle pièce dans la pénombre. Les décors sont imposants, très réussis, très travaillés, et d’une qualité inhabituelle pour un Escape Game. Evidemment, la fouille et le contact tactile révèlent des matériaux plus proches du cinéma que de la véritable pierre, mais le résultat est tout de même bluffant. Comme à notre nouvelle habitude, notre recherche n’est pas parfaite et nous manquons un objet, mais le professeur Basile nous guide subtilement. La crypte s’ouvre enfin devant nos yeux, l’immersion est totale, les bruitages impressionnants…

Je suis le premier à pénétrer dans la salle et mon regard tombe sur une alcôve. Dans un éclair de génie, je décide de m’y cacher pour faire peur à mes coéquipiers, nous sommes là pour trembler après tout ! Je suis arrêté net dans ma progression par quelque chose qui me fait hurler de frayeur, trop tard, je suis contaminé. Le professeur entre en courant, me déplace sur une sorte de pentagramme au sol, et récite d’étranges incantations. Cette étape marque le début d’une expérience irréelle, notre équipe va passer par de nombreux cycles des hurlements et de rires, jusqu’à l’apothéose que mon amitié pour Toma m’interdit de dévoiler.

Nous progressons comme nous le pouvons, malgré des éléments perturbateurs qui paralysent notre concentration. Les énigmes ne sont pas complexes, leur résolution serait rapide dans un autre cadre et d’autres circonstances, mais tout est fait ici pour nous troubler et nous retarder. Il s’agit principalement de problèmes de logique, les spécialistes des énigmes intellectuelles risquent sans doute de rester sur leur faim mais cela nous convient totalement, vu l’ambiance. Les quelques mécanismes high-techs sont bien intégrés aux décors et il n’y a quasiment pas de cadenas. La coopération est très importante, mais pour des raisons inhabituelles que vous découvrirez une fois sur place !

La salle ne contient aucun écran puisque le professeur est avec nous tout au long de notre mission, il nous aide avec justesse et son jeu d’acteur est remarquable. Si nous avions initialement un peu peur de la présence du GM dans la room, c’est ici bien mieux fait que dans d’autres enseignes. Plus surprenant, nous découvrirons lors du debriefing qu’il n’était pas le seul à nous accompagner, un second GM surveillait notre progression par de classiques caméras. Peut-être que certains mécanismes se déclenchaient à distance, mais nous ne l’avons pas remarqué.

cryptemaudite_1Après 53 minutes épuisantes, nous nous enfuyons de la crypte en courant et hurlant, l’immense porte se referme sur les secrets des Saint-Germain.

Cette expérience est étonnante, totalement atypique dans le milieu des Escape Games parisiens, de par sa conception et l’évolution de l’aventure. On y retrouve tout le savoir-faire du Manoir de Paris dans le jeu des comédiens, les costumes et le maquillage. Cette maison hantée est réputée depuis 2011 pour effrayer ses visiteurs, et son Escape Game ouvert sous l’enseigne Skeleton Key en est une suite logique. Nous vous le conseillons quelle que soit votre niveau, et s’il est possible de s’y rendre en équipe de huit, nous situons plutôt la limite à six personnes. Par contre, si vous vous évanouissez à la moindre frayeur, vous devriez peut-être envisager une autre activité…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Skeleton Key / Le manoir de Paris.

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Crédits Photos : © Le manoir de Paris

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Urbex – «L’entrepôt au manège clandestin»

26 mars 2017Laisser un commentaire

Cette exploration est un peu particulière car elle regroupe quatre visites différentes de novembre 2014 à avril 2016. La zone de presque 6 hectares se situe en banlieue parisienne, en pleine ville, et la dernière visite dévoilera un étrange manège…

Entrepôts SNCF

La toute première exploration s’est faite quelques semaines avant la destruction du premier lot de bâtiments, d’anciens entrepôts de marchandises de la SNCF.

L’accès est assez simple, ces bâtiments sont abandonnés depuis de nombreuses années et servent de terrain de jeu aux skateurs et graffeurs. Situés le long d’une voie de train et de RER, les grilles sont ouvertes et nous n’avons aucun problème pour entrer sur le terrain.

Ces quatre bâtiments sont quasi intégralement recouverts de tags, la visite se fait assez rapidement et il n’est pas évident de trouver l’usage qui en était fait. Il reste des traces d’un ancien maraicher et d’une société de déménagement. Un quai de chargement borde la voie ferrée et une longue rampe permet les accès des camions.

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Street art

La deuxième visite a lieu un an plus tard pour les journées du patrimoine et la ville a ouvert une partie du terrain à une quinzaine d’artistes de Street Art. Ce n’est évidemment pas de l’urbex, et il est impossible d’accéder aux zones fermées.

L’artiste Vinie en plein création

Nous revenons quelques jours plus tard, le terrain est de nouveau «sauvage» et nous sommes enfin seuls. Nous ne pouvons toujours pas entrer dans le bâtiment principal mais nous profitons de notre passage et du soleil pour en photographier l’extérieur.

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L’entrepôt au manège clandestin

La quatrième et dernière visite se fait au printemps 2016, tout va être bientôt rasé et nous trouvons enfin une solution pour entrer dans l’immense entrepôt, le rideau métallique d’un des quais de chargement est entrouvert !

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Le début de la visite est assez décevant, tout est vide et brut de béton. La surface est néanmoins impressionnante et nous ne pouvions imaginer de tels volumes, nous déambulons dans milliers de mètres carrés vides…

Nous visitons les différentes zones jusqu’à arriver à ce qui semble être un manège d’équitation clandestin ! Une zone de sable est délimitée, entourée de barrières, et divers équipements et manuels équestres trainent au sol. De grandes bottes de pailles sont présentes et certaines sont éventrées. La présence de ce manège dans un ancien entrepôt Franprix n’a pas de sens, c’est assez irréel. Qui a bien pu mettre en place ce manège et pour quel usage ?

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Le fond du bâtiment dévoile une immense porte par laquelle devaient passer des trains, une voie ferrée rouillée est encore visible…

Histoire

Il y a assez peu d’éléments sur cette zone d’entrepôts. Les photos aériennes de 1963 montrent déjà les premières constructions, mais elles sont sans doute beaucoup plus anciennes. La dernière tranche date de la fin des années 1960 et sera utilisée par les établissements Baud (maison mère de Franprix) jusqu’au milieu des années 2000.

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Cliquez sur une photo pour accéder à la galerie…

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Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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Quand le Geocaching fait faire n’importe quoi !

28 février 20178 commentaires

Effets secondaires du Geocaching : Risque de comportements étranges se transformant progressivement en folie assumée…

Après une récente introduction au Geocaching, voici un nouvel article sur une facette imprévisible de cette chasse aux trésors. Si cette activité peut paraître initialement toute simple, se déplacer jusqu’à des coordonnées GPS et fouiller à la recherche d’une boîte cachée, sa pratique réserve d’étonnantes surprises.

Sans avoir encore fêté ma première année de Geocacheur, je me suis déjà retrouvé dans un nombre incroyable de situations farfelues, à faire des choses vraiment surprenantes. La première fois, j’ai pensé que c’était juste exceptionnel, inhabituel, mais la répétition à fini par me convaincre que ce jeu est complétement fou, ou plutôt que ses joueurs sont fous… Et puisque j’assume aussi cette folie, voici quelques situations bien réelles, vécues tout au long de ces derniers mois de jeu.

– Grimper à un panneau de stationnement interdit. Imaginez-vous en ville, dans une rue plutôt passante, à guetter le moment où on ne vous verra pas grimper à 2m50.
geocaching_3200– Creuser dans la neige à 3200m d’altitude. Alors que tout le monde est là pour le plaisir du ski, le geocacheur va continuer à monter au-delà du téléphérique, juste pour chercher sous une antenne relais.
– Entrer dans un souterrain rempli de mouches. Personne n’aurait l’idée d’entrer dans ce tunnel qui abrite sans aucun doute un cadavre… enfin presque personne.
– Fouiller le long du Palais de l’Élysée. Sous le regard des caméras de surveillance, des rondes de gendarmes toutes les minutes, des militaires en poste… ou la quasi-certitude d’être repéré.
– Passer une heure et demie dans une bibliothèque. Rien de surprenant, sauf quand le seul but est de résoudre une énigme et que le millier de pages du livre concerne la famille royale anglaise et l’histoire de l’Angleterre du XIè siècle à nos jours.
– Utiliser une échelle en plein ville. Une cache est inaccessible ? Il suffit d’en parler à d’autres geocacheurs pour trouver quelqu’un qui a une échelle télescopique dans sa voiture ! Comme si c’était naturel et que tout le monde se promenait avec son échelle.
– Se réveiller tôt. Quelle idée de décaler son réveil un matin en semaine pour être le premier sur une cache mystère très compliquée. Évidemment, en étant accompagné d’un copain aussi fou…
– Emprunter une chaise dans un bar. Demander gentiment à un barman si on peut lui emprunter une chaise pour aller chercher quelque chose le long de l’hôtel voisin, et voir un grand sourire sur son visage.
– Lacer des chaussures sans lacets. Relacer ses chaussures pour pouvoir se pencher discrètement au ras du sol, réaliser qu’elles n’ont pas de lacets, continuer le mouvement très naturellement.
– Grimper à un arbre en tenue de running. Mais qui a pu placer une si belle cache sur ce chemin, à 5m de haut dans un arbre ? Résultat, le short et le tee-shirt de course à pied ne sont pas du tout adaptés.
– Chercher un lutin. Les lutins existent évidemment, qui en douterait ? Ils mesurent environ 20 centimètres de haut et se cachent en forêt sous les troncs !

Ceci n’est qu’un petit aperçu de ce que le Geocaching peut vous amener à faire de bizarre. Évidemment, rien ne vous y oblige, vous pouvez aussi décider qu’une cache n’est pas pour vous et ne pas insister… …mais vous risquez de le regretter.

Est-ce que je dévoile le nom du cinglé qui s’est aussi levé plus tôt pour un co-FTF, hein Tof ? Et la propriétaire de l’échelle télescopique, Gaïa15 ?

geocaching_souterrain geocaching_lutin geocaching_arbre2

Crédits Photos : © Sébastien Mougey, sauf la vidéo qui est d’Alice, la fourbe !

Classé sous :Geocaching 8 commentaires

Escape Game – «Docteur Qui» Destination Danger

19 janvier 2017Laisser un commentaire

Que vous soyez fan de Doctor Who ou totalement novice sur cette mythique série britannique, accompagnez-nous dans notre voyage dans le temps et l’espace à bord d’une étrange cabine téléphonique bleue.

Nous avions obtenu les premiers éléments sur la future salle de Destination Danger en septembre dernier, lors de notre séance de désamorçage d’Objectif Mars. Fred et Sarah nous avaient parlé de leur aventure inspirée de la série « Doctor Who », en travaux depuis de nombreux mois et qui était sur le point d’ouvrir. Mais le temps n’accepte pas si facilement d’être dompté et se venge souvent sur les créateurs d’Escape Games, il refuse sans doute qu’on le réduise à de simples périodes de 60 minutes et provoque assez régulièrement des failles dans lesquelles plongent les futures salles. Docteur Qui n’a pas fait exception et Destination Danger a eu du mal à retrouver le « Tardis », l’étrange cabine téléphonique bleue qui devait se matérialiser dans leurs locaux proches de la Gare de Lyon. Un beau matin de début décembre, la cabine apparaît enfin et les premiers aventuriers vont pouvoir s’y engager… Fred nous recontacte alors et nous répondons évidemment à son invitation !

Nous les retrouvons un midi pour notre mission, et écoutons presque sagement le briefing, ce qui est assez rare pour notre équipe totalement dissipée. Nous comprenons que notre GM ne sait pas beaucoup plus de choses que nous, qu’il n’a aucune idée de l’endroit où nous allons aller, et qu’il n’est même pas certain de pouvoir nous venir en aide… Autrement dit, ce n’est même pas la peine de lui demander si les objets sont réutilisables ou poser nos autres questions habituelles. Nous arrivons juste à savoir que les objets bleus ne sont pas à manipuler, c’est tout.

Docteur Qui

Nous allons pénétrer dans une machine à voyager dans le temps, le « Tardis », à la recherche du Docteur qui ne donne plus de nouvelles. Nous devons remonter toutes les étapes de son dernier voyage pour comprendre ce qui a pu lui arriver et si possible le retrouver…

docteurqui_24Nous sommes maintenant face à la cabine téléphonique et il est trop tard pour faire demi-tour. Nous ouvrons sa porte et entrons dans un souterrain d’une époque indéterminée, peut-être Londres pendant le Blitz, Paris dans le futur, peut-être ailleurs, cela n’a pas d’importance. Nous nous précipitons sur le premier objet bleu que nous trouvons, forcément, c’est à croire que nous le faisons exprès. Une voix nous recadre gentiment…

La progression est assez rapide dans cette première pièce qui se base essentiellement sur des manipulations, nous accédons alors à la deuxième qui transporte l’équipe dans une époque, un lieu totalement différent. Celle-ci est beaucoup plus décorée, chaleureuse, mais aussi beaucoup plus riche en fouille, comme si les mécanismes de jeux changeaient de pièce en pièce. Cette intuition est très vite confirmée, toute l’aventure est basée sur une succession de décors, d’époques, et surtout de styles d’énigmes. Les épreuves enchainent de la manipulation, fouille, réflexion, observation, coopération, calcul, tout y passe même du déchiffrement de code ! Certains mécanismes sont le pur fruit d’un adulte qui a conservé sa part d’enfant, un peu comme s’il y avait des immenses tubes et des parcours de billes géants, c’est jouissif pour les gamins que nous sommes…

A chaque ouverture d’une nouvelle porte, qu’elle soit visible ou secrète, nous pensons avoir atteint enfin le but de notre mission, mais nous sommes de nouveau transportés dans une autre époque, un autre continent, dans de nouvelles épreuves. Les dimensions de ce jeu sont incroyables, comme si deux ou trois Escape Games étaient regroupés en un seul. Afin de m’aider dans la rédaction d’un article, j’ai pour habitude de noter la liste de toutes les énigmes juste après avoir quitté une room, c’est ici tout simplement impossible tant il y en a ! Les casse-têtes sont heureusement funs et assez fluides, et avec une bonne motivation, il est possible de tout enchainer en moins d’une heure.

docteurqui_25Nous récupérons tous les éléments nous permettant de sortir à 59 minutes, et dans un grand final dont Toma a le secret, nous nous sabordons presque. Par chance nous arrivons à nous échapper à 19 secondes de la fin du temps, quelle pression !

Cette salle est épique, incroyable, épuisante et va sans nul doute rejoindre le top 2 de notre classement avec la catégorie « Excellentes ». Si nous pouvions émettre un tout petit reproche, ce serait sur l’immersion qui n’est pas totale, mais c’est peut-être inhérent au voyage dans le temps et l’espace, et donc à la succession de lieux.

Le taux de réussite de 10% destine Docteur Qui aux équipes d’habitués, mais si vous avez déjà 2 ou 3 salles à votre actif, empruntez le chemin de la cabine bleu et dépêchez-vous avant qu’elle ne se téléporte dans un autre lieu…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Destination Danger.

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Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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Escape Game – «Élixir d’Octave le vampire» Tempête sous un crâne

6 janvier 2017Laisser un commentaire

La puissance du vampire tient à ce que personne ne croit à son existence… Mais dans ce cas, qu’est-ce qui nous attire en lui ?

Après une traversée transatlantique épique au début de l’automne, nous nous décidons en cette fin d’année à retourner chez « Tempête sous un crâne » pour rencontrer un étrange vampire, Octave. Il demeure dans un arrondissement du sud-ouest parisien, le XVème, et rode toutes les nuits à la recherche de ses victimes. Les trois créateurs de l’enseigne, Hélène, Jonathan et Patrick ont réussi à localiser Octave, et nous ont invités à la demande du voisinage pour une chasse aux vampires.

Notre équipe de choc arrive pour la battue, motivée et forcément un peu en retard, Jelypat s’étant arrêté en chemin pour dévaliser le rayon Gousses d’ail du supermarché voisin. Nous sommes accueillis par Jonathan et Thomas qui nous font part de l’évolution de dernière minute de notre mission, il y a bien plus urgent que de partir à la chasse…

L’élixir d’Octave le Vampire

Le domicile d’Octave a été identifié et il est possible d’y pénétrer avant le lever du jour. Il semblerait que ce dernier ait découvert l’élixir d’immortalité, ce qui expliquerait l’inefficacité des précédentes chasses. Nous devons à tout prix nous en emparer avant son retour.

Nous entrons assez facilement dans l’appartement du vampire qui ne doit pas craindre les cambrioleurs, et découvrons à la lumière de nos lampes frontales un décor très bourgeois. Ses goûts sont classiques et collent bien à son âge, 364 ans. Le mobilier est en bois sombre, les murs sont recouverts de tapisserie et ornés de quelques cadres, une vieille horloge fermée par un étrange cadenas trône dans un coin de la pièce. L’atmosphère est plutôt agréable et nous ne ressentons pas la pression du temps, il fait bon se reposer chez Octave.

octave_02La fouille n’est pas évidente, et nous devons repasser plusieurs fois sur chaque élément pour en découvrir les secrets. Notre équipe n’est pas très efficace et nous nous demandons si le vampire n’a pas aussi trouvé l’élixir de somnolence. Il est temps de prendre des forces et nous attaquons à pleines dents l’ail que nous avons apporté. Bien plus en forme, la suite s’enchaine beaucoup plus facilement.

La progression est relativement linéaire, les énigmes sont originales, demandent de l’observation et de la synthèse. L’une d’elles est construite autour d’un élément assez rare que « Tempête sous un crâne » affectionne particulièrement, même si cela complexifie le rangement de la salle. Une autre épreuve demande de la concentration et relaxation d’un joueur, qui n’est pas aidé par l’habituel comportement bordélique de notre équipe, le GM doit bien s’amuser à nous regarder. Quelques objets sont à usage unique et sont remplacés pour chaque partie, c’est toujours une bonne surprise. Enfin, s’il n’y a pas d’anachronisme puisque l’aventure est censée se dérouler à notre époque, la présence d’un élément un peu trop moderne pour un appartement d’un vieux vampire nous surprend, c’est presque dommage.

Si l’immersion est assez réussie dans une partie de l’aventure, elle est néanmoins inégale sur la durée, malgré la présence de musiques, bruitages et d’un éclairage bien pensé. Comme à notre habitude, il nous faut toujours un peu d’aide du GM et les échanges se font par l’intermédiaire d’un écran accroché au mur, c’est très classique mais ne favorise pas non plus l’immersion.

L’élixir est découvert au bout de 51 minutes et nous quittons l’appartement victorieux, nous pouvons nous jeter sur les bonbons pour faire passer cet entêtant goût d’ail cru. Le débriefing se fait avec les créateurs de la salle et nous partageons très librement notre ressenti. Je suis le seul de l’équipe à avoir fait les deux missions de l’enseigne, et si les « Naufragés du Liberté » ont ma préférence pour la très grande cohérence scénaristique et ludique, « L’élixir d’Octave le vampire » est néanmoins une belle aventure qui réserve des surprises.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Tempête sous un crâne.

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Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Tempête sous un crâne

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Escape Game – «Bunker Zombie» Team Time

17 décembre 2016Laisser un commentaire

Est-ce qu’un psychiatre pourrait nous venir en aide et expliquer l’étrange fascination des joueurs pour les Zombies ?

Nous avons vécu de très nombreuses aventures depuis nos débuts de joueurs d’Escape Games, il y a maintenant deux ans. Que ce soit dans des enseignes toutes petites ou très réputées, à Paris ou en province, dans d’immenses salles ou dans des containers… Et à quelques rares exceptions et déceptions, nous avons toujours pris du plaisir à résoudre les énigmes, à voyager dans les décors et à sortir dans les temps. Mais parfois, au détour de quelques rooms, ce plaisir a atteint un tel niveau qu’il nous a fallu plusieurs heures pour redescendre, nous en parlons encore avec les yeux qui brillent. Ces salles sont rares et le Bunker Zombie pourrait bien en être une…

bunkerzombie_7C’est au moment de l’ouverture de Mafia District, la seconde salle de Team Time, que nous réalisons que nous sommes complètement passés à côté de la première. Le Bunker Zombie est pourtant ouvert depuis un an et sa thématique aurait dû nous attirer bien plus tôt. L’inspiration vient de Cubirint à Moscou, et plus particulièrement de la salle « Zombie Hour ». Sa créatrice, Ania, nous a invités à venir rencontrer ses zombies, et nous débarquons un beau jour, un peu en retard et en courant dans ses locaux proches des Grands Boulevards. L’accueil est très agréable, on prend un peu de temps pour discuter de l’enseigne, du futur bar à jeux, des évolutions, puis on passe au briefing dans les sous-sols. Après les consignes et questions habituelles, une vidéo nous présente l’histoire…

Le bunker zombie

Dans un monde ravagé par une mutation d’Ebola où les zombies pullulent, quelques poches de résistants survivent, enfermés dans des bunkers. Le professeur Koulikov a peut-être trouvé un antidote mais son bunker ne répond plus, nous devons y pénétrer et trouver ce vaccin.

L’entrée se fait totalement dans le noir, et si l’ambiance devrait être pesante, notre manque de sérieux habituel nous pousse plus à nous marrer et dire n’importe quoi (nous avons 15 ans d’âge mental cumulé, c’est dire). Le choc est donc d’autant plus fort à l’allumage des lumières, et on se retrouve d’un coup à des milliers de kilomètres, dans les profondeurs d’un bunker russe en pleine guerre froide. On passe nos premières minutes à répéter que les décors sont incroyables, à tout regarder, à jouer avec les appareils, au point de rater complètement la fouille. L’un de nous en profite pour enfiler un masque à gaz, un casque et à déambuler en faisant le zombie, encore une étrange habitude de notre équipe. Une voix à l’accent russe retentit alors et nous remet sur le droit chemin, on redevient sérieux, il est flippant ce Koulikov !

bunkerzombie_1

La pièce principale est grande, en apparence brute de béton et d’acier, mais on se rend vite compte que ce n’est pas si simple, tout est étudié afin de favoriser l’immersion et cela fonctionne parfaitement. Les portes métalliques sont très travaillées, recouvertes d’étranges mécanismes, nous ne savons pas s’ils sont utiles ou simplement là pour l’ambiance. Nous rencontrons d’énormes machines, très crédibles, et beaucoup d’appareils en russe, notre GM a dû confondre polygamer et polyglottes. Nous progressons, découvrons de nouveaux éléments et bien d’autres choses. Si vous n’êtes pas très courageux, vous devez savoir que l’on ne rencontre pas que des machines ici !

Les énigmes sont dans le thème et sont un mélange bien dosé de réflexion et de manipulation, le tout sur de nombreux éléments High Tech. L’une d’elle est visible sur les photos de la salle et fonctionne avec un laser vert, bien conçue, fun, elle s’intègre parfaitement au bunker. Le nombre d’épreuves est suffisant, même s’il aurait sans doute été possible d’en ajouter une ou deux pour les équipes d’habituées. On se surprend à littéralement courir dans la salle pour tenter de résoudre une énigme, la communication en russe n’est pas très simple entre nous ! La progression est relativement linéaire, la fouille assez réduite et pour les joueurs que cela rebute, il y a très peu de cadenas.

bunkerzombie_9Il n’y a pas d’écran dans la salle et les retours du GM se font par des hauts parleurs qui diffusent des messages avec un accent russe prononcé. C’est parfaitement immersif et Ania nous apprendra après l’aventure que c’est la voix de son père. Des musiques et bruitages nous accompagnent tout au long de notre visite, et certains événements déclenchés à distance ajoutent un peu de stress.

Nous terminons notre mission en 41 minutes avec la découverte de l’antidote et pouvons quitter les sous-sols sans risque de contagion. Ania nous retrouve pour le debrieffing et ne doit pas avoir trop de doute, nous avons tellement adoré que cela se voit sur nos visages. Cette salle est froide, presque militaire, et si son registre est la peur, elle ne nous a pas effrayés pour autant. Nous avons sans doute trop joué à des Survival Horror pour craindre les zombies, de « Resident Evil » à « The Last of Us »…

La réalisation est parfaite, l’immersion totale et les énigmes fluides et bien conçues. C’est un sans-faute et nous la plaçons sans aucun doute dans les toutes meilleures positions de notre classement.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Team Time.

bunkerzombie_6 bunkerzombie_2

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Team Time

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Le Geocaching, ou l’art de chercher des petites boites

6 décembre 20164 commentaires

Vous avez acheté cet été une batterie externe pour votre mobile afin de jouer à Pokémon GO et vous ne savez plus quoi en faire ? On a une solution pour vous avec le Geocaching…

Le Geocaching est la chasse aux trésors du XXIè siècle. Il consiste à chercher de petites boîtes cachées un peu partout, à les trouver avec un GPS, les ouvrir pour signer son passage et enfin valider sa découverte sur internet… Mais c’est aussi bien plus que ça, et ce jeu peut devenir très rapidement une obsession !

Vieux geeks barbus

L’histoire du Geocaching débute en mai 2000 quand le président américain Bill Clinton annonce que la précision du GPS va être améliorée pour les usages civils. En effet, les transmissions des satellites du «Global Positioning System» étaient jusque-là volontairement dégradées et seuls les appareils militaires avaient accès à une précision inférieure à 100m. Le chiffrement est abandonné le 1er mai 2000 et un américain, Dave Ulmer, s’amuse deux jours plus tard à cacher une boîte dans l’Oregon et à en publier les coordonnées sur internet. Elle sera découverte le 6 mai par deux personnes différentes et fera très vite boule de neige…

Le site geocaching.com nait la même année afin de répertorier les caches de plus en plus nombreuses, suivi quelques mois plus tard par la création de la société Groundspeak qui va structurer ce jeu. On compte aujourd’hui 2,8 millions de geocaches actives dans 180 pays et 3 millions de geocacheurs…

Histoire de petites boîtes

Une cache peut être à peu près n’importe quoi et de n’importe quelle taille. Elle doit au minimum contenir un logbook à signer, mais ses dimensions peuvent parfois permettre d’y déposer des objets qui seront échangés par les joueurs. Les plus petites font d’un à deux centimètres et on les retrouve généralement en ville, quand celles des zones moins denses sont plutôt de la taille d’un « tupperware » ou d’un bac de glace. Certaines caches sont construites spécifiquement pour être camouflées et se fondre dans le décor, l’imagination des meilleurs cacheurs étant sans limite. Il y en a partout dans le monde, sous la mer et même dans l’espace (une cache se trouve à bord de l’ISS).

geocaching_appSi le récepteur GPS de randonnée était historiquement l’accessoire indispensable du geocacheur, il tend à être remplacé par un simple smartphone. Beaucoup plus facile d’utilisation, il suffit d’y installer une des nombreuses applications de Geocaching, de sélectionner une cache proche et de partir la trouver…

Le jeu comporte bien évidemment des règles, et la première est de ne pas dégrader la cache et son environnement. Une fois ouverte, vous devez signer le logbook, la refermer et la replacer strictement au même endroit. La discrétion est de rigueur, et si les premières caches vous feront hurler de joie, essayez d’être discret les fois suivantes. Au plus fort de la folie Pokémon GO de l’été 2016, il était assez simple de ne pas se faire remarquer car tout le monde croyait que l’on chassait les Roucools, mais c’est moins le cas maintenant. Il faut surtout éviter les Moldus, surnom emprunté à Harry Potter pour désigner les « non joueurs », qui risqueraient de voler ou détruire la boîte.

Si la boîte contient de petits objets à échanger, vous pouvez en prendre un, mais vous devez alors y déposer un objet de valeur au moins égale (les objets voyageurs sont des cas particuliers).

geocaching_container

Objets voyageurs

Quand les boîtes le permettent, certains joueurs déposent des Travel Bugs, ou objets voyageurs. Ces objets sont numérotés et ont un but précis comme visiter toutes les capitales, faire le plus grand nombre de kilomètres, etc. Si vous en trouvez un et que vous pensez pouvoir participer à sa mission, vous l’emportez, l’indiquez sur l’application et le faites voyager jusqu’à une autre boîte dans laquelle vous le déposez. Son propriétaire sera prévenu de ses déplacements et pourra suivre son trajet sur une carte.

Tradi, Multi, Mystery…

Il existe de nombreux types de caches qui déterminent la façon d’obtenir l’emplacement de la boîte. Pour la plus simple, dite Traditionnelle ou Tradi, les coordonnées sont directement inscrites dans la description de la cache et il « suffit » de se rendre au lieu indiqué et de fouiller. La difficulté va alors être liée au camouflage de la cache et à son accessibilité.

La Multi se rapproche d’un jeu de piste, avec une première cache qui donnera les coordonnées de la seconde, et ainsi de suite jusqu’à la finale. Mais il y a aussi des variantes, avec par exemple une succession de lieux à parcourir pour recueillir des éléments (compter les marches d’un bâtiment, observer les inscriptions d’une façade…). L’association de ceux-ci donnera alors les coordonnées de la cache.

Le type Mystery est le plus excitant pour les joueurs que nous sommes, car il impose de résoudre des énigmes avant d’obtenir les coordonnées. Cela va de simples questions à des mécanismes beaucoup plus complexes, comme des manipulations d’images, des recherches documentaires, des jeux collaboratifs, etc. Certaines peuvent résister plusieurs mois avant de dévoiler leur secret !

La Wherigo est à la frontière du jeu vidéo et nécessite une appli spécifique sur son mobile qui va interagir avec le joueur tout au long de sa recherche. Enfin, d’autres types existent, les Earthcache, Letterbox, Event, que vous découvrirez plus tard par vous même…

Une cache camouflée, avec au verso ses aimants et son logbook
Une cache camouflée, avec au verso ses aimants et son logbook

Poser sa première cache

Forcément, une fois pris au jeu vous aurez envie de cacher vous-même une boîte et ce sera totalement possible. Tous les joueurs peuvent créer une geocache, une règle implicite impose seulement que l’on ait découvert une vingtaine de caches avant d’en poser une, afin de bien comprendre les subtilités. Vous devrez bien choisir l’emplacement et vous poser la question de son intérêt. Pourquoi souhaitez-vous que des joueurs s’y rendent, qu’avez-vous à faire découvrir ? Vous devrez aussi pouvoir assurer la maintenance de votre propre cache (remplacer le logbook quand il est plein, vérifier que la boîte n’a pas disparu, etc) et donc ne pas créer de caches à 1000km de votre domicile…

Quand ce sera fait et que vous commencerez à recevoir les premières alertes de « découvertes » et lire les premiers remerciements de joueurs, vous risquez d’avoir envie d’en poser d’autres…

geocaching_tb

Maintenant c’est à vous d’essayer, téléchargez l’application sur votre mobile, créez votre compte et partez à la chasse. C’est un jeu à la base gratuit, et de très nombreuses caches sont accessibles sans qu’il ne soit nécessaire de prendre l’abonnement Premium. Vous risquez vite de passer pour un cinglé quand vous vous retrouverez à grimper sur un panneau de stationnement interdit, à refaire votre lacet sur des chaussures sans lacet pour fouiller discrètement sous un banc, ou à soulever toutes les pierres d’un chemin. Mais ce sera la voix de votre ami imaginaire qui vous parlera, le GPS, alors vous l’écouterez…

Remerciements à TofLaBeuze pour sa relecture.
Crédits Photos : © Sébastien Mougey ou © Groundspeak suivant les photos

Classé sous :Geocaching, Top 4 commentaires

Calendrier de l’Avent Escape Games

1 décembre 201641 commentaires

24 petites photos pour 24 escape games, une par jour, pour le plaisir du jeu et peut-être gagner une évasion…

Arriverez-vous à reconnaitre les salles ou les enseignes de ces photos ? Comme vous êtes des joueurs aguerris, il y aura peut-être des pièges avec des rooms qui ne sont pas encore ouvertes, et si on est vicieux des salles de province ! Si vous reconnaissez la photo du jour, vous pouvez donner la réponse dans les commentaires ici même. La nom de chaque salle sera dévoilé le lendemain de sa publication…

Un tirage au sort aura lieu fin décembre parmi toutes les bonnes réponses et l’heureux gagnant sera invité par Epsilon Escape. Il aura une mission bien plus complexe, monter une équipe et s’enfuir de la clinique Sinople, comme l’a fait avant lui le «Patient de la Chambre 8» ! Pensez à bien saisir votre email dans le commentaire pour que nous puissions vous contacter. Le tirage au sort a été effectué et c’est le 31ème commentaire qui gagne, bravo Ghislain !


1. Accueil de La pièce

2. Élément de La Perle Noire – X-Dimension

3. Dans un couloir de The Game

4. Accueil de Epsilon Escape

5. Élément de Mafia District – Team Time

6. Élément de Dr Kang – Escape Agency

7. Preview du Vol de la sauce secrète – Lock Busters

8. Albert, la mascotte de Prizoners

9. Accueil de Gamescape

10. Décor de Lost Asylum – One Hour

11. Élément des Naufragés du Liberté – Tempête sous un crâne

12. Élément de The Room – LeavinRoom

13. Accueil de La ligue des Gentlemen

14. Élément de Docteur Qui – Destination Danger

15. Éléments de Poursuite dans le Métropolitain – Escape Hunt

16. Décor du Code Bar – Indicium

17. Un morceau d’élément de Kairos

18. Élément du Sous Marin – Hint Hunt

19. C’était un piège, car Koezio n’est pas vraiment un Escape Game

20. Accueil de 60′ escape

21. Élément de Shutter Island – Victory Escape

22. Décor du Voyage Temporel – Quantum Room

23. Élément de la Prophétie Maya – Mystery Escape

24. Accueil de la Lock Academy

Ce n’est pas le premier calendrier de l’avent de ce site, dans la série des idées débiles il y avait déjà eu le calendrier de l’Avent Apple en 2010…

Nous remercions amicalement Guillaume Natas et Epsilon Escape pour la partie offerte ! Nous ne savons pas encore comment le tirage au sort sera fait, mais il ne sera pas supervisé par Maître Jaunâtre. Peut être un chapeau avec toutes les bonnes réponses et un tirage par une main innocente, le tout diffusé en direct ? A voir… Vous pouvez jouer tous les jours du 1er au 24 décembre 2016, et vous pouvez donner votre réponse jusqu’au moment où est dévoilée la solution.

Remerciements à Pierre-Clément pour le bout de décor de la Perle Noire, à Lock Busters pour la photo en avant première, à François pour la mise en scène de Lost Asylum, à Pierre-Luc pour la photo de The Room, à la Ligue des Gentlemen pour l’avion jaune, à Fred pour la photo de Docteur Qui, à Escape Hunt pour les photos du Métropolitain, à Kairos pour la photo en avant première, à Koezio pour la photo.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey pour certaines et les enseignes elles-mêmes pour d’autres…

Classé sous :Escape Games 41 commentaires

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