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Escape Game – «Laboratoire Zombie» Fox in a Box

12 août 2017Laisser un commentaire

Un labo russe, un virus qui contamine la planète et des zombies ! Nos pauses du midi sont vraiment inimitables…

Paris, juillet 2017. Alors que les températures sont caniculaires, un violent orange s’abat sur la ville. Plusieurs stations de métro sont fermées, des voies inondées, de nombreux tunnels sous l’eau. Un petit groupe de joueurs inconscients se dirige tranquillement vers les locaux de Fox in a Box pour enfin découvrir le Bunker et plonger dans la guerre froide des années 80. Une fois sur place, le risque d’explosion nucléaire est écarté, le bunker est lui aussi immergé et le lancement de missile ne peut plus avoir lieu !

Contrairement à beaucoup d’autres introductions totalement fantasmées, celle-ci est bien réelle et nous avons découvert en arrivant que notre Escape Game du jour était sous l’eau, ou tout du moins avait souffert des inondations de la nuit. La manager du lieu, Claudia, nous propose immédiatement de changer de scénario et après discussion avec Alexis, notre GM, nous enfilons des blouses tachées de sang et embarquons pour un voyage chez les morts vivants…

Le Laboratoire Zombie

Un virus Zombie s’est répandu sur la planète et la population est presque intégralement infectée. Une équipe de chercheurs russes a quasiment trouvé l’antidote, mais n’a pu l’utiliser avant de se faire à son tour contaminer. Nous nous rendons sur place pour tenter de retrouver et terminer leurs travaux…

La décoration du laboratoire est sobre, aseptisée, mais fourmille d’éléments : microscope, ordinateur, machines étranges, armoires vitrées, formules sur les murs… La lumière est crue mais cela participe à l’ambiance et de nombreux bruitages renforcent l’immersion. Pour avoir trop fait d’aventures sans bruitage, nous apprécions vraiment dès que nous en rencontrons, même si ce devrait être la norme. Et pour notre plus grand plaisir, l’éclairage et les bruitages évoluent même pendant l’aventure.

Nous avons largement de quoi occuper les membres de notre équipe de scientifiques, il y a de la fouille, de l’observation, des éléments d’énigmes partout et ils sont globalement dans le thème. La room pourrait ne pas sembler linéaire alors qu’elle l’est totalement. Les cadenas sont peut-être un peu nombreux, mais un système simple permet de les repérer et d’avancer étape par étape. Certaines énigmes demandent de la collaboration, et une bonne dose d’adresse pour l’une d’elle. Il y a plusieurs moyens de la résoudre et si vous n’avez que des mains gauches, vous devriez pouvoir trouver une solution en trichant un tout petit peu. Comme un coéquipier est champion de France de Docteur Maboul, nous la passons très rapidement. D’autres manipulations sont très originales et nous adorons jouer aux petits chimistes. Enfin, certains textes sont en anglais et pourraient rebuter les équipes anglophobes, mais le GM nous assure que cela est très rare et que les mots utilisés sont très simples.

Comme d’habitude chez Fox in a Box, le système d’aide est à la demande. Quand vous êtes bloqués, vous pouvez appuyer sur un bouton pour obtenir un indice. Le bouton se bloque alors pour les 10 minutes suivantes, c’est à vous et seulement à vous de juger du moment opportun, ce qui n’est pas forcément simple. Assez incroyablement, nous n’avons pas une seule fois besoin d’aide, cela n’a pas dû nous arriver souvent dans notre vie d’enfermés.

Nous terminons l’antidote en 48 minutes et découvrons l’effet de notre mixture sur les zombies, il semble efficace. Nous décidons de nous l’administrer mais le GM intervient et nous en empêche !

Cette salle est classique et on y passe un bon moment. Il n’est pas simple de juger en 2017 une room qui a maintenant deux ans, tant les Escape Games évoluent en permanence. C’est d’ailleurs un point de désaccord dans l’équipe, faut-il la juger comme une salle de l’été 2015 ou selon les critères actuels ? Dans tous les cas, elle se classe au minimum dans les bonnes salles ! Elle conviendra aux débutants avec un peu d’aide et aux joueurs plus confirmés qui éviteront alors le bouton « indice ».

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Fox in a Box.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Fox in a Box

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Street Art – Clet Sens Interdits

21 juillet 20171 commentaire

Des oeuvres de Clet Abraham au détour des rues de Florence…

L’auteur est Clet Abraham, un peintre et sculpteur français qui vit à Florence.

· 19/07/2017 et 20/07/2017 · Florence · Italie
· © Sébastien Mougey · Tous droits réservés · All rights reserved

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Escape Game – «L’Arche Perdue» Victory Escape

24 juin 2017Laisser un commentaire

On a toujours rêvé d’échapper à une énorme boule de pierre et à d’autres pièges mortels dans un ancien temple…

Après avoir adapté plusieurs aventures de l’enseigne hongroise Mindquest dans ses locaux d’Opéra, Victory Escape a ouvert au printemps 2017 une nouvelle adresse toute proche de Beaubourg. Les scénarios sont toujours signés de l’enseigne de Budapest et fidèle à son habitude, Victory a profité de la francisation pour donner des noms en référence à des films et livres connus. Ce sera cette fois « l’Arche perdue » mélangée à une étrange histoire de crâne de cristal.

Nous sommes accueillis par Barbara qui nous a invités à venir découvrir cette toute nouvelle aventure. L’accueil se fait dans une zone très typée Old El Paso, un Escape Game événementiel pour la marque tex-mex qui est aussi présent dans ces locaux. Mais pas de bonbons à l’avocat pour autant.

Julia est notre GM et le briefing se passe très chaleureusement. La période de beta est terminée et nous allons pénétrer dans une salle ouverte au public. Vous comprendrez bientôt pourquoi il est nécessaire de le préciser…

L’arche perdue

D’après un vieux manuscrit, l’arche perdue d’Apocalipto contiendrait une statuette offrant la jeunesse éternelle. En bons archéologues occultistes, nous partons à sa recherche dans la jungle amazonienne…

Le premier contact avec la jungle et les abords du temple est étonnant. Nous sommes littéralement transportés et l’atmosphère est incroyable, il y a un très beau travail de décors. La jungle est bien là, l’éclairage réussi et même s’il manque des bruitages, l’immersion est parfaite. Comme dans beaucoup d’aventures, la première épreuve consiste en une fouille minutieuse des lieux. Et comme dans beaucoup de nos aventures, nous passons à côté d’un élément important. Une fois ce point réglé, le premier casse-tête apparaît et nous imaginons assez bien ce qu’il faut faire, sauf que cela ne fonctionne pas. Nous insistons sur la manipulation à effectuer, varions les mouvements, mais toujours rien. Après un long moment et sans action de notre part, la jungle prend vie, des bruitages d’oiseaux se font entendre, étrange, il n’y en avait pas jusque là. La GM nous signale alors qu’un problème électrique a perturbé le début de notre mission et qu’elle va nous ajouter 7 minutes de temps supplémentaire. La fameuse manipulation fonctionne enfin, mais nous sommes malheureusement déjà un peu sortis du jeu et nous n’y rerentrerons plus vraiment…

Les énigmes suivantes sont variées et demandent beaucoup de manipulation, c’est assez amusant à réaliser. L’aventure est plutôt fluide, au détail prêt du temps de réaction de certains mécanismes qui semblent être déclenchés à distance par la GM. Le plus surprenant est qu’il faut souvent trouver ce qui a été déclenché, de petits clignotements de l’éclairage d’ambiance indiquent que quelque chose s’est passé, et c’est aux joueurs de trouver où. C’est un parti pris de la salle et si cela surprend les premières fois, nous nous y faisons vite. Enfin, les casse-têtes sont dans le thème et il n’y a pas de cadenas (qui seraient anachroniques), c’est appréciable.

Après une demie heure de jeu, nous découvrons un mécanisme très original mais sa mise en œuvre est assez capricieuse. Sa conception un peu bancale fait qu’il ne fonctionne pas systématiquement. Une dizaine de tentatives infructueuses plus tard, notre GM nous annonce que l’on va venir nous aider. Deux personnes entrent alors dans la room, dont un technicien de l’enseigne hongroise. Ils arrivent à réparer le système et nous pouvons continuer. S’il nous restait encore un peu d’immersion, c’est maintenant définitivement terminé.

Nous ne parlerons pas des autres petits problèmes, mais nous avons vraiment l’impression d’avoir testé une room en beta, c’est dommage. Nous sortons au bout d’un temps indéterminé, sans savoir si nous avons aimé ou non. Cette aventure pourrait sans doute se classer dans nos bonnes ou très bonnes salles, mais en l’état elle se retrouve dans les salles moyennes. Il y a pourtant un très gros travail de décors, d’immersion, de mécanismes, tout ce qui nous plait généralement…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Victory Escape.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Victory Escape

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Geocaching – De l’autre côté du miroir

9 juin 20175 commentaires

Troisième article sur le Geocaching, cet étrange loisir deviendrait-il une drogue ? Un nouvel élément de réponse est caché dans ce qui suit…

A partir de combien d’article peut-on considérer qu’il n’est plus nécessaire d’introduire un sujet ? Trois semble être un bon nombre, et pour ceux qui se demandent encore ce qu’est le Géobidule, vous pouvez réviser ici.

La société qui gère tout ça vient d’annoncer que la barre des trois millions de caches était franchie, il y a donc trois millions de boites cachées un peu partout dans le monde par plus de 360.000 cinglés (si vous êtes dans ce cas, ne prenez pas mal ce qualificatif, c’est généralement un compliment sur ce blog). Il y a approximativement cinq pourcents des joueurs qui franchissent le pas et décident de cacher des boîtes.

Mais pourquoi se lancer dans la pose d’une cache ? Pourquoi passer du plaisir de la découverte, du jeu, à la création en elle même ? Pour le partage, bien sûr, mais pas uniquement…

La première

Cacher pour la première fois est un peu comme faire de l’Air Guitar pendant un concert, un truc un peu ridicule qui est plus fort que vous. Vous avez déjà trouvé une vingtaine de boîtes et vous vous dites que ça doit être marrant d’en poser une vous-même. Vous résistez encore un peu, mais vous vous surprenez à y penser de plus en plus souvent à chaque promenade, votre regard change, vous étudiez tout sur votre chemin, vous cherchez les meilleurs emplacements, vous êtes mûr. Votre première boîte est enfin cachée, votre descriptif prêt, vous êtes tout fier ! Vous sentez qu’un petit engrenage vient de faire un tour dans votre tête, clic ⚙

Vous n’imaginez pas encore la suite, vous allez bientôt sauter littéralement de joie (pas simple à gérer quand ça vous arrive au bureau devant vos collègues, mais ils doivent déjà vous connaître un peu, non ?). Votre cache vient d’être publiée et moins d’une heure plus tard un «Found it» apparaît, une personne l’a déjà trouvée. Vous ne comprenez pas bien comment c’est possible, si rapidement. Vous allez vite apprendre que des chasseurs sont à l’affut et qu’ils se précipitent dès la parution d’une nouvelle cache !

Vous reprenez le jeu en tant que chercheur, vous découvrez des caches «magiques» posées par des cacheurs plus talentueux les uns que les autres. La vôtre vous paraît alors bien trop classique. Vous pensez pouvoir faire mieux… …et vous en cachez une seconde, puis une troisième… clic, clic ⚙

Image exclusive d’un cerveau de Geocacheur fou

TFTC

A chaque fois que vous trouvez une cache, vous la signez physiquement sur le logbook, mais aussi virtuellement sur le site ou l’appli avec un petit texte d’accompagnement. Evidemment, à vos débuts vous écrivez un simple «Merci». Vous ne réalisez pas vraiment que le poseur de la boîte est notifié à chaque nouveau log et que votre texte est lu. Vous le comprenez à la réception de votre première notification en tant que cacheur, et la répétition jour après jour provoque une étrange excitation.

Certains logs sont beaux, drôles, travaillés, parfaits et vous avez honte de ce que vous avez pu écrire jusque-là. Vous vous promettez d’y penser lors de vos prochaines caches, et vous vous retrouvez à passer autant de temps à rédiger vos textes qu’à chercher. Sans vous en rendre compte, nouveau tour d’engrenage, clic ⚙

Ce message va s’autodétruire

Si vous avez le malheur d’aimer les énigmes, vous avez déjà dû résoudre des Mysteries, ces caches timides où les coordonnées ne se dévoilent pas au premier regard, ces caches qui se méritent. Vous passez des heures à réfléchir, à calculer, à déchiffrer, à vous documenter et à vous dire que certains créateurs sont encore plus fous que vous ne l’imaginiez. Vous sentez que l’engrenage va encore se mettre en mouvement et que vous êtes foutu. Et si vous en construisiez une, après tout ? clic ⚙

Sauf que pour une Mystery, vous n’allez tout de même pas faire quelque chose de déjà-vu ! Vous y pensez donc sous la douche, dans les transports, à cinq heures du matin quand un bruit étrange vous réveille et que vous n’arrivez pas à vous rendormir. L’idée se met en place, vous commencez à la concevoir, la réalisation est bien plus longue que prévu, et un beau jour elle sort enfin. Une première personne la résout dans l’heure et passe dans la foulée la chercher, suivie par une seconde… Vous retrouvez le plaisir de votre première cache, cette drogue s’immisce de plus en plus en vous. clic ⚙

Vous passez à l’étape suivante et concevez une énigme plus difficile. Vous vous demandez évidemment combien de temps elle va résister, les premières questions d’autres géocacheurs arrivent, allez-vous y répondre et les aider ? Sans doute, votre impatience est bien trop forte.

Mais encore…

Vous avez joué, vous avez créé, vous allez continuer… clic ⚙

(Tout ceci est bien évidemment totalement fictif)

Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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Escape Game – «Tueur du Zodiac» et «Mystère de Tesla» Fox in a Box

25 mai 20172 commentaires

On s’échappe à peine d’un tueur en série pour se retrouver à fouiller la chambre d’un scientifique et à lui piquer son invention… Et personne ne nous croit !

Les Escape Games parisiens sont comparables à un tonneau de rhum que nous n’arrivons jamais à vider (oui, les Polygamer réinterprètent la mythologie Grecque comme ça les arrange). Nous écumons depuis maintenant deux ans et demi les salles de la capitale et nous ne sommes toujours pas exhaustifs, certaines enseignes nous sont encore inconnues. Alors quand un copain nous propose de l’accompagner pour tester les nouvelles salles de Fox in a Box, enseigne que nous ne connaissons pas, nous accourons !

Fox in a Box est une entreprise d’origine Serbe et Autrichienne qui a su s’étendre dans le monde entier par l’intermédiaire d’un important réseau de franchises. L’enseigne parisienne avait déjà importé trois scénarios en aout 2015 avec le laboratoire zombie, la banque et le bunker. Cette même franchise sort maintenant des limites de la capitale pour s’installer à Boulogne et en profite pour ouvrir trois autres scénarios, la prison, le tueur du Zodiac et le mystère de Tesla.

Ces nouvelles salles sont au rez-de-chaussée d’un immeuble de bureaux, et si l’entrée est assez surprenante, la partie accueil est vraiment spacieuse et chaleureuse. Nous allons pouvoir tester deux scénarios de suite, et nous allons décrire ces deux aventures dans ce même article.

La configuration de notre équipe est aujourd’hui originale puisque nous allons jouer avec un pro qui est habituellement de l’autre côté des caméras et des énigmes. Pierre-Clément est un copain rencontré l’année dernière, quand il était encore chez X-Dimension. On espère qu’il va relever notre dramatique niveau de fouille du moment.

Le tueur du Zodiac

Dans les années 60 et 70, un mystérieux tueur en série sévit dans la région de San Francisco, sans être jamais capturé. De nouveaux crimes très semblables apparaissent quelques années plus tard, est-ce encore lui, est-ce un copycat ? Nous allons devoir le découvrir, tout en étant dans la pire des situations, celle de ses futures victimes…

C’est attachés dans des positions plus ou moins agréables que nous débutons notre aventure. Notre liberté de mouvement réduite nous permet tout de même d’accéder à des éléments, mais le tueur nous a certainement drogués, nous avons beaucoup de difficultés à rassembler nos esprits. Le décor est simple, presque trop simple, c’est peut-être le studio du tueur ou un appartement qu’il utilise pour séquestrer ses victimes. L’éclairage est neutre, il n’y a pas ou peu de musique ou de bruitages, l’immersion n’est donc pas le point fort de cette salle. Le faux plafond de bureau n’améliore pas non plus l’ambiance, c’est dommage. Heureusement, quelques surprises dans la conception de l’espace vont égayer notre progression.

Coté énigmes par contre, il y a de quoi passer un bon moment avec une belle variété et de bonnes idées. Certains objets sont détournés et les mécanismes High-Tech bien intégrés. Une épreuve originale nécessite de la coopération, ou tout du moins un bon dialogue entre les joueurs. La fouille n’est pas complexe, il y a de la manipulation et l’aventure est plutôt linéaire. Californie oblige, certains éléments de la salle sont en anglais, ce qui pourrait perturber les joueurs non anglophones, mais ils n’entrent évidemment pas dans la résolution des énigmes.

Le système d’indices de Fox est original, c’est à vous de demander de l’aide en appuyant sur un bouton près de la porte. C’est donc à vous de juger de votre retard ou de votre blocage, ce qui n’est pas forcément évident. Une fois l’aide demandée, un message est glissé dans une fente de la porte, et une lumière s’allume pendant 10 minutes, durée pendant laquelle vous ne pouvez plus crier au secours. Nous testons forcément le système, même si nous n’en avons pas besoin (pas certain de ma crédibilité, là).

Nous évitons la mort en 47 minutes, mais nous serions sans doute restés 5 minutes de plus avec un système d’aide traditionnel où le GM est maitre de ses indices. La linéarité et la difficulté de la salle en font un Escape Game parfait pour les joueurs débutants ou les équipes qui veulent un challenge accessible. Le tueur du Zodiac est une aventure qui fonctionne bien et elle entre dans la catégorie des « Bonnes salles » de notre classement.

A peine sorti de San Francisco nous embarquons pour New York. Le voyage se fait assez rapidement puisqu’il suffit de traverser un couloir…

Le mystère de Tesla

New York, 1943, le célèbre scientifique Nikola Tesla vient de mourir dans sa chambre d’hôtel. Il nous a envoyé une lettre dans laquelle il nous demande de cacher sa dernière invention, et en amis dévoués, nous nous précipitons avant l’arrivée du FBI…

La chambre est très réussie, le décor parfaitement crédible. Le faux plafond de bureau est ici aussi présent, mais cela me dérange paradoxalement beaucoup moins que dans le Zodiac, cela tient sans doute à la richesse du mobilier, de la tapisserie, des objets. L’éclairage est étudié et du jazz vient parfaire l’ambiance, c’est confortable, cosy, et ce point est particulièrement travaillé puisque la musique évolue pour laisser place à des bruitages en fonction de notre progression.

Nous rassemblons de nombreux éléments, mais nous nous trouvons tout de même bloqués au bout d’une dizaine de minutes. Comme toujours chez Fox in a Box, le système d’indices est à notre initiative et nous le déclenchons. L’enseigne n’a visiblement pas prévu d’aide à cette étape du jeu, le GM doit intervenir oralement et il est un peu perturbé par notre blocage. Il nous demande combien nous avons trouvé d’objets, et quand on lui répond, il ne peut un retenir un « Ah ouais, quand même, il vous en manque beaucoup », c’est donc encore une fois la fouille qui pose problème ! Il faut dire que certaines cachettes sont extrêmement vicieuses, d’un niveau rarement vu.

Les énigmes sont très souvent dans le thème et bien conçues. Avec un sujet comme Tesla, ingénieur et inventeur connu pour ses découvertes dans le domaine de l’électricité, les possibilités sont nombreuses et sont très bien exploitées. Nous allons brancher, manipuler, observer, tourner des boutons, faire plein de chose en rapport avec l’électricité, jusqu’à une expérience surprenante où l’on s’attend presque à voir Jeff Goldblum débarquer. C’est très ludique et pourtant pas si simple, des énigmes à plusieurs étapes demandent une réelle réflexion.

Le thème est respecté jusqu’à la sortie, ce n’est pas une bête clé qui déverrouille la porte mais un mécanisme lié à la dernière invention de Tesla. Il nous faut 48 minutes pour arriver à cette dernière étape et quitter la chambre.

Cette salle est vraiment réussie, à la fois variée et dans le thème. Le taux de réussite est de l’ordre de 20%, ce qui nous paraît un peu faible vu notre expérience et notre temps de sortie. Elle ne devrait toutefois pas poser de problèmes aux joueurs habitués. Nous y avons passé un très bon moment et son classement dans les « Très bonnes salles » est évident…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Fox in a Box.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Fox in a Box

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Escape Game – «Enterré vivant» Destination Danger

19 avril 2017Laisser un commentaire

Il n’y a pas que dans l’espace que personne ne vous entendra crier. Vous pourrez hurler dans les cercueils de cet Escape Game, ça ne servira à rien……

C’est notre troisième passage chez Destination Danger, et il semble que cette enseigne n’ait jamais aussi bien porté son nom. Nous ne savons pas grand-chose, mais dès qu’il s’agit de jouer, nous accourons. Cette fois, Fred et Sarah nous ont demandé de ne venir qu’à deux, c’est un peu étrange, normalement les Escape Games se jouent à au moins trois personnes. Ils refusent de nous en dire plus, et nous ne devons en parler à personne, pas même à notre famille ou à nos amis.

Confiants, nous débarquons rue Beccaria, mais tout ne se passe pas exactement comme prévu, nous étions encore une fois surexcités à l’idée de venir, peut-être trop, et un truc à vite dérapé.

Pour vous mettre dans de bonnes conditions pour la suite de cet article, vous allez devoir vous isoler. Essayez de ne pas le lire sur votre portable dans le métro, mais plutôt au calme, vraiment au calme. Si vous avez une cave dans votre immeuble, c’est le moment d’aller y faire un tour. A défaut, vous pouvez vous enfermer dans vos toilettes, mais surtout, n’allumez pas la lumière !

Vous être prêt ? Encore un petit effort. Fermez les yeux, et comptez jusqu’à dix, à voix basse au début, et de plus en plus fort. Demandez de l’aide, criez ! Voilà, vous êtes maintenant comme nous…

Enterré vivant

Sans vraiment comprendre ce qui a pu m’arriver, je suis enfermé entre quatre planches, il fait noir, chaud, et l’oxygène me manque déjà. Des bruits, il y a des bruits, du mouvement, quelqu’un est en train de m’enterrer ! A l’aide, vous m’entendez ? Sortez-moi de là !

Une voix sourde me répond, mais ce n’est pas pour me venir en aide. C’est Toma, mon coéquipier, et il ne sait pas bien non plus où il est. Il semblerait que son sort soit identique au mien. Nous arrivons à communiquer, c’est déjà ça.

Nous n’avons pas grand-chose dans les poches, pas de pelle télescopique, pas de balise de détresse, rien. En fouillant bien, nous tombons sur quelque chose qui pourrait nous aider, si seulement… Une idée se met en place, et nous nous mettons d’accord pour l’appliquer. De toute façon, c’est ça ou attendre qu’il n’y ait plus d’air. Cette idée marque le début d’une course contre la montre, nous communiquons comme nous ne l’avons jamais fait dans une « room », réfléchissons à voix haute, tentons toutes les possibilités. Les énigmes s’enchainent, il y en a beaucoup, le psychopathe qui nous a enterré doit bien rire en surface, à attendre notre mort certaine.

Un événement intervient un peu avant les 60 minutes, mais ce n’est pas suffisant pour que nous puissions sortir. Comme nous avons su rester calme, nous n’avons pas consommé tout l’oxygène, mais les signes de sa raréfaction sont de plus en plus présents. Toujours en vie, nous continuons à réfléchir et c’est au bout de 75 minutes que nous nous libérons, enfin !

Il y a dans cet Escape Game tout ce que nous en attendions, à commencer par de l’immersion, forcément, mais aussi du stress, des bruitages, des énigmes, de la réflexion. Il y a aussi ce que nous imaginions moins avec une histoire cohérente, il y a une raison à notre enterrement, et une logique à notre sortie.

Après tous nos votes, cet Escape Game atypique entre dans la catégorie des « Très bonnes » salles. Evidemment, le public visé est assez restreint, si on retire les joueurs claustrophobes et flippés. La composition de l’équipe est primordiale, si le challenge vous intéresse, réfléchissez vraiment à votre coéquipier. Il est impératif que vous ayez fait beaucoup de salles ensemble, que vous connaissiez sa gestion du stress tout autant que la vôtre. Mais si vous osez, vous n’oublierez pas cette expérience !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Destination Danger.

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Crédits Photos : © Destination Danger

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Escape Game – «Le code bar» Indicium

9 avril 2017Laisser un commentaire

On se doutait bien que les lois d’Asimov seraient un jour transgressées, mais de là à imaginer que nous devrions partir dans le futur pour combattre des robots…

Indicium est une enseigne toute récente sur Paris, sa première salle a ouvert en décembre 2016 et a très rapidement fait parler d’elle. Son « Code Bar » a en effet remporté dès l’ouverture l’adhésion de joueurs. En soiffards amateurs de bière invétérés, nous ne pouvions attendre plus longtemps pour rendre visite à ce bar retro futuriste, nous devions voir nous même si c’était le jeu qui plaisait, les étranges boissons venues du futur ou les robots O-Bots peu farouches.

L’enseigne s’est installée dans un lieu assez surprenant, le plus ancien passage couvert de Paris, proche des grands boulevards. Ce passage des Panoramas, dédale de ruelles du début XIXè siècle, attirait à l’époque les visiteurs par une attraction un peu folle, créée par l‘inventeur du bateau à vapeur Robert Fulton. L’endroit était donc idéal pour un voyage dans un Escape Game, pour peu que les joueurs réussissent à en trouver l’entrée.

Nous nous y rendons en ce début de printemps et sommes accueillis par Sai-Yu qui nous présente sa salle et son vortex temporel. C’est par ce passage que nous allons être transportés dans le futur, quelque part en 2139. Le créateur d’Indicium préfère envoyer des aventuriers plutôt que d’aller combattre lui-même, nous lui faisons remarquer que c’est un peu trouillard et nous avons pour seule réponse un petit sourire…

Le code bar

Les robots O-Bots ont fini par prendre le pouvoir et attaquer les humains. La résistance s’organise et tente de combattre, mais leur perte semble proche. Le portail temporel s’est ouvert dans un bar et nous allons pouvoir leur venir en aide, pas de doute, les combattants du futur savent comment nous attirer !

Nous passons de 2017 à 2139 sans vraiment comprendre comment, et arrivons dans un bar presque clandestin, mélange de prohibition et de Steam punk. Les fenêtres sont barricadées par des planches que le soleil transperce à peine, l’ambiance est très réussie. Notre première mission est de rétablir l’électricité, et ce n’est visiblement pas si simple qu’au XXIème siècle. Après de longues secondes, l’un de nous trouve enfin la solution, mais ne peut s’empêcher de jouer à jour / nuit / jour / nuit, cette équipe est définitivement irrécupérable ! Le décor apparaît dans son ensemble et l’atmosphère qu’il en dégage est parfaite. Il y a un peu de bruitages et quelques musiques qui semblent liées à nos actions, un bon point pour l’immersion.

La profusion d’éléments laisse présager une fouille intense, complexe, et plusieurs cachettes sont vicieuses. Même la craie qui permet de noter les éléments sur le grand tableau est cachée, cela perturbe mon rôle de scribe de l’équipe. Nous nous appliquons plus qu’à notre habitude et trouvons de très nombreux objets, il y en a effectivement partout. Il y a largement de quoi nous occuper à quatre, et certaines épreuves peuvent se résoudre en parallèle, la salle n’étant pas linéaire. Cette étrange vision du futur « vintage » permet d’insérer des puzzles très originaux, l’imbrication du décor et des énigmes High-tech est remarquable, de nombreux objets étant détournés de leur usage initial. Cette room est un mélange assez bien dosé de fouille, d’observation, de manipulation et de réflexion. A l’exception d’un calcul mathématique un peu rébarbatif, le game play est très bon, tout est fluide. La dernière épreuve est une réussite de collaboration, et si nous avons déjà rencontré ce type de casse-tête dans d’autres Escape Games, le résultat fonctionne ici vraiment très bien.

Les interactions avec le GM se font par l’intermédiaire d’une petite tablette que nous avons emporté lors de notre voyage de 120 ans dans le futur. L’aide est assez bien dosée et tombe toujours juste, Sai-Yu suit vraiment notre progression. C’est après quatre ou cinq messages et 47 minutes que nous réussissons à sauver l’humanité, enfin celle du futur.

Il y a vraiment beaucoup de choses intéressantes dans ce « Code bar » et assez peu de critiques. Il manque sans doute une transition entre 2017 et 2139, mais c’est souvent le cas dans les enseignes Parisiennes. Cela pourrait être amélioré en entrant les yeux fermés, ou comme l’imagine Toma, par une toute petite antichambre peinte en noire avec deux ou trois néons qui clignoteraient et permettraient de donner une impression de voyage temporel. Cette salle qui va bientôt être doublée est donc vraiment à faire, nous y avons passé un très bon moment et la recommandons à tous les joueurs.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Indicium.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Indicium

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Escape Game – «La crypte maudite» Skeleton Key

29 mars 2017Laisser un commentaire

Quand une maison hantée ouvre un escape game, on se dit que l’on va forcément vivre une expérience étrange…

Paris, vendredi, 22h. Le manoir est fermé, les couloirs sont vides, il n’y a plus âme qui vive. Le majordome refuse de nous laisser entrer, nous insistons mais il est intraitable et vraiment trop grand pour forcer le passage. Alors que nous envisageons de faire demi-tour, nous croisons le professeur Basile, un savant un peu fou à la Indiana Jones. Il nous fait signe, nous pourrions peut-être l’aider dans sa mission de ce soir. A notre surprise, le majordome s’efface devant cette sommité scientifique, et nous suivons le professeur dans les tréfonds du Manoir…

La Crypte Maudite

cryptemaudite_2Nous nous approchons du caveau de la famille Saint-Germain, un lieu qui renferme un lourd secret. Devant l’imposante porte, le professeur nous résume l’avancée de ses travaux. Il compte sur nous pour trouver un moyen d’y pénétrer et essaiera de nous protéger des divers pièges et dangers. Il sera physiquement à nos côtés pendant toute l’aventure, prêt à réagir en cas de problème grave.

Nous entrons dans l’antichambre du caveau, une belle pièce dans la pénombre. Les décors sont imposants, très réussis, très travaillés, et d’une qualité inhabituelle pour un Escape Game. Evidemment, la fouille et le contact tactile révèlent des matériaux plus proches du cinéma que de la véritable pierre, mais le résultat est tout de même bluffant. Comme à notre nouvelle habitude, notre recherche n’est pas parfaite et nous manquons un objet, mais le professeur Basile nous guide subtilement. La crypte s’ouvre enfin devant nos yeux, l’immersion est totale, les bruitages impressionnants…

Je suis le premier à pénétrer dans la salle et mon regard tombe sur une alcôve. Dans un éclair de génie, je décide de m’y cacher pour faire peur à mes coéquipiers, nous sommes là pour trembler après tout ! Je suis arrêté net dans ma progression par quelque chose qui me fait hurler de frayeur, trop tard, je suis contaminé. Le professeur entre en courant, me déplace sur une sorte de pentagramme au sol, et récite d’étranges incantations. Cette étape marque le début d’une expérience irréelle, notre équipe va passer par de nombreux cycles des hurlements et de rires, jusqu’à l’apothéose que mon amitié pour Toma m’interdit de dévoiler.

Nous progressons comme nous le pouvons, malgré des éléments perturbateurs qui paralysent notre concentration. Les énigmes ne sont pas complexes, leur résolution serait rapide dans un autre cadre et d’autres circonstances, mais tout est fait ici pour nous troubler et nous retarder. Il s’agit principalement de problèmes de logique, les spécialistes des énigmes intellectuelles risquent sans doute de rester sur leur faim mais cela nous convient totalement, vu l’ambiance. Les quelques mécanismes high-techs sont bien intégrés aux décors et il n’y a quasiment pas de cadenas. La coopération est très importante, mais pour des raisons inhabituelles que vous découvrirez une fois sur place !

La salle ne contient aucun écran puisque le professeur est avec nous tout au long de notre mission, il nous aide avec justesse et son jeu d’acteur est remarquable. Si nous avions initialement un peu peur de la présence du GM dans la room, c’est ici bien mieux fait que dans d’autres enseignes. Plus surprenant, nous découvrirons lors du debriefing qu’il n’était pas le seul à nous accompagner, un second GM surveillait notre progression par de classiques caméras. Peut-être que certains mécanismes se déclenchaient à distance, mais nous ne l’avons pas remarqué.

cryptemaudite_1Après 53 minutes épuisantes, nous nous enfuyons de la crypte en courant et hurlant, l’immense porte se referme sur les secrets des Saint-Germain.

Cette expérience est étonnante, totalement atypique dans le milieu des Escape Games parisiens, de par sa conception et l’évolution de l’aventure. On y retrouve tout le savoir-faire du Manoir de Paris dans le jeu des comédiens, les costumes et le maquillage. Cette maison hantée est réputée depuis 2011 pour effrayer ses visiteurs, et son Escape Game ouvert sous l’enseigne Skeleton Key en est une suite logique. Nous vous le conseillons quelle que soit votre niveau, et s’il est possible de s’y rendre en équipe de huit, nous situons plutôt la limite à six personnes. Par contre, si vous vous évanouissez à la moindre frayeur, vous devriez peut-être envisager une autre activité…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Skeleton Key / Le manoir de Paris.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Le manoir de Paris

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Urbex – «L’entrepôt au manège clandestin»

26 mars 2017Laisser un commentaire

Cette exploration est un peu particulière car elle regroupe quatre visites différentes de novembre 2014 à avril 2016. La zone de presque 6 hectares se situe en banlieue parisienne, en pleine ville, et la dernière visite dévoilera un étrange manège…

Entrepôts SNCF

La toute première exploration s’est faite quelques semaines avant la destruction du premier lot de bâtiments, d’anciens entrepôts de marchandises de la SNCF.

L’accès est assez simple, ces bâtiments sont abandonnés depuis de nombreuses années et servent de terrain de jeu aux skateurs et graffeurs. Situés le long d’une voie de train et de RER, les grilles sont ouvertes et nous n’avons aucun problème pour entrer sur le terrain.

Ces quatre bâtiments sont quasi intégralement recouverts de tags, la visite se fait assez rapidement et il n’est pas évident de trouver l’usage qui en était fait. Il reste des traces d’un ancien maraicher et d’une société de déménagement. Un quai de chargement borde la voie ferrée et une longue rampe permet les accès des camions.

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Street art

La deuxième visite a lieu un an plus tard pour les journées du patrimoine et la ville a ouvert une partie du terrain à une quinzaine d’artistes de Street Art. Ce n’est évidemment pas de l’urbex, et il est impossible d’accéder aux zones fermées.

L’artiste Vinie en plein création

Nous revenons quelques jours plus tard, le terrain est de nouveau «sauvage» et nous sommes enfin seuls. Nous ne pouvons toujours pas entrer dans le bâtiment principal mais nous profitons de notre passage et du soleil pour en photographier l’extérieur.

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L’entrepôt au manège clandestin

La quatrième et dernière visite se fait au printemps 2016, tout va être bientôt rasé et nous trouvons enfin une solution pour entrer dans l’immense entrepôt, le rideau métallique d’un des quais de chargement est entrouvert !

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Le début de la visite est assez décevant, tout est vide et brut de béton. La surface est néanmoins impressionnante et nous ne pouvions imaginer de tels volumes, nous déambulons dans milliers de mètres carrés vides…

Nous visitons les différentes zones jusqu’à arriver à ce qui semble être un manège d’équitation clandestin ! Une zone de sable est délimitée, entourée de barrières, et divers équipements et manuels équestres trainent au sol. De grandes bottes de pailles sont présentes et certaines sont éventrées. La présence de ce manège dans un ancien entrepôt Franprix n’a pas de sens, c’est assez irréel. Qui a bien pu mettre en place ce manège et pour quel usage ?

entrepots_27

Le fond du bâtiment dévoile une immense porte par laquelle devaient passer des trains, une voie ferrée rouillée est encore visible…

Histoire

Il y a assez peu d’éléments sur cette zone d’entrepôts. Les photos aériennes de 1963 montrent déjà les premières constructions, mais elles sont sans doute beaucoup plus anciennes. La dernière tranche date de la fin des années 1960 et sera utilisée par les établissements Baud (maison mère de Franprix) jusqu’au milieu des années 2000.

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Cliquez sur une photo pour accéder à la galerie…

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Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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Quand le Geocaching fait faire n’importe quoi !

28 février 20178 commentaires

Effets secondaires du Geocaching : Risque de comportements étranges se transformant progressivement en folie assumée…

Après une récente introduction au Geocaching, voici un nouvel article sur une facette imprévisible de cette chasse aux trésors. Si cette activité peut paraître initialement toute simple, se déplacer jusqu’à des coordonnées GPS et fouiller à la recherche d’une boîte cachée, sa pratique réserve d’étonnantes surprises.

Sans avoir encore fêté ma première année de Geocacheur, je me suis déjà retrouvé dans un nombre incroyable de situations farfelues, à faire des choses vraiment surprenantes. La première fois, j’ai pensé que c’était juste exceptionnel, inhabituel, mais la répétition à fini par me convaincre que ce jeu est complétement fou, ou plutôt que ses joueurs sont fous… Et puisque j’assume aussi cette folie, voici quelques situations bien réelles, vécues tout au long de ces derniers mois de jeu.

– Grimper à un panneau de stationnement interdit. Imaginez-vous en ville, dans une rue plutôt passante, à guetter le moment où on ne vous verra pas grimper à 2m50.
geocaching_3200– Creuser dans la neige à 3200m d’altitude. Alors que tout le monde est là pour le plaisir du ski, le geocacheur va continuer à monter au-delà du téléphérique, juste pour chercher sous une antenne relais.
– Entrer dans un souterrain rempli de mouches. Personne n’aurait l’idée d’entrer dans ce tunnel qui abrite sans aucun doute un cadavre… enfin presque personne.
– Fouiller le long du Palais de l’Élysée. Sous le regard des caméras de surveillance, des rondes de gendarmes toutes les minutes, des militaires en poste… ou la quasi-certitude d’être repéré.
– Passer une heure et demie dans une bibliothèque. Rien de surprenant, sauf quand le seul but est de résoudre une énigme et que le millier de pages du livre concerne la famille royale anglaise et l’histoire de l’Angleterre du XIè siècle à nos jours.
– Utiliser une échelle en plein ville. Une cache est inaccessible ? Il suffit d’en parler à d’autres geocacheurs pour trouver quelqu’un qui a une échelle télescopique dans sa voiture ! Comme si c’était naturel et que tout le monde se promenait avec son échelle.
– Se réveiller tôt. Quelle idée de décaler son réveil un matin en semaine pour être le premier sur une cache mystère très compliquée. Évidemment, en étant accompagné d’un copain aussi fou…
– Emprunter une chaise dans un bar. Demander gentiment à un barman si on peut lui emprunter une chaise pour aller chercher quelque chose le long de l’hôtel voisin, et voir un grand sourire sur son visage.
– Lacer des chaussures sans lacets. Relacer ses chaussures pour pouvoir se pencher discrètement au ras du sol, réaliser qu’elles n’ont pas de lacets, continuer le mouvement très naturellement.
– Grimper à un arbre en tenue de running. Mais qui a pu placer une si belle cache sur ce chemin, à 5m de haut dans un arbre ? Résultat, le short et le tee-shirt de course à pied ne sont pas du tout adaptés.
– Chercher un lutin. Les lutins existent évidemment, qui en douterait ? Ils mesurent environ 20 centimètres de haut et se cachent en forêt sous les troncs !

Ceci n’est qu’un petit aperçu de ce que le Geocaching peut vous amener à faire de bizarre. Évidemment, rien ne vous y oblige, vous pouvez aussi décider qu’une cache n’est pas pour vous et ne pas insister… …mais vous risquez de le regretter.

Est-ce que je dévoile le nom du cinglé qui s’est aussi levé plus tôt pour un co-FTF, hein Tof ? Et la propriétaire de l’échelle télescopique, Gaïa15 ?

geocaching_souterrain geocaching_lutin geocaching_arbre2

Crédits Photos : © Sébastien Mougey, sauf la vidéo qui est d’Alice, la fourbe !

Classé sous :Geocaching 8 commentaires

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