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Escape Game – «Le casse du siècle» Lock Academy

25 août 2016Laisser un commentaire

A deux pas du Louvre, la Lock Academy vient d’ouvrir son musée des détectives et présente de nombreuses pièces étonnantes. Mais la visite y est limitée à soixante minutes très exactement, étrange.

Cet Escape Game est le gros buzz de l’été, tous les sites et blogs ont rendu leur copie, et tous ont adoré, mais vraiment tous. Même pas une petite critique sur les Tagada trop rouges ou les crocodiles trop mous, même les bonbons sont parfaits ! Pour cause de vacances nous n’avons pas pu faire la bêta et avons dû demander un mot d’excuse à Romain pour revenir au rattrapage mi-aout… …et comme on est les derniers, on va tenter un truc avec « l’article dont vous êtes le héros ».

Bienvenue dans cet étrange jeu. Les règles sont assez simples, vous ne devez pas faire usage de la force, ne pas chercher au-delà de 1m60, et ne pas toucher les tableaux. Il vous faut un simple dé, et éventuellement un crayon pour noter votre progression. Vous pouvez maintenant vous rendre en 1.

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1.

Vous êtes rue du Louvre à Paris et cherchez les bureaux de la Lock Academy qui devraient être dans une rue perpendiculaire, mais vous ne savez pas où. Un vieux monsieur un peu austère s’approche. Pour lui demander de l’aide, allez en 7, si vous préférez vous débrouiller seul, rendez-vous en 3.

2.

Le musée est au sous-sol du bâtiment, vous descendez les escaliers et croisez des gardiens qui courent dans tous les sens. Il se passe quelque chose d’anormal, mais n’est-ce pas une sirène qui retentit ? Dans la file d’attente, vous remarquez un écran, si vous souhaitez voir les publicités qu’il diffuse, allez en 6, sinon rendez-vous en 12.

3.

Vous cherchez, tournez dans le quartier, et trouvez par terre un vieux journal qui parle de l’école, quelle chance. Vous l’ouvrez et commencez à le lire, « Nous allons vous présenter un établissement étonnant… » Allez maintenant en 11.

4.

Un indice apparaît sur l’écran, mais bien sûr, il concerne cet objet laissé de côté un peu trop rapidement, il fallait insister. Vous reprenez la progression et rencontrez des énigmes plus High Tech les unes que les autres. Certaines nécessitent même de la coopération et une bonne entente dans l’équipe, jusqu’à la dernière ou vous ne comprenez pas tout, mais ça bouge dans tous les sens ! Le chronomètre s’arrête, c’est la libération, vous avez réussi votre mission. Vous réalisez seulement à ce moment du jeu que vous n’avez pas croisé un seul cadenas, dans l’action cela paraissait normal alors que c’est une première. La petite heure que vous venez de passer ici vous a vidé, cette expérience était folle… Pour le debrief et enfin vous reposer, allez en 13.

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5.

Vous entrez dans la pièce principale, le décor est étonnant, d’une inspiration très british, presque un salon de vieux lords anglais. Mais il n’y a pas de doute, vous êtes bien dans un musée avec des tableaux, des vitrines contenant les collections, des cordons rouges délimitant les zones autorisées, etc. Et la musique d’ascenseur est là pour vous détendre, ou vous énerver, au choix. L’éclairage est doux et met en valeur les tableaux, tous accompagnés de leur petite explication, si seulement vous aviez un audioguide ! Un collier à clous très SM est dans une vitrine, il a été porté par Lisbeth Salander, toutes les époques sont donc représentées dans cette galerie.

Vous devez aider le professeur Lock, mais ne savez pas par où commencer. La fouille semble la meilleure idée, mais vous êtes dans un musée, cela ne se fait pas. Vous insistez néanmoins et commencez à découvrir de nombreux objets. Leur association vous permet de progresser dans l’enquête. Vous pouvez maintenant aller en 8.

6.

La publicité est interrompue par un message du professeur Lock, le fameux guide des détectives a disparu, et il ne doit pas tomber entre de mauvaises mains. Votre mission est de le retrouver au plus vite… Allez immédiatement en 5.

7.

« Bonjour, je cherche la Lock Academy, pourriez-vous nous aider ? Mais bien sûr jeunes gens, cette grande école fait la réputation de notre beau quartier, tout le monde ici en connaît l’adresse », répond-il. « Mais avant de vous l’indiquer, je dois vérifier que vous n’êtes pas de ces brigands qui en terniraient la réputation. Pouvez-vous me dire qui sont Romain et Laurent ? » Si vous connaissez la réponse, allez en 9, sinon en 11.

8.

Vous êtes subjugués par l’imagination des énigmes et leur mise en œuvre. Les mécanismes sont à la fois parfaitement intégrés aux décors, demandent de la réflexion et sont funs ! Les manipulations sont nombreuses et vraiment intéressantes. Vous tournez la tête vers vos coéquipiers et ils sont tous comme vous, à la fois souriants et stressés, il faut dire que cet Escape Game met votre cerveau en ébullition, et ne vous laisse pas une seconde de répit. Vous enchainez les étapes assez rapidement, jusqu’à un petit moment de blocage, vous avez dû rater quelque chose. A ce moment précis, un petit son se fait entendre. Si vous décidez de lever la tête et de regarder l’écran, allez en 4, sinon passez en 10.

9.

Vous sonnez à la porte et entrez. L’accueil est toujours autant agréable, et c’est Laurent qui vous reçoit aujourd’hui. Vous vous asseyez sur le canapé face à lui et dégustez les nombreux bonbons. Il vous présente la nouveauté de l’été, le musée de la Lock Academy. Vous aurez bientôt l’occasion de découvrir les reliques des plus grands détectives et voir un ouvrage extraordinaire contenant toutes les astuces des plus grands enquêteurs. Pour continuer jetez votre dé, si vous faites entre 1 et 3 rendez-vous en 2, entre 4 et 6 vous avez trop mangé de bonbons et devez préalablement passer par les toilettes, puis revenir ici et rejeter le dé.

10.

Vous continuez à fouiller, à chercher ce que vous avez pu rater, pourtant tout semblait évident jusque-là. Le petit son se fait encore entendre et un autre joueur lève la tête vers l’écran, il est sans doute plus attentif que vous et vous le fait remarquer. Pour la peine, allez en 4.

11.

« Romain et Laurent sont les deux créateurs de la Lock Academy, une école de détective qui a ouvert ses portes en octobre 2015 sur Paris. Malheureusement pour eux, tout ne s’est pas passé comme prévu et ils ont dû faire face au crime de Sir Doyle dans son bureau la veille de l’ouverture, puis à l’enlèvement de Cher, la fille du professeur Lock. D’un autre côté, ces deux événements les ont rendus très célèbres, et leur école ne désemplit plus depuis, à tel point qu’ils sont souvent cités dans les meilleures aventures ! Cette grande école se trouve rue Coquillière. » Parfait, vous avez maintenant l’adresse, rendez-vous en 9.

12.

Vous avancez dans la file d’attente quand tout à coup l’écran sur votre droite se met à diffuser un message du professeur Lock. Le fameux guide des détectives a disparu, et il ne doit pas tomber entre de mauvaises mains. Votre mission est de le retrouver au plus vite… Allez immédiatement en 5.

13.

Laurent entre dans la room avec un sourire au moins aussi grand que les vôtres, il vous a suivi pendant toute la mission, c’était donc lui votre GM. C’est très chaleureusement que vous partagez votre expérience inoubliable. Vous pensez déjà aux bonbons qui vous attendent et qui vont vous permettre de récupérer un peu d’énergie…

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Voici à peu près ce que nous avons vécu dans cette toute nouvelle salle de la Lock Academy. Nous avons pu sortir en 51 minutes et nous placer seconds au tableau d’honneur, à notre grande surprise. Vu la difficulté et l’intensité de cette aventure, sortir est déjà un challenge, et y rester n’est pas si triste tant vous y aurez passé un bon moment. Nous la recommandons très fortement, comme vous vous en doutez, et pas besoin de dés cette fois.

La Lock Academy a fait appel à Labsterium pour concevoir certains équipements, et nous vous invitons à lire notre récent article sur ces savants fous des Escape Games.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de la Lock Academy.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de la Lock Academy

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Labsterium, les savants fous de l’Escape Game

24 août 2016Laisser un commentaire

Le milieu des Escape Games est en perpétuelle évolution, et si les joueurs acceptaient des montagnes de cadenas il y a encore deux ans, ce n’est plus le cas aujourd’hui. Accompagnez-nous dans notre visite de Labsterium, une entreprise spécialisée en création de mécanismes originaux…

Nous étions en contact avec Labsterium depuis quelques mois, mais c’est au calme de l’été parisien que nous avons enfin pu organiser notre visite dans les locaux de ces magiciens des Escape Games. Nous connaissions leurs productions pour les avoir croisées dans de multiples salles, et nous avions une irrésistible envie d’en savoir plus sur leurs méthodes et leurs idées. Le rendez-vous était pris, et c’est sans vraiment savoir à quoi nous attendre que nous avons frappé au grand rideau métallique de leurs bureaux. Le rideau se soulève maintenant tout doucement, de bas en haut, nous y sommes…

Nous voyons apparaître des pieds, des jambes, des bustes, et deux joyeux sourires, Quentin et Nicolas nous attendent. Les présentations se font et nous découvrons immédiatement de grands espaces dédiés au travail du bois et à l’assemblage des éléments. Une étrange bombe est démontée sur une table de l’atelier, et semble en cours de finition. On ne se doute évidemment pas qu’elle explosera pile à la fin de notre visite, une heure et demie plus tard ! Est-ce un hasard, ou sont-ils à ce point perfectionnistes ?

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Labsterium ?

Cette société est née en 2015, mais ses deux créateurs travaillaient déjà ensemble depuis 2009 ou 2010, et donc bien avant l’arrivée des Escape Games. Christophe est le designer de l’entreprise, les objets les plus fous prennent vie entre ses mains. Nicolas est l’électronicien-magicien qui va ajouter un cœur aux objets, pour que la vie soit encore plus belle et folle… Mais ils ne sont pas seuls, et c’est à cinq que tout ce petit monde imagine et réalise tout, comme nous allons le découvrir. Certains ont inévitablement un passé de joueurs, et parfois même joueurs de GN, les jeux de rôle Grandeur Nature.

La visite des locaux révèle de nombreux ateliers, et si nous avons commencé par la partie sur le bois, les autres matériaux sont aussi travaillés sur place, métal, plastique, cuir, etc. Tous les équipements nécessaires sont présents, découpe laser, fraiseuses numériques ou encore imprimantes 3D. Un espace est bien évidemment consacré à l’électronique et à l’informatique, puisque tout s’entremêle…

Scénarios

Nous avions prévu une visite de Labsterium pour découvrir la création de mécanismes, mais nous assistons à une formidable plongée dans le processus complet de création d’une room.

Avant même de penser aux énigmes, tout débute par le scénario. Labsterium peut intervenir à tout moment dans la création de ce dernier, que ce soit pour une écriture complète, une ré-écriture si le document fourni par l’enseigne est trop basique ou erroné, ou encore prendre part au projet en tant que conseillers si le scénario est déjà figé. Un élément très important pour eux est la cohérence scénaristique et ludique, la recherche de sens dans les actions des joueurs, et cela se ressent énormément dans les salles sur lesquelles ils ont travaillé. L’histoire, les énigmes et les mécanismes doivent être intrinsèquement associés.

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Le document qui permet d’illustrer les propos de Nicolas et Christophe est celui d’une salle bien connue, nous croyons rêver et ma tête doit être proche de celle de Charlie devant l’usine de Willy Wonka ! Le détail complet apparaît sous nos yeux, l’histoire et son background, le déroulement étape par étape de l’aventure, la description de chaque énigme et des mécanismes associés, les diagrammes qui schématisent les actions et la chronologie, la liste des éléments sonores, vidéos, etc. Tout est pensé, prévu, chronométré, calibré, et l’imprévu est lui-même anticipé…

Le second document est le guide du Game Master. Il contient le briefing avec la motivation et la pré-immersion des joueurs, le déroulement du jeu, le détail des énigmes, le planning de l’aventure avec les timings des étapes, l’aide à la résolution de problèmes durant la partie, les instructions de maintenance des mécanismes et enfin le rangement de la salle après une partie, ou « reset ». Apprenez bien tout ça, on en reparle lors de votre prochaine room !

Énigmes et Mécanismes

Une fois le scénario figé, viennent les énigmes et leurs mécanismes. La mode étant de plus en plus à la disparition des cadenas, il faut trouver de nouveaux moyens de marquer les étapes d’une aventure. Tout le savoir-faire de nos joyeux savants fous prend alors son sens. Que ce soit dans la création d’objets, de meubles, d’appareillages, et même de serrures bizarroïdes. Les jeux peuvent même interagir avec les décors.

Les objets créés sont autonomes, possèdent leur propre « intelligence » et ce sont bien les actions des joueurs qui permettent de résoudre les « puzzles ». Ce n’est ainsi jamais le GM qui actionne à distance un élément, comme par exemple déclencher une ouverture de porte ou de meuble. L’infime décalage de temps entre l’action d’un joueur, sa prise en compte par le GM et le retour dans la salle serait bien trop sensible pour ne pas perturber les joueurs.

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Un élément étonnant communiqué par Labsterium est l’embryon « d’Intelligence Artificielle » que contiennent les objets. Dans le cas d’énigmes complexes, le système embarqué analyse le comportement du joueur et ne va pas se comporter de la même manière pour quelqu’un de méthodique qui cherche la solution en réfléchissant, et un joueur qui va tenter le hasard. L’énigme va évoluer imperceptiblement pour s’adapter et ne pas être frustrante. Sans le savoir, nous avons déjà croisé cette I.A. dans des salles parisiennes.

Nous découvrons aussi le « Piège à ennui » qui permet d’occuper un joueur pendant que ses coéquipiers sont accaparés à la résolution d’une énigme. Quand il n’est pas possible d’être à quatre ou cinq sur le même objet, il arrive que des éléments soient présents dans la salle pour que les autres aventuriers cherchent et ne tournent pas en rond.

labsterium_dynamite01Alors que nous discutons des mécanismes, Nicolas va chercher quelque chose dans une autre pièce et revient avec une bombe formée de bâtons de dynamite, d’une minuterie et de quatre interrupteurs. C’est donc la seconde bombe que nous croisons depuis que nous sommes entrés ! Il la pose devant nous, et après une explication rapide, déclenche le mécanisme. Au premier contact le compte à rebours s’accélère, la tension monte immédiatement, et après quelques essais nous comprenons la méthode et réussissons à la désamorcer, heureux… Le mécanisme de cette bombe est un exemple d’I.A. et elle sait s’adapter aux joueurs.

Les joueurs sont-ils des brutes ?

Une question inévitable concerne la fiabilité et l’entretien de ces équipements technologiques. D’autant que les passages répétés de joueurs provoquent une usure prématurée, y compris sur du matériel conçu pour des environnements industriels. Les contraintes sont équivalentes à celles des équipements publics en extérieur !

Nicolas et Christophe nous racontent deux anecdotes amusantes sur les joueurs. La première concerne une équipe qui entre dans une salle, découvre une lampe ou un lustre au plafond, et l’un de ses membres décide de s’y accrocher façon Indiana Jones et de se balancer dans la salle. La lampe casse, entraine une partie du plafond, le joueur s’écroule, se blesse et casse le décor ! La seconde encore plus folle concerne une autre équipe qui fouille une salle dont le sol est carrelé. Par hasard une des dalles sonne creux, l’équipe se persuade qu’il faut la desceller et n’y arrive pas avec les doigts, elle prend alors les objets de décor et frappe violemment dessus jusqu’à l’arrivée du GM…

Il faut donc mettre en place des solutions pour résister aux assauts des joueurs et aux pannes mécaniques, électroniques et informatiques. A l’intérieur des objets, de nombreux mécanismes sont ainsi doublés, comme les serrures électriques. En cas de panne, les salles sont souvent équipées de matériels de secours, et peuvent remplacer rapidement la façade d’un objet défectueux. Les énigmes sont enfin prévues pour être court-circuitées sans perturber le reste de la salle, l’objet devenant un simple élément de décors le temps qu’il soit réparé.

Mais tout ceci implique une action du GM pendant la partie, et il n’est jamais agréable de voir le chronomètre s’arrêter et quelqu’un entrer dans la room pour expliquer un problème. La solution retenue par Labsterium consiste à prévoir des chemins parallèles cachés. Si un objet ne fonctionne plus pendant une partie, le code qu’il était censé fournir aux joueurs est aussi présent quelque part dans la pièce, par exemple dans un livre à regarder à la loupe. Le GM peut envoyer un message pour diriger les joueurs vers cette solution sans qu’ils ne se doutent de la panne de l’élément.

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Mais encore…

Labsterium est présent dans beaucoup d’autres domaines, ils travaillent par exemple avec des musées comme la Cité des Sciences ou réalisent des objets pour accompagner la sortie de jeux vidéo avec des éditeurs comme Ubisoft. Ils conçoivent des meubles et décors pour des stands sur des salons, créent de nombreux matériels pour de l’événementiel (spiritueux, parfums, etc), et sont aussi présents dans les différentes formes du spectacle vivant. Un magicien leur a demandé un jour de créer une caisse avec des jambes qui bougeaient, mais il ne faut pas dévoiler le truc…

Leurs domaines d’activité font rêver, leurs réalisations tout autant, et dans une autre vie j’aurais bien foncé travailler chez eux. Si vous êtes tentés, sachez qu’ils recrutent en ce moment.

Vous pourrez croiser leurs mécanismes dans de nombreuses salles, la Lock Academy en est truffée, mais aussi Curious World à Cannes, Escape Hunt à Bordeaux ou encore Mission Breakout à Londres.

Il est maintenant temps de nous quitter, nous redescendons les escaliers, repassons par l’atelier et la bombe croisée en début de visite termine son compte à rebours. C’est en fait un chronomètre qui va égrainer les secondes dans une future room, et les bruitages des derniers instants provoquent une incroyable pression. Nous avons juste le temps de prendre quelques photos avant son explosion…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur Labsterium.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Labsterium, à l’exception de la première bombe © Sébastien Mougey

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Escape Games – Nos avis et conseils

18 août 2016Laisser un commentaire

Retrouvez tous nos avis et découvrez notre classement des Escape Games de Paris.

Après des dizaines centaines d’articles sur les Escape Games, des publications en parallèle sur polygamer.com et ici, des bêta tests de rooms, et surtout après avoir fait un peu moins de la moitié plus des deux tiers des salles de la capitale, il était temps d’établir un classement de tout ça.

Ce top est forcément hautement subjectif et très personnel, même s’il y a un certain consensus des joueurs. Mes critères principaux sont l’immersion, la qualité des énigmes et l’intensité de l’aventure. La cohérence scénaristique-ludique est un plus, mais des erreurs dans ce domaine me posent moins de problèmes qu’à d’autres joueurs. Tout autant subjectif mais moins personnel, le top Polygamer présente le classement de tous les membre de notre équipe. Et comme nous n’avons pas toujours les mêmes avis, le classement est légèrement différent !

NB: Cet article est mis à jour très régulièrement pour y ajouter les dernières salles jouées.

Coups de coeur

Ces salles sont sublimes, et vous y passerez sans aucun doute un très bon moment. La première place du podium est donc partagée entre toutes… Elles sont triées par date.
– Le Donjon «La Crypte», sans doute la meilleure salle du Donjon ⇒ notre avis de 2025
– Deep Inside «Le Palais de l’horreur», un vieux palais du rire abandonné et un clown aveugle ⇒ notre avis de 2023
– Quest Factory «Le fléau du druide», de la peur et de l’humour, de la légèreté et de la pression ⇒ notre avis de 2023
– Deep Inside «Le magicien de Paris», un escape magique qui se rapproche de plus en plus de l’expérience immersive ⇒ notre avis de 2023
– The One «Le crime de l’Orient Express», un mélange d’Escape et de Murder Party, incomparable ⇒ notre avis de 2021
– Pandore & Associés «Règlement de Contes», un voyage hyper ludique au pays des contes ⇒ notre avis de 2021
– Artifact «The Prime», des surprises, de la folie, le coup de coeur de 2020 ⇒ notre avis de 2020
– Unleash Escape «Nautilus, l’expédition Aronnax», la révélation de 2019, tant sur les décors, la narration et l’aventure ! ⇒ notre avis de 2019
– Lock Academy «L’examen», le plus beau retournement des salles de la Lock ⇒ notre avis de 2019 (article de Toma)
– One Hour «L’abattoir», décors, mécanismes, énigmes, GM, l’escape game parfait !⇒ notre avis de 2018
– Immersia «Mission Evolvis», quand le Role Play sublime une aventure, dans une dystopie surprenante ⇒ notre avis de 2018
– Lock Academy «Révolte à la Lock», une salle étonnante (et pas du tout une enquête policière) ⇒ notre avis de 2018
– Hint Hunt «Le secret du Pirate», des mécanismes, des mécanismes et encore des mécanismes, dans un superbe décor ! ⇒ notre avis de 2018
– Team Time «Bunker Zombie», des zombies contagieux dans des décors post apocalyptiques ⇒ notre avis de 2016
– Lock Academy «Le casse du siècle», des énigmes incroyables et une tension permanente ⇒ notre avis de 2016 (l’article dont vous êtes le héros)
– The Game «Le Métro», un voyage dans un véritable wagon de la RATP ⇒ notre avis de 2016
– One Hour «Lost Asylum», la quintessence du GM dans un hôpital psychiatrique ⇒ notre avis de 2016

Pas tout à fait des Escape Games, mais tout autant des coups de coeur :
– Live Thriller «L’affaire des mannequins», entre l’escape, le jeu de piste et le film interactif, unique ⇒ notre avis
– Escape Lab-Gear Prod «Echo Squad», une géniale expérience dans un sous-marin Steampunk ! ⇒ notre avis

Excellentes

Elles ne sont pas très loin des «Coups de coeur», mais puisqu’il faut faire un classement…
– Artimus «Freak Show», d’étranges disparitions dans un cirque de monstres ⇒ notre avis
– Crack the Egg «L’abri», un beau renouvellement du genre Zombie et Virus, beaucoup d’imagination et des équipements originaux ⇒ notre avis
– Destination Danger «Docteur Qui», une densité d’énigmes totalement incroyable ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Escape Agency «Menace Soviétique», очень хорошая игра ! ⇒ notre avis
– Escape or Not «Gen Dynamic Project», une ile perdue et un laboratoire de recherches génétiques, ça vous rappelle quelque chose ? ⇒ notre avis
– GG Escape «La Jungle», attention Indy, une énorme boule de pierre se dirige sur toi ⇒ notre avis
– Hint Hunt «Le sous-marin», décors parfaits et une collaboration mémorable ⇒ notre avis (article de Toma)
– Immersia «Ferrailleurs de l’Espace», un superbe vaisseau Steampunk et un capitaine cinglé ⇒ notre avis
– Immersia «Le temple perdu de Cthulhu», méfiez-vous de ce poulpe cosmique ⇒ notre avis (article de Toma)
– Joueurz «Le Studio», un studio d’enregistrement pour une aventure très Rock ! ⇒ notre avis
– Kairos «Pirates des Antilles», beaucoup de surprises dans la cale d’un vieux galion, mais pas une goute de Rhum ⇒ notre avis (article de Toma)
– Kairos «Station Spatial Athena», on s’est rarement autant marrés dans une room, mais on a 12 ans d’age mental, ça aide ⇒ notre avis
– Kubik «Stranger Game», l’upside down de Stranger Things ⇒ notre avis (article de Fylo)
– La Pièce «L’odyssée», un portail spatio-temporel s’ouvre tous les sept ans ! ⇒ notre avis
– Le Donjon «Les amants maudits», de superbes décors du moyen age et une incroyable surprise ⇒ notre avis
– Le Donjon «L’alchimiste», une salle très dense au moyen âge ⇒ notre avis
– L’Escapatoire «Théorie du Chaos», un scénario génial et fou pour 8 fins différentes ! ⇒ notre avis
– Lock Academy «LA Confidential», un joyeux bordel dans la salle des étudiants ⇒ notre avis (article de Toma)
– Majestic «Atlantide», un volcan, un tunnel, de la fumée… ⇒ notre avis
– Majestic «Mission Galactique», une ruelle de base spatiale ⇒ notre avis
– Majestic «Oggy prisonnier du temps», une salle géniale pour adultes et enfants. ⇒ notre avis
– Majestic «Titanic», il devait être insubmersible, non ? ⇒ notre avis
– Masterio «La pierre de lumière», enfin de l’Heroic Fantasy dans un escape ! ⇒ notre avis
– One Hour «L’expédition Maudite», une veille mine abandonnée qui plairait au Professeur Jones ⇒ notre avis
– One Hour «Mission Yakuza», l’imagination débordante et les énigmes jubilatoires en font une enquête géniale ⇒ notre avis
– One Hour «Very Bad Night», mais qu’est-ce qu’on a bien pu faire hier soir ? ⇒ notre avis
– Pandore & Associés «L’entrepôt Fantastique», un entrepôt qui renferme d’étranges créatures ⇒ notre avis de 2024
– Phobia «Da Vinci Code», de superbes mécanismes au musée du Louvre ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Secrets Hunters «Disparition du train Zanetti», ce train disparu en 1911 est toujours superbe, un siècle plus tard ! ⇒ notre avis
– Skeleton Key/Manoir de Paris «Wanted», une étrange disparition de shérifs ⇒ notre avis
– The Game «Braquage à la Française», une porte de salle des coffres de 200 Kg ! ⇒ l’avis est planqué dans un des coffres
– The Game «Mission Secrète», incroyable, il y a un escape de The Game qu’on aime en 2025 ! ⇒ notre avis de 2025
– The One «Hallucinations chimiques chez le Dr. Grant», des mécanismes hallucinogènes et un thème hyper original ⇒ notre avis (article de Fylo)
– You have sixty minutes «Le cannibale de Paris», et si un serial killer cannibale profitait d’un escape game pour attirer ses victimes ? ⇒ notre avis
– You have sixty minutes «Le cannibale de Paris 2», est-il possible d’être plus flippant que le chapitre 1 ? Oui ! ⇒ notre avis

Un expérience VR excellente :
– Incarna «L’épreuve», un très bon moment de VR collaborative ⇒ notre avis (article de Fylo)

Très bonnes

Beaucoup de salles dans les deux catégories suivantes, pour lesquelles je garde un bon souvenir pour des raisons toutes différentes. Difficile de les départager en quelques lignes car elles visent des publics différents. Sur la troisième marche du podium, par ordre alphabétique…
– 60′ Escape «Le joker», un joker fou veut vous recruter et va vous épuiser ⇒ notre avis (article de Toma)
– Artimus «Ultime Madrigal», une histoire pas aussi simple qu’il n’y parait, dans la renaissance italienne ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Clue&Co «La Crypte», ils servent du sang frais aux vainqueurs ! ⇒ notre avis (article de Toma)
– Crack the Egg «L’Oeuf Noir», le passage à l’an 1000 sera fatal ⇒ notre avis
– Crack the Egg «Professeur Tychsen», que cache le bureau de ce professeur d’archéologie ? ⇒ notre avis
– Destination Danger «Enterré vivant», deux cercueils et une heure d’oxygène ⇒ notre avis
– Destination Danger «Frayeur noire», totalement dans le noir ⇒ notre avis
– Epsilon Escape «Le patient de la Chambre 8», un hôpital psychiatrique très High-Tech ⇒ notre avis
– Escape Agency «Le laboratoire du Dr Kang», quand l’appartement d’un savant fou réserve des surprises ⇒ notre avis
– Escape Lab-Alexis Moroz «L’étrange histoire d’Edward Selgorn», incarnez les personnages d’un roman ! ⇒ notre avis
– Escape Lab-Hydre «Base B-423», un vieux bunker pas si désaffecté que prévu ! ⇒ notre avis
– Fox in a box «Le bunker», un vieux bunker en pleine guerre froide et des mécanismes originaux et fun… ⇒ notre avis
– Fox in a box «Le mystère de Tesla», ça vous dirait de téléporter un objet ? ⇒ notre avis
– Indicium «Le code bar», un bar vintage en 2139 ⇒ notre avis
– Joueurz «Croisière infernale», une croisière joliment décorée, pleine de surprises et de passages très secrets ⇒ notre avis
– LeavinRoom «The Room», un petit hôtel paisible, mais il ne faut pas se fier aux apparences ⇒ notre avis (article de Toma)
– LeavinRoom «Saw», ou comment aimer les chaînes et les cages ⇒ notre avis
– Lock Academy «Crime presque parfait v2», pour les amateurs de Cluedo ⇒ l’avis est sous le chandelier.
– Lock Academy «Très Cher Lock», une surprenante évolution de l’aventure et de très beaux mécanismes ⇒ Cher a piqué notre avis…
– Mystery Escape «Les mousquetaires», un voyage au XVIIè siècle pour aider la reine ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Phobia «Houdini Escape», enchainés, noyés, transpercés mais on a survécu ⇒ notre avis (article de Tsokoa)
– Phobia «Les disparus», là, derrière, un fantôme ! ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Quest Factory «Opération Balkans», une mission d’infiltration orchestrée par la DGSE ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Room Rush «La grande horloge», un thème très original et une très belle surprise de décors ⇒ notre avis
– Skeleton Key/Manoir de Paris «La crypte maudite», une expérience atypique et complètement folle ⇒ notre avis
– Team Time «Mafia District», un conseil, vérifiez votre groupe sanguin avant d’y entrer ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Tempête sous un crâne «Les naufragés du Liberté», une croisière transatlantique dans les années 50 ⇒ notre avis
– The Game «L’avion», un Paris Londres en A320 et quelques turbulences… ⇒ notre avis (article de Fylo)
– The Game «Le braquage du Casino», encore une bonne salle de cette enseigne ⇒ notre avis (article de Fylo)
– The Game «Le trésor des Templiers», la confrérie des Assassins contre les Templiers ⇒ Altaïr a emporté l’avis sur un toit
– X-Dimension «Le secret de la Perle noire», un vieux bateau et des pirates, dans un très beau décor ! ⇒ notre avis
– X-Dimension «Le tombeau de l’Empereur Qin», un beau voyage dans la chine médiévale ⇒ notre avis (article de Toma)

Quand un jeu VR se rapproche de l’Escape Game :
– Escape Lab-Virtual Adventure «Eclipse VR», Une belle expérience VR avec une étonnante gestion de l’espace de jeu ⇒ notre avis (article de Fylo)

Bonnes et moyennes

Et sur la quatrième, des salles entre bonnes et moyennes…
– 60′ Escape «Les infiltrés», il n’y a pas une goutte de hasard dans cette salle ⇒ notre avis
– Crack The Egg «Chinatown», 1979, la plus belle époque du papier peint ! ⇒ notre avis
– Destination Danger «Objectif Mars», une capsule spatiale et beaucoup de pression ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Escape Hunt «Poursuite dans le Métropolitain», un station de métro en 1920 ⇒ notre avis
– Escape Lab-Arcane «ALMA Menace 3.0», quand une Intelligence Artificielle décide de tuer son concepteur ⇒ notre avis
– Fox in a box «Le laboratoire Zombie», un labo, des expériences et un antidote… ⇒ notre avis
– Fox in a box «Le tueur du Zodiac», un serial killer veut jouer avec vous ⇒ notre avis
– Gamescape «Entretien avec Gustave Eiffel», un recrutement très mathématique ⇒ notre avis
– Kairos «Scandale à l’Elysée», une aventure politico-humoristique de Guillaume Meurice. ⇒ notre avis (article de Fylo)
– L’Escapatoire «Recherche sous tension», quand une savante vraiment folle disparait… ⇒ notre avis (article de Fylo)
– La Pièce «Il était une pièce», notre toute première room début 2015 ⇒ notre avis
– Mystery Escape «La Prophétie Maya», fin du monde au Yucatan ⇒ notre avis
– Prizoners «Protocole Hawaï», RV devant le kiosque où notre agent vous remettra une mallette ⇒ notre avis (article de Tsokoa)
– Rashomon «Le musée», un cambriolage un peu old school ⇒ notre avis (article de Toma)
– Room Rush «La supérette», une heure WTF dans un supermarché ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Run out the Clock «L’atelier d’Henryk», le musée d’un artiste barré ⇒ notre avis
– Team Break «Mission Impossible», un dictateur et sa bombe ⇒ notre avis
– Tempête sous un crâne «L’élixir d’Octave le Vampire», je veux du sang ! ⇒ notre avis
– The Game «Mission spatiale», une navette pas très fun ⇒ notre avis
– Victory Escape «La Matrice», vous préférez les pilules rouges ou bleues ? ⇒ notre avis
– Victory Escape «Le Motel Hanté», Une salle lugubre sans être trop flippante… ⇒ notre avis
– Victory Escape «Shutter Island», est-ce un hôpital psychiatrique ou une prison ? ⇒ notre avis
– X-Dimension «La grande évasion», une salle parfaite pour débuter ⇒ notre avis
– X-Dimension «Le manoir aux secrets v2», un vieux manoir à la limite de l’Urbex ⇒ notre avis
– X-Dimension «X-Dimension», un rêve un peu bizarre ⇒ l’avis s’est perdu !

Les autres

En vrac, des salles pour lesquelles il n’y a pas grand chose à dire. Certaines étaient bonnes en 2015 mais ont perdu des places avec le temps…
– Escape Lab-Locked Up «Magie noire», quand la belle forêt d’une sorcière est peuplée d’un GM de mauvaise foi… ⇒ notre avis
– Happy Hour «Le virus du professeur Zoltan», quelques mécanismes sympas dans une salle qui a vieilli ⇒ notre avis (article de Toma)
– Kairos «Zombie Motel», le mauvais Game Design plombe l’aventure ⇒ notre avis (article de Toma)
– Lock Busters «Le vol de la sauce secrète», une salle très originale gâchée par l’amertume de la sauce aux bugs ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Prizoners «La Prison de la Bastille», énigme-code-cadenas, énigme-code-cadenas, énigme-code-cadenas ⇒ notre avis
– Quantum Rooms «Le voyage temporel», quelques bonnes idées de voyage dans le temps, mais une réalisation un peu trop bancale…
– Team Break «Contagion/Walking Dead», un virus et des médecins ⇒ notre avis
– Team Break «Magic School», aucune maintenance, et donc beaucoup trop de problèmes techniques pour apprécier.
– Victory Escape «Arche perdue», à peine ouverte et déjà des mécanismes cassés et de gros bugs ⇒ notre avis

Et celles que nous n’aimons pas…
– Antichambre «KGB», quand rien ne va, tristement… ⇒ notre avis (article de Fylo)
– Gamescape «Défi de l’Alchimiste», un XIVè siècle avec des mécanismes malheureusement usés ⇒ notre avis

Ephémères

– Escape Lab «Follow the light», une salle événementielle Philips Hue ⇒ notre avis
– Escape Lab «Le secret de Laurence», une étrange aventure sur l’alcoolisme.
– Lock Academy «Opération Mindfall», une superbe chasse aux trésors dans Paris ⇒ notre avis (article de Toma)
– Citroën «C42», la présence de deux «GM» dans la room gâche tout le plaisir.
– Team Break «Le Secret du Forum des Halles», une chasse aux trésors géante plus qu’un Escape Game et assez peu d’intérêt.

Dans le même univers

– Difficulté et taux de réussite, toutes les salles parisiennes ⇒ ici ou là
– Le petit guide de l’aventurier, quelques règles simples pour mettre toutes les chances de votre coté ⇒ notre article
– Chronologie et addiction statistique, les créations de salles parisiennes depuis 2013 ⇒ notre article
– Labsterium – Les savants fous de l’Escape Game, le récit de notre visite chez des créateurs d’objets incroyables ⇒ notre article
– De l’importance du Game Master, pourquoi les GM sont ils si importants ⇒ notre article

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey. La photo d’illustration de cet article vient d’une visite de Labsterium

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Urbex – «Bodie, la ville fantôme»

4 août 20162 commentaires

Au revoir Seigneur, nous allons à Bodie…

Nous avons découvert la ville fantôme de Bodie lors d’un road trip de presque 4.000 km dans les états de Californie, Nevada, Utah et Arizona, à l’été 2015. Parler d’Urbex pour qualifier Bodie est peut-être un peu excessif, cette ville étant gardée aujourd’hui par les Rangers et ouverte aux visiteurs dès que les accès sont possibles, à la fonte des neiges. Il y a pourtant un côté un peu secret dans cette ville, qui commence dès son approche sur la State Route 270. Voici le récit de notre aventure, suivi de l’histoire de cette ville.

Après quelques jours dans le Yosemite, nous traversons la Sierra Nevada et décidons au dernier moment de faire un détour pour découvrir Bodie, une ancienne ville de chercheurs d’or. Nous nous engageons sur la SR 270, et parcourons les cinq derniers kilomètres en nous demandant si la voiture va résister à l’état de la piste et aux très nombreux trous. Une autre voiture nous double et le conducteur nous fait d’étranges signes, il essaie de nous faire comprendre qu’il y a quelque chose d’anormal sous la voiture. En effet, une partie de la protection sous le châssis de notre Dodge Charger est arrachée, nous continuons néanmoins et arrivons en vue de la « ville ».

urbex_bodie_02Nous avons immédiatement l’impression d’être à Walnut Groove, le pré que dévalaient Laura, Mary et Carrie Ingalls ne doit pas être bien loin… De très nombreuses maisons sont visibles, dans un étonnant état de conservation. Il ne reste qu’environ cinq pourcents des constructions, mais celles qui ont résisté aux multiples incendies et aux années de neige et de soleil sont en bon état, et encore meublées. Il coutait en effet moins cher à leurs habitants de tout laisser sur place et de racheter des meubles que de les déménager. Et si parfois les ameublements frôlent la mise en scène, cela ne gâche pas pour autant le plaisir de la visite.

urbex_bodie_01La température est étouffante, le soleil ne nous laisse aucun répit. Nous parcourons les nombreuses rues, passons devant la dernière église encore debout, regardons par les fenêtres comme des enfants trop curieux. La balade est surprenante, et on imagine assez bien ce que devait être la ville à la fin du XIXè siècle. Au détour d’une rue, nous croisons Greg, un français qui termine une année sabbatique au Canada et qui est tout autant passionné de photo que nous, la conversation s’engage très vite, c’est un bon souvenir.

Nous voyons au loin les anciens bâtiments de la mine, mais ils ne sont malheureusement pas accessibles. Les charriots et les immenses tapis roulants qui s’élèvent dans le ciel font évidemment rêver, et l’on songe à une véritable sortie d’Urbex dans ce paysage magique…

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Histoire

La ville doit son nom à W.S. Bodey, un chercheur d’or qui découvre le premier filon dans cette vallée de l’ouest Américain en 1859. Dix-sept ans plus tard, la Standard Company commence l’exploitation de l’or, ce qui provoque la création et l’expansion de la ville.

En 1880, la ville compte déjà 10.000 habitants, et la légende en fait la deuxième plus grande ville de Californie. Elle va très vite compter 65 saloons le long d’une rue principale longue de 2 km, et inévitablement une prison. La ville étant un repère de criminels, sa mauvaise réputation se propage dans le pays. Une autre légende rapporte la prière d’un enfant le jour où il apprend qu’il va y déménager, « Au revoir Seigneur, nous allons à Bodie ».

D’autres filons sont découverts dans la région, la population décroit aussi rapidement qu’elle a cru. Il reste moins de 1.000 habitants au début du XXè siècle, et dès 1915, l’appellation de ville fantôme lui est donnée. De nombreux incendies ravagent la ville, dont l’un très important en 1932.

La ville devient site historique national en 1961 et un an plus tard le « Bodie State Historic Park ». Elle frôle la fermeture définitive en 2009, mais l’état de Californie trouve le moyen de la maintenir ouverte au public.

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Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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Escape Game – «La prophétie Maya» Mystery Escape

1 août 2016Laisser un commentaire

Les bagages sont bouclés, nous sommes prêts pour notre expédition vers le Mexique et ses temples Maya, pour ce que nous imaginons être un simple voyage touristique…

Dans notre quête effrénée des Escape Games parisiens, nous n’avions pas encore visité les salles de Mystery Escape. C’est pourtant une enseigne historique, et même la deuxième à avoir ouvert sur Paris dès le printemps 2014 avec son Mystère du Manoir. La seconde salle sur le thème des Mayas nous attirait beaucoup, et c’est avec nos ridicules tenues d’explorateurs et nos chapeaux de paille coloniaux que nous avons répondu à l’invitation du voyage dans le Yucatan Maya.

maya_6Le premier contact avec Pierre, notre guide touristique, se fait dans les immenses locaux de la rue Léon Jost. Jusqu’à cinq excursions peuvent se dérouler ici en parallèle, ce qui en fait l’aventure la plus « multipliée » de Paris. Vu la taille du lieu, nous nous attendons à ce que notre GM nous remette des étiquettes pour nos bagages et nous demande de le suivre à la pointe de son parapluie, comme une horde de touristes en vacances. Ce n’est étonnamment pas le cas, l’accueil est très agréable et le briefing se passe chaleureusement. Nous pouvons découvrir l’histoire qui nous attend dans le calme.

Les règles sont classiques, pas de fouille en hauteur, pas de meubles à déplacer, etc. Sans le demander, nous avons la confirmation du point de règle qui nous enchante systématiquement, aucun objet n’est ici réutilisable. Nous acquiesçons avec un sourire entendu…

La prophétie Maya

Contrairement à ce que nous pensions, les Mayas ne se sont pas totalement trompés le 21 décembre 2012 et la fin du monde est pour bientôt. Un astéroïde se dirige vers la terre, et notre équipe d’experts doit percer les mystères d’un temple Maya récemment découvert pour sauver l’humanité.

Nous pénétrons dans le temple dans le noir, et découvrons à la lueur de nos torches un très joli décor, tout est travaillé, le sol, les murs et même le plafond. Alors que le réalisme de certains éléments est parfait, avec un usage fréquent de matériaux nobles, d’autres moins accessibles semblent être en Polystyrène, ce qui rompt un peu la magie de la pièce. Mais en toute honnêteté, nos mains n’avaient rien à faire si haut et ceci est très vite oublié, nous nous replongeons rapidement dans l’aventure. L’ambiance est appuyée par de nombreux bruitages qui renforcent l’atmosphère de notre temple du bout du monde, et l’éclairage est d’une belle douceur. Les différentes pièces dans lesquelles nous évoluons sont malheureusement toutes parfaitement rectangulaires, et la richesse des décors n’arrive pas à masquer cette régularité. Ceci est peut-être la limite d’un Escape Game répété en cinq exemplaires et donc volontairement standardisé.

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Si la fouille n’est pas essentielle, l’observation est par contre primordiale. La difficulté évolue tout au long de l’histoire, et reste essentiellement basée sur l’analyse des éléments en notre possession. La salle ne semble pas linéaire car de nombreux puzzles sont accessibles simultanément, mais c’est un piège dans lequel nous tombons plusieurs fois sans le savoir. Une partie de notre équipe peut ainsi s’acharner sur une épreuve alors que nous n’avons pas encore tout ce qui est nécessaire à sa résolution.

Plusieurs énigmes sont basées sur les chiffres et le véritable alphabet Maya, c’est original et bien vu. Le nombre de cadenas est raisonnable, il n’y a jamais de sensation de répétitivité, et quelques manipulations sont très agréables. Plusieurs éléments High-Tech sont présents, dont certains sans aucune intégration aux décors, les Mayas étaient sans doute très très en avance sur notre civilisation. Enfin, il n’y a pas de coopération.

Les retours du GM se font d’une manière très originale, avec des projecteurs cachés dans les plafonds. Les indices sont diffusés sur les murs des pièces et ne sont visibles que lorsque cela est nécessaire, afin de ne pas perturber l’ambiance. Mais c’est aussi le cas du chronomètre, et cela peut dérouter certains joueurs. Un troisième élément est parfois affiché en plus du temps et de l’indice, une barre de progression. Les débutants apprécieront, les équipes plus chevronnées risquent de perdre la pression du temps.

Un étrange phénomène que je ne suis pas certain d’avoir compris nous permet de sauver le monde en 51 minutes et quatre indices. Est-ce encore un coup des Olmeques dans les Cités d’Or ? Nous retrouvons notre guide touristique-GM pour le debriefing qui se fait directement dans le décor, et c’est tout autant agréable que lors de l’introduction. Nous avons très largement le temps de discuter des épreuves.

Cet Escape Game propose des énigmes réussies dans de très beaux décors. Ses cinq salles en parallèle en font un lieu parfait pour du Team Building, mais il saura aussi s’adapter à de petites équipes individuelles comme nous l’avons vécu. Les énigmes sont très nombreuses et plutôt difficiles, mais l’implication du GM permet de le rendre accessible à toutes les équipes, et son taux de réussite est d’environ 40%.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Mystery Escape.

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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Mystery Escape

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Escape Game – «Saw» LeavinRoom

26 juillet 2016Laisser un commentaire

Adapter un film d’horreur psychologique en Escape Game peut paraître surprenant, mais quand son personnage principal aime jouer avec ses victimes, cela devient beaucoup plus évident…

En ce dimanche de début juillet, le point de convergence des membres de notre équipe se situe dans un étrange quartier de Paris. Nous arrivons un à un en ce lieu sans croiser quiconque, seulement quelques rares pigeons, comme si la ville avait décidé de fuir ce repère d’un tueur en série. La température extérieure dépasse les 30 degrés, et en quête d’un peu de fraicheur, nous sommes impatients de nous laisser enfermer dans les sous-sols glauques de LeavinRoom. Impatients, mais aussi un peu inquiets, car si la réputation de cet Escape Game est excellente, son univers semble éprouvant et sa difficulté extrême.

saw_3Nous sommes accueillis par notre Game Master qui nous annonce que le célèbre Jigsaw a passé un accord avec l’enseigne. En échange d’une certaine tranquillité, cette dernière doit lui fournir régulièrement de nouvelles victimes… en l’occurrence, nous. Vient un petit rappel des films dont est inspirée la salle, et surtout de la psychologie du tueur en série. Il n’est évidemment pas nécessaire de maitriser l’histoire pour apprécier l’aventure que nous allons vivre.

Passés les quelques règles de bases, notre GM disparaît pour descendre dans les tréfonds de la salle et prévenir le psychopathe de notre présence.

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Nous sommes piégés par un tueur qui a pour habitude de jouer avec ses victimes, et de les confronter à des choix cornéliens. Survivre ne sera pas simple, et nos décisions risquent d’entrainer des conséquences dramatiques.

Le GM n’étant plus avec nous, nous accédons à la salle par petits groupes et en suivant un rituel étrange et sadique. Cela nous projette instantanément dans l’ambiance, sombre, glaciale malgré la chaleur, effrayante. A la fin de ce rite initiatique, nos mains sont menottées, nos yeux bandés, et nous sommes dans ce qui semble être une cage métallique ou une cellule.

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Le jeu commence, nous retirons comme nous pouvons nos masques, et découvrons un décor effroyable, digne de cauchemars. Nous devons garder à l’esprit que ce n’est qu’un Escape Game, que nous ne sommes pas réellement entre les mains d’un fou. L’immersion est très forte, et la température étouffante participe au sentiment d’oppression. Les éclairages sont très réussis et changent au fur et à mesure de la progression.

La fouille et l’observation sont les deux points les plus importants de ce début de jeu, et si les énigmes du départ ne sont pas très difficiles, il y a une réelle progression tout au long de l’aventure. L’épreuve finale à plusieurs rebonds est évidemment la plus complexe. Les différents problèmes sont originaux, même s’ils sont composés de peu d’éléments High-Tech, et quelques-uns permettent de rire un peu et de relâcher la pression. Le tout est relativement linéaire, il y a peu de manipulations, peu de mathématiques, et une coopération réduite. Cette salle est pourtant extrêmement difficile car les énigmes sont nombreuses, et surtout cachées. Avant de comprendre et résoudre un casse-tête, il faut déjà le trouver !

Le Game Master suit évidemment notre progression, et peut communiquer par l’intermédiaire d’écrans, mais aussi en nous parlant… ou est-ce le tueur en série qui intervient ? Tout se mélange pour augmenter encore l’immersion. Ses rares interventions sont intelligentes, judicieuses, mais cherche-t-il vraiment à nous aider, ou simplement à nous garder comme des insectes collés sur une toile d’araignée ?

Alors que nous avons longtemps cru que nous resterions enfermés dans la salle, nous nous libérons de cet univers effrayant en 52 minutes, un temps étonnamment proche du record. Cela a même surpris le Game Master et un peu désorganisé ses plans… Le debriefing est rapide mais agréable, nous partageons notre ressenti et obtenons des explications sur quelques points du jeu et sur un élément qui n’a pas fonctionné comme prévu. Nous quittons les lieux soulagés, heureux, mais en nage !

Cette salle est marquante, d’une rare intensité, et même si la difficulté est réelle avec ses 6 pourcents de réussite, nous la conseillons et la plaçons sur les plus hautes marches de notre classement. Serions-nous victimes du syndrome de Stockholm ?

Tentez-la, prenez-la comme un jeu, et que vous sortiez ou non, vous aurez passé un excellent moment dans les griffes de Jigsaw.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de LeavinRoom.

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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de LeavinRoom

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Escape Game – «Il était une pièce» La pièce

14 juillet 2016Laisser un commentaire

Alice, Lewis Carroll et l’Angleterre du XIXè siècle furent le décor de notre premier Escape Game, il y a bien longtemps déjà. Enfoncez vous dans le terrier et tombez avec nous dans ce puits apparemment très profond…

Cet Escape Game a une saveur très particulière pour certains membres de notre équipe, il est notre première dose, notre madeleine, le tout début d’une passion. A tel point que j’ai décidé d’écrire cet article un an et demi après l’aventure, en essayant de retranscrire le plus fidèlement ce que nous avions ressenti à l’époque. Pour m’aider dans cet exercice de mémoire, je suis retourné en mai dernier revoir la salle, et j’ai été de nouveau accueilli très chaleureusement par Chloé. Me replonger dans l’intérieur de la room, même pour quelques minutes, a ravivé de nombreux souvenirs. Autant vous prévenir tout de suite, cet article risque de ne pas être vraiment objectif, mais les autres le sont-ils ?

lapiece_3La pièce a été créée fin 2014 par Chloé, épaulée de Fibre Tigre pour la conception des énigmes. Si la surface a été agrandie depuis, elle est toujours dans une petite rue perpendiculaire au boulevard de Strasbourg. Les bureaux sont encore plus agréables aujourd’hui, plus spacieux, et décorés d’un surprenant et très réussi feuillage en papier.

Retournons maintenant à l’époque de notre aventure, qui semble tout récente tant elle a été marquante pour nous. L’usage du présent est évidemment de rigueur pour ce petit voyage dans notre passé de joueurs…

Notre équipe se retrouve en cet hiver 2014-2015 à l’adresse indiquée, la devanture est totalement opaque, seul le grand logo « La Pièce » est visible de l’extérieur. Un peu intimidés, nous sonnons à la porte, entrons, et sommes reçus par Chloé. Elle nous invite à nous asseoir pour nous présenter son Escape Game et nous mettre en confiance, quelle idée nous a traversé l’esprit ! La discussion arrive assez rapidement sur le jeu en lui même et sur ses règles. Il n’y a que quatre ou cinq petites notions à retenir, c’est simple. Nous les répétons pour bien les mémoriser, mais bizarrement, l’une d’elles reste bloquée quelque part entre les tympans et le cerveau, et se perd en route…

Il était une pièce

Vous allez pénétrer dans le bureau de Lewis Carroll et découvrir le lieu qui a vu naitre «Alice au pays des merveilles». Mais ce retour dans l’Angleterre du XIXè siècle ne sera pas simple, et il n’est pas certain que vous puissiez en sortir.

Nous descendons des escaliers très sombres, à la lueur d’une bougie, et arrivons dans un petit bureau plongé dans le noir. La porte se ferme et la voix de Lewis Carroll résonne dans la pièce. Il nous prend pour Alice, étrange… Nous trouvons de quoi allumer la lumière, ce qui révèle instantanément une pièce joliment décorée. Plusieurs meubles et de nombreux objets sont présents. Nous tournons un grand sablier de 60 minutes qui marque le début du jeu.

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Un peu surpris et forcément désorganisés, nous fouillons et découvrons un grand plaisir à tout retourner et à dévoiler les nombreuses cachettes de cette salle. Chloé nous disait de ne pas faire confiance à nos coéquipiers pour la fouille, et cela se révèle très utile. Certains objets n’apparaissent en effet qu’au troisième ou quatrième passage, comment est-ce possible ?

Les énigmes sont variées, et mêlent observation, réflexion et coopération. Certains éléments High-Tech sont intelligemment insérés dans la progression, et ne paraissent pas sur le moment anachroniques, même si l’un d’eux ne sera pourtant conçu que cinquante ans plus tard. Nous rencontrons aussi des cadenas, ce qui est logique pour une room de 2014, mais cela ne nous parait pas excessif (il est cependant difficile de nous prononcer avec exactitude sur ce point aujourd’hui). La room n’est pas linéaire et réserve plusieurs surprises, et peut-être même des pièges…

Le fameux point de règle oublié est qu’un objet ne peut servir ici qu’une fois, et nous nous acharnons à essayer d’en réutiliser un qui trône fièrement sur la table. Notre Game Master tente de communiquer avec nous par un élément de décor très bien vu, mais dans le feu de l’action nous ne remarquons rien. Elle est obligée de faire retentir de nombreuses fois une petite sonnerie, jusqu’à ce que l’un de nous lève la tête et découvre avec un grand sourire cet étonnant moyen de communication. Nous n’oublierons plus jamais cette règle !

L’immersion et l’ambiance sont réussies, et certaines parties du décor ont été encore améliorées depuis l’ouverture de la salle. Une bande son, des bruitages, un éclairage étudié apportent la touche finale.

Nous bloquons à quelques minutes de la fin sur une énigme un peu complexe, mais notre magicien en cadenas nous permet de franchir victorieusement la porte en 57 minutes. Lors de la réservation, nous n’avions pas tout à fait réalisé que cet Escape Game était difficile avec son taux de 30%. Nous essaierons à l’avenir de ne pas reproduire cette méthode digne d’Houdini.

Le debriefing est agréable, et nous pouvons discuter de nos petites erreurs de débutants. Cela se fait avec beaucoup de passion, Chloé nous conseille même d’autres salles, c’est le début de notre perdition !

18 mois plus tard, l’ambiance semble toujours aussi joyeuse, il y a juste plus de monde et de la place pour deux futures salles. Plusieurs améliorations de «Il était une pièce» ont été réalisées, tant sur les décors que sur la fouille et les énigmes. Le taux de réussite est maintenant de 50%, et cet Escape Game se destine donc à tous les joueurs.

La nouvelle salle qui devait ouvrir au printemps 2015 semble enfin arriver, j’ai pu en visiter l’emplacement. Il est prévu que les décors soient construits par des spécialistes de cinéma en extérieur, puis démontés et remontés sur place. Si tout va bien, cette room tant espérée ouvrira à la rentrée. Nous l’attendons avec impatience.

– Voudriez-vous me dire, s’il vous plaît, par où je dois m’en aller d’ici ?
– Cela dépend beaucoup de l’endroit où tu veux aller.
– Peu importe l’endroit…
– En ce cas, peu importe la route que tu prendras.
– …pourvu que j’arrive quelque part, ajouta Alice en guise d’explication.
– Oh, tu ne manqueras pas d’arriver quelque part, si tu marches assez longtemps.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de La pièce
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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de La pièce

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Escape Game – «Le défi de l’Alchimiste» Gamescape

9 juillet 2016Laisser un commentaire

Un petit voyage dans le passé ne se refuse pas, et faute de portail temporel, c’est par la magie d’un Escape Game que nous partons pour le XIVè siècle. Cette taverne médiévale servira peut-être de l’hypocras…

Gamescape est une référence, un ancêtre sur l’échelle de temps des Escape Games Parisiens. Elle fût créée par trois passionnés à une époque plus calme qu’aujourd’hui, quand les doigts de la main suffisaient encore à compter les enseignes, et garde toujours sa très bonne réputation.

Nous avions passé avec succès notre « Entretien avec Gustave Eiffel » à l’automne dernier, une aventure dans un décor début XXè truffé d’énigmes et d’objets qui avait laissé un très bon souvenir à notre équipe. Nous étions donc impatients de retourner chez eux, et quand Irving nous a invités à affronter son Défi de l’Alchimiste, nous avons sauté dans nos plus beaux habits de clochards…

De retour dans les locaux du XIè arrondissement, nous retrouvons un accueil toujours autant agréable, tant par les Game Masters qui nous reçoivent que par la décoration rétro futuriste. Le petit bureau et l’ordinateur quasi « Steampunk » valent à eux seuls le déplacement !

Il y a beaucoup de monde à l’accueil, plusieurs équipes sont en cours de briefing pour leurs aventures, et nous devons patienter pour être plus au calme. Nous en profitons pour discuter avec Alex, notre Game Master, dont la tenue est très étudiée. Et puisque tous les GM sont déguisés, il n’y a pas de raison de laisser les visiteurs dans leurs habits de 2016, une cape couvrira parfaitement nos vêtements anachroniques. L’un de nous reçoit en plus un petit étui contenant 5 fioles qui pourraient bien nous aider.

Nous sommes des sonneurs de cloches, ou clochards, à la fin du XIVè siècle. Sans le sou et sans nourriture, nous avons appris l’existence d’une auberge dont les portes seraient ouvertes…

Défi de l’Alchimiste

Nicolas Flamel, alchimiste bien connu, s’est associé à un aubergiste pour attirer les mendiants en échange de l’improbable secret de la pierre philosophale, mais peu en sont sortis vivants.

Nous accédons à l’auberge les yeux bandés, et sommes accueillis par la voix de Nicolas Flamel qui nous met au défi de résoudre ses énigmes. La pièce est petite, très épurée, seuls quelques meubles en bois sont présents, l’éclairage est neutre. Cela tranche avec l’accueil de l’enseigne qui semble en comparaison beaucoup plus travaillé, six ou sept siècles les séparent et il est sans doute plus facile de faire une belle décoration début XXè. L’immersion est donc faible, et nous devons faire un effort pour nous impliquer.

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La fouille paraît plus simple qu’elle ne l’est réellement, il faut s’y reprendre plusieurs fois, et nous passons encore à côté d’objets. Nous tournons un peu en rond, récupérons des éléments disparates mais rien ne nous vient vraiment à l’esprit. Le premier gong retentit dans la pièce, nous sommes enfermés depuis maintenant dix minutes…

Nous arrivons néanmoins à force d’insistance à passer les premières énigmes qui mélangent de l’observation, des mathématiques et de la logique, cela fait presque 200 ans que Leonardo Fibonacci a écrit son «Liber Abaci». Les casse-tête ne sont pas d’une complexité extrême, mais nous avons du mal à nous y intéresser. L’un d’entre eux accuse l’âge de la salle et nous restons bloqués quasiment un quart d’heure dessus alors que nous avons compris dès le départ ce qu’il fallait faire, nous n’en arriverons d’ailleurs pas à bout. Il y a beaucoup de cadenas et de coffres, et une répétitivité un peu lassante. Enfin, la coopération et la manipulation sont quasi absentes.

Les échanges avec le GM se font par des haut-parleurs, mais son aide est très cadrée, comme s’il suivait un script, au point de répéter plus de dix fois la même phrase… L’idée des fioles est bonne, et nous pouvons décider nous même de les ouvrir afin d’obtenir un indice supplémentaire. Chaque fiole ouverte entraine par contre une perte de points lors du décompte final.

Nous échouons sur la dernière énigme, les 6 coups de cloche résonnent et marquent la fin des 60 minutes. Le GM ouvre la porte et nous montre comment résoudre ce fameux problème, nous en avions bien compris le fonctionnement, il est énervant d’être bloqué pour ce que nous considérons comme un défaut matériel ! Assumons notre côté mauvais perdants.

Mais l’essentiel n’est pas dans le succès ou l’échec de la mission, particulièrement dans une room à 10 % de réussite, mais sur le plaisir procuré. Et la déception est là, nous aurions adoré aimer cette salle, en tous cas Toma021 et moi qui avions vraiment apprécié l’Entretien avec Gustave Eiffel. Il nous a manqué à la fois de l’immersion, de l’émerveillement et du fun… Cette salle est pourtant de bonne qualité, elle n’est juste pas adaptée à notre équipe.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Gamescape.

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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Gamescape, a l’exception de celle de l’accueil

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Escape Games – Chronologie et addiction statistique

30 juin 2016Laisser un commentaire

Le nombre d’Escape Games semble exploser depuis quelques mois, à tel point qu’il devient difficile de tous les faire. En fouillant un peu, nous avons reconstitué la chronologie des salles parisiennes.

Était-il possible de continuer à satisfaire notre addiction statistiquo-ludique, après l’article de novembre 2015 sur les taux de réussite des Escape Games ? Sans doute, car de folie en folie, une autre idée a germé, celle de quantifier précisément les ouvertures de salles. Nous pourrions alors confirmer ou infirmer notre sensation d’explosion du marché.

Il nous manquait cependant l’information principale, la date exacte de création de chaque room. N’ayant pas forcément le temps et le courage de recontacter les enseignes une par une, c’est par un travail d’archéologie moderne que nous avons pu reconstituer les données. Mais pour les cas les plus incertains, nous avons tout de même fait valider nos dates par les créateurs eux-mêmes, notre obsession n’ayant pas de limite.

Avant de dévoiler le résultat, il est important de définir ce que nous avons voulu mesurer. Nos chiffres concernent les ouvertures de salles et non de sociétés, et plus précisément encore, les scénarios. Ainsi, une salle dédoublée ne comptera qu’une fois dans nos lignes. Enfin, nous ne prenons en compte que les salles physiques et statiques, les aventures nomades comme celles de Collock ne sont donc pas présentes.

escape-game-chronologie-201612

2 nouvelles salles par mois

2

La grande surprise concerne la courbe des ouvertures qui est quasiment linéaire. Si l’on met à part HintHunt qui a débuté fin 2013, la moyenne des nouvelles salles est assez constante depuis le printemps 2014 et tourne autour de deux par mois. Il y a eu une très légère accélération en 2015 avec 2,4 salles, un retour à 2,0 salles sur la première moitié de 2016 pour finir à 2,5 sur l’année. Il n’y a donc pas d’explosion du marché, juste une croissance régulière…

80 Escape Games, 28 enseignes

80

Ces 80 salles sont réparties sur 28 enseignes, avec une aventure pour les plus petites et six pour les plus grandes. La moyenne est de 2,8 salles par société. La salle la plus dupliquée l’est cinq fois à la même adresse. Une seule a fermé sur la période, la LeavinCube de LeavinRoom, elle était pourtant originale avec des équipes d’un à deux joueurs.

Pour les plus fans d’entre vous, voici les données mois par mois. Si vous constatez des erreurs, n’hésitez pas à nous en faire part. Et pour la province, la quantité de données à collecter est malheureusement trop importante.

Date Total Salles
12/2013 1 HintHunt (Le bureau de James Murdock)
04/2014 2 Mystery Escape (Le mystère du manoir)
06/2014 5 X-Dimension (La grande évasion, Le manoir aux secrets, X-Dimension)
08/2014 11 Gamescape (Le cachot de la Bastille, Entretien avec Gustave Eiffel, Défi de l’alchimiste)
HintHunt (Zen Room)
Team Break (Mission Impossible, Walking dead – Contagion)
09/2014 14 La Pièce (Il était une pièce)
Prizoners (Prison de la Bastille, L’université de la Sorbonne)
10/2014 17 Happy Hour (Attentat à Palamento City, Le virus du professeur Zoltan, Les cachots du Chevalier noir)
12/2014 21 Team Break (Lost)
The Game (Braquage à la française, L’enlèvement, Les catacombes)
01/2015 25 Leavin Room (Le pays des merveilles, Tour du monde en 60 mn, LeavinCube)
Prizoners (Elyseum 2135)
05/2015 26 60′ Escape (Les infiltrés)
06/2015 34 Escape Hunt (Crime au Cabaret, Poursuite dans le métropolitain)
L’antichambre (Contagion, Ghost, KGB, Momie, Vaudou)
LeavinRoom (Saw)
07/2015 39 Mystery Escape (La prophétie Maya)
Victory (Alerte à Voldograd, La matrice, Le diamant de la Joconde, Les cobayes de Shutter Island)
08/2015 42 Fox in a Box (La banque, Le bunker, Le laboratoire zombie)
10/2015 45 Lock Academy (Très cher Lock, Un crime presque parfait)
One Hour (Lost asylum)
Prizoners (Room 135)
LeavinRoom (fermeture LeavinCube)
11/2015 49 60′ Escape (Le cheval du joker)
Escape Agency (Laboratoire du Dr Kang)
Team Time (Bunker zombie)
X-Dimension (Le secret de la perle noire)
12/2015 50 HintHunt (Le Sous-Marin Deep Down / Le Sous-Marin Torpedo)
01/2016 52 Epsilon Escape (Le patient de la chambre 8)
Prizoners (Protocole Hawaî)
02/2016 53 Team Break (Magic School)
03/2016 55 Tempête sous un crâne (Les naufragés du Liberté, Moi Octave 364 ans)
04/2016 57 Destination Danger (Objectif Mars)
The Game (Le trésor des templiers)
05/2016 61 LockedUp (CIA, Mafia, Prison)
The Game (Le métro)
06/2016 62 The Game (Braquage du Casino)
07/2016 63 Team Break (Prison Break)
08/2016 64 Lock Academy (Le casse du siècle)
10/2016 70 Aerokart (Winscape Brainstorm, Winscape Techno Logic)
Enigmatic (Panique à Westminster)
One Hour (Very bad night)
Team Break (Jurassik Room, Mission Alien)
11/2016 74 Enigmatic (Cambriolage au musée, Cellule 23)
Leavin Room (The Room)
Team Time (Mafia District)
12/2016 80 Destination Danger (Docteur Qui ?)
Indicium (Le Code bar)
Kairos (Le boucher de Détroit, Les pirates des Antilles, Zombie Motel)
Quantum Rooms (Le voyage temporel)

Des remerciements aux enseignes et GM qui ont répondu à notre folie statistique. Sur ce, nous partons à la recherche d’autres données, il doit bien y avoir encore des idées à trouver… #DataIsBeautiful

EDIT 22/11/2016: Mise à jour des salles de juillet à novembre 2016
EDIT 31/12/2016: Mise à jour des salles de novembre à décembre 2016

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey pour la photo d’illustration de cet article

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Escape Game – «Les infiltrés» 60′ Escape

4 juin 20161 commentaire

Notre tour des Escape Games Parisiens se poursuit, et nous avons choisi cette fois d’infiltrer une étrange organisation spécialisée en lavage de cerveaux… Vu notre santé mentale, peu de risque qu’ils trouvent grand-chose à nettoyer.

Pour accéder au repère de 60 Minutes Escape, vous devrez traverser une arrière-cour, descendre des escaliers, entrer dans le sous-sol, et si vous êtes courageux et le méritez, vous arriverez enfin face à un véritable passionné. Ancien auteur, metteur en scène et comédien de théâtre, le créateur de ce lieu nous accueille avec décontraction. On pourrait rester des heures à parler avec Jean Marc de sa salle, sa vision du jeu et de nos expériences d’Escape Games, tant le dialogue est naturel, chaleureux.

Nous sommes aujourd’hui invités pour une mission d’infiltration, et le briefing est carré, sans hésitation. Comme cela arrive parfois, nous n’arrivons pas à savoir si les objets sont ici réutilisables, nous comprendrons bien un jour pourquoi les Game Masters sont vicieux et aiment à ce point jouer avec les aventuriers…

Les infiltrés

L’organisation secrète «WD» cherche à appauvrir intellectuellement la population. Afin de réussir son démantèlement, nous devons réunir au plus vite les preuves de ce complot…

Le meilleur moyen de ne pas être repérés est de nous comporter comme des prisonniers, et d’être menottés deux par deux. Nous pénétrons dans les locaux de «WD» les yeux bandés et guidés par un autre agent infiltré. Nous n’avons aucune idée de la distance parcourue quand une porte se ferme, puis une seconde. Nous réalisons que notre équipe a été séparée en deux, et qu’il va falloir trouver rapidement un moyen de nous réunir.

Photo du site 60' Escape pour une idée de l'ambiance, la room n'est pas comme ça
Photo du site 60′ Escape pour une idée de l’ambiance, la room n’est pas comme ça

Les décors des premières pièces sont dépouillés, il y a peu d’objets, et chaque élément semble avoir une utilité. L’atmosphère est plus lourde que joyeuse, des bruits pesants se font entendre, mais que peut donc faire cette organisation ? Les éclairages sont neutres, mais en réalité plus étudiés qu’il n’y paraît.

Alors que l’habituelle première étape d’un Escape Game est la fouille, il faut ici commencer par communiquer, décrire ce que nous voyons dans chacune de nos pièces afin de nous aider mutuellement. En étant entravés, les déplacements ne sont pas simples et il faut nous coordonner à chaque instant, cela fait partie de la difficulté. Nous arrivons néanmoins à découvrir quelques objets cachés avec beaucoup de vice, et c’est avec un peu de tâtonnements que nous passons les premières épreuves. L’équipe est enfin au complet pour la suite de l’aventure.

Les énigmes sont toutes logiques mais demandent de la réflexion et beaucoup d’observation. Les mathématiques sont réduites à leur plus simple expression, ce n’est pas plus mal. Quelques éléments High-Tech s’accordent bien à l’ambiance, le reste est plus classique dans la réalisation, mais néanmoins original. Les cadenas se font discrets. La progression est assez linéaire, nous n’avons que très rarement plus d’un ou deux objets à notre disposition. Il n’y a aucun piège puisque la philosophie de 60 Minutes Escape et que tout objet ait une fonction, ne l’oubliez pas, sinon cela risque de vous perdre…

Les échanges avec le GM, ou plutôt l’agent infiltré qui nous vient en aide, se font avec un écran dans chaque pièce. La voix est trafiquée, il ne souhaite apparemment pas être reconnu. L’aide n’est proposée qu’après un blocage d’au moins 7 minutes sur une épreuve, quand on vous disait que tout était carré chez 60 Minutes Escape ! Dans le même esprit, pas de triche ici, si vous arrivez à passer une énigme de manière détournée, la conception même de la salle fait que vous serez bloqués à l’étape suivante, nous l’avons vécu et le GM surveille !

Nous échouons à quelques minutes de la fin, face à la porte de sortie, et pour un défaut d’observation. Les cerveaux de deux membres de l’équipe ont visiblement refusé d’intégrer un élément pourtant sous leurs yeux, le lavage a été plus efficace que nous ne l’imagions. Après avoir visité tant de salles différentes, il fallait bien que cela arrive un jour, surtout avec un taux de réussite de seulement 5%. Seules trois équipes se sont échappées sans aucune aide, c’est peu.

Le débriefing se passe dans la salle, Jean Marc nous montre de nombreux détails et petites choses qui font le cachet des épreuves. Le scénario est au final peu présent, mais la succession d’énigmes très plaisante et l’on passe un bon moment dans l’antre de «WD». Malgré notre défaite, nos sourires sont francs sur la traditionnelle photo de sortie, c’est un signe qui ne trompe pas.

Nous recommandons cette salle aux habitués qui découvriront des mécanismes ludiques et originaux. Les débutants risquent de devenir cobayes de l’obscure organisation secrète, mais peuvent tenter néanmoins l’aventure, ils s’amuseront à coup sûr.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de 60 Minutes Escape
.

60escape_1

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de 60 Minutes Escape

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