La puissance du vampire tient à ce que personne ne croit à son existence… Mais dans ce cas, qu’est-ce qui nous attire en lui ?
Après une traversée transatlantique épique au début de l’automne, nous nous décidons en cette fin d’année à retourner chez « Tempête sous un crâne » pour rencontrer un étrange vampire, Octave. Il demeure dans un arrondissement du sud-ouest parisien, le XVème, et rode toutes les nuits à la recherche de ses victimes. Les trois créateurs de l’enseigne, Hélène, Jonathan et Patrick ont réussi à localiser Octave, et nous ont invités à la demande du voisinage pour une chasse aux vampires.
Notre équipe de choc arrive pour la battue, motivée et forcément un peu en retard, Jelypat s’étant arrêté en chemin pour dévaliser le rayon Gousses d’ail du supermarché voisin. Nous sommes accueillis par Jonathan et Thomas qui nous font part de l’évolution de dernière minute de notre mission, il y a bien plus urgent que de partir à la chasse…
L’élixir d’Octave le Vampire
Le domicile d’Octave a été identifié et il est possible d’y pénétrer avant le lever du jour. Il semblerait que ce dernier ait découvert l’élixir d’immortalité, ce qui expliquerait l’inefficacité des précédentes chasses. Nous devons à tout prix nous en emparer avant son retour.
Nous entrons assez facilement dans l’appartement du vampire qui ne doit pas craindre les cambrioleurs, et découvrons à la lumière de nos lampes frontales un décor très bourgeois. Ses goûts sont classiques et collent bien à son âge, 364 ans. Le mobilier est en bois sombre, les murs sont recouverts de tapisserie et ornés de quelques cadres, une vieille horloge fermée par un étrange cadenas trône dans un coin de la pièce. L’atmosphère est plutôt agréable et nous ne ressentons pas la pression du temps, il fait bon se reposer chez Octave.
La fouille n’est pas évidente, et nous devons repasser plusieurs fois sur chaque élément pour en découvrir les secrets. Notre équipe n’est pas très efficace et nous nous demandons si le vampire n’a pas aussi trouvé l’élixir de somnolence. Il est temps de prendre des forces et nous attaquons à pleines dents l’ail que nous avons apporté. Bien plus en forme, la suite s’enchaine beaucoup plus facilement.
La progression est relativement linéaire, les énigmes sont originales, demandent de l’observation et de la synthèse. L’une d’elles est construite autour d’un élément assez rare que « Tempête sous un crâne » affectionne particulièrement, même si cela complexifie le rangement de la salle. Une autre épreuve demande de la concentration et relaxation d’un joueur, qui n’est pas aidé par l’habituel comportement bordélique de notre équipe, le GM doit bien s’amuser à nous regarder. Quelques objets sont à usage unique et sont remplacés pour chaque partie, c’est toujours une bonne surprise. Enfin, s’il n’y a pas d’anachronisme puisque l’aventure est censée se dérouler à notre époque, la présence d’un élément un peu trop moderne pour un appartement d’un vieux vampire nous surprend, c’est presque dommage.
Si l’immersion est assez réussie dans une partie de l’aventure, elle est néanmoins inégale sur la durée, malgré la présence de musiques, bruitages et d’un éclairage bien pensé. Comme à notre habitude, il nous faut toujours un peu d’aide du GM et les échanges se font par l’intermédiaire d’un écran accroché au mur, c’est très classique mais ne favorise pas non plus l’immersion.
L’élixir est découvert au bout de 51 minutes et nous quittons l’appartement victorieux, nous pouvons nous jeter sur les bonbons pour faire passer cet entêtant goût d’ail cru. Le débriefing se fait avec les créateurs de la salle et nous partageons très librement notre ressenti. Je suis le seul de l’équipe à avoir fait les deux missions de l’enseigne, et si les « Naufragés du Liberté » ont ma préférence pour la très grande cohérence scénaristique et ludique, « L’élixir d’Octave le vampire » est néanmoins une belle aventure qui réserve des surprises.
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Tempête sous un crâne.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Tempête sous un crâne


C’est au moment de l’ouverture de Mafia District, la seconde salle de Team Time, que nous réalisons que nous sommes complètement passés à côté de la première. Le Bunker Zombie est pourtant ouvert depuis un an et sa thématique aurait dû nous attirer bien plus tôt. L’inspiration vient de Cubirint à Moscou, et plus particulièrement de la salle « Zombie Hour ». Sa créatrice, Ania, nous a invités à venir rencontrer ses zombies, et nous débarquons un beau jour, un peu en retard et en courant dans ses locaux proches des Grands Boulevards. L’accueil est très agréable, on prend un peu de temps pour discuter de l’enseigne, du futur bar à jeux, des évolutions, puis on passe au briefing dans les sous-sols. Après les consignes et questions habituelles, une vidéo nous présente l’histoire…
Il n’y a pas d’écran dans la salle et les retours du GM se font par des hauts parleurs qui diffusent des messages avec un accent russe prononcé. C’est parfaitement immersif et Ania nous apprendra après l’aventure que c’est la voix de son père. Des musiques et bruitages nous accompagnent tout au long de notre visite, et certains événements déclenchés à distance ajoutent un peu de stress.


Si le récepteur GPS de randonnée était historiquement l’accessoire indispensable du geocacheur, il tend à être remplacé par un simple smartphone. Beaucoup plus facile d’utilisation, il suffit d’y installer une des nombreuses applications de Geocaching, de sélectionner une cache proche et de partir la trouver…




























Depuis l’arrivée de la première room fin 2013 en France, plusieurs livres ont tenté de reproduire l’ambiance d’un Escape Game, le défi des énigmes et la pression du temps. Le dernier en date a été réalisé par de grands passionnés, des joueurs compulsifs qui ont écumé tout Paris et l’au-delà, Mélanie Vives, Rémi Prieur et Benjamin Bouwyn. Nous avons été conviés fin octobre à la soirée de présentation de ce livre. Tout a commencé par une éditrice qui a eu un coup de cœur pour la salle
Vous êtes membre d’un groupuscule de hackers et travaillez en secret sur un projet qui va bouleverser la planète. Vous découvrez que quelqu’un veut vous en empêcher, et devez réagir au plus vite.


Le conducteur m’explique entre Auber et Chatelet le fonctionnement des différents équipements, mon sourire est indescriptible et la vue depuis la cabine incroyable. L’arrivée en gare de Chatelet se fait par un virage en montée, à peine sensible en tant que passager mais bien visible d’où je suis. Il démarre, sort de la gare, et me propose de prendre les commandes. Ai-je bien entendu ?


Tout a commencé par une fête, enfin je crois que c’était une fête mais je n’en suis plus très certain. Je revois un panneau « One Hour », un couloir blanc, un escalier peut-être. Il me semble que nous étions déjà venus ici dans d’autres circonstances, plus effrayantes. Est-ce les cris de Toma qui résonnent encore, cela semble impossible pourtant, si longtemps après… A moins que ce soit le bébé de la place 60.
Alors que nous pensions être proches de la sortie, nous découvrons que nous en sommes encore loin et qu’il reste peu de temps. C’est un choc, cela nous fait débourrer immédiatement et tout nous revient enfin en mémoire ! Nous accélérons et franchissons la porte au bout de 58 minutes, nous dévalons les escaliers pour nous enfuir…

A quelques pas de la fin, nous rencontrons un élément extrêmement rare dans les salles, il est peu employé car problématique pour le « reset » de la room, mais toujours agréable et parfaitement dans le thème. Notre équipe de trois joueurs arrive à se libérer en 54 minutes, et avant que nous ne puissions rejoindre les canots de sauvetage, Jonathan vient nous retrouver pour le debriefing directement dans le décor.
L’accueil à l’entrée du manoir n’est pas si terrifiant, puisque trois personnes nous attendent chaleureusement, Pierre Clément, Fabien et Khaled, notre GM. Nous en profitons pour discuter des évolutions en cours chez X-Dimension, et constater que les travaux de rénovation de la réception ont bien avancé. La refonte de la salle éponyme est par contre toujours en attente (quelle idée de donner le même nom à une enseigne et à une salle), mais impossible d’obtenir une date.
Il n’y a aucun écran dans cette salle, ce qui permet une immersion encore plus forte, et les indices du Game Master sont distillés par le Talkie-Walkie qui nous a été remis en début d’aventure. Nous avions convenu avant d’entrer dans la salle que c’était à lui de nous proposer de l’aide, quand il jugeait que nous bloquions un peu trop, et il fait ça avec finesse. Nous nous échappons en 52 minutes, et retrouvons Khaled pour le débriefing directement dans les décors. Il a l’air totalement fan de sa salle et nous reparle de tous les mécanismes que nous avons rencontrés.





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