Nous avons beaucoup voyagé depuis notre première évasion, en métro, galion, avion, sous-marin, et même en navette spatiale. Mais il nous manquait le paquebot, et c’est maintenant chose faite.
Jusqu’à l’ouverture de « Tempête sous un crâne » au printemps 2016, les arrondissements du sud-ouest de Paris étaient étrangement ignorés par les Escape Games, plutôt regroupés dans le centre et l’est de la capitale. Cette enseigne a donc judicieusement choisi de sortir le XVe de sa torpeur ludique, et propose deux aventures sur des thématiques originales, les vampires et les croisières transatlantiques…
En ce dimanche d’automne, nous profitons de l’annuelle journée sans voiture pour découvrir un moyen de locomotion beaucoup plus original, le paquebot ! Nous embarquons à Javel, près de la seine, et sommes accueillis très chaleureusement par les matelots Jonathan et Thomas. Après réflexion, l’un des deux est peut-être le capitaine, espérons ne pas l’avoir vexé en l’appelant matelot, et qu’il ne nous donne pas une cabine trop proche de la machinerie, au pont inférieur.
La présentation de la traversée se fait dans une des coursives, et l’on nous dirige vers les chambres de luxe. D’illustres personnes nous ont précédés en ces lieux, et plus particulièrement Stéphane Zweig et son frère Alfred. Selon la légende, notre cabine aurait même pu servir à cacher du monde pendant la seconde guerre mondiale…
Les naufragés du Liberté
Décembre 1951, nous embarquons sur le Liberté, paquebot transatlantique en partance pour l’Amérique. En pleine traversée, un accident se produit et plusieurs voies d’eau commencent à le faire sombrer. Nous devons quitter en urgence notre cabine pour rejoindre les canots, mais les issues sont bloquées…
Comme nous le pressentions, ou l’espérions, nous sommes bien dans une cabine de luxe et le décor est totalement crédible. Les murs sont recouverts d’un lambris en bois verni et usé juste comme il faut, le mobilier est d’époque, une vieille valise trône sur un meuble, il y a même des hublots en bronze qui diffusent une douce lumière bleutée. L’immersion est forte et nous n’avons aucun mal à nous plonger dans cette croisière des années 50. Des haut-parleurs annoncent la catastrophe, cessons de rêver et commençons la fouille.
La pièce révèle de très nombreuses surprises, certains éléments totalement anodins sont de très belles cachettes, et nous trouvons tout au long de notre aventure des lettres, objets et outils nécessaires à notre progression. La fouille est un élément très important de cet Escape Game, une cache secrète est même présente, et se découvre en actionnant un judicieux mécanisme, presque invisible.

Les énigmes sont variées et parfaitement dans le thème, cela ravira les joueurs à la recherche d’histoires fortes et cohérentes. De nombreux éléments renvoient aux anciens passagers de la cabine, les énigmes s’y entremêlent, c’est très bien vu. Les manipulations sont aussi présentes, et plusieurs mécanismes très originaux ponctuent l’aventure. Les quelques constructions « High-Tech » sont dignes du milieu du XXè siècle, pas d’anachronisme ici. Une énigme a rebond est assez complexe, nous bloquons un peu, mais le Game Master intervient au bon moment pour nous guider.
Afin de ne pas rompre le charme du décor, aucun écran n’est présent et les retours du GM se font par un vieux téléphone mural en bois. Il faut parler dans un cornet et porter l’écouteur à l’oreille. C’est ludique, et même si vous êtes excellents, nous vous conseillons de simuler un blocage dans le jeu pour le plaisir du dialogue avec le GM. Il n’y a pas non plus de chronomètre dans la salle, des messages du capitaine annoncent toutes les dix minutes l’évolution du naufrage et la hauteur d’eau dans les étages.
A quelques pas de la fin, nous rencontrons un élément extrêmement rare dans les salles, il est peu employé car problématique pour le « reset » de la room, mais toujours agréable et parfaitement dans le thème. Notre équipe de trois joueurs arrive à se libérer en 54 minutes, et avant que nous ne puissions rejoindre les canots de sauvetage, Jonathan vient nous retrouver pour le debriefing directement dans le décor.
Cette salle est classique, mais parfaitement réalisée et totalement maitrisée pas ses trois créateurs qui ont conçu les scénarios, énigmes et décors. Plusieurs points ont été revus depuis sa création, l’aventure s’est fluidifiée et un élément souvent reproché – la quantité de textes à lire- a été gommé. Nous y avons passé un très bon moment et la recommandons à tous les joueurs. Le nom de l’enseigne annonce la couleur, vous aurez à réfléchir…
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Tempête sous un crâne.
Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.
Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Tempête sous un crâne


L’accueil à l’entrée du manoir n’est pas si terrifiant, puisque trois personnes nous attendent chaleureusement, Pierre Clément, Fabien et Khaled, notre GM. Nous en profitons pour discuter des évolutions en cours chez X-Dimension, et constater que les travaux de rénovation de la réception ont bien avancé. La refonte de la salle éponyme est par contre toujours en attente (quelle idée de donner le même nom à une enseigne et à une salle), mais impossible d’obtenir une date.
Il n’y a aucun écran dans cette salle, ce qui permet une immersion encore plus forte, et les indices du Game Master sont distillés par le Talkie-Walkie qui nous a été remis en début d’aventure. Nous avions convenu avant d’entrer dans la salle que c’était à lui de nous proposer de l’aide, quand il jugeait que nous bloquions un peu trop, et il fait ça avec finesse. Nous nous échappons en 52 minutes, et retrouvons Khaled pour le débriefing directement dans les décors. Il a l’air totalement fan de sa salle et nous reparle de tous les mécanismes que nous avons rencontrés.







Alors que nous discutons des mécanismes, Nicolas va chercher quelque chose dans une autre pièce et revient avec une bombe formée de bâtons de dynamite, d’une minuterie et de quatre interrupteurs. C’est donc la seconde bombe que nous croisons depuis que nous sommes entrés ! Il la pose devant nous, et après une explication rapide, déclenche le mécanisme. Au premier contact le compte à rebours s’accélère, la tension monte immédiatement, et après quelques essais nous comprenons la méthode et réussissons à la désamorcer, heureux… Le mécanisme de cette bombe est un exemple d’I.A. et elle sait s’adapter aux joueurs.


Nous avons immédiatement l’impression d’être à Walnut Groove, le pré que dévalaient Laura, Mary et Carrie Ingalls ne doit pas être bien loin… De très nombreuses maisons sont visibles, dans un étonnant état de conservation. Il ne reste qu’environ cinq pourcents des constructions, mais celles qui ont résisté aux multiples incendies et aux années de neige et de soleil sont en bon état, et encore meublées. Il coutait en effet moins cher à leurs habitants de tout laisser sur place et de racheter des meubles que de les déménager. Et si parfois les ameublements frôlent la mise en scène, cela ne gâche pas pour autant le plaisir de la visite.
La température est étouffante, le soleil ne nous laisse aucun répit. Nous parcourons les nombreuses rues, passons devant la dernière église encore debout, regardons par les fenêtres comme des enfants trop curieux. La balade est surprenante, et on imagine assez bien ce que devait être la ville à la fin du XIXè siècle. Au détour d’une rue, nous croisons Greg, un français qui termine une année sabbatique au Canada et qui est tout autant passionné de photo que nous, la conversation s’engage très vite, c’est un bon souvenir.

Le premier contact avec Pierre, notre guide touristique, se fait dans les immenses locaux de la rue Léon Jost. Jusqu’à cinq excursions peuvent se dérouler ici en parallèle, ce qui en fait l’aventure la plus « multipliée » de Paris. Vu la taille du lieu, nous nous attendons à ce que notre GM nous remette des étiquettes pour nos bagages et nous demande de le suivre à la pointe de son parapluie, comme une horde de touristes en vacances. Ce n’est étonnamment pas le cas, l’accueil est très agréable et le briefing se passe chaleureusement. Nous pouvons découvrir l’histoire qui nous attend dans le calme.


Nous sommes accueillis par notre Game Master qui nous annonce que le célèbre Jigsaw a passé un accord avec l’enseigne. En échange d’une certaine tranquillité, cette dernière doit lui fournir régulièrement de nouvelles victimes… en l’occurrence, nous. Vient un petit rappel des films dont est inspirée la salle, et surtout de la psychologie du tueur en série. Il n’est évidemment pas nécessaire de maitriser l’histoire pour apprécier l’aventure que nous allons vivre.


La pièce a été créée fin 2014 par Chloé, épaulée de Fibre Tigre pour la conception des énigmes. Si la surface a été agrandie depuis, elle est toujours dans une petite rue perpendiculaire au boulevard de Strasbourg. Les bureaux sont encore plus agréables aujourd’hui, plus spacieux, et décorés d’un surprenant et très réussi feuillage en papier. 






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