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Escape Game – «Le Métro» The Game

26 mai 2016Laisser un commentaire

Message de service, message de service, une équipe d’agents de maintenance est attendue pour un Escape Game à la station Cardinal Lemoine…

Est-il nécessaire de présenter The Game, cette enseigne de la rive gauche qui est très souvent citée dans les tops des joueurs ? Arrivés sur le créneau à la toute fin 2014, les créateurs ont dès le départ attaché une grande importance à l’immersion et aux décors. Les premières salles étaient très réussies, et les trois nouvelles aventures pourraient mettre la barre encore plus haut. En parisiens un peu fous et visiblement pas rassasiés des transports en commun, nous avons décidé de nous plonger dans «Le Métro», ouvert depuis quelques jours seulement.

Malgré la taille impressionnante des locaux, l’accueil est très chaleureux. Nous croisons beaucoup de monde, ça bouge dans tous les sens, et les sourires sont systématiques. Il y a visiblement encore des travaux, et nous ne comptons pas les caisses à outils, visseuses et aspirateurs qui nous passent devant. En étant pour une fois très largement en avance, nous avons l’occasion de discuter avec l’équipe et avec les créateurs Max et Max. Il y a tant à dire sur les évolutions, l’agrandissement des locaux, ou encore la licence Assassin’s Creed adaptée par l’enseigne.

metro_sergeAprès quelques boissons, nous rencontrons notre Game Master du jour, Laura. En toute fourberie, nous essayons de la corrompre avec nos étranges bonbons anglais, sans savoir si cela va nous aider dans notre mission. Une partie du briefing est consacrée aux décors des rooms, deux wagons de métro fournis par la RATP. Ces wagons MF 67 ont été produits entre 1967 et 1976 et utilisés pendant 40 ans sur la ligne 12. Démontés pièce par pièce, découpés et réassemblés dans deux salles identiques, ils servent de décor à cet Escape Game souterrain. Nous découvrirons bientôt que de nombreuses et discrètes modifications ont permis d’en faire un très surprenant terrain de jeu. Les ferrovipathes adoreront !

La Game Master insiste sur poignée rouge à trouver, et nous en montre même une photo, étrange… Nos téléphones sont récupérés et placés dans une valise métallique, puis nous partons avec nos affaires vers la salle, pas de vestiaire ici !

Le Métro

Une rame de métro vient de tomber en panne en pleine voie, les voyageurs sont rapidement évacués. Une équipe de la RATP est dépêchée sur place afin de trouver le moyen de réparer ce métro et éviter une collision.

Nous accédons au wagon par une porte arrière et découvrons le désordre des sacs, valises et blousons abandonnés par les voyageurs. Nous devons trouver une place pour nos propres vêtements et ne pas tout mélanger, ce qui participe dès le départ au réalisme de l’aventure. Si le cadre est très habituel, il est aussi très déstabilisant, et il faut fouiller les moindres recoins d’un décor que nous empruntons tous les jours. Quand en plus nous avons toute notre enfance écouté Serge, le petit lapin de la RATP, et jamais mis les mains sur les portes, il faut nous faire violence. La recherche d’indices n’est donc pas simple, à la fois dans les nombreux objets oubliés par les personnes évacuées et dans le train en lui-même. Par chance, un passager a laissé une feuille et un crayon, cela va nous servir.

Ce décor a la particularité d’évoluer au cours de la mission, et d’être à la limite de l’attraction de parc. Les bruitages, musiques et éclairages changent, montent en pression, et d’autres surprises viennent compléter l’ambiance… L’ensemble est surprenant, l’immersion parfaite, et de nombreux sourires animent nos visages tout au long de l’heure de jeu.

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Les énigmes sont assez simples et plutôt linéaires, et nous progressons dans notre mission avec quelques indices fournis par un écran très bien intégré. L’observation est primordiale, au point d’être la principale source de difficulté de cet Escape Game. La manipulation et la coopération sont aussi bien présentes, le lieu s’y prête totalement. Nous rencontrons quelques cadenas ou codes, mais rien de rébarbatif, et de petits pièges nous font grogner, pour le plaisir de la GM qui nous suit derrière les caméras. Pas de calcul, pas de mathématique ou de logique, pas de puzzle, tout est plutôt instinctif, les experts en énigmes intellectuelles risquent de rester sur leur faim.

La dernière énigme est originale et nécessite des capacités que tout le monde n’a pas, nous arrivons à la résoudre en conjuguant nos «talents», et quittons heureux la salle en 54 minutes. Mon chrono indique étonnamment 4 minutes de moins, j’ai dû traverser une faille temporelle pendant le voyage. Laura, notre GM, pense que nous avons le record, jusqu’à ce que nous constations ensemble que nous sommes deuxièmes, ce classement devrait cependant très rapidement évoluer.

Le débriefing se passe dans le décor, et nous comprenons que notre partie a vraiment été scrutée à chaque instant. Nous avions par hasard résolu une énigme avec un élément en moins, et la GM a pu bloquer la progression à distance, sans que nous nous en rendions vraiment compte. Cela nous a permis de ne pas rater un élément original de la mission.

Cette salle est vraiment très agréable, fun, le décor et la réalisation sont époustouflants ! Tous les joueurs s’y amuseront et prendront un grand plaisir à la traverser. The Game a encore une fois la bonne recette, et cette aventure monte très haut dans notre classement. Saurez-vous trouver la poignée rouge ?

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Game.

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Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de The Game, à l’exception de l’étiquette du lapin de la RATP

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Oyez oyez, braves gens, la newsletter arrive !

14 mai 20162 commentaires

Étonnant, un lecteur m’a demandé cette semaine s’il y avait une newsletter sur ce blog. Une newsletter, ou une lettre d’information, ou même une infolettre… Enfin il a juste parlé de newsletter, il n’est pas Québécois.

C’est la première fois en onze ans, moi qui pensais que l’email disparaissait peu à peu de l’internet des années 2010-2020, en tous cas dans l’univers des sites d’infos, de loisirs, des blogs. Tout ces vieux trucs remplacés par les réseaux sociaux.

Mais pourquoi pas, dépoussiérons cette technologie de 1965 ! Si vous aussi, vous souhaitez vous abonner à la newsletter de ce blog farfelu, c’est juste ici ! On parle de plein de trucs, on change souvent de thématique, on s’enflamme, et parfois on hiberne…

Vos paupières sont lourdes, très lourdes, vous vous détendez. A l’écoute de ces mots, vous ressentez un grande chaleur, votre force physique vous lâche. Votre volonté ne cesse de faiblir, vous cliquez sur le lien ci dessous et saisissez votre email…

S’abonner à la newsletter

Par contre, si quelqu’un me demande une version Minitel, il faudra que je réfléchisse un peu plus longtemps. Idem pour le telex, la télécopie, le télégraphe, le morse, et les pots de yaourt avec leur ficelle.

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Si le formulaire n’est pas visible, il est aussi ici, au bout de ce lien : newsletter.

Crédits Photos : Project Runeberg

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Cataphilie ? Urbex ?

11 mai 20161 commentaire

Après une furtive photo d’entrepôts fin 2014, deux articles Urbex sont apparus coup sur coup cette année sur le blog. Cela mérite quelques explications…

L’urbex, abrégé d’urban exploration, consiste à visiter des lieux abandonnés. Anciens bâtiments, usines, châteaux, maisons, tout est propice à l’exploration urbaine, dès qu’il y a un intérêt architectural, artistique ou historique. Mais ceci ne m’est pas tombé dessus d’un coup, du jour au lendemain.

Cataphilie

Mes premières amours avec les lieux interdits datent du lycée, à la fin des années 1980. J’habitais à l’époque dans le XIVè arrondissement de Paris, au dessus du fameux GRS ou Grand Réseau Sud, constitué des galeries des Vè, VIè, XIVè et XVè arrondissements.

Je suis descendu dans les catacombes, ou plutôt les carrières souterraines de Paris, quasiment un week-end sur deux pendant mes années de seconde et de début de première. C’est équipés de casque, combinaison de travail, rangers et lampe que nous visitions les sous sols, et les lieux mythiques que sont les salles F.F.I., l’ossuaire du Montparnasse, la plage, ou encore le réservoir de Montsouris. Ramper sur les ossements sous le cimetière de Montparnasse est une étrange expérience.

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Photos issues du site datacombes

Les accès étaient à l’époque relativement simples, que ce soit par les voies de la Petite Ceinture ou les nombreuses plaques «d’égouts» France Telecom autour de Port Royal. La principale difficulté était d’éviter la police à la sortie au petit matin, mais nous ne risquions pas grand chose tant que nous n’avions pas de bombe de peinture sur nous. Les quelques Skinheads croisés sous terre n’étaient pas non plus vraiment un danger.

Le Graal de tout cataphile était de réussir à obtenir les plans des souterrains, qui ne se transmettaient qu’entre initiées. Les photocopies de photocopies à peine lisibles faisaient notre bonheur.

Les plans de l'époque, retrouvés récemment dans un de mes placards
Les plans de l’époque, retrouvés récemment dans un de mes placards

Urbex

Le plaisir de l’exploration urbaine m’est revenu quelques décennies plus tard, avec une vision plus esthétique que clandestine. La photographie numérique a aussi beaucoup participé à cette redécouverte. A force de photographier les choses étranges que l’on croise lors de ballades, on fini par se dire que l’exploration peut être l’objet même de la promenade. L’urbex, à proprement parler, date pour moi d’il y a seulement trois ou quatre ans, et je me décide enfin en 2016 à publier les photos et raconter mes aventures.

Les expériences sont souvent étonnantes, la surprise provoque l’émerveillement, et l’on ressent de nombreuses émotions lors d’une visite d’un bâtiment abandonné. Le silence surprend toujours.

Une autre dimension de l’urbex concerne l’histoire même des lieux visités, et l’on se retrouve à se documenter avant et après le voyage. À chercher à comprendre ce qui a pu se passer, qui étaient les propriétaires, de quand date l’abandon…

Les fans d’urbex sont comme tous les passionnés, affables et généralement loquaces. Que ce soit virtuellement sur Twitter et les forums, ou dans la vraie vie comme Greg croisé dans le village fantôme de Bodie, Tim rencontré lors d’une séance de dédicaces, et bien d’autres.

La fac de 12h02
La fac de 12h02 en 2016
La station endormie
La station endormie en 2016
Un entrepot détruit en 2014.
L’entrepôt au manège clandestin de 2014 à 2016
Le village fantôme de Bodie, pas tout à fait de l'urbex
La ville fantôme de Bodie en 2015, pas tout à fait de l’urbex

L’urbex est régi par quelques règles à respecter. Il ne faut rien forcer ni casser, laisser l’endroit en l’état, ne rien emporter ou voler, et enfin ne pas communiquer l’emplacement des lieux pour éviter d’attirer les casseurs, pilleurs, voleurs de métaux, etc. Il y a aussi quelques dangers, et il faut être particulièrement attentif à l’état des sols, planchers, escaliers, toitures, évidemment ne jamais partir seul et s’équiper en conséquence, avec au minimum des chaussures de marche, un téléphone, une lampe, de l’eau…

Si vous voulez en savoir plus, je vous recommande le très récent livre de Timothy Hannem et son site Glauqueland, ou encore Urbex Element, Urbex.me, Urbex Session, Forbidden Places… mais il y en a tellement.

Et toutes mes photos sur le thème : Urbex.

Dédicace du livre Urbex par Timothy Hannem
Dédicace du livre Urbex par Timothy Hannem, parce qu’il dessine en plus !

Crédits Photos : © Sébastien Mougey, à l’exception de celles des carrières souterraines qui proviennent de www.datacombes.com

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Escape Game – «Shutter Island» Victory Escape

7 mai 2016Laisser un commentaire

Une étrange et inconsciente attirance pour les Escape Games sombres nous plonge une nouvelle fois dans un univers médical, pour notre plus grand plaisir ludique.

Nous avons décidé aujourd’hui de nous confronter à l’Escape Game le plus difficile de Victory Escape et ses 25% de réussite. Cette enseigne du quartier de l’opéra est ouverte depuis l’été 2015 et propose six salles sur quatre univers différents, importés et adaptés du célèbre Mindquest de Budapest. Les noms donnés aux aventures font ici référence à des films ou des livres connus, comme dans d’autres sociétés, et cela nous laisse à chaque fois dubitatifs.

shutter-island_5bNous sommes accueillis très chaleureusement par Marion et Margaux, avec qui nous étions déjà en contact et qui nous avaient invités. L’espace est agréable, la pièce d’accueil est divisée en petits salons et une plus grande zone semble prévue pour les groupes importants et les entreprises.

Le briefing est classique, nous obtenons cette fois la réponse à notre éternelle et unique question, non, les objets ne sont pas réutilisables. Nous nous rendrons bientôt compte que ce n’est pas totalement exact, sont-elles fourbes ?

Les cobayes de Shutter Island

Un corps est retrouvé échoué au large de l’ile, il semble que ce soit celui de Léo. Avant de s’infiltrer, il a réussi à nous transmettre un message affirmant que cet hôpital se livre à des expériences interdites. Des preuves existeraient, et nous devons absolument les trouver et les ramener…

Nous partons à quatre enquêteurs vers l’hôpital afin d’accomplir notre mission. Nous ne sommes équipés que de trois lampes frontales, la Game Master considérant que l’un d’entre nous est suffisamment nyctalope pour ne pas en avoir besoin, ou est-ce peut-être simplement pour ralentir notre équipe.

Aucun éclairage n’est présent dans la pièce dans laquelle nous pénétrons, et nous découvrons les décors uniquement à la lueur vacillante de nos lampes. Le lieu semble désaffecté, nous devons être dans l’ancienne aile de l’institution psychiatrique. Les murs sont froids, ternes, gris, le mobilier métallique n’est pas tout récent, et notre recherche désespérée d’un interrupteur semble vaine. L’immersion est forte, et l’absence de lumière y participe grandement. Quelques bruitages viennent glacer encore l’ambiance, mais pas au point de nous faire trembler.

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Notre première fouille révèle déjà de nombreux objets dont nous ne saisissons pas immédiatement l’usage. A force d’insistance, les éléments se mettent en place, mais nous devons fouiller encore et encore tant cette partie de l’aventure est exigeante. Si les décors paraissent simples, ils offrent de nombreux et subtils recoins et cachettes.

La coopération est très présente, et plusieurs épreuves nécessitent l’action conjointe d’au moins deux joueurs, quand ce n’est de toute l’équipe. Se forcer à garder son calme quand un coéquipier n’arrive pas à saisir un objet est toujours un moment mémorable des Escape Games collaboratifs.

Les énigmes sont très mathématiques, logiques, et s’il n’est pas nécessaire d’être un expert du calcul mental, il ne faut pas être réfractaire aux nombres pour apprécier cette room. Les mécanismes sont originaux, nous ne rencontrons que quelques cadenas et aucune clé. Les épreuves High-Tech sont omniprésentes, ce qui paraît un peu anachronique avec le reste du décor, mais offre de très belles surprises. Nous pourrions peut-être reprocher un manque de liaison entre certaines énigmes, ce qui ralenti parfois la progression.

Sans être très complexe, une énigme à plusieurs niveaux nous bloque une dizaine de minutes, tant il est difficile de ne pas commettre d’erreur à chacune des étapes de sa résolution. L’absence de feuille, bloc, crayon ou ardoise est voulue par Victory Escape, alors que cela pourrait être d’une grande aide dans certaines épreuves.

Les échanges avec la GM se font par des écrans installés dans chaque salle, et placés à des endroits qui ne gâchent pas l’ambiance. L’aide apportée est intelligente, bien dosée, et notre progression est suivie attentivement.

Nous sortons après 53 minutes, libérés de la pression accumulée, nous avons en effet pu craindre plusieurs fois l’échec de notre mission. Les preuves des expériences humaines nous accompagnent, Léo disait donc vrai.

Le debriefing est tout autant agréable que l’accueil, nous pouvons retourner dans les pièces pour poser de nombreuses questions sur les différents objets et «puzzles», et faire part de nos remarques.

Nous avons passé un très bon moment dans Shutter Island et apprécié l’originalité des énigmes et la coopération. Cette salle est réellement difficile et se destine à un public de joueurs confirmés.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Victory Escape Game.

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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de Victory Escape

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Escape Game – «Laboratoire du Dr Kang» Escape Agency

25 avril 2016Laisser un commentaire

Après plusieurs hôpitaux psychiatriques, nous avons choisi de quitter nos camisoles pour enfiler la tenue d’agents secrets à la recherche du virus d’un étrange savant…

«Nous avons besoin de vous pour une mission de la plus haute importance. Vous nous trouverez dans une fausse horlogerie, cette couverture nous permet d’opérer au plus près de notre cible». Agents dormants au cœur de la ville, nous recevons ce message sur nos téléphones la veille de la mission. C’est le signal d’activation tant attendu, il est temps de nous réveiller et de préparer la rencontre avec notre agent de liaison.

Notre groupe s’est donné rendez-vous à quelques pas de la boutique afin de ne pas éveiller l’attention. La vitrine est recouverte d’horloges, et l’une d’entre-elles pourrait nous aider si nous manquons de temps, son sens de rotation étant assez inhabituel.

kang_4Nous entrons et retrouvons l’agent David* qui nous présente la mission du jour. Les locaux discrets sont situés sous l’appartement du Dr Kang depuis maintenant 6 mois. L’agent Guillaume* avec qui nous étions en contact et qui nous avait invités n’est pas présent, il doit sans doute régler des dossiers à l’Agence.

On nous remet les équipements nécessaires à notre tâche, un smartphone crypté servira de moyen de communication et des messages apparaîtront si besoin à l’écran. Le briefing est effectué avec efficacité, mais l’agent-GM a du mal à garder son sérieux face à notre équipe hilare. Il réalise un peu tardivement que nous ne sommes peut-être pas la fine fleur de l’espionnage.

Le laboratoire du Dr Kang

Ce fameux Dr Kang a mis au point un poison indétectable et projette de l’utiliser prochainement. Nous devons subtiliser un échantillon du produit au plus vite pour analyse.

Nous montons l’escalier qui mène à l’appartement et au laboratoire du Dr Kang. Celui-ci s’est absenté pour 60 minutes, et l’Agence a jugé que ce temps était largement suffisant pour que notre équipe pénètre dans le lieu, récupère les éléments et ressorte. On voit bien que les missions sont gérées par des agents qui ne vont jamais sur le terrain !

Un compte à rebours s’affiche sur le téléphone, Dr Kang revient bientôt et nous sommes face à la porte de l’appartement, bien évidemment fermée. Nous pénétrons néanmoins assez facilement, sans effraction, et découvrons un décor intemporel, limite rétro. Ce Kang ne fait pas dans l’opulence.

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Si l’on en juge par les aliments du garde-manger, il n’a pas non plus une formidable culture culinaire, mais les différentes boîtes de conserve nous attirent, peut-être un peu trop. Nous avons droit au premier recadrage de l’agent de liaison qui craint pour notre ligne et refuse que nous goûtions à tout. Et si nous donnions simplement à manger à l’oiseau qui semble mal-en-point dans sa cage, ou est-ce déjà trop tard ?

Nous attaquons la fouille et trouvons une multitude d’objets et de clés, il y en a tellement que nous en ratons certains alors que c’est habituellement notre point fort. Les énigmes s’enchainent en parallèle, nous sommes bien dans une room non linéaire ! Nous allons devoir gérer la profusion d’éléments et ne pas en oublier, cette sensation grisante nous rappelle nos premiers Escape Games.

Les énigmes sont originales, bien intégrées aux décors, non répétitives et font appel à l’observation et à la réflexion. Pas de mathématiques ou de logique ici, et pas non plus de coopération. Quelques épreuves High-Tech sont présentes, et sont parfaitement adaptées à l’environnement, ne vous laissez pas endormir par les objets du quotidien… Nous rencontrons aussi des pièges, le Dr Kang se méfierait-il de la visite d’espions ? Un très beau meuble nous rappelle notre enfance avec un jeu «Aide Kiki à retrouver son chemin en suivant les lignes», mais le savant fou a encore plus brouillé les pistes.

Les décors sont plaisants et parfois surprenants. L’immersion n’est pas le point principal de cet Escape Game, mais tout est crédible. Il n’y a pas de musique et peu de bruitages, et si cela nous avait gêné dans d’autres univers, ce n’est pas le cas ici.

L’agent-GM nous accompagne pendant toute la mission, et nous envoie régulièrement des messages. Certains nous rassurent, d’autres sont moqueurs, et quelques-uns apportent de l’aide.

Nous récupérons le poison et sortons de l’appartement en 43 minutes, heureux d’avoir réussi à nous échapper avant le retour du docteur. Par contre, c’est raté pour la discrétion, les pièces sont retournées et il va réaliser que son appartement a été visité.

Le débriefing est sympathique et nous pouvons discuter librement de l’adaptation des énigmes aux joueurs. Depuis mars, The Escape Agency propose en effet trois niveaux de difficulté : Débutant, Expérimenté et Mégalomane. Plusieurs éléments du jeu changent lors de la mise en place, ne vous trompez donc pas à la réservation. Nous avions pour notre part choisi Expérimenté et nous aurions sans doute pu oser le Mégalo. Le taux de réussite est d’environ 50% pour les trois difficultés, les joueurs connaissant généralement leur niveau.

Nous vous recommandons cette salle, elle est agréable, variée et non linéaire !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Escape Agency.

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* Afin de ne pas dévoiler les couvertures, nous utilisons ici les véritables noms d’agents.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de The Escape Agency

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Urbex – «La fac de 12h02»

10 avril 20168 commentaires

Les bâtiments de cette faculté de droit désaffectée nous attiraient depuis longtemps, mais leur proximité géographique faisait que nous remettions année après année notre visite, en nous disant que le moment viendrait bien un jour. C’était trop proche, trop simple…

En ce printemps 2016, nous ne pouvons plus reculer, leur destruction est imminente et il ne reste que quelques mois avant l’arrivée des pelleteuses. Nous nous décidons enfin, et c’est par un matin ensoleillé que nous entamons notre voyage dans le béton des années 1970.

La faculté est divisée en de nombreux bâtiments qui semblent disposés un peu au hasard sur le terrain. Certains sont même construits sur le toit d’un immense entrepôt de stockage de marchandises, lui même désaffecté. Les constructions datent de la fin des années 60, à l’exception de quelques immeubles plus proches des années 80. Le terrain est à l’abandon depuis 10 ans, le lierre recouvre inévitablement plusieurs façades.

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Nous cherchons un moyen d’entrer discrètement, le secteur est en pleine ville, les immeubles sont visibles de la rue et un collège toujours en activité borde la zone. En longeant la palissade métallique, nous repérons une ouverture le long d’un mur et pénétrons avec facilité.

Nous sommes sur le coté sud-ouest de la faculté, et l’entrée du bâtiment principal est ici murée. La bibliothèque toute proche parait plus accessible, même si un rideau métallique protège les portes. Un escalier extérieur permet d’en atteindre le premier étage, mais la porte d’accès est aussi murée. Nous pouvons néanmoins voir au travers des fenêtres et deviner la présence de nombreux rayonnages et autres meubles, notre curiosité n’en est que renforcée.

De retour au rez-de-chaussée, nous contournons l’immeuble et passons sur l’arrière de la bibliothèque, grande ouverte. Les couloirs servent de débarras, et les plantes s’entremêlent avec les grilles. D’anciens appareils sont entassés, est-ce simplement de vieux radiateurs mobiles ? Une lourde double porte métallique dévoile une cave qui semble étrangement encore en service.

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En passant par la coursive intérieure, nous arrivons à la porte principale qui n’est pas fermée, et entrons enfin dans l’édifice. Un vieux moniteur à tube cathodique est éventré sur une table. Cet étage très sombre et dégradé n’a pas beaucoup d’intérêt, mais une porte indique un «Accès aux salles de lecture» et donc aux étages supérieurs.

Nous montons rapidement au premier, débouchons dans la pièce qui était visible depuis l’extérieur et découvrons enfin les étagères. Des milliers de fiches cartonnées jonchent le sol, ces petits bristols qui servaient au référencement et au prêt des livres. Nous trouvons non loin les tiroirs en bois et leur classement alphabétique. Des tables sont encore en bon état, accompagnées des habituelles chaises en bois et métal de toutes les écoles de France. Si nous avions encore des doutes sur l’affectation du lieu, un tag «bibliotek» colore l’un des murs… D’autres pièces plus petites devaient servir de bureaux ou de cuisine, mais elles sont vides et n’ont pas d’intérêt.

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Quelques graffs sont présents dans la cage d’escalier qui mène au second étage, vers la salle de lecture. Un panneau «LIVRES» a perdu son L, ce ne peut être un hasard.

La salle n’est pas différente de celle du premier étage, mais elle est en moins bon état, les étagères sont cette fois couchées comme des dominos. Le temps s’est ici arrêté à 12h02, comme l’indique une vielle horloge à palettes (à lamelles métalliques) fixée au plafond. Des pancartes invitent au silence, et nous n’entendons que nos pas dans le bruit étouffé de la ville qui entre par les fenêtres.

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Le fond de la pièce est entièrement muré, il devait permettre la liaison avec le parvis implanté sur le toit de l’entrepôt de marchandises, et donner accès au restaurant universitaire. Par une fenêtre ouverte, nous avons une belle vue sur ce restaurant, mais aucune possibilité d’accès.

Les couloirs de l’étage sont délabrés, la peinture tombe en lambeaux. L’ascenseur est évidemment hors service, et l’on peut voir le dessus de la cabine et son câble au travers de la porte palière, dont la vitre est brisée. Le dernier bureau visité devait être le stockage du matériel informatique, un bel exemplaire de MS-DOS sur disquette 5″1/4 attend tristement une improbable résurrection.

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Nous redescendons, sortons de la bibliothèque, et tombons sur une voiture garée devant l’entrée principale de la faculté. Son hayon est grand ouvert, c’est mauvais signe, nous ne sommes donc pas seuls sur le terrain. Plutôt que de nous retrouver nez à nez avec un gardien, nous préférons quitter le secteur. La visite des amphis attendra…

Histoire

Construite dans les années 60, cette faculté de droit et de science économique accueille ses premiers étudiants peu de temps après mai 68. Elle est associée un an plus tard avec la faculté de médecine de la préfecture voisine afin de créer un nouveau pôle pluridisciplinaire. Ce dernier évoluera d’année en année pour former aujourd’hui une grande université répartie sur trois départements.

Les bâtiments sont typiques du style architectural de l’époque, avec un usage important de blocs préfabriqués en béton. Les baies vitrées sont montées sur des châssis aluminium et les toitures sont en tôle.

Les locaux se dégradent avec le temps, et des désaccords avec la municipalité dans les années 90 retardent les travaux. La nécessité de désamianter la zone complexifie encore les choses.

Les différents cursus seront transférés petit à petit dans les bâtiments de la faculté principale, bien plus moderne. La filière économie gestion déménage en 1991, et le droit en septembre 2005, signant l’arrêt définitif de cette faculté.

Un grand merci à @acupoftim pour les conseils de rédaction et à @tomlape pour la motivation.

Cliquez sur une photo pour accéder à la galerie…

Pour voir tous les articles sur le thème Urbex

Crédits Photos : © Sébastien Mougey

Classé sous :Photographies, Top, Urbex 8 commentaires

Urbex – «La station endormie»

26 mars 20164 commentaires

La montagne, la neige et le ski sont rarement associés à l’exploration urbaine, et pourtant…

Nous sommes fin février et nos voitures montent tranquillement vers une étrange station de ski désaffectée. L’excitation est forte, nous avons appris l’existence de ce lieu quelques minutes plut tôt et avons immédiatement décidé de nous y rendre…

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Au détour d’un virage nous apercevons la structure d’un imposant immeuble qui semble encore en chantier. Nous continuons notre ascension, traversons une forêt et arrivons sur un parking complètement vide. Seules quelques traces de neige nous rappellent que nous sommes à la montagne. Aucun bruit, le silence est total.

Nous longeons ce qui a du être le bureau des remontées mécaniques, les guichets sont fermés depuis bien longtemps. Nous passons devant quelques cours de tennis sans poteaux ni filets, les mauvaises herbes remplacent les joueurs et fissurent le sol.

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C’est après une centaine de mètres que nous arrivons au pied de l’immeuble qui était visible de la route, et seul le gros œuvre est terminé. Le chantier est à l’abandon depuis plus de 20 ans, mais le bâtiment semble bien résister aux intempéries. Un grand hôtel devait ici voir le jour.

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Nous pouvons pénétrer aisément dans le bâtiment, les accès ne sont pas fermés. Nous visitons quelques pièces du rez-de-chaussée, les gaines électriques pendent encore des murs, mais tout est vide hormis quelques bâches qui trainent au sol.

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Un grand escalier nous mène au premier étage, et nous découvrons d’immenses fresques et tags. Les graffeurs ont pu prendre leur temps et certaines œuvres sont très réussies. La conjonction du bâtiment en ruine, des graffs et de la vue sur les montagnes enneigées est incroyable.

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Nous arrivons dans une gigantesque salle qui aurait pu abriter un restaurant, elle est totalement ouverte au vent et le sol est entièrement verglacé. Cette patinoire impromptue permet quelques jolies glissades.

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Nous continuons notre visite, passons devant les cages d’ascenseurs vides et d’autres pièces plus petites. Certains graffs sont là en honneur de Charlie Hebdo.

La nuit va bientôt tomber, nous ne pouvons continuer notre exploration et trouver comment monter dans les étages, la vue depuis la toiture doit pourtant être impressionnante. Ce sera peut-être pour une prochaine fois…

Histoire

Cette région a longtemps été une zone d’extraction minière, mais la chute de la consommation de charbon depuis 1950 et la concurrence étrangère signent l’arrêt de cette activité. Une reconversion touristique est alors entamée et plusieurs stations de ski voient le jour sur les sommets environnants.

Ce site à 1500m d’altitude est choisi pour son ensoleillement, sa superbe vue sur la chaîne du Vercors et la possibilité de liaison avec une autre station proche. Les premières constructions sont lancées au début des années 90, et deux immeubles sont très vite livrés. Les remontées mécaniques sont installées et les pistes de ski ouvertes. Les constructions s’arrêtent malheureusement en 1993 pour des problèmes financiers et détournements de fonds.

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La station est maintenue en activité jusqu’en 2003, mais la neige et les touristes sont quasi absents. Après quelques rebondissements, une vente aux enchères et une reprise des travaux sur deux immeubles en 2005, tout s’arrête de nouveau. Les remontées seront démontées à partir de 2006 pour équiper les stations voisines…

Un grand merci à Manou pour la découverte de cet endroit !

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Crédits Photos : © Sébastien Mougey et Alice Mougey

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Escape Game – «Le Patient de la Chambre 8» Epsilon Escape

12 mars 2016Laisser un commentaire

Les passionnés d’Escape Games sont-ils à ce point déséquilibrés mentalement pour qu’un troisième hôpital psychiatrique leur soit dédié ? C’est en tous cas l’univers qu’a choisi Epsilon Escape pour sa toute première aventure.

Le joueur habitué au coté un peu bricoleur des différentes enseignes ne peut être que surpris à son arrivée devant cette nouvelle salle du boulevard Sébastopol. Le contraste est saisissant dès la vitrine, et ne fait qu’amplifier une fois à l’intérieur, où l’on imagine plus une étude notariale qu’un repère de joueurs masochistes. L’espace est divisé en petits salons séparés par d’immenses fauteuils et canapés Chesterfield, et l’on vous propose diverses collations pour patienter. Le gigantesque logo d’Epsilon Escape recouvre les murs, on se croirait presque dans une des stations du «Projet Dharma» de Lost.

Patient Chambre 8

Nous pensions retrouver Clémence –Maître des clés- avec qui nous avions communiqué préalablement et qui nous avait invités à venir découvrir ce «Patient de la Chambre 8», mais l’organisation est ici assez différente des autres salles. Pas de discussion préliminaire, on nous remet un livret des aventures d’Edmond Epsilon, fil conducteur des différentes rooms de cette société. Nous devons lire ces quelques pages en guise d’introduction de notre visite de la clinique «Sinople».

Le Patient de la Chambre 8

Patient Chambre 8 Il y a 25 ans, Edmond Epsilon a passé quelques mois dans le département psychiatrie d’une étrange clinique, et a développé un processus d’évasion avec le patient de la Chambre 8. A notre tour, nous devrons reproduire sa méthode pour nous échapper avant la prochaine ronde des gardes.

On nous dirige devant une porte au sous sol, et après quelques explications des règles de la room et de sa durée inhabituelle de 70 minutes, nous pénétrons dans la fameuse chambre.

Cet hôpital étant encore en activité, le décor n’est pas délabré, tout est ici en état de fonctionnement et l’on pourrait aisément se retrouver enfermés dans cette pièce. Murs capitonnés, carrelage froid, lit métallique, ceintures de contention à bracelet, tout y est. Mais à l’opposé de One Hour et son «Lost Asylum» des années 50, le registre n’est pas l’horreur et la peur, tout est plus léger et nous sommes face à une évasion classique. Les salles très sobres pourraient se situer tout autant en 1993 qu’en 2016, à l’exception de quelques objets aujourd’hui quasi oubliés qui agrémentent le décor, et entrent même dans la résolution de certaines énigmes. Ceux qui rêvaient de TDK MA90 Métal comprendront…

La fouille est bien présente, et si elle est inégalement répartie dans le temps, elle reste néanmoins un élément important de cette room. L’observation est un point clé du «Patient de la Chambre 8», elle est indispensable à la réussite de la partie. Certaines énigmes très High-Tech sont originales, collent bien à l’époque, et leur conception est une belle réussite. Il n’y a aucune lassitude dans la résolution des casse-têtes, ni surabondance de cadenas. Pas de difficulté particulière, les énigmes s’enchainent facilement, et les manipulations sont intéressantes. La coopération entre les joueurs est réduite, mais pas absente.

L’immersion n’est par contre pas totale, l’éclairage est neutre et il manque surtout des musiques et bruitages pour rendre cela plus vivant et nous faire réaliser que le temps passe. Pourquoi ne pas avoir ajouté des bruits de pas, de rondes de gardiens et de portes qui claquent ?

Nous atteignons la sortie au bout de 38 minutes en étant persuadés qu’il reste encore une pièce à découvrir, et incrédules, nous retournons dans la room. Une immense frustration se fait sentir, terminer en pleine montée d’adrénaline à la moitié du temps prévu est assez décevant. Nous sommes la seconde équipe à passer sous les 40 minutes, et nous ne cherchions vraiment pas à réaliser un record.

Le debriefing se passe à l’accueil en compagnie des deux concepteurs et propriétaires de la salle, Florent et Guillaume. Nous abordons inévitablement la question de la difficulté, mais leur discours n’est pas tout à fait en adéquation avec l’aventure que nous venons de vivre. Ils annoncent un taux de réussite de trois petits pourcents sans aide du GM, ce qui ne paraît pas réaliste vu notre résultat, lui même sans aide à l’exception d’un simple message dans les premières minutes. Le taux est évidemment plus élevé avec les indices du maitre de jeu.

Au final, cet Escape Game nous laisse un sentiment partagé. La réalisation est bonne, les énigmes High-Tech très réussies et parfaitement construites, mais il manque quelque chose pour qu’il puisse se confronter aux meilleures salles de Paris. La difficulté le destine selon nous à tous les joueurs, y compris débutants.

EDIT 03/2017 : Cet article date de mars 2016, et la Chambre 8 a été retouchée en de nombreux points depuis un an. Nous avons pu y retourner plusieurs fois pour découvrir les nouveaux mécanismes et surtout les améliorations d’ambiance. Nos critiques de l’époque portaient sur le manque de musiques et bruitages, et ceci a été largement corrigé, l’immersion ne devrait qu’en être meilleure !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site d’Epsilon Escape.

Patient Chambre 8

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent d’Epsilon Escape

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Escape Game – «Lost Asylum» One Hour

24 février 2016Laisser un commentaire

One Hour est une salle toute récente dans l’univers des Escape Games parisiens. Ses créateurs ont profité de leur arrivée tardive sur le marché pour renouveler le genre, comme nous allons le découvrir avec frissons et bonheur dans leur hôpital psychiatrique.

Nous avons contacté One Hour à l’automne dernier pour la rédaction de notre article sur les taux de réussite, comme l’ensemble des enseignes parisiennes. Leur réponse nous a étonné, avec une difficulté variable en fonction du niveau et de la progression des joueurs. Impatients de voir le résultat et de comprendre comment une room pouvait être modifiée en temps réel, nous avons accepté leur invitation avec curiosité.

C’est par un dimanche ensoleillé que nous arrivons dans les locaux de cette enseigne du XIème et découvrons un bel espace au fond d’un immeuble. La grande verrière laisse passer la lumière et rend l’accueil très chaleureux, pour nos derniers moments de calme avant l’internement.

Les deux concepteurs et frères, François et Gabriel, sont présents. Nous entamons une longue discussion sur l’univers des Escape Games et partageons nos différentes expériences. La conversation s’engage sur leur salle et leur vision du jeu, puis sur les habituels conseils aux équipes. Nous approchons de l’asile.

Lost Asylum

Cet hôpital psychiatrique est figé depuis plus de soixante ans, et s’il est aujourd’hui désaffecté, d’étranges cris résonnent encore. Que se passe-t-il dans ce bâtiment abandonné à la suite de l’assassinat de plusieurs médecins par un patient ?

Nous allons bientôt entrer dans l’hôpital, et c’est avec une appréhension palpable que notre équipe est séparée. Nous pénétrons dans une salle plongée dans le noir, tâtonnons, trouvons un interrupteur, et découvrons une pièce qui porte encore les stigmates des meurtres de 1952. Tout est resté dans l’état, les murs accusent les années et ne reflètent plus la grandeur de cette institution psychiatrique. Et si quelques très vieux magazines permettent de patienter dans cette salle d’attente, l’urgence est pour nous de trouver le moyen de réunir notre équipe au complet.

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L’atmosphère est angoissante, les décors sont parfaitement réalistes et l’immersion instantanée. Nous comprenons rapidement qu’il va falloir maitriser nos peurs pour nous échapper de cette salle, tout est fait pour maintenir un niveau de stress permanent sur l’heure de jeu. Les bruitages, musiques et éclairages participent à cette lourde ambiance.

Nous fouillons et retournons tous les objets des pièces, soulevons les vieux tapis comme à notre habitude, même si la difficulté de « Lost Asylum » n’est pas axée sur la recherche. Les énigmes et la coopération sont les points forts de la room. La progression est régulière, les épreuves sont originales, d’une difficulté bien dosée, et rien de répétitif ne vient ternir le jeu. Aucun casse tête High-Tech n’est présent puisque l’hôpital n’a pas changé depuis les années 50, mais cela ne manque pas. Les interactions avec le GM se font par un vieux téléviseur, et leur originalité est réellement surprenante.

Lost AsylumNotre périple dans cet univers de folie va nous confronter inévitablement à des cellules aux murs capitonnés, à des camisoles de force et au fameux test de Rorschach. Préparez vos réponses, un psychiatre passe parfois pour vérifier la santé mentale des joueurs, et réserver si nécessaire une petite place dans une chambre confortable.

Nous ouvrons la porte de sortie à 56 minutes, et un cri libérateur, spontané et violent permet de relâcher la pression. Le GM nous attend pour un debriefing, et pour parler de cette fameuse adaptation de la salle au niveau de l’équipe. Le résultat est étonnant, nous étions totalement à sa merci, mais nous ne pouvons dévoiler comment One Hour s’y prend sans risquer de gâcher la surprise et la partie. Le temps visé par le maitre de jeu est entre 55 et 65 minutes, avec comme objectif principal la satisfaction des joueurs.

Cet Escape Game est une réussite totale, à la fois sur l’ambiance, le scénario, la pression et le plaisir procuré. Il a incontestablement sa place dans notre top. Une seconde salle sur une thématique plus légère et très originale devrait ouvrir dans l’année, « Very bad night », nous l’attendons avec impatience…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de One Hour.

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Crédits Photos : Les photographies de cet article proviennent de One Hour

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Escape Games – Le petit guide de l’aventurier

4 février 2016Laisser un commentaire

S’évader d’un Escape Game demande de l’organisation, et sans aller jusqu’à vous tatouer le plan de la pièce sur le corps, il suffit de suivre quelques règles simples pour mettre toutes les chances de votre coté.

Vous êtes fin prêts, déguisés en aventuriers par le maitre de jeu, et c’est les yeux bandés que vous franchissez le seuil de la salle. Un claquement de porte, quelques bruits, et le chronomètre démarre. Vous avez 60 min pour réussir à vous échapper, et ces minutes vont défiler bien plus rapidement qu’à la normale.

Mais par où commencer, que faire dans cette pièce et comment interagir avec vos coéquipiers ? Ce petit guide a pour but de vous mener à la réussite de votre aventure, de vous éviter de développer un syndrome de Stockholm avec votre geôlier.

Fouillez, fouillez, refouillez

Déplacez les objets, soulevez, retournez les coussins et les tapis, poussez, retirez les étagères des armoires, ouvrez les portes, feuilletez les livres, glissez la main, n’ayez pas peur, fouillez partout !

Et surtout, ne faites jamais confiance dans la fouille et repassez après vos coéquipiers, personne ne se vexera. Il arrive parfois que ce soit à la troisième exploration d’une armoire que l’on trouve un objet.

Communiquez

Dites à haute voix que vous avez trouvé un objet, résolu une énigme ou ouvert un cadenas, et vérifiez bien que les autres membres de l’équipe ont pris en compte votre progression.

Votre découverte d’une petite lampe de poche dans une trappe peut aider un joueur bloqué sur une énigme à l’extrémité opposée de la salle.

Organisez vos découvertes

Regroupez tous les objets trouvés en un lieu unique de la pièce, et déplacez ceux utilisés à un autre emplacement afin de les écarter définitivement. Cela permettra à toute l’équipe d’y voir plus clair et de progresser.

Cette règle est importante, mais elle peut aussi vous pénaliser dans de très rares salles, il arrive parfois qu’une énigme nécessite de se souvenir de l’emplacement d’un objet. De même, nous avons rencontrés quelques salles où des objets pouvaient être utilisés plusieurs fois, et les écarter posait problème. Nous recommandons de demander au GM si c’est le cas avant de débuter l’aventure, même si vous risquez de n’obtenir comme réponse qu’un grand sourire énigmatique.

Notez

Si vous avez de quoi écrire, notez les codes trouvés au fur et à mesure et rayez ceux utilisés. Il y a souvent un tableau noir ou du papier à la disposition des joueurs, autant en profiter pour autre chose que les calculs mathématiques.

Répartissez-vous les tâches

Si la coopération est primordiale, il n’est pour autant pas nécessaire d’être à cinq sur la même énigme ou le même cadenas. Quand vos coéquipiers sont tous occupés par une tâche, vous pouvez essayer d’avancer sur un autre objectif.

A l’inverse, demandez de l’aide aux joueurs si vous bloquez sur une énigme. Et passez vite la main si les compétences du casse-tête ne sont pas les vôtres, aucune honte à ne pas maitriser le morse ou les suites de Fibonacci !

Ne tombez pas pour autant dans la sur-organisation, sauf si c’est le seul moyen pour votre équipe d’être efficace. Certains conseillent d’attribuer des rôles avant l’entrée dans la salle, avec le meneur, les observateurs, les spécialistes des énigmes, mais ce n’est pas notre fonctionnement.

Prenez du recul

Faites régulièrement des pauses et étudiez les objets et codes non encore utilisés. Ceci est particulièrement utile dans les rooms non linéaires où la fouille du début va dévoiler de nombreux éléments.

Ré-étudiez aussi le décor, vous avez peut-être éliminé trop rapidement un objet. Vous aviez trouvé une trappe qui semblait vide ou comportait des éléments inutiles ? Mais est-ce réellement le cas, n’y a t’il pas un mécanisme caché…

Ne paniquez pas

Le temps avance et la pression se fait sentir, conservez votre calme ! La mise en scène, les éclairages et les bruitages sont là pour vous stresser, ne vous laissez pas déconcentrer. Et essayez de ne pas transmettre à vos coéquipiers votre excitation, rien ne sert de hurler qu’il ne reste que cinq minutes, ils le savent généralement déjà.

N’hésitez pas trop longtemps si le GM vous propose un indice, vous devez garder à l’esprit que c’est un jeu et qu’il sait accompagner les joueurs en fonction de leur niveau. S’il propose une information, c’est qu’il juge que vous tournez en rond depuis bien trop longtemps.

Ces différents conseils devraient vous permettre de sortir plus facilement et rapidement des pièces. Ils sont pour la plupart issus de notre expérience, nous démontons réellement les armoires, enfin surtout une joueuse de notre équipe !

Mais n’oubliez pas l’essentiel, l’Escape Game est un jeu, et vous devez prendre du plaisir avant tout. Choisissez une salle à votre niveau, privilégiez un univers qui vous attire…

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Quelques articles sur le même thème :
Gus and Co – Vous voulez gagner à toutes les Escape Room dans le monde ? Voici 5 astuces rien que pour vous
L’acariatre – Escape Room et narration : double échappatoire (plus particulièrement le chapitre «Votre mission si vous l’acceptez»)
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Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédit Photos : Illustrations © Glyphish, photographie de la page d’accueil © Sébastien Mougey

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