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Escape Game – «Poursuite dans le Métropolitain» Escape Hunt

29 janvier 2018Laisser un commentaire

Plutôt que de faire Métro-Boulot-Dodo comme les autres parisiens, on préfère le Métro-Métro-Métro…

Escape Hunt est une enseigne historique du milieu des Escape Games qui est née en 2013 à Bangkok. Si sa première implantation française était à Paris il y a trois ans, elle a depuis ouvert des salles dans neuf autres villes françaises, sans compter les franchises dans le monde entier. Nous n’avions étrangement jamais testé leurs aventures et il faudra attendre le début 2018 pour que nous visitions enfin les locaux d’Opéra, à l’invitation de Thibault.

C’est avec beaucoup de curiosité que nous nous décidons à tester La poursuite dans le Métropolitain, et ce pour plusieurs raisons. C’est une salle qui date de juin 2015 et si certaines aventures d’autres enseignes ont très bien vieilli, ce n’est pas le cas de toutes. La seconde vient de l’inévitable comparaison avec le Métro de The Game que nous risquons de faire, puisque le thème est proche. Et enfin, à force de jouer nous avons fini par comprendre que nous sommes bien meilleurs dans une salle technologique moderne que dans une salle old school avec beaucoup de fouille, notre éternel point faible.

Nous sommes accueillis dans des locaux très cosy qui collent parfaitement avec l’époque de notre mission. Le briefing se passe agréablement et notre GM nous remet un ticket de métro. Étrangement, nos pass Navigo ne sont pas encore acceptés en 1920…

Poursuite dans le Métropolitain

Un mystérieux pickpocket hante les couloirs et stations du métro parisien, nous sommes à sa recherche et nos derniers éléments nous dirigent vers la station Opéra.

Nous arrivons dans un décor assez réaliste, la pièce est recouverte du carrelage mural très reconnaissable des couloirs du métro (et des salles de bain des parisiens), un immense plan des stations est présent au mur et donne envie d’appuyer sur ses boutons et surtout, une rame est à quai. Le premier wagon en bois laisse découvrir la cabine de pilotage, mais nous ne pouvons pas encore y accéder. L’immersion est réussie, même s’il n’y a peu ou pas de bruitages alors que l’univers s’y prêterait plutôt bien.

De nombreuses énigmes se dévoilent et nous récupérons tant d’éléments que nous devons nous organiser. Si la résolution semble plutôt linéaire, la récupération d’indices et d’objets ne l’est pas, ce qui perturbe forcément notre réflexion. Nous sommes il y a presque un siècle, mais cela n’interdit pas la présence de mécanismes et Escape Hunt l’a bien compris. Certains sont bien dans l’époque, d’autres plus anachroniques, mais nous n’y attachons pas d’importance puisque les manipulations sont assez fun, et nécessitent de la coopération. L’un d’eux nous résiste un peu et c’est seulement après l’avoir résolu que nous trouvons son mode d’emploi, encore un cas de non linéarité de cette salle.

La progression se fait petit à petit, et nous arrivons à ce qui semble être la dernière énigme. Elle est un peu tirée par les cheveux et pour le coup plus du tout dans le thème. Certains membres de l’équipe imaginent une solution qui les décourage avant même d’avoir commencé, mais heureusement pour nous c’est en fait beaucoup plus simple…

Un interphone accroché au mur permet de joindre les équipes de la station. Nous ne l’utilisons qu’une fois, à notre initiative. Nous ne savons pas si le GM intervient lui-même ou s’il faut lui demander de l’aide, et c’est seulement après blocage et face au chrono qui tourne que nous nous décidons à appuyer sur le bouton.

Sans surprise, nous sortons à seulement trois petites minutes de la fin. Il y a beaucoup à faire et nous n’avons pas brillé sur toutes les énigmes. Cela en fait un escape d’un bon niveau de difficulté et qui n’a pas à rougir de son âge. Il n’a pas la parfaite cohérence d’une salle moderne et certaines équipes risquent de trouver la succession d’énigmes illogique, mais il garde pour lui le charme des mécanismes un peu bricolés qui nous donne toujours l’impression d’être des mômes. Il se classe parmi nos «Bonnes salles».

Si vous êtes nombreux, l’aventure est dédoublée, nous avons d’ailleurs pu voir pendant le débriefing la seconde salle qui est agencée assez différemment, mais conserve évidemment le même décor.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Hunt.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape Hunt

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Escape Game – «L’odyssée» La pièce

18 janvier 2018Laisser un commentaire

Après le voyage dans le temps et dans l’espace, on a voulu tenter la téléportation sur une autre planète. Il fallait juste tomber au bon moment, le portail ne s’ouvrant qu’une fois tous les sept ans…

Si vous avez déjà lu notre précédent article sur La pièce, vous devez savoir que cette enseigne est un peu spéciale pour Toma et moi. Elle est le début de notre passion pour les Escape Games, il y a tout juste trois ans. Comme nous ne voulions surtout pas garder ce virus pour nous deux, nous avons vicieusement contaminé les autres copains…

A l’époque, la créatrice de l’enseigne, Chloé, parlait déjà de sa seconde salle et promettait une ouverture au printemps 2015. Le printemps et devenu automne, puis printemps 2016, puis enfin printemps 2017. Entre temps, des dizaines d’autres salles ont ouvert et ce qui devait faire une des spécificités de L’odyssée, une aventure sans aucun cadenas, est devenu un peu plus classique. Mais ces deux années d’attente n’ont pas été vaines, les nombreux échos dithyrambiques que nous avions semblaient le prouver. Il nous restait donc à nous organiser et à attendre le bon alignement des étoiles… ce qui est déjà une épreuve pour nous.

L’odyssée

Tous les sept ans, un portail s’ouvre et permet de traverser l’espace et atteindre une autre planète. Nous sommes la prochaine équipe à partir et devons retrouver les travaux de nos prédécesseurs et comprendre ce qui grgzgg gzzzzz gzzz..

Nous nous retrouvons à bord d’une capsule ou d’un module qui semble être posé sur une planète. Evidemment, les scientifiques précédents ont laissé des éléments incomplets, c’est incroyable comme on croise systématiquement des chercheurs tête en l’air dans les Escape Games ! Les décors sont très réussis, le module planétaire ressemble à ce que nous imaginons et nous avons très fortement envie de jouer avec tous les boutons. L’un de nous essaie de lire avec sérieux le texte de l’ordinateur de bord mais il sent bien que personne ne l’écoute, pas plus que nous écoutions le briefing de la mission il y a à peine 5 minutes. C’est à se demander si nous ne sommes pas justement les scientifiques tête en l’air que les prochains critiqueront dans sept ans.

L’atmosphère semble respirable, nous sortons et pouvons progresser dans les superbes décors. Tout est travaillé, les murs, les éclairages, les musiques et bruitages, c’est un véritable plaisir d’immersion. Je suis tellement dans l’ambiance que j’en viens presque à me prendre un mur en imaginant le lieu encore plus grand qu’il ne l’est, mais qui a eu l’idée de prendre ce truc en noir laqué ?

Une belle et longue énigme nécessite de la méthode, de la rigueur, nous ressentons pleinement notre rôle de scientifiques. Vu la quantité de travail à abattre en si peu de temps, notre équipe se sépare et nous nous répartissons les éléments. La solution se dévoile petit à petit, nous ne sommes pas toujours d’accords, mais nous avons le temps de tester les différentes possibilités. La mission présente au moins une fausse piste que nous n’avons pas explorée et nous le regrettons presque, nous la découvrirons lors du debrief et elle ajoute la petite dose de stress que nous aimons tant.

C’est l’ordinateur de la capsule qui sert de moyen de communication avec le GM resté sur terre, et cela provoque quelques belles courses d’un bout à l’autre de la planète. Les aides sont fines, arrivent au bon moment et sont bienvenues vu la difficulté de la salle.

Nous finissons enfin la dernière énigme en 51 minutes et alors que tout était parfait jusque-là, le final nous déçoit presque. Il paraît un peu plat en comparaison du reste de l’aventure, le décor a pourtant tout ce qu’il faut pour un final grandiose et stressant. C’est néanmoins un détail et nous sommes sans doute plus attachés à cette partie de l’aventure que beaucoup d’autres joueurs.

Cet Escape Game est à la hauteur de notre longue attente, le travail des décorateurs de cinéma est remarquable, les énigmes bien conçues, il y a des surprises… Il se classe sans problème dans nos « Excellentes salles ».

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de La pièce.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © La pièce

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Une longue histoire

27 décembre 2017Laisser un commentaire

Pose longue : Temps nécessaire pour que ces feignasses de photons capturent un mouvement…

La «pose longue» en photographie a un coté fascinant, presque magique. Alors que tout est normalement fait pour qu’une photo soit la plus nette possible, que tout flou disparaisse, cette technique provoque l’effet inverse et permet de capturer un mouvement.

La bonne vieille pellicule argentique permettait déjà de jouer, mais le numérique a apporté le retour visuel immédiat, et donc l’apprentissage empirique. Quoi de plus simple que de tester, corriger, recommencer jusqu’à l’obtention du mouvement désiré ?

Une petite fouille archéologique de mes disques situe mes premiers essais en 2001, sans doute avec une webcam, puis en 2003 lors d’un voyage en Italie. Mais il faudra attendre 2013 pour que l’hypnose fasse effet et que cela devienne une petite obsession, un gimmick, un marqueur de mes voyages.

Tout commence par une ligne jaune…

Voici la «Photo zéro», celle qui a déclenché cette maladie. Pas de trépied, pas de filtre, juste un poteau, des taxis New Yorkais et beaucoup d’essais.


30/04/2013 · New York · Nikon D7000 · 21 mm (equ 31) · 1/3 s · ƒ/22 · 100 ISO

Longues nuits…

Une sortie un peu improvisée, comme à chaque fois, le trépied est resté à la maison et un morceau de barrière permet de stabiliser l’appareil. Une demie heure à prendre des bus à impériale, bloody tourist !


31/10/2014 · Londres · Nikon D7000 · 18 mm (equ 27) · 1,3 s · ƒ/7,1 · 100 ISO

Le Strip de Las Vegas est évidemment un décor incroyable pour jouer à ce petit jeu…


25/07/2015 · Las Vegas · Nikon D750 · 24 mm · 1 s · ƒ/4 · 100 ISO

Le plus simple est évidemment son environnement quotidien. D’autant qu’il est possible de prendre un trépied et de vraiment préparer la prise de vue.


6/03/2015 · Paris · Nikon D7000 · 18 mm (equ 27) · 3 s · ƒ/22 · 100 ISO

Le mouvement est ici moins important mais pourtant bien là, surtout visible sur le phare.


13/02/2016 · Paris · Nikon D750 · 65 mm · 3 s · ƒ/4 · 50 ISO

Métros et tramways…

Impossible de résister aux tramways, comme ici à Lisbonne…


11/04/2017 · Lisbonne · Nikon D750 · 30 mm · 2 s · ƒ/4,5 · 100 ISO

…à Berlin…


3/11/2017 · Berlin · Nikon D5500 · 55 mm (equ 82) · 3 s · ƒ/7,1 · 100 ISO

…à Amsterdam…


19/12/2015 · Amsterdam · Nikon D750 · 40 mm · 1/2 s · ƒ/4 · 100 ISO

…à Porto (voir Poses longues à Porto)…


8/08/2021 · Porto · Olympus E-M1mk2 · 12 mm (equ 24) · 3,2 s · ƒ/7 · 200 ISO

A l’intérieur d’une rame de la ligne 1, à main levée. La stabilisation Olympus est incroyable.


9/12/2017 · Paris · Olympus E-M1mk2 · 15 mm · 1/2 s · ƒ/1.8 · 1250 ISO

Un voyageur sur un quai de RER.


26/03/2015 · Paris · Nikon D750 · 24 mm · 1 s · ƒ/13 · 100 ISO

Bateaux…

A Venise (voir Poses longues à Venise).


28/10/2021 · Venise · Olympus E-M1mk2 · 13 mm (equ 26) · 3,2 s · ƒ/3 · 200 ISO

Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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Escape Game – «Station Spatiale Athéna» Kairos

17 décembre 2017Laisser un commentaire

On se demande encore pourquoi ils nous ont choisis pour aller sauver une station spatiale en perdition !

Dommage que l’accroche d’Alien ait été tant reprise, j’aurais bien voulu la détourner une fois de plus et remplacer «crier» par «vous marrer». Nous avons en effet rarement autant déconné dans un Escape Game que dans cette mission spatiale Athéna. Embarquez avec nous à l’astroport Kairos et vous comprendrez pourquoi…

Cette enseigne parisienne avait prévu depuis le premier jour ce quatrième scénario, mais avait dû en décaler l’ouverture de presque un an pour une question de budget et de construction. Nous l’attendions avec impatience et avions découvert un peu par hasard au moment d’Halloween que la navette était enfin prête ! Restait à régler nos problèmes de visas pour Saturne et embarquer.

Nous retrouvons l’équipe de Kairos en salle d’embarquement et c’est encore une fois l’agent L qui va s’occuper de nous. Nous l’avions fait tellement souffrir lors de nos précédents voyages dans le temps que nous craignons un peu sa vengeance, mais cela ne nous empêche visiblement pas de recommencer et de lui couper la parole sans cesse pendant le brief. Les salles gosses sont de retour.

Station Spatiale Athéna

Année 2540, la station Athéna en orbite autour de Saturne ne donne plus signe de vie. Nous sommes envoyés sur place pour essayer de comprendre ce qu’il s’est passé…

L’équipe nous accompagne jusqu’à la porte du module de transport, nous entrons et découvrons l’équipement nécessaire à notre voyage. Alors que nous commençons à enfiler notre tenue (et à jouer comme des débiles avec les accessoires), je vois un immense sourire se dessiner sur le visage de mes coéquipiers. Un sas, un SAS, nous sommes dans un SAS ! Il aura fallu trois ans d’Escape Games pour enfin trouver ce petit espace qui permet aux joueurs de s’immerger, d’avoir l’impression de passer de 2017 à 2540 autrement qu’en ouvrant une simple porte. C’est remarquable et nous met parfaitement en condition pour la suite…

La capsule décolle, notre voyage commence, nous sommes assis sur des banquettes grises et oranges du plus bel effet futuriste 70’s. Nous continuons à faire un peu n’importe quoi et heureusement pour nous, l’arrimage à Athéna se passe sans problème. Nous allons pouvoir pénétrer dans la station, si le système de sécurité nous y autorise, ce qui paraît compromis vu notre humeur joueuse. Les décors sont parfaitement réussis et la station paraît plutôt grande, nous pouvons voir certaines pièces au travers des hublots et devinons la présence de surprises. Il y a un travail de décorateurs du même niveau que dans Pirates de Antilles, l’enseigne prouve une nouvelle fois son goût et ses compétences pour la scénographie. La musique et les bruitages ne sont pas en reste et ajoutent encore de l’immersion, la perfection n’est pas loin.

Les énigmes sont globalement dans le thème, mais ne sont pas l’élément le plus travaillé de cet Escape Game. Les mécanismes sont simples et si les casse-têtes sont assez classiques, certains sont très bien réalisés. Il y a quelques cadenas assez logiquement placés, ce n’est absolument pas gênant, mais nous ne sommes de toute façon pas des «anti cadenas», même dans les salles modernes. La fouille est présente et l’observation très importante. Une ou deux énigmes plutôt collaboratives nous font courir, nous tromper, recommencer… Dès que la pression retombe, il y en a toujours un pour reprendre les accessoires de voyageurs galactiques et déconcentrer tout l’équipage.

Le système de Game Mastering est original, les échanges se font via la voix d’une Intelligence Artificielle. C’est d’ailleurs le petit-petit-petit* fils du corsaire Amaro Pargo des Pirates des Antilles qui a servi de base pour cette I.A, et son intelligence est plutôt incertaine. Mais elle fonctionne bien et répond à nos questions, c’est l’essentiel !

Nous terminons notre mission et alors que nous cherchons à retourner dans la capsule, nous remarquons que Toma a disparu. Au bout de longues minutes nous entendons un rire diabolique étouffé et il se met crier «Il n’y a pas assez de rations de survie pour tout le monde !» Il nous a enfermés dans la salle, il s’est transformé en traitre alors que ce n’était pas prévu dans le scénario ! Cela déclenche un fou rire que nous aurons du mal à calmer, et nous sortons à quelques secondes de la fin des 60 minutes.

Cette salle a des décors magiques et des éléments qui permettent à ceux qui ont encore douze ans d’âge mental de passer un moment inoubliable (pour info nous avons à peine douze ans cumulés à trois), nous l’avons adorée. Les spécialistes d’énigmes qui veulent du challenge mental risquent de rester sur leur faim, mais ceux qui pensent qu’un Escape Game et aussi et avant tout un jeu devraient l’apprécier autant que nous.

* Calculez vous même le nombre de descendants nécessaires pour passer de 1727 à 2540 et donnez votre réponse en commentaire…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Kairos.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Kairos

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Escape Game – «Atlantide» Majestic

15 novembre 20172 commentaires

Après des siècles à chercher l’Atlantide au fond des océans, il semblerait que cette cité soit tout bêtement engloutie sous la seine, à Lutèce, enfin à Paris.

Majestic est une toute nouvelle enseigne parisienne d’Escape Games qui vient d’ouvrir et que nous attendions avec impatience. Nous voulions absolument nous confronter à ses aventures pour plusieurs raisons. La première venait du teasing des derniers mois, mettant en avant le travail de décorateurs de cinéma, les géniaux constructeurs de mécanismes que sont Labsterium ou encore les thèmes abordés. La seconde était une curiosité liée aux deux créateurs de l’enseigne, Rémi et Benjamin. Après des années d’évasions dans le monde entier et des centaines d’articles sur les autres enseignes sur leur propre blog, ils avaient osé franchir le cap. Passer de critique à réalisateur n’est jamais simple et nous voulions voir le résultat.

L’anniversaire des 10 ans de Polygamer tombant à la date de l’ouverture de Majestic, nous avions prévu de commencer notre soirée avec eux et de faire toutes les aventures possibles. C’est donc à huit joueurs que nous avons débarqués par une nuit de début novembre, sans savoir que de nombreuses surprises nous attendaient.

Nous retrouvons l’équipe de Majestic dans leurs locaux fraichement ouverts. La zone d’accueil est spacieuse mais les travaux ne sont visiblement pas terminés, ils ont logiquement privilégié les salles. Seule Atlantide est terminée, Titanic accuse un léger retard et Tchernobyl n’ouvrira qu’en début d’année prochaine. Nous commençons notre soirée par une longue discussion sur l’enseigne autour d’un apéro. Puis vient un mini brief et la première équipe peut partir vers la salle…

Atlantide

Nous sommes des explorateurs et découvrons après des années de recherche un tunnel qui pourrait mener à l’Atlantide. Un volcan en éruption est tout proche, nous devons récupérer un fragment d’un étrange métal avant que la cité ne soit figée sous la lave.

Notre équipe d’explorateurs (ou tunneliers) est visiblement composée de trouillards, nous entrons dans la grotte les yeux fermés. Notre chef de chantier nous accompagne sur quelques pas, puis nous laisse seuls à notre sort, il est pire que nous. Nous nous enfonçons dans le tunnel et découvrons une cavité suffisamment grande pour notre équipe. Le volcan gronde, des coulées de lave scintillent, la fumée est partout. Les décors sont très réussis, mais nous n’avons pas le temps d’en profiter, une première énigme saute aux yeux, puis une seconde. Nous saisissons assez vite ce qu’il faut faire, mais encore faut-il bien en comprendre la logique pour la réussir. La fouille est très réduite, ce qui correspond bien à nos capacités, même si nous aurions sans doute voulu un peu plus de difficulté sur ce point. Nous progressons et arrivons devant une construction Atlante superbe, je ne peux retenir un « Waouh ». C’est beau, poétique, magique.

Les énigmes sont toutes très High Tech et totalement intégrées, comme savent le faire Labsterium. Certains reprocheront peut-être une légère répétition dans les mécanismes, ou plutôt dans leurs thèmes, mais ça ne me dérange pas. L’observation est primordiale et remplace presque la fouille. Des épreuves nécessitent de la coopération, on court dans tous les sens, on communique, on manipule.

Les bruitages sont très présents et réussis, on en demanderait presque encore plus, comme à un concert où l’on voudrait que la musique ne s’arrête jamais. On aimerait presque devoir se boucher les oreilles pour supporter les grondements du volcan, avoir le corps qui tremble, mais ce n’est malheureusement pas réalisable avec les réglementations acoustiques des lieux ouverts au public.

Le chef de chantier/GM communique avec nous par une montre que porte l’un des joueurs. Il peut nous transmettre des informations, des plans, des schémas si nécessaire. Elle ne retentit que quelques fois pour nous remettre sur le bon chemin, et nous sortons en 38 minutes. C’est un peu la compétition avec l’autre équipe des Polygamer qui termine en 47 minutes, et tout le monde y va de sa mauvaise foi sur l’aide apportée. Avec tant d’avance, on ne cherche même pas à répondre…

De nombreuses améliorations sont déjà prévues et devraient arriver courant novembre, avec de la fouille supplémentaire et un final légèrement différent. Atlantide est une réussite, ses décors sont soignés, ses énigmes fluides et amusantes. Elle n’est pas difficile et c’est donc une merveilleuse salle pour débuter, mais elle conviendra aussi à tous les curieux. Elle se classe en “Excellente”, il lui manque juste le petit truc qui la rendrait folle ou stressante et lui permettrait d’attendre la plus haute marche de notre classement.

Notre retour victorieux avec le métal Atlante convoité ne marque pas la fin de notre aventure pour autant. Nous remontons à l’accueil et découvrons un cocktail pour notre anniversaire. Petits fours, gâteau, champagne, nous ne sommes pas prêts de quitter les lieux…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Majestic.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Majestic

Classé sous :Escape Games 2 commentaires

De l’importance du Game Master

29 octobre 20171 commentaire

Un Escape Game n’est pas qu’une succession d’énigmes, de cadenas et de pièces. C’est aussi une interaction permanente entre un Game Master et des joueurs, et c’est presque le plus important !

Cet article a été rédigé à chaud, juste après une énième aventure désastreuse qui aurait pu tourner tout autrement si le Game Master avait suivi notre équipe…

Game quoi ?

Le Maitre du jeu ou Game Master en Anglais accompagne les joueurs pendant un Escape Game. On pourrait croire que son rôle n’est que de venir en aide aux joueurs en détresse, mais c’est en fait bien plus que ça.
Citons, entre autres :
– Le briefing avant la partie, le rappel des règles et de l’histoire
– La mise en condition des joueurs, et quand le scénario le nécessite, l’incarnation d’un rôle de l’histoire
– Le suivi du déroulement de l’aventure avec l’aide aux joueurs, l’adaptation de la difficulté de la salle, la gestion des problèmes techniques et enfin le plus important, l’immersion des joueurs
– Le débriefing, avec l’explication de ce que les joueurs n’ont pas compris, et la remontée d’éventuelles remarques en vue d’améliorations
– Le « reset » de la salle pour l’équipe suivante

Nous allons plus particulièrement nous intéresser au cœur de l’aventure, les 60 minutes de jeu, et comprendre pourquoi le Game Master a un rôle prépondérant dans le succès d’une salle. L’expérience vécue est entre ses mains.

Le Game Mastering est un Art…

Dans un monde idéal, le GM est dédié à votre mission et ne s’occupe donc que de vous. Il maitrise totalement sa salle, suit 100% des discussions et réflexions des joueurs, et sait exactement où vous en êtes. Les meilleures enseignes fonctionnent selon ce principe et cela se ressent inévitablement.

Nous citons à chaque fois les parisiens de One Hour qui ont élevé le Game Mastering au rang d’art. Sans être physiquement dans la salle, leur GM est avec vous, et parfois même contre vous. Il va pouvoir adapter le jeu à votre niveau et trouver des subterfuges pour ralentir votre progression si vous êtes trop doués. Sa folie n’a pas de limite et il peut même extraire des joueurs en cours de partie ! On comprend donc que le rôle du GM n’est pas limité à aider les joueurs perdus mais peut permettre de sublimer une mission. Si cette enseigne excelle, elle n’est pas la seule et de nombreuses autres ont compris l’importance et le rôle du GM.

Un GM de One Hour en tenue de travail

Un autre point très important et la gestion en temps réel des problèmes techniques. Cela peut aller du simple cadenas qui bloque au mécanisme High Tech qui ne fonctionne pas comme prévu. Les salles sont de plus en plus technologiques et cela peut entrainer de nombreux soucis. Lors de notre visite de Labsterium en 2016, nous avions découvert que des chemins parallèles étaient parfois prévus et que le GM pouvait diriger les joueurs vers ces solutions sans qu’ils ne se rendent compte du bug.

Après ces notes agréables, venons-en au cœur du problème, les cas où le GM est néfaste pour l’aventure.

Le Game Mastering est un drame…

Dans le monde réel, le GM n’est parfois pas exclusivement pour vous. Une fois les salles construites, le personnel devient le poste de dépense le plus important d’une enseigne et certaines sont tentées de réduire le nombre de salariés. Le GM suivra donc plusieurs équipes en parallèle ou s’occupera du rangement d’une salle pendant que des joueurs sont dans une autre…

Certaines sociétés parisiennes sont réputées pour cela et le résultat est souvent catastrophique. Il nous est arrivé de nous promener plus de trente minutes dans une salle avec un élément cassé qui n’aurait jamais dû être détaché de son support, à le montrer aux caméras en demandant si c’était normal, sans obtenir de réaction. Cette même enseigne avait truffé ses énigmes, tiroirs, portes d’étranges capteurs. Nous en avions déduit qu’un système informatique devait mesurer le temps de progression et être capable de prévenir le GM quand il y avait du retard et donc lui éviter de surveiller en permanence chaque équipe.

Mais sans tomber dans ce travers extrême, il peut aussi simplement y avoir des GM peu inspirés ou fatigués. Il nous est arrivé d’avoir besoin d’aide dans une salle difficile et d’avoir pour seule réponse la même phrase répétée inlassablement. Nous ne l’avons pas comprise la première fois, ni la deuxième, la troisième, la quatrième fois. Au bout de dix minutes tout le monde était totalement sorti du jeu. A l’opposé, nous avons aussi eu des cas où les aides étaient données bien trop rapidement alors que nous bloquions à peine, pour finir par sortir en 45 minutes. Ajoutons des aides sur des énigmes déjà résolues et même des solutions données directement.

L’aventure dont nous parlions en introduction et qui a donné l’idée de cet article vient d’ouvrir. Sa conception fait que l’on doit trouver le moyen d’entrer nous même dans la salle. Nous étions deux ou trois à manipuler un code quand un joueur a trouvé une porte secrète qui permettait d’accéder à une autre pièce. Nous sommes entrés un par un, avons commencé à fouiller, à trouver des éléments et c’est seulement au bout de longues minutes que le GM a remarqué que nous n’étions pas du tout où il fallait mais dans la pièce finale de l’aventure !

Nous pourrions raconter pendant des heures nos mésaventures, les pannes d’électricité d’une partie des mécanismes, les énigmes court circuitées au point de résoudre la finale en moins d’un quart d’heure, etc. Dans la majorité de ces cas, un GM attentif aurait pu régler immédiatement le problème et faire en sorte que le jeu ne soit pas gâché.

Pourquoi raconter tout ceci ? Peut-être pour que certaines enseignes prennent conscience de l’importance du Game Mastering. Une équipe qui vient jouer à un Escape Game vient pour s’amuser et réfléchir. Le lieu, les décors, les énigmes comptent pour beaucoup, mais en payant 120 euros pour une heure de jeu, les joueurs peuvent s’attendre à avoir une équipe dédiée qui va leur donner la meilleure expérience possible. Sinon ces joueurs finiront par retourner devant leur console et déserter ce formidable loisir.

N.B. Nous n’avons volontairement cité qu’une seule enseigne dans cet article, celle qui représente pour nous l’excellence du Game Mastering, il y en a évidement d’autres très bonnes. Nous n’avons pas souhaité nommer les enseignes problématiques, le but de cet article n’étant pas de distribuer des mauvais points.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Classé sous :Escape Games, Une 1 commentaire

Escape Game – «Chinatown : Dans les Griffes de la Triade» Crack the Egg

16 octobre 2017Laisser un commentaire

Vous avez toujours rêvé d’intégrer une équipe de Yakuzas ? Rejoignez notre centre de formation et partez en mission d’infiltration de la mafia chinoise…

Dans le milieu assez classique des noms d’enseignes Escape Games, certains font parfois preuve d’originalité. Après Tempête sous un crâne très inspiré par Victor Hugo, voici Crack The Egg inspiré par… …les oologistes. Céline, Nicolas et Valentin sont en effet collectionneurs de coquilles d’œufs. Ça peut paraître un peu fou, mais cette passion leur a donné une étrange idée, un fil conducteur pour leurs rooms. Dans notre perspicacité redoutable, l’un d’entre nous pense même qu’il pourrait s’agir d’un œuf…

Après avoir passé l’entrée (en forme d’œuf), nous rencontrons trois de cinq créateurs. L’ambiance est très chaleureuse et on retrouve immédiatement le coté passionné des petites enseignes, ils sont fans, ça ne fait aucun doute. Les règles habituelles sont vites expédiés, il en va de même pour notre formation de Yakuzas, donc de membres de la mafia japonaise. Nous sommes prêts à nous infiltrer dans la mafia chinoise ennemie…

Chinatown : Dans les Griffes de la Triade

On a cassé mon oeuf
La guerre des mafias fait rage à San Francisco en 1979. Plutôt que de regarder tranquillement Calimero à la télé et de se faire un Katsudon, notre équipe profite du nouvel an chinois pour tenter de récupérer un objet d’une valeur inestimable.

D’après notre informateur, l’objet se trouve dans un appartement au fond d’une ruelle. Comme il a eu la gentillesse de nous donner la clé, nous entrons assez facilement et découvrons une pièce dont les murs sont recouverts d’un papier peint totalement 70’s, j’en ai la tête qui tourne ! La musique d’ambiance est de la même époque, forcément. Le décor est totalement crédible, le mobilier parfait. L’éclairage est aussi très étudié, bien plus que nous ne l’imaginons et ne le remarquons d’ailleurs.

Nous bloquons assez longtemps sur la première énigme, ce qui permet à certains membres de l’équipe de fouiller bien plus minutieusement que d’habitude, et donc de trouver des éléments cachés avec vice. Certains objets sont volontairement redondants, c’est insolite et perturbant à la fois.

Les énigmes sont originales et mélangent du très traditionnel, des mécanismes High Tech bien intégrés, de la manipulation. Elles sont dans le thème et demandent au minimum de l’observation, parfois de la recherche et de l’analyse documentaire. Une énigme d’Einstein casse malheureusement un peu le rythme, c’est dommage. Certains joueurs apprécient ce type de casse-têtes, ce n’était déjà pas notre cas il y a 3 ans, ça ne l’est plus du tout en 2017. Heureusement, Chinatown propose d’autres épreuves plus fluides et fun…

Les retours du GM se font par un vieil interphone parfaitement dans l’époque, nous avons d’ailleurs l’occasion de l’entendre grésiller quatre ou cinq fois pendant notre mission, nous ne sommes pas très efficaces aujourd’hui. Le chronomètre est aussi très bien intégré dans un élément de décor que l’on pourrait presque prendre pour une énigme.

Nous trouvons au bout de 54 minutes l’objet tant convoité, ou plutôt nous pensons l’avoir trouvé. Une bouteille de champagne tout fraiche se dévoile, je dois être un peu ahuri car mes coéquipiers me regardent en se marrant. Une étiquette « Pour la Tête de Dragon, notre chef vénéré » y est accrochée et je réalise que c’est pour mon anniversaire. Je viens de me faire prendre à mon propre jeu, c’est généralement plutôt mon rôle de faire personnaliser les rooms pour les copains.

Nous sortons de l’appartement en hésitant un peu, n’y avait-il pas aussi une histoire d’œuf ? Qui a vraiment écouté le brief ? Nous retournons alors résoudre la dernière énigme, une quête annexe, et trouvons un étrange objet qui sert bien de fil conducteur entre les différents scénarios de l’enseigne !

Vient le moment du debrief et quoi de mieux pour cet exercice que de le faire autour d’une bouteille ? Et quoi de plus surprenant que de voir arriver un gâteau avec des bougies ? S’en suivra une discussion très agréable qui sera l’occasion d’en apprendre plus sur l’enseigne, l’équipe, le fameux œuf et la quête secondaire.

Pour conclure, nous avons trouvé cet Escape Game relativement difficile, même si le record au moment de la rédaction de cet article est de 43 minutes, et un peu old school. Il se classe néanmoins sans problème dans nos bonnes salles. Lors de votre prochaine mission chez Crack The Egg, nous vous conseillons de poser des questions à l’équipe sur les coquilles d’œufs, ils sont incollables !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Crack The Egg.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Crack The Egg

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Escape Game – «Le bunker» Fox in a Box

16 septembre 2017Laisser un commentaire

Quand un stock de vodka Russe est en danger à l’autre bout du monde…

Nous avions failli réaliser un de nos rêves en juillet dernier, jouer dans une salle avec de l’eau qui monte pendant la partie. Un peu aidé par la météo et les fortes pluies du début de l’été, Fox in a Box avait réussi ce tour de force dans le Bunker. Mais ils avaient préféré nous faire changer d’aventure avec le Labo Zombie plutôt que de nous fournir des masques et tubas. Nous revenons un mois plus tard avec nos palmes et découvrons que tout est redevenu normal, il n’y a plus d’inondation, plus aucune trace d’eau. Nous pouvons entamer au sec notre voyage dans les années 80…

Le bunker

La troisième guerre mondiale est proche, notre équipe d’espions est envoyée dans un bunker en pleine guerre froide, plus attirée par la vodka que par les ogives nucléaires…

Nous descendons des escaliers et arrivons dans un bunker assez joliment décoré. Enfin joliment selon les critères militaires de l’URSS des années 80. Le décor est plutôt crédible, Fox in a Box a su exploiter intelligemment l’espace. C’est un mélange de pierre, béton, camouflage vert (à la réflexion, je me demande pourquoi il faut camoufler le plafond d’un sous-sol) et meubles en bois et métal qui pourraient être d’époque. Différents mécanismes sont visibles, de grandes horloges indiquent d’improbables heures de villes tout autant improbables.

Comme toujours, certains membres de l’équipe se précipitent sur les vêtements présents et décident de les enfiler comme déguisements plutôt que de les fouiller. Ça y est ? C’est bon ? On va pouvoir commencer l’aventure ? Heureusement, la fouille n’est pas très complexe, les premières énigmes s’enchainement bien et sont plutôt fun. Nous avons droit à de la manipulation, des mécanismes, de la collaboration, tout ce que l’on aime. Une énigme occupe simultanément les quatre membres de notre équipe, s’il est sans doute plus intelligent de la faire à moins, nous insistons et notre joyeux désordre fini par payer. Un élément Hi-Tech sert à résoudre plusieurs énigmes et apporte de la continuité dans la mission, c’est assez original et bien vu. Une manipulation sur un étrange meuble ne résiste pas à notre champion de France de Docteur Maboul (et pour répondre à des collègues blogueuses presque traumatisées par cette épreuve, il n’est pas né sur Tatooine ni sur Krypton).

L’espace de jeu n’est pas immense, mais de nombreux allers-retours de pièces en pièces cassent la linéarité et amplifient le stress. L’immersion est appuyée par des musiques et bruitages qui évoluent tout au long de l’aventure.

L’aide est « à la demande » chez Fox in a Box, un bouton est présent sur l’un des murs et c’est aux joueurs d’appuyer quand ils jugent qu’ils sont perdus. Ce bouton se bloque alors pour les dix prochaines minutes, il faut donc bien juger de son éventuelle avance ou de son retard. Le GM nous suit pendant toute la partie et il intervient même sans que nous ne lui demandions, il ne doit pas vouloir que l’on démonte toute sa salle.

Nous désamorçons l’arme nucléaire en 53 minutes dans un final un tout petit peu trop rapide. Certaines énigmes intermédiaires sont étonnements plus complexes que la dernière, c’est un peu dommage mais c’est un détail. Le GM vient débriefer dans la salle, nous avons largement le temps de reparler de notre aventure avec lui.

Cette aventure est très agréable, très ludique et variée, elle rejoint notre classement des très bonnes salles Parisiennes.

PS: Si nous avons encore une fois sauvé le monde et si nous aimons désamorcer des missiles nucléaires au bout de la planète, ne comptez pas sur nous pour aller à Pyongyang…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Fox in a Box.

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Crédits Photos : © Fox in a Box

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Geocaching – Une énigme pour les fous

10 septembre 20174 commentaires

Histoire de la création d’une Mystery très psychiatrique, d’un fou pour les fous…

Je ne sais pas comment germent les idées débiles dans la tête des gens, mais dans mon cas la douche du matin est une inépuisable source d’inventions farfelues. Une fois de plus, ce petit espace d’un mètre carré a produit dans mon cerveau quelque chose de bizarre, très bizarre…

L’histoire est un peu longue, revenons plus de 50 ans en arrière, à une époque où je n’étais pas encore né.

Eliza

Une étrange Intelligence Artificielle a croisé au moins trois fois ma vie de geek. Elle se nomme Eliza et sa naissance date de 1964. Son père est un informaticien germano-américain nommé Joseph Weizenbaum. Il travaille à l’époque pour le laboratoire d’I.A. du M.I.T. et crée ce programme qui simule une discussion avec un psychiatre. Eliza fonctionne par reconnaissance de formes et substitution de mots. Elle est capable de reformuler des phrases et de poser des questions à partir des échanges précédents.

> I am the psychotherapist. Please, describe your problems.
I am unhappy.
> Are you unhappy often?
Yes.
> Can you elaborate on that?
Too much work.
> Why do you say too much work?

Mon premier contact avec cet algorithme date de mon adolescence. Je programme une version très simple d’Eliza sur mon ordinateur de l’époque (et je vous interdis de penser que j’étais un ado geek cinglé qui aurait pu jouer dans Stranger Things), puis j’oublie pendant des dizaines d’années ce code.

Nouvelle douche en 2012, je développe à l’époque des jeux débiles sur iPhone avec toute une série de détecteurs de créatures, et nouvelle révélation ! Et si j’adaptais cette Eliza à l’iPhone pour donner l’impression aux joueurs qu’ils discutent avec des fantômes, des vampires, des zombies ? Incapable de résister à cette idée, il me faudra plusieurs mois pour faire revivre l’Intelligence Artificielle et en faire une version française un peu crédible. Notre grammaire est bien plus complexe et le changement de personne (Je <> Vous) beaucoup moins simple.

Cinq ans et quelques douches plus tard, nous sommes en juin 2017. Les Escape Games et le Geocaching ont remplacé le développement iPhone dans ma liste de loisirs geeks. L’eau coule en pluie sur ma tête, des neurones et synapses se réveillent et font une nouvelle fois surgir Eliza ! Et si…

Geocaching

…et si j’adaptais une troisième fois ce code pour en faire une énigme de Geocaching ? Je sais que la question est purement rhétorique, c’est déjà trop tard. Pour ceux qui n’ont pas suivi, le Geocaching n’est pas que la recherche de petites boîtes cachées dans les bois. Il y a aussi une partie résolution d’énigmes et toutes les idées sont possibles, surtout les plus folles.

Étant geocacheur parisien depuis seulement un an, je ne connais évidemment pas toutes les 850 caches de la ville et encore moins les 13.000 de l’Ile de France. J’ai pour habitude de demander à deux copains(1) bien plus expérimentés si mes idées existent déjà. Et pour celle-ci, non seulement il n’y a rien de semblable, mais leur enthousiasme me motive.

Je récupère mon précédent développement iPhone et fais une évolution rapide pour valider le concept. Ça marche, il est possible de donner l’impression de discuter avec une cache. C’est juste assez «barré» pour me plaire.

Impossible de faire télécharger une appli iPhone aux geocacheurs, il faut trouver un moyen d’adapter le système et en faire un site web. C’est donc reparti pour deux mois de développement, de portage dans un nouveau langage informatique, de création d’un site. En parallèle de la partie purement technique, le mécanisme de l’énigme prend forme, les étapes nécessaires à sa résolution sont trouvées et semblent possibles. J’hésite encore, est-ce que l’on parlera avec une cache ou avec un psychiatre…

Après une courte période de beta test par des geocacheurs(2) qui vivent en Martinique et qui sauront garder le secret, vient le moment de choisir où sera réellement cachée la boîte dans Paris. Comme à chaque fois, je suis plus excité par l’énigme en elle-même que par la pose de la cache, certains sont des spécialistes de la création de boîtes thématisées, ce n’est pas mon cas. Je trouve tout de même un emplacement dans le thème et décide qu’il est largement temps de la publier. Nous sommes mi-aout, le descriptif est rédigé, ce sera «Je vous écoute» et on parlera à un psychiatre de nos problèmes d’addiction ludique, c’est parti…

Publication

Une véritable conversation entre un psy et un fou(3)
La Mystery sort un vendredi soir et les premiers joueurs commencent à discuter… La sauvegarde des dialogues prévue pour le débugging est toujours en place et j’ai donc accès à la retranscription des échanges. Si dans certains cas cela tourne un peu en rond, d’autres discussions sont magiques, irréelles. Le système arrive à répondre avec un semblant d’intelligence ou de folie suivant les utilisateurs. Certains joueurs m’envoient même des captures d’écrans…

Il y a de nombreuses pistes d’améliorations et je passe les jours suivants à corriger des petits points, à ajouter des easter eggs et à faire une version anglaise. Je réalise qu’il y a des incohérences et que certaines phrases datent de l’époque où je pensais que l’interlocuteur serait une cache et non un psychiatre.

Fous ?

Les premiers logs tombent assez vite et l’imagination des joueurs dépasse celle du psychiatre. Un fou(3) encore plus fou que les autres cherche une cache pour son prochain jalon, son prochain seuil du nombre de caches trouvées. A ma surprise et ma joie, il décide que cette Mystery sera sa 40.000ème cache (soit une moyenne d’une cache toutes les deux heures depuis huit ans, nuits comprises) et me fait la surprise.

Cette énigme lève mes derniers doutes sur la santé mentale des geocacheurs parisiens, ce milieu est cinglé et je m’y sens bien, n’est-ce pas docteur ?

Si vous voulez tester cette énigme : Je vous écoute… – I’m listening to you….

(1) Mes discrets conseillers sont TofLaBeuze et Surfoo
(2) Beta tests par les Bzh972 et Clara972
(3) Monsieur Arnokovic, votre traitement est prêt…

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Street Art – Blub L’Arte sa nuotare

20 août 20175 commentaires

«L’art sait nager», street art au détour des rues de Florence et Lucques…

L’auteur est Blub, un artiste Florentin qui détourne des tableaux célèbres en oeuvres subaquatiques. Dans le désordre, des chérubins de La Madone Sixtine de Raphaël, la Venus de Botticelli, Shakespeare, Bianca de medici de Bronzino, une scène de la Dolce vita de Fellini, Le triomphe de la chasteté de Piero della Francesca.

· 20/07/2017 au 25/07/2017 · Florence et Lucques · Italie
· © Sébastien et Alice Mougey · Tous droits réservés · All rights reserved

Classé sous :Photographies 5 commentaires

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