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Escape Game – «Cocal-Cola» Hint Hunt

2 juillet 2019Laisser un commentaire

On pourrait passer notre pause du midi avec un Coca en terrasse, mais on préfère s’enfermer avec un Coca dans un sous-sol…

Si la première recette du Coca fut inventée en 1885 par un pharmacien d’Atlanta et la Coca-Cola Company créée en 1892, c’est la date de son arrivée en France en 1919 qui est retenue chez nous pour célébrer le centenaire de la marque. A cette occasion, de multiples événements devraient être organisés en 2019.

Le plus intéressant pour les joueurs que nous sommes est un Escape Game éphémère créé par Hint Hunt, l’enseigne historique parisienne, avec Coqs en pâte et Eludice. Nous ne jouons que rarement à ce type de jeux pour deux raisons, ce sont souvent des Chasses aux trésors nommées à tort Escape Games et les aventures sont généralement simplistes. Mais les superbes dernières salles de Hint Hunt, particulièrement leur Secret du Pirate, nous font espérer pour une fois une réussite et nous tentent bien.

Le point de rendez-vous met déjà dans l’ambiance, avec une entrée par une annexe du Palais de Tokyo, des gardiens de sécurité, un immense sous-sol presque vide et un monte-charge un peu branlant. On commence à se dire que cette faille temporelle est peut-être réelle ! Notre GM Thomas nous remet de nombreux équipements, et surtout une caméra d’inspection.

Escape Game Coca-Cola

Un étrange coffre inviolable de 1919 a été découvert lors de travaux. Nous devons partir au siècle dernier pour rassembler suffisamment d’informations et tenter de l’ouvrir.

Après quelques soucis du GM pour déclencher la première porte, notre voyage se passe bien et nous débarquons dans un très joli décor. Le niveau est assez étonnant pour un Escape éphémère, avec une vraie construction de l’espace de jeu et un travail sur le mobilier. Ceci se retrouvera d’ailleurs lors de toutes les époques visitées, car vous l’aurez compris, nous allons voyager tout au long des XXème et XXIème siècle au travers des dates importantes de Coca-Cola.

Les énigmes sont agréables, ludiques et basées sur de nombreux mécanismes cachés. Nous avançons d’époque en époque, et croisons même le père ou le grand père du GM. Le voyage dans le temps se fait à l’aide d’une tablette sur laquelle nous devons entrer la date de notre destination. Malheureusement, un gros bug bloque quasi systématiquement l’ouverture des portails temporels (qui ressemblent à des portes normales), et coupe toute la fluidité de l’aventure. Notre GM fini par entrer avec nous et essayer lui-même de débloquer une porte, jusqu’à abandonner et nous dire de continuer sans tablette… Un tout nouveau système de communication entre la tablette et les portails vient d’être installé, et visiblement mal calibré. Heureusement, depuis notre visite ce point a été corrigé.

La dernière pièce est sur un événement fort qui ravit Fylo et me laisse à l’inverse totalement de marbre, mais mon absence de goût pour cette étrange activité humaine n’est pas représentative et vous devriez l’aimer. Nous atteignons enfin le coffre-fort et les éléments récoltés permettent son ouverture. Il contient une surprise amusante et bien vue.

Il est difficile de juger cette salle à la fois promotionnelle et payante, même si Citroën ou Old el paso avaient déjà tenté ce pari. Bugs mis à part, elle serait très réussie pour un Escape Game gratuit, mais puisqu’elle est dans la même fourchette de prix que les salles non éphémères, nous préférons nettement un Secret du Pirate ou un Sous-marin de la même enseigne. Elle reste néanmoins une salle agréable pour faire un premier Escape Game.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Hint Hunt.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Hint Hunt

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Jeu – Astro Bot, le meilleur jeu VR de la PS4 !

15 juin 2019Laisser un commentaire

Ce jeu de plates-formes hyper imaginatif prouve que la VR fonctionne aussi très bien pour les jeux à la troisième personne.

Après des mois à murir l’achat d’un PlayStation VR, j’ai fini par craquer à l’automne dernier. Dans mon esprit, certains titres paraissaient alors évidents comme Resident Evil 7 ou WipEout. Des jeux qui avaient tout pour une adaptation VR, les vues à la première personne semblaient être l’essence même de la réalité virtuelle. Jusqu’à ce qu’un mini jeu fourni avec le casque sème le doute, et si les jeux de plates-formes pouvaient aussi y trouver de l’intérêt ?

En deux ans d’existence du PS VR, plusieurs jeux de ce type avaient tenté le pari, dont le très réussi Moss. La voie était donc ouverte et les très nombreux échos positifs du mini Astro Bot finirent sans doute par convaincre Sony… La Rescue Mission pouvait devenir un jeu à part entière, et sortir en octobre 2018. Voici enfin presque 8 mois plus tard ce mini article que je gardais dans un coin de ma tête.

Astro Bot Rescue Mission

Votre personnage est un petit robot, seul rescapé d’une attaque d’Alien sur votre vaisseau spatial. Vos 160 autres copains robots se retrouvent éparpillés sur 5 planètes que vous devez visiter pour les sauver. Chaque planète est assez classiquement subdivisée en 4 niveaux et un boss final.

Plus de vue à la première personne ici, vous dirigez votre petit robot au pad, la caméra suit naturellement ses déplacements dans ce qui pourrait ressembler à un jeu de plates-formes 3D traditionnel. Mais une grande partie de l’intelligence du titre vient des angles de vue et de ce que la VR permet. Vous pouvez regarder en dessous, sur les côtés, avancer la tête pour dépasser le robot et voir le chemin à prendre, ou encore explorer de la tête le décor pour y trouver les robots à sauver. A l’inverse, dans certains niveaux la caméra peut devenir statique, ancrée en un point du décor, et c’est à vous de suivre le robot par vos mouvements de casque.

Les actions de votre personnage sont limitées aux déplacements, aux sauts et vol planés, et quelques coups de points sur les ennemis. Mais chaque monde va offrir un équipement supplémentaire, un grappin, une lampe torche, des shurikens ou encore une lance à eau qui renouvellent vos interactions. Le robot peut aussi interagir avec vous et vous faire comprendre que vos actions lui plaisent…

Les mondes sont très variés et plus on avance dans le jeu, plus l’imagination des créateurs surprend. Certains niveaux sont sous l’eau, d’autres en semi apesanteur dans l’air, et l’un des plus beaux est quasiment dans le noir. La lampe torche permet alors de révéler des plates-formes transparentes et sensibles à la lumière, magique ! Pour visiter l’ensemble des planètes, des niveaux et battre tous les boss, il faut compter 5 ou 6 heures de jeu, et même un peu plus si l’on veut sauver tous les robots et jouer à tous les défis.

Ce jeu est une très belle réinvention du genre que j’oserai comparer aux meilleurs Nintendo. Je ne suis sans doute pas vraiment objectif car fan des jeux de plates-formes, mais Astro Bot Rescue Mission est pour moi simplement un des meilleurs jeux VR de la PlayStation 4.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «La jungle» GG Escape

9 juin 2019Laisser un commentaire

Quand il s’agit de pénétrer dans un temple perdu au fond d’une jungle hostile, mieux vaut nous appeler qu’Indiana Jones…

GG Escape Game est une enseigne parisienne toute récente, qui a très peu communiqué depuis son ouverture, nous les avons d’ailleurs découvert un peu par hasard. C’est une fois de plus sans vraiment savoir ce qui nous attendait que nous avons débarqué dans leurs locaux, ou plutôt devant, une étrange librairie de Mangas étant bizarrement à la même adresse…

Ici, pas d’immense vitrine où l’on peut voir ce qui se passe à l’intérieur, un interphone et une réponse hachée et grésillante de l’enseigne. Nous sommes à la bonne adresse, nous entrons et dès les premières secondes, cet article va être compliqué à rédiger ! Sachez juste que la mise en ambiance commence tôt, très tôt.

Après un briefing presque aussi long que ceux d’Immersia, nous constatons que les créateurs de l’enseigne sont fans de jeux de rôles et de GN. La table est recouverte d’équipements divers, nous nous jetons sur nos gilets tactiques et devons choisir entre différents objets, dont des pistolets, des lampes, des lampes UV et… un CD de Britney Spears ! Aucune idée de son utilité et Vincent, notre GM, reste volontairement flou.

Épisode 1 : La jungle

Une mission simple nous attend pour ce premier épisode, nous devons retrouver un espion perdu dans une lointaine jungle.

Après un voyage rapide dans une navette affrétée par l’agence GG, avec notre GM pour pilote, nous arrivons dans un décor totalement incroyable. Si certaines grandes enseignes ont pour habitude de faire créer de très beaux lieux par des décorateurs professionnels, les plus petites font généralement tout à la main et la qualité est un cran en dessous. Mais ici la surprise est totale, d’un niveau jamais vu pour une jungle et son temple, le tout sous au moins quatre mètres de hauteur. Et comme si ça ne suffisait pas, un élément supplémentaire en rajoute encore sur le waouh de la salle et on se demande ce qu’ils nous réservent d’autre.

Malgré la simplicité apparente, ce décor présente de nombreuses caches vicieuses et l’espion qui nous a précédé en a visiblement bien profité. En dignes héritiers du professeur Henry Walton Jones, nous assemblons les éléments et déclenchons le mécanisme qui nous ouvre les portes du temple. Aucune énorme boule en pierre ne se dirige vers nous, aucun pieu en bois empoisonné nous bloque le passage, nous pouvons entrer. L’intérieur du temple est plus brut, et paradoxalement, les énigmes deviennent plus technologiques. La fouille est cependant toujours très importante et si nous arrivons à résoudre certaines énigmes sans en avoir tous les éléments, nous nous retrouvons plusieurs fois bloqués. Les quelques interventions du GM se font avec finesse et nous permettent d’avancer dans le temple. Notre mission initiale est bien loin maintenant…

En bons fans de jeux, les créateurs de GG Escape Game ont souhaité ajouter à la mission principale une quête annexe. Nous devons rapporter des artefacts, mais nous ne savons pas vraiment comment les reconnaître. Soit le brief était volontairement flou, soit nous n’avons une fois de plus pas écouté un passage important. Nous découvrons sur plusieurs objets un élément différenciant, mais sans certitude je récupère le sac d’un ancien explorateur abandonné dans le décor et y ajoute presque tout ce que je trouve. Avec la veste tactique, les lampes, le chapeau d’explorateur piqué sur un cadavre, les sacs, mes déplacements deviennent de plus en plus compliqués.

Après une première sortie, nous décidons de retourner dans la salle pour chercher le dernier artefact et finissons par rejoindre la navette à 45 minutes. Un très long debrief se fait alors avec Vincent et on se rend encore plus compte du superbe travail effectué. Comme pour quelques autres enseignes, notre petit reproche se fait sur le principe de la quête annexe qui fait retomber la pression et coupe les joueurs du rush de la sortie. Nous préférons toujours finir les aventures en état d’excitation intense plutôt qu’en cherchant à résoudre des missions secondaires.

Malgré ce petit détail, cet Escape Game est tout simplement excellent, son décor est de très haut niveau, ses énigmes sont agréables, mélangeant du traditionnel et du plus technologique. Vivement les prochains épisodes !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de GG Escape.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © GG Escape

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Escape Game – «Gen Dynamic Project» Escape or Not

26 mai 2019Laisser un commentaire

Une ile perdue au large de l’Amérique Centrale, un laboratoire de recherches génétiques et des espèces animales disparues… C’est bon, vous avez le thème de cet Escape Game ?

Un des avantages à avoir joué pas mal d’Escape Games est que l’on connaît nos défauts, nous savons par exemple que nous lisons les résumés des rooms en diagonale et n’écoutons jamais les briefings d’introduction. Mais connaître un défaut ne veut pas forcément dire que l’on va chercher à le corriger, et quand nous recevons le long email d’Escape or Not nous rappelant notre mission, personne dans l’équipe ne le lit. Personne.

Alors forcément, quand nous entrons dans les locaux le soir même et que Morgan nous demande si l’on sait ce que nous venons faire, on se regarde comme trois débiles de poissons rouges au fond d’un bocal. Toma nous sauve en remarquant la petite musique d’ambiance qui lui rappelle Jurassic Park, un grand sourire se forme sur son visage, suivi rapidement des nôtres. En y ajoutant certains petits éléments du décor de l’accueil, il se pourrait bien que le thème ait un rapport avec les dinosaures !

Notre GM peut alors entrer dans son rôle, et dans cette pièce totalement recouverte de mousse acoustique noire, nous raconter l’histoire de cette ile lointaine, nous donner nos blouses de scientifiques, notre équipement et nous dévoiler un passage secret…

Gen Dynamic Project

Nous partons en reconnaissance pour découvrir ce que peut faire une multinationale spécialisée dans la recherche génétique sur une ile perdue. Nous avons pour mission de percer les secrets de Gen Dynamic.

Une fois le passage franchi, nous arrivons dans une jungle luxuriante, entremêlées de plantes. Pour avoir plusieurs fois rencontré des jungles dans les escapes, le décor nous met immédiatement une claque par son réalisme, il y en a du sol au plafond, sur tous les murs. Des cages éventrées et des panneaux Danger 10.000 volts laissent craindre le pire et nous rappellent une vieille histoire au large du Costa Rica. Les bruitages très présents nous immergent encore plus dans cette jungle du bout du monde et nous avons à la fois envie d’en profiter et d’en partir le plus vite possible.

Après des énigmes simples, nous tombons sur une épreuve qui demande de mémoriser plus de 5 secondes des informations. Le stress du jeu aidant, les trois poissons rouges sont de retour. Le GM s’amuse à faire apparaître et disparaître son aide juste quand nous en avons besoin, on sent son côté vicieux et joueur. Ses échanges se font via un moyen de communication fixé sur un de nous, il s’amuse bien et nous a parfaitement cernés !

Les portes du laboratoire de recherche se dévoilent et le décor change radicalement, à une constante près, d’étranges traces de griffures. Vu les entailles, les animaux doivent être énormes et peu rassurants. Nous nous rapprochons du but et les énigmes deviennent alors plus complexes, plus scientifiques. Entre manipulations, recherches et calculs, il y a largement de quoi faire et nous sommes pour une fois assez concentrés. Certains événements viennent bousculer la progression et rompre le sérieux de nos travaux. Les épreuves se succèdent, entre old school et Hi-Tech, froides et fun, cohérentes et non, il y en a pour tous les gouts.

Une quête secondaire permet de prolonger la durée de notre mission, mais elle est exclusivement basée sur la fouille et nous n’arrivons pas à en récolter un seul élément. Nous finissons par être persuadés que le GM n’a pas jugé nécessaire de l’activer pour nous. C’est tout proche des 60 minutes que nous quittons enfin l’ile, après avoir découvert ses secrets et déjoué un dernier rebondissement. Nous retournons dans les pièces pour un long debrief et presque par magie, Morgan nous montre un par un les éléments que nous aurions dû trouver pour dépasser l’heure de jeu, ils étaient tous bien là !

Sans le savoir, nous étions dans le niveau le plus difficile et nous avons eu à résoudre de très nombreuses énigmes, surtout à trois. Gen Dynamic Project est une salle exigeante qui se mérite, mais la sortie a quelques minutes de la fin n’en n’est que plus excitante. Il existe néanmoins deux autres niveaux de difficulté, nommés Kids et Novice, qui permettent d’adapter la salle à tous les joueurs.

Le décor, le thème original, les surprises en font une salle excellente. Certains éléments font évidemment résonner chez nous une passion enfouie pour Jurassic Park, mais Gen Dynamic Project devrait tout autant plaire à toutes les équipes.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape or Not.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape or Not

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Obey x Invader

4 mai 2019Laisser un commentaire

Quand les street artists Invader et Shepard Fairey collaborent pour une collection de vêtements, il faut s’attendre à un combat acharné pour s’en procurer un.

J’assume toujours autant ma multimonomaniaquerie, et comme vous avez peut-être pu le lire dans l’article sur FlashInvaders, je suis évidemment accro aux mosaïques Space Invader. En tout bon fan, il était impossible de résister à la collaboration entre Invader et un autre street artist, Shepard Fairey, via sa marque Obey.

Une collection de tee-shirt en série limitée a été créée et mise en vente le 4 avril dans la boutique parisienne. Une heure avant l’ouverture, il y avait déjà plusieurs centaines de personnes dans la rue, comme on peut le voir sur cette vidéo instagram. Une partie des fans venait pour les affiches numérotées en plus des vêtements, ce n’était pas mon cas et j’ai préféré attendre la vente en ligne du lendemain.

Prêt à 9h50, équipé comme pour les ventes de places de concert ou de festivals avec plusieurs navigateurs internet ouverts et plusieurs onglets, mon compte créé sur le site Obey, ma carte bleue en main, je n’avais plus qu’à attendre 10h00. Et forcément, gros rush à l’heure pile et tout a été vendu en moins de deux minutes. Commande passée, confirmation reçue, plus qu’à croiser les doigts. Dans l’après-midi, deux copains me disent que leur commande a été annulée par la marque, je commence à stresser. Mais par chance la mienne est validée et je reçois le tee-shirt une semaine plus tard. Avec l’inobjectivité du fan, il est beau, très beau !

C’est la mosaïque LA_056 qui est représentée sur le tee-shirt, avec le petit détail parfait des deux carreaux manquants en haut à droite, comme à l’époque où elle existait encore (cette œuvre n’est malheureusement plus visible à Los Angeles).

Photo invader.spotter.free.fr

Le tee-shirt ne se flashe pas, mais on s’en doutait…

Cela peut paraitre surprenant de trouver un article sur un tee-shirt sur ce blog plutôt geek, et pourtant ce n’est pas la première fois. Par exemple le Transmit pour la Geek pride day, le Coda dans la collection 2009-2010 du geek Mac, les tee-shirts Microsoft Softwear et enfin l’indispensable Spinner de Panic !

Retrouvez tous les podcasts Already Flashed et tous les articles sur FlashInvaders et les Invaders.

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Escape Game – «Echo Squad» Escape Lab

1 mai 2019Laisser un commentaire

Comme à chaque fois, tout était censé bien se passer à bord du petit sous-marin Steampunk… Une simple mission de ravitaillement, sans risque…

Escape Lab est depuis son ouverture en perpétuel mouvement, les salles évoluent, se créent ou disparaissent pour laisser la place à d’autres aventures. Ainsi, l’Étrange histoire d’Edward Selgorn que nous avions découvert l’année dernière a fermé et c’est un tout autre jeu qui prend sa place aujourd’hui, avec les montpelliérains de Gear Prod.

Après un financement participatif réussi sur Ulule, cette société a ouvert ses deux premiers sous-marins en octobre dernier sur Montpelier. Il n’aura fallu que six mois pour que deux nouveaux sous-marins quittent cette ville, contournent l’Espagne, remontent l’Atlantique, suivent la Seine et arrivent à Paris. Leur base se situe dorénavant chez Escape Lab et nous allons pouvoir découvrir la toute première mission.

Gilles, un des créateurs de Gear Prod, nous fait le briefing dans son uniforme Victorien. Nous allons vivre une aventure au croisement de l’Escape Game, du jeu vidéo et de l’attraction. Avant d’embarquer, nous devons nous répartir les postes, avec le Pilote, le Mécano, le Sonar et l’Artilleur. La mission pouvant être jouée à six, il est possible d’y ajouter un Capitaine et un second Artilleur.

Echo Squad – Mission en eaux troubles

Notre équipe de marins débutants va plonger dans la mer de Scylla à bord du Red Squid. Cette mission de routine a pour objet la récupération de caisses d’une nouvelle source d’énergie, le Krill…

Le sous-marin est digne du Nautilus de Jules Verne et son décor très Steampunk nous charme immédiatement. Les parois sont en métal, des traces d’oxydation sont visibles un peu partout, ce n’est apparemment pas la toute première plongée de ce bon vieux Red Squid. Trois immenses hublots sont présents à l’avant et sur les côtés et permettent de voir les profondeurs marines. Leur forme n’est pas plane comme dans un avion, le long de la coque, mais ils sont au contraire en volume, en profondeur, et permettent en se penchant de regarder au dessus et au dessous du sous-marin. Des écrans de 4m sont placés derrière les hublots et leur dimension fait que l’on ne peut pas en voir les limites, le résultat est incroyablement réussi et immersif. Le reste du sous-marin est tout autant travaillé, des éclairages vacillants aux bruitages… La perfection !

De très nombreux équipements sont présents et chacun à notre poste, nous en étudions le fonctionnement. Si certains sont plutôt évidents, d’autres demanderont des dizaines de minutes afin d’en saisir les subtilités. C’est cette découverte des mécanismes qui pourrait rapprocher un peu cette aventure d’un Escape Game, avec l’absence volontaire de mode d’emploi et d’explications.

Nous lançons les moteurs et le Red Squid commence à s’éloigner de sa base, ou plutôt de l’immense sous-marin auquel il était arrimé, nous sommes en fait déjà à plusieurs centaines de mètres de profondeur. A mon poste de Sonar, je peux voir les contours de la faille dans laquelle nous nous situons et indiquer les directions au pilote. Au bout de quelques secondes je réalise que Fylo ne connaît pas Bâbord et Tribord, ça commence mal et notre petit sous-marin s’encastre dans un rocher, des voyants se mettent à clignoter ! Le mécano tente de mettre les moteurs arrière toute, mais cela ne suffit pas. En plus de ses torpilles, l’artilleur peut envoyer des grappins et nous les utilisons pour accrocher la paroi opposée de la faille et nous recentrer.

Le début de la mission est censé être assez calme, nous courrons pourtant dans tous les sens et j’ai du mal à garder mon poste tellement j’ai envie de toucher à tout. Nous arrivons finalement à récupérer la première caisse de Krill et pouvons continuer l’aventure. D’un coup, le poste d’artilleur tribord s’éteint, ses commandes deviennent inopérantes. Nous avons tellement vécu de bugs dans les Escapes que l’on se demande si c’est le résultat de notre pilotage, de notre envie de toucher à tous les boutons, ou un véritable problème technique. Comme le GM n’intervient pas, nous finissons par nous dire que cela fait partie du jeu et qu’il doit y avoir une solution pour réparer. Toma nous embarque dans une idée farfelue et s’ensuit un beau moment de collaboration… qui s’avère payant.

La suite du scénario réserve évidemment de nombreuses surprises, bien plus complexes et stressantes que ce que laissait présager notre mission initiale, avec une progression bien dosée. Nous quittons le Red Squid avec l’étrange impression d’avoir passé des heures à jouer. Cela provient sans doute de l’unique espace de jeu, dans le grand poste de pilotage du sous-marin. Ce n’est pas une critique, au contraire, nous en avons réellement profité et adoré Echo Squad.

Cette expérience est surprenante, totalement immersive, comme on pourrait l’imaginer d’un jeu VR. Sauf que nous sommes physiquement à l’intérieur d’un superbe décor de sous-marin, avec des projections sur les hublots qui donnent l’impression de mouvement. Par son coté réaliste, nous la classons avec les Escape Games plutôt que les Jeux vidéo, mais c’est bien un jeu hybride. Quatre joueurs semble être le nombre parfait pour à la fois profiter pleinement des mécanismes et ressentir l’urgence de l’aventure.

D’autres missions sont prévues dans le futur, et même des modes coopératifs ou compétitifs entre les deux sous-marins, puisque la salle est doublée.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Lab.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Echo Squad

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Escape Game – «La Croisière Infernale» Joueurz

14 avril 2019Laisser un commentaire

Avec la moitié de note équipe toujours en vacances, il n’est jamais simple de nous retrouver pour faire des Escapes. Alors quand le thème est justement des vacances sur un bateau de croisière, on s’y précipite… sans faire attention à la seconde partie du titre.

Si le milieu des Escape Games est aujourd’hui complétement fou, avec plus de 1500 salles sur la France, tout était beaucoup plus calme à la fin 2014 quand Leave in Time ouvrait sa première aventure sur Nantes. A l’époque les enseignes et salles pouvaient presque se compter sur les doigts des deux mains. Quatre ans plus tard, cette même enseigne décidait de s’attaquer à la capitale et d’y ouvrir sa Croisière infernale, et c’est finalement en 2019 que nous avons enfin pu y embarquer.

Alors que Leave in Time a de nombreux scénarios différents sur Nantes, ils ont décidé de tout miser sur la Croisière et de tripler la salle à Paris. Quand nous arrivons, deux équipes sont déjà présentes à l’accueil et le brief initial est fait pour tout le monde en même temps. C’est surprenant et cela devient un peu chaotique quand notre dissipation habituelle reprend le dessus. Mais pas d’inquiétude, il y a bien un Game Master dédié à chaque équipe et c’est Sylvain qui va s’occuper de gérer notre traversée…

La croisière infernale

C’est enfin les vacances de notre équipe, nous sommes à bord d’un paquebot et tout est idyllique, quand subitement les moteurs s’emballent. L’ordre de quitter le navire est donné, sauf qu’au pont inférieur, entre la musique, l’alcool et la drogue, nous n’entendons rien *. Nous découvrons trop tard qu’il n’y a plus personne, comment arrêter les moteurs et rejoindre les derniers canots de sauvetage ?

Nous accédons à la cabine du capitaine et découvrons une chambre bien plus belle que la nôtre. L’espace est vaste et nous retournons la pièce en quelques minutes, mais personne ne nous en voudra puisque le bateau va couler. Si cette cabine est jolie et classique, la suite des décors sera bien plus surprenante, avec de multiples passages secrets très secrets et un nombre étonnant de pièces…

Les énigmes s’enchainent et alternent du très classique et des mécanismes High-tech originaux, les manipulations sont très fréquentes. Nous butons parfois bêtement sur des énigmes simples, même à cinq joueurs. Enfin quatre si on ne compte plus celui qui a enfilé un casque anti-bruit, qui n’entend rien de nos questions et qui s’est enfermé dans un placard tout seul. D’escape en escape, notre équipe transforme de plus en plus l’expérience en véritable GN (jeu de rôle grandeur nature), et chaque habit, chaque élément du décor, chaque objet est utilisé pour se déguiser. Puisque Leave in Time a truffé sa salle d’habits qui ne demandent qu’à être enfilés, aucune raison d’y résister, y compris avec le petit truc important caché au fond d’un coffre-fort, le GM doit halluciner derrière ses écrans ! Au bout d’une demi-heure, l’un de nous ressemble à un vieux clodo atteint du syndrome de Diogène, avec ses multiples couches de vêtements. Cela explique sans doute pourquoi nous ne partageons jamais nos photos de fin de missions.

Un univers aussi marqué se prêterait parfaitement à une ambiance sonore forte, mais malheureusement seules quelques musiques rythment l’aventure. Il n’y a quasiment pas de bruitages en dehors de ceux générés par les mécanismes eux-mêmes. C’est un peu dommage, mais comme le décor est travaillé et colle bien à chacun des espaces du navire, l’immersion est tout de même très bonne.

Après un dernier petit coup de stress lié à la surprise d’une ultime pièce, nous montons dans les canots de sauvetage au bout de 50 minutes. C’est étonnamment le record du mois, nous regardons avec un plaisir sadique le GM effacer et réécrire toutes les lignes pour y insérer Polygamer. Le véritable record est beaucoup plus faible et montre à quel point certaines équipes sont vraiment des malades, et ne doivent sans doute pas aimer se déguiser.

La Croisière infernale est une belle salle, bien conçue et joliment décorée qui renferme de nombreuses surprises. Vu la quantité de choses à y faire, elle est plutôt à réserver aux équipes confirmées.

* Le scénario réel parle d’une perte de connaissance dans la cabine mais nous trouvons notre version bien plus crédible.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Leave in Time.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Leave in Time

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Bugophilie 4

7 avril 2019Laisser un commentaire

Je bugge, tu bugges, il bugge…

De nouvelles photos dans la série Bugophilie, avec pour commencer les toujours superbes BSOD.


Une pharmacie… bleue · janvier 2019

Forum des Halles · janvier 2016

Un écran de pub du Métro en plein boot · avril 2018

Et un autre, toujours dans le métro, en panne · septembre 2017

Une publicité dans la rue… sous MacOS · novembre 2015

Dans un tramway à Amsterdam · décembre 2015

Les panneaux du RER Ligne A · mai 2015

Et pour finir, un bug humain. Qui a décidé d’emmurer le panneau ? · novembre 2017

Pour voir toutes les photos de la collection bugophile depuis 2012 : Bugophilie.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey sauf Eric D. pour le BSOD du Forum des Halles. Cette série s’appelait initialement «nobug».

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Escape Game – «L’abri» Crack the Egg

23 mars 20191 commentaire

Qu’est-ce qu’on ne ferait pas pour retrouver l’inimitable grognement du Zombie, qui tape avec ses moignons ensanglantés sur la porte métallique d’un bunker…

L’abri est la troisième et dernière aventure de Crack the Egg, elle clôt la quête de l’œuf primordial. Si vous n’avez pas suivi les épisodes précédents de cette enseigne d’Escape Games, sachez qu’ils s’amusent depuis Chinatown – Dans les griffes de la triade avec une étrange quête secondaire. En fin de mission, les équipes peuvent partir à la recherche d’un objet caché dans chaque salle et le rapporter au XXIè siècle. Mais nous en reparlerons plus tard car nous embarquons vers le continent Nord-Américain.

Après San Francisco en 1979 et Berlin en 1920, nous partons cette fois pour le futur, en 2178 précisément, dans une base militaire en Alaska…

L’abri

Une expérience scientifique a dégénéré et la population mondiale est quasi intégralement transformée en zombies. Nous devons pénétrer dans le laboratoire où tout a commencé et trouver un antidote.

Nous descendons les escaliers et entrons assez facilement dans le bunker. Une lourde porte métallique se referme et une fenêtre permet de voir à l’extérieur, tout semble calme. Une visite succincte du lieu permet de découvrir une zone de tir équipée d’un siège et d’un casque VR, le tout permettant de piloter le canon qui surmonte la base. Il y a de la neige et quelques arbres, aucun zombie en vue.

Nous reprenons notre visite des lieux, les décors sont très réussis. Une zone de repos avec un lit de camp militaire, le garde-manger, le système informatique de l’abri avec lequel le GM peut communiquer, et surtout un vieux frigo qui expose fièrement une relique du XXè siècle, une véritable bouteille de Coca Cola en verre ! Nous n’en n’avions jamais vu mais nos grands-parents en parlaient avec la larme à l’œil.

Difficile de savoir depuis quand la base a été abandonnée, nous essayons de comprendre son fonctionnement quand une sirène retentit. Les premiers zombies attaquent et nous les voyons s’acharner sur la porte d’entrée. Une jauge de résistance indique qu’elle cédera dans une soixantaine de minutes, sauf si d’autres zombies rejoignent les assaillants ! L’un de nous se jette sur le canon pour empêcher la vague suivante de s’approcher de l’abri.

Les premières énigmes et mécanismes collent bien au thème et nous devons jongler entre la réflexion et le combat contre les zombies. Comme les générateurs d’énergie sont limités sur la base, nous devons choisir ce que nous privilégions entre nos défenses ou notre progression. L’idée est très bonne mais un peu sous exploitée, nous ne ressentons pas le stress qu’elle pourrait apporter.

Nous atteignons enfin le laboratoire et Crack the Egg s’est fait réellement plaisir à le construire. On y retrouve un mélange de véritables équipements, de mécanismes un peu cinglés que l’on adore et de quoi jouer à tour de rôle. La priorité est de réussir à synthétiser l’antidote, mais on aimerait pouvoir y rester après l’aventure pour y jouer encore et encore, et pourquoi pas réussir à reproduire le Coca. Comme nous aimons toujours autant nous déguiser, nous nous équipons de combinaisons et travaillons comme des chimistes presque sérieux.

L’antidote semble fonctionner au bout de 52 ou 53 minutes, les zombies disparaissent et tout redevient calme. Dans une salle classique nous sortirions victorieux, heureux et fiers d’avoir sauvé l’humanité. Mais ce n’est jamais le cas dans cette enseigne et nous devons nous attaquer à la quête secondaire, l’œuf. Nous avons bien une idée de son emplacement, mais malgré nos tentatives, impossible de le récupérer avant les 60 minutes et la destruction de la base. Nous devrons attendre l’entrée du GM pour le lui subtiliser et donner l’impression d’une double victoire, l’antidote et l’œuf ! Nous sommes toujours partagés sur cette idée et je pense que nous aurions plus apprécié la mission sans cette quête.

Les Virus et Zombies sont très fréquents en Escape Game et il est surprenant d’ouvrir encore aujourd’hui une salle sur ce thème. Mais l’équipe de Crack the Egg a trouvé quelques très bonnes idées pour renouveler le genre. Il y a beaucoup d’imagination, des moyens, mais il manque un petit quelque chose pour générer de la pression, même à trois joueurs. Une excellente salle qui pourrait devenir encore meilleure avec quelques ajustements.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Crack the Egg.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Crack the Egg

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Escape Game – «L’examen» Lock Academy

27 février 2019Laisser un commentaire

Quoi de plus logique que de laisser la parole à une I.A. pour parler d’une de ses consœurs…

Bonjour, je suis ADA, une Intelligence Artificielle spécialisée dans l’écriture de romans et d’articles. La critique que vous lirez ci-après a été rédigée après une étude approfondie des articles de ce site et tente d’imiter les faiblesses stylistiques de ses auteurs.

Comme vous le savez maintenant, la Lock Academy est une enseigne historique parisienne. L’examen est sa dernière création et clos une série de six Escape Games. Si les premiers étaient exclusivement des enquêtes policières, la Lock s’est petit à petit éloignée de cette thématique pour surprendre de plus en plus les joueurs. La photo d’illustration de cette salle en est l’exemple, le décor semble bien plus violent, se passerait-il quelque chose d’anormal durant cet Examen ?

Notre équipe est composée de tricheurs, de menteurs, de copieurs et de joueurs compulsifs. Elle semble donc parfaitement adaptée à un Examen de fin d’étude de détectives. L’entrée dans la salle nous rappelle nos précédentes aventures et cette autoréférence à la Lock est bien vue, les clins d’œil aux autres salles sont partout. Nos débuts frôlent étonnamment la perfection alors que nos notes de fouilles sont catastrophiques depuis quatre ans. Notre examinatrice, l’Intelligence Artificielle E.V.A, ne doit pas nous avoir reconnus pour nous complimenter de la sorte. Ou elle a dû subir un «reset» qui nous arrange bien !

Après une succession d’épreuves comptant pour nos examens, un événement surprenant nous fait arriver dans la partie du décor dont nous parlions précédemment et fait totalement basculer l’aventure. Le résultat est exceptionnel et la pression monte de plus en plus, au sens propre comme au figuré. Une implication totale de l’équipe est nécessaire et ceux qui dormaient au fond de la salle doivent se réveiller, sans quoi nous perdrons tous. On retrouve une fois de plus la signature de Labsterium dans les énigmes, et si certaines pourraient paraître un petit peu répétitives pour des joueurs ayant fait les cinq autres aventures de la Lock, elles raviront ceux qui découvrent pour la première fois ces mécanismes.

Cette sixième et dernière salle de la Lock Academy est sans doute la meilleure, les décors, les énigmes et les surprises en font un Escape à ne pas rater. Avec un tel niveau atteint, il serait dommage de s’arrêter et une septième salle s’impose. Il doit bien y avoir un sous-sous-sol à exploiter dans les locaux de Sébastopol, non ?

Ada
(I.A. librement inspirée du roman d’Antoine Bello)

Cet avis a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver l’article complet et les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de la Lock Academy.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Lock Academy

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