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Escape Game – «Le casse du siècle» Escape You Anglet

14 septembre 2020Laisser un commentaire

El profesor cherche à monter une équipe pour un nouveau braquage et se dit que nous sommes assez cinglés pour entrer dans son jeu.

S’il y a une chose qu’il ne faut jamais faire en vacances, c’est de rechercher distraitement les Escape Games sur Google Maps, en se disant qu’il n’y en aura jamais à côté. Car une fois la carte affichée, il devient tout de suite bien plus difficile de résister à la tentation, et encore plus quand l’enseigne se trouve à deux minutes chrono de l’endroit où l’on se trouve.

C’est évidemment du vécu, et nous partons nous enfermer sous le soleil basque chez Escape You Anglet pour une salle nommée « le Casse du siècle ». Après vérification, c’est bien un scénario original et différent de ceux du même nom que l’on connait, avec la Lock Academy à Paris et The Box à Metz.

Notre toute petite équipe est accueillie par Alexandre qui semble surpris de nous voir arriver à seulement deux pour le braquage. Mais comme c’est un recrutement et que nous venons de la part d’El profesor, il n’a pas trop le choix et nous laisse entrer.

Le casse du siècle

Après la fabrique de monnaie madrilène, El profesor cherche à former la nouvelle équipe de ses futurs casses. Pour vérifier nos compétences, il nous donne pour mission de piller le casino du coin.

Vous l’aurez sans doute compris, ce scénario est librement inspiré de la Casa de Papel. Si nous avons vu au moins la première saison, il n’est pas nécessaire d’être aussi fou que Berlin pour y jouer, ou même d’avoir vu la série.

Nous commençons notre aventure par un petit bureau qui pourrait être une pièce secrète infiltrée par l’équipe pour préparer le casse. Le départ est assez traditionnel et nous permet de nous échauffer. La suite devient vite plus originale, avec de très belles pièces, de dimensions étonnantes quand on a l’habitude des escapes sur Paris. Les décors sont pour certains espaces très réussis, avec quelques beaux effets waouh, on arrive même à se sauter dans les bras l’un de l’autre par surprise !

Les énigmes sont un mélange de traditionnel et de mécanismes funs. Il y a vraiment de quoi s’amuser ici, le casse est très ludique. Notre GM incarne évidemment le rôle du professeur et peut communiquer avec nous pendant la mission. Il nous recadre une fois ou deux quand nous partons dans des directions trop loufoques et compliquées.

La fin de notre aventure !

Nous finissons le casse en 50 minutes, les bras remplis de liasses de billets. Le debrief se passe à l’extérieur, au soleil, pour une longue et agréable discussion avec Alexandre et un autre GM. La future salle semble bien alléchante et devrait être sur le Nautilus (qui sait, si nous revenons un jour dans la région).

Ce casse du siècle est une très belle aventure et un bonne surprise. Alors si vous êtes en vacances sur Biarritz, Bayonne ou Anglet, faites comme nous, regardez la carte…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape You.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape You sauf pour l’image de La Casa de Papel

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Escape Game – «L’atelier d’Henryk» Run out the Clock

22 août 2020Laisser un commentaire

Un artiste un peu fou ouvre son atelier aux visiteurs !

Les Escape Games ont l’avantage de nous faire voyager, nous transporter, nous amuser. Mais ils permettent aussi de découvrir d’étranges choses, comme par exemple que Paris a un arrondissement secret, inconnu et caché de tous. Cet arrondissement est peuplé de gens presque comme nous, ils semblent d’ailleurs parler une langue proche de la nôtre, bien que nous ne les comprenions pas. Cette découverte se nomme le XVème, et il abrite en son sein l’enseigne Run out the Clock !

Après plusieurs mois de travaux, ses deux créatrices ont ouvert à l’hiver dernier et leur première aventure se focalise sur le célèbre peintre Henryk. Adepte de peinture déstructurée et surtout improvisée, comme nous allons bientôt le découvrir.

Coronavirus oblige, nous arborons des masques en lieu et place de nos habituels déguisements. C’est moins fun, surtout par la température extrême de ce mois de juin. Alors que nous ne sommes pas encore entrés dans la salle, Sly Sovas est déjà liquide, après son périple de plusieurs jours en Velib pour traverser Paris.

L’atelier d’Henryk

Henryk est donc un peintre barré et il attire de nombreux visiteurs dans son atelier/musée. Malheureusement pour nous, son agent n’a plus de nouvelles et nous allons aujourd’hui devoir visiter son atelier sans lui.

C’est avec des billets et un plan de l’exposition que nous entrons dans le musée. La pièce est épurée, recouverte de nombreuses « œuvres » du peintre. Tout est une invitation à la fouille, et dès le départ nous remarquons la très bonne idée de l’enseigne pour remplacer les pastilles rouges que les salles utilisaient autrefois pour indiquer qu’il ne fallait pas toucher un objet. A l’inverse, ici on peut regarder partout, avec de multiples surprises… ou fausses pistes.

Le Carré est un sanctuaire de confiance et de bienveillance.

En progressant, le décor change du tout au tout et donne une idée de la folie d’Henryk. Il reste néanmoins épuré et on s’attendrait presque à voir le carré de « The Square » tracé au sol (la palme d’or 2017).

Nous sommes perplexes lors des premières minutes de jeu. Nous avons à la fois énormément d’éléments en main, et nous ne savons pas vraiment comment les utiliser. Tom à beau répéter qu’il faudrait peut-être suivre le plan de l’exposition qui semble indiquer l’ordre des œuvres, nous ne l’écoutons pas. Le jeu est en effet totalement non linéaire, mais certaines informations permettent de linéariser et guider la progression, pour peu que l’on s’y intéresse.

Les énigmes sont bien dans le thème, à la fois originales dans leur principe et traditionnelles dans leur réalisation. Il y a quelques mécanismes, mais quasiment pas de manipulations comme nous aimons en rencontrer, en dehors d’une épreuve fun en fin d’aventure.

Après un peu plus de 60 minutes, nous quittons l’atelier avec notre mission accomplie. Vous vous en doutez, ce n’était pas qu’une simple visite du musée. Cet Escape Game tout récent est un clin d’œil aux salles old school, sa quantité d’énigmes en fait une salle exigeante, longue et particulièrement cérébrale, le tout avec une thématique hyper originale.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Run out the clock.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Run out the clock sauf pour l’image de The Square

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Jeu – The Last of Us Part II, inoubliable

10 août 2020Laisser un commentaire

15 jours, cela fait quinze jours que j’ai terminé The Last of Us Part II et ce jeu me hante encore.

Attention, ne lisez pas cet article si vous n’avez pas fini le jeu, les spoils sont nombreux. Allez plutôt lire l’excellent article de Thomas sur Polygamer.

Au mois de mars dernier, @acupoftim me demandait sur Twitter les quatre jeux qui me définissaient le plus. J’avais à l’époque choisi des titres qui m’avaient marqué et le premier The Last of Us en faisait partie. Si j’attendais avec impatience cette suite, je n’imaginais pas qu’elle me marquerait de nouveau, et surtout pas à ce point.

Ce jeu est évidemment très beau, j’avais d’ailleurs hésité à attendre la PS5 pour en profiter encore plus. En dehors de deux passages plutôt difficiles, l’un avec Abby, Yara, Lev et des puants, l’autre dans les sous-sols de l’hôpital, je l’ai trouvé globalement plus simple que le premier. Je n’ai pas retrouvé l’infiltration extrême et le sentiment permanent de manquer de munitions et de devoir tuer les infectés à coups de briques.

Mais cette « Part II » est surtout bien plus profonde, violente, le scénario plus travaillé et la narration plus présente. On retrouve le personnage d’Ellie avec plaisir, et on ne peut que ressentir de la douleur en la voyant sombrer petit à petit dans la fureur extrême. La mort ultra gore de Joel en est évidemment le catalyseur. J’ai d’ailleurs fermé les yeux pendant cette scène, au moment du coup fatal du club de golf, mais je n’ai pu échapper aux bruitages. Les angles de caméra sont en permanence choisis pour appuyer la violence, et ne pas épargner le joueur qui devient spectateur de ses propres actions. Naughty Dog sait heureusement aussi émouvoir avec des scènes comme l’anniversaire d’Ellie dans la navette spatiale.

Le retournement important du scénario arrive au bout d’une quinzaine d’heures, quand on repart au Jour 1 de Seattle en incarnant cette fois Abby. Si ce type de twist est fréquent en séries TV, je ne me souviens pas l’avoir déjà vécu dans un jeu vidéo. D’autant que l’on se doute de la confrontation qui nous attend, quand Abby aura rejoint le théâtre et qu’elle aura Ellie en joue. Quand la scène arrive enfin, on ne peut que ressentir de l’ambivalence, après s’être attaché à Ellie dans les 15 à 20 heures du premier jeu et les 15 heures du second, mais aussi s’être petit à petit attaché à Abby et compris son désir de vengeance. Le combat est dur, long, on aimerait trouver une solution, mais le scénario est implacable et nous pousse vers ce que l’on redoute, la possible mort d’une des deux.

Les deux scènes de combat entre Ellie et Abby font partie des moments les plus marquants et démontrent le travail incroyable de Naughty Dog sur le scénario. Réussir à provoquer ces sensations et ces émotions contradictoires est fort et explique sans doute pourquoi tant de joueurs ont du mal à redescendre et oublier ce jeu. Il m’est parfois arrivé de rester marqué par des romans (La Route de Cormac McCarthy par exemple), mais quasiment jamais par des jeux.

Un podcast raconte qu’Ellie ne jouerait pas de la guitare de la même manière après une scène calme et après une journée épuisante de combats. Je ne m’en suis pas rendu compte mais si c’est bien le cas, les scénaristes et développeurs ont poussé très loin le réalisme.

Un jeu monumental et mémorable qui fera date.

J’ai terminé le jeu comme Ellie sur la plage, perdu…

[EDIT] Depuis cet article, pour décrocher doucement, j’ai écouté en boucle la B.O. du jeu, le podcast officiel qui est très bien, et enfin joué à Left Behind, le DLC du premier The Last of Us.

Crédits Photos : The Last of Us

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Jeu – Liberated

11 juillet 2020Laisser un commentaire

Quand un jeu vidéo sombre croise une bd dystopique, cela donne un hybride original.

D’un parti pris graphique très poussé, Liberated donne l’impression de plonger dans les cases en noir et blanc d’une BD pour y jouer le rôle de ses protagonistes.

Dans les premières minutes de jeu, Liberated fait immanquablement penser aux jeux de Playdead, à Limbo et surtout Inside. L’univers est sombre, le personnage se déplace latéralement et tente de progresser dans son niveau, ou sa case. Mais cette inspiration disparaît dès que le personnage trouve une arme, pour se rapprocher alors des premiers Max Payne.

La page de la bande dessinée est à la fois le support de l’histoire et le cadre permanent du jeu, elle est toujours visible à l’écran et l’action se déroule dans une de ses cases zoomées. Le contenu de la case peut être fixe, animé en 2D ou dans une subtile 3D qui ne rompt pas le charme et le style. La progression scénaristique se fait visuellement de case en case, puis de page en page. Lors des flashbacks, les pages se tournent en sens inverse pour bien représenter le retour dans le temps. Dans les rares cas où le joueur peut croire influencer l’aventure, certaines cases sont sautées et restent blanches…

Les séquences s’enchaînent, entre des phases d’animation de la BD et des phases de jeux variées. Certaines se rapprochent du point and click, d’autres des TPS, des séquences en QTE ou encore des casses têtes simples. Le tir reste néanmoins la mécanique principale du jeu et les head shots permettent d’avancer bien plus rapidement que l’infiltration.

S.O.S Bonheur n’est pas loin
L’histoire de ce monde totalitaire qui surveille en permanence ses habitants est un alibi aux différents moments de jeu. Il est un peu cliché et l’on s’y intéresse comme à une cinématique d’un jeu classique, c’est à dire assez peu. Mais cela fonctionne malgré tout visuellement bien, surtout en jouant sur Switch en mode portable, on a l’impression d’avoir une BD animée entre les mains. Le jeu sur télé et la distance que cela induit doit sans doute faire perdre cette impression.

En dehors d’un passage de tir dans un ascenseur qui peut demander beaucoup de tentatives, surtout avec les contrôleurs d’une Switch Lite, le jeu est assez simple et se termine en quatre petites heures, une pour chaque tome des quatre BD. La fin est un peu décevante, comme dans une série qui laisserait la possibilité de faire une saison 2.

Liberated est un jeu agréable et original. Si vous accrochez autant que moi à son style graphique, n’hésitez pas.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Bugophilie 5

28 juin 20203 commentaires

Bugophile, subst. masc. : Collectionneur de bugs.

Nouvelle série de bugs avec le renfort d’un autre chasseur de plantages, Seb, alias The Purple Mouse.

Pour le métro, c’est par là · janvier 2020


Le 2ème train a doublé le 1er · juin 2019

Vous avez vos outils ? · juin 2019

Un bel affichage en gare SNCF · juin 2019

Une borne Velib visiblement sous Windows · mai 2019

Velib : a new version of your WebRTC Plugin is available · septembre 2018

POS Ouvert, Shift fermé · juin 2019

Et pour finir, ce n’est pas un bug mais le réglage d’une vidéprojection sur scène juste avant un concert à Solidays (The Blaze).


Solidays · juin 2019

Pour voir toutes les photos de la collection bugophile depuis 2012 : Bugophilie.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey et The Purple Mouse

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Jeu – Good Job

9 mai 2020Laisser un commentaire

En plein confinement, Nintendo sort un Puzzle Game qui nous donnerait presque envie de travailler !

Votre papa est riche, très riche, il possède la plus grande entreprise de la ville. Comme vous n’avez rien fait à l’école et qu’il souhaite quand même que vous preniez sa succession un jour, il vous offre un superbe poste parfaitement taillé pour vos (in)compétences. Votre tout nouveau badge va vous ouvrir toutes les portes de la boite, pour peu que vous fassiez vos preuves.

Mais dès le premier étage, vous vous rendez compte que vous êtes beaucoup plus doué pour tout casser que pour suivre scrupuleusement les consignes de l’entreprise. Et comme personne n’a l’air de le remarquer, pourquoi vous embêter, tant que vous remplissez vos missions ?

La première tâche à réaliser, que vous pouvez d’ailleurs voir dans le trailer de Nintendo, en est l’exemple parfait. Vous devez remplacer un vidéo projecteur tombé en panne. Mais plutôt que de le déplacer de pièce en pièce et vous épuiser, pourquoi ne pas tendre un grand câble électrique entre deux murs et l’utiliser comme lance-pierre ou catapulte pour envoyer le projecteur d’un bout à l’autre des bureaux ? Vos nouveaux collègues vous féliciteront d’une telle efficacité, même si vous avez transformé les cloisons en immense open space.

Les neuf étages de l’entreprise sont autant de terrains de jeux loufoques, de la très sérieuse gestion/comptabilité en passant par l’étage piscine/cinéma, la R&D, la production, la robotique… Si on ignore le rez-de-chaussée qui sert d’introduction, chaque étage est subdivisé en quatre services, sauf les deux derniers, pour un total de 32 niveaux différents. Nous en sommes actuellement au huitième étage avons terminé le jeu et les univers sont suffisamment variés pour renouveler le jeu et ses contraintes, et donc permettre au joueur d’imaginer des solutions de plus en plus tordues et des détournements des objets de plus en plus bizarres. Et si un tuyau d’arrosage pouvait nous projeter en l’air et servir de Flyboard ?

L’ambiance visuelle colle bien au côté fun du jeu, avec sa 3D isométrique épurée et ses petits personnages tous simples mais néanmoins expressifs et réactifs à nos actions. C’est d’ailleurs souvent un plaisir de les ennuyer, d’oublier pour quelques minutes la mission et les faire tourner en rond, les recouvrir de mousse d’extincteur, ou les pousser sur des chaises à roulettes (ce qui peut parfois finalement servir à remplir une mission).

La difficulté est croissante, et l’on se rend compte à la fin de certains niveaux qu’il a parfois fallu plus de vingt minutes pour en arriver à bout. Mais les solutions ne sont jamais lassantes, ou si elles le deviennent, c’est que l’on n’a sans doute pas choisi la meilleure méthode, pourquoi déplacer un à un des dizaines de colis à livrer plutôt que de simplement déplacer l’employé qui les attend et l’amener devant la pile de colis ? Le moteur physique est très bon et plusieurs niveaux de Good Job sont basés sur le poids des objets, leur adhérence différente sur des surfaces mouillées ou glacées, et plein d’autres très bonnes idées.

On peut créer de grands cubes roses…
…et jouer avec des lasers

Des déguisements sont disséminés dans chaque niveau, et une fois récupérés, il est possible de se balader en masque et tuba ou en combinaison de cosmonaute. Cela n’apporte pas grand-chose, ce sont juste des petites missions annexes pas forcément toujours faciles. Il existe aussi un mode multijoueur, mais nous ne l’avons pas testé, Good Job semble plus taillé comme jeu solo.

Ce jeu développé par les hollandais de Paladin Studios et annoncé par surprise lors de la conférence virtuelle Nintendo fin mars est une réussite. Il est fun, barré, original. Tout ce que j’aime…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Nouveau design du site smyapps

1 mai 2020Laisser un commentaire

smy + apps = smyapps !

Si je maintiens (à peu près) à jour mes applis iPhone existantes, je n’ai rien sorti de nouveau depuis le Détecteur de Vampires en 2015 et j’aborde donc de moins en moins souvent le sujet ici. Mais ces projets ne sont pas abandonnés et il y a tout de même une petite évolution… …du site.

Après 7 ans d’utilisation, le design de la v2 de smyapps.com commençait à dater et il était temps de passer à une v3.

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Et pour les curieux, le fond de la première zone est la Nuit pourpre, une image déjà publiée ici.

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Création d’un podcast

20 avril 2020Laisser un commentaire

Nous en parlions depuis des années avec les Polygamer, mais par manque de temps nous repoussions systématiquement la création de notre premier podcast. Nous avons finalement réussi à l’enregistrer, le monter et le diffuser…

Comme je l’écrivais dans le trac du Podcast, j’avais déjà participé plusieurs fois à des podcasts depuis 2017 et l’exercice me plaisait bien. Mais si être invité est confortable, passer à la réalisation est encore plus excitant, et complètement différent.

Voici le détail des différentes étapes, de la prise de son à la diffusion. Cet article technique est publié sur ce blog car il a finallement plus sa place ici que sur polygamer.com, moins geek.

Prise de son

Si la prise de son peut être faite avec n’importe quel micro, y compris celui de son ordinateur ou du casque de son téléphone, il est possible d’améliorer grandement la qualité sonore pour un coût relativement faible. Après hésitation sur un microphone USB comme ceux de la marque Blue, et sur les conseils de François Touchard, le réalisateur d’EscapeCast, j’ai craqué pour un micro traditionnel voix et une petite table de mixage (les références sont en fin d’article). Le micro voix a une belle chaleur, un son doux agréable, et l’on peut y ajouter une bonnette qui atténue les « pop ».

La table de mixage USB a pour avantage de pouvoir accepter plusieurs sources, dont évidemment le microphone, et de servir de convertisseur analogique/numérique. Il est par exemple possible d’y brancher un téléphone ou un iPad pour insérer des bruitages ou des jingles pendant la session grâce à un « Cartoucheur ». Les bruitages peuvent toujours s’ajouter plus tard lors du montage, mais ceux diffusés en temps réel permettent aux intervenants de réagir et paraissent donc plus naturels.

Enregistrement

Comme nous ne pouvions nous retrouver physiquement avec les autres Polygamer, nous sommes passés par un site web qui permet de communiquer entre nous et de télécharger en fin de session les fichiers audio de chaque participant. Nous avons à la fois utilisé Zencastr et Cleanfeed. Le vétéran Skype aurait pu faire l’affaire, mais autant utiliser des systèmes spécifiquement conçus pour l’enregistrement.

Je n’aborderai pas ici le cas de tous les intervenants en un seul lieu, chacun équipé d’un micro et d’un casque. Il est illusoire de croire que nous y arriverons un jour vu notre organisation légendaire, d’autant que l’équipement n’est pas le même.

Montage

La phase suivante est le montage, qui permet de couper les hésitations, les erreurs, uniformiser les voix et insérer des musiques. Les logiciels adaptés sont des stations audio numériques ou DAW (digital audio workstation), et il en existe des dizaines. Évidemment aucun intérêt de viser les très pros et chers Pro Tools ou Cubase (quand je pense que j’ai développé pour Steinberg dans une ancienne vie, mais c’est une autre histoire). A l’inverse, si Audacity est gratuit, il est aussi limité et surtout ne fait que de l’édition destructive des enregistrements.

Après avoir parcouru de nombreux articles et testé différents logiciels, j’ai décidé de monter le podcast sur Hindenburg Journalist. Son orientation journalistes/podcasteurs en fait un logiciel très simple à utiliser et permet de se concentrer sur le contenu plus que la technique. Si le résultat est à la hauteur de ce que je voulais faire, j’ai néanmoins trouvé quelques limitations dans sa version non Pro.

Une fois le podcast monté et diffusé, j’ai continué mon tour des DAW et Reaper revenait très souvent. En remontant les cinq premières minutes du podcast pour tester Reaper, j’ai très vite été convaincu par sa puissance et sa souplesse. Il est à l’opposé de Hindenburg Journalist dans sa philosophie et nécessite un apprentissage plus long, mais offre évidemment bien plus de fonctionnalités. Son prix est étonnamment faible pour ce qu’il permet (60$).

Un des points qui m’a convaincu est la possibilité de créer des raccourcis clavier regroupant plusieurs actions (supprimer + joindre + réécouter…) et donc de pouvoir couper des parties des enregistrements très rapidement et monter beaucoup plus vite.

Diffusion

Dernière étape, le podcast et prêt, exporté en mp3 et il faut le diffuser. Si de nombreuses plateformes se sont créées pour cela depuis 10 ans, nous avons déjà le site Polygamer et il suffisait de rédiger un article et d’y inclure le mp3, Podcast Polygamer, nos sales voix dans tes oreilles.

Mais nous voulions aussi que le podcast soit accessible sur les différents sites et applications de streaming musical et de podcasts. C’est relativement simple sur Soundclound puisqu’il suffit de créer un compte et télécharger le mp3. Pour les autres plateformes, il faut préalablement créer un flux RSS dédié au podcast. Après de nouveaux tests, j’ai finalement créé ce flux totalement à la main, le format n’étant pas complexe. J’ai ensuite référencé le flux sur les sites Apple Podcasts, Spotify et Deezer (les liens indiqués sont directement ceux des sections podcasteurs).

Google n’en faisant comme d’habitude qu’à sa tête, pas de flux RSS, pas d’upload pour Google Podcasts, mais un système tordu qui passe par le crawl du moteur de recherche. Un outil de tests et preview est heureusement disponible.

Beaucoup d’étapes donc, mais aussi beaucoup de plaisir…

PS : Le micro est un Thomann MB85 Beta et la table de mixage une Behringer Xenyx Q502USB. Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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Escape Game – «La grande horloge» Room Rush

21 mars 2020Laisser un commentaire

Tic, taac, tiiic, taaaac, il ne reste qu’une seconde pour redémarrer la grande horloge du temps.

Room Rush avait conquis en 2018 le cœur d’une partie de notre équipe avec son aventure complètement barrée dans une Supérette, et si j’étais moins enthousiaste que les autres, j’étais tout de même très curieux de découvrir leurs scénarios suivants. Mon principal reproche à l’époque était le manque d’immersion de ce petit supermarché, ou plutôt l’absence de dépaysement qu’il procurait, les choux et carottes ne me faisaient pas voyager. Le thème de la deuxième salle ouverte fin 2018 promettait par contre un tout autre décor…

C’est Jonas, le maître des lieux, qui nous accueille et nous remet notre équipement d’horlogers. Chacun de nous a un super pouvoir, sous la forme d’un étrange gant steampunk qui couvre l’avant-bras. Le début d’aventure commence donc exactement comme nous l’aimons, en bons fans de gadgets et de déguisements.

La grande horloge

Nous sommes les derniers horlogers vivants et nous devons faire redémarrer la rotation de la terre. Il ne reste qu’une seconde avant qu’elle ne s’arrête définitivement, une très longue seconde…

Nous entrons dans une pièce dont un des murs est un immense mécanisme d’horloge, d’au moins 4 ou 5 mètres de long. Des dizaines d’engrenages sont à l’arrêt, le mécanisme est de toute beauté et me subjugue. Pendant que je l’observe attentivement, le reste de l’équipe essaie d’analyser les autres éléments du lieu, sans comprendre exactement où nous sommes. Il y a un peu de lecture, et d’étranges symboles et appareils mécaniques.

Après avoir réussi les premières étapes et débloqué un dispositif, nous découvrons une très belle surprise et accédons à la suite de l’aventure. Les énigmes sont toutes dans le thème et jouent donc énormément avec l’imaginaire du temps, de la mythologie au retro-futurisme steampunk. Le mélange de classicisme et de technologie permet de varier les épreuves, et nos « pouvoirs » apportent du fun, chacun de nous devant intervenir sur une énigme donnée. De nombreuses manipulations sont présentes, les derniers mécanismes sont très beaux et je ne m’attendais pas à voir de telles créations chez Room Rush.

Trois niveaux de difficulté existent, de Moyen à Impossible, en passant par le Difficile que nous avons choisi lors de la réservation. Chaque niveau va définir la quantité d’indices, d’éléments mis à la disposition des joueurs dans les pièces qui serviront à guider l’aventure. Le mode Impossible est presque infaisable et seule une équipe a réussi à faire redémarrer la rotation de la terre. Difficile nous convenait plus, et notre très longue seconde a duré 48 minutes. Le seul indice donné par le GM l’a été d’une manière très étrange et originale.

Si le résumé de la mission parle de la miniaturisation des horlogers pour entrer dans le mécanisme, nous ne l’avons pas réellement ressenti. Cela n’a aucun impact sur l’aventure et pourrait même être retiré du pitch, afin de ne pas décevoir les joueurs qui se focaliseraient sur cet élément.

Cette grande horloge est une très belle salle qui correspond sans doute plus à ce que je recherche que la Supérette. Mes coéquipiers ne seront sans doute pas d’accord avec moi puisqu’ils étaient bien entrés dans le précédent délire de Room Rush.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Room Rush.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Room Rush

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Jeu – Mosaic

1 mars 2020Laisser un commentaire

Cette adaptation du metro-boulot-dodo en jeu vidéo donne un ovni sombre et captivant.

Votre personnage, sobrement nommé 978-067443006, se réveille matin après matin dans un appartement froid. Assis sur son lit, il se donne une claque pour émerger de sa nuit, coupe le réveil de son téléphone et part dans sa salle de bain. Il remarque alors un poisson rouge qui nage dans son lavabo, et qui lui parle. Inévitablement en retard, il se rend à son travail et se retrouve face à un écran et un jeu dont on ne connaît pas les règles, qu’il doit faire évoluer avant la nuit, les cauchemars et le nouveau réveil.

Ce résumé pourrait donner l’impression d’un jeu répétitif, réveil, transport, travail, et ainsi de suite. Sauf que l’essentiel de l’aventure se situe dans les digressions entre l’appartement et le bureau. Si le trajet du premier matin est très court, il s’allonge de jour en jour et les chemins déjà empruntés, rues et stations de métro, passent en accéléré. La folie s’immisce peu à peu à chaque trajet, les hallucinations deviennent fréquentes et l’on sombre en même temps que notre personnage. D’étranges rencontres avec des musiciens sur le trajet colorent littéralement cette ville monochrome.

Mosaic pourrait être totalement résumé en une image !

L’univers du jeu fait penser à une ville dystopique, encore plus froide que celle de Playtime de Jacques Tati. Grise, rectiligne, peuplée de milliers de travailleurs qui suivent le même chemin, sans communiquer entre eux. Tous équipés d’un téléphone et de son application stupide Blip Blop, son site de rencontre sur lequel aucun match n’apparaît jamais, et son compte en banque désespérément à découvert.

La simulation de la journée de travail est tout autant étrange. Mosaic perd sa 3D et devient un jeu qui aurait pu sortir sur mobile il y a quelques années. Il faut faire progresser un extracteur de ressources et les acheminer à un collecteur en haut de l’écran. Difficile à décrire, d’autant que le seul but semble de comprendre le fonctionnement du mécanisme. Cela permet de ressentir la profonde tristesse du travail et d’avoir envie de le terminer au plus vite, pour retrouver son appartement.

Mais qu’est-ce qui accroche alors dans Mosaic ? Très narratif, il immerge le spectateur dans un monde sombre et déprimant. Les choix de jeu sont limités et servent à appuyer la vacuité de la vie de 978-067443006, un humain parmi tant d’autres. Il faut le voir comme une œuvre interactive de trois heures, un film d’animation dont vous êtes le héros, superbe, lent, glacial et parfois sous acides.

En dehors de quelques bugs de collision qui imposent de quitter et relancer la sauvegarde et d’une police trop petite sur Switch Lite, Mosaic est excellent. Il n’est juste pas pour tous les joueurs, mais pour les plus rêveurs, les plus sensibles à sa noire poésie et ses superbes graphismes.

Mosaic est développé par Krillbite et édité par Raw Fury.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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