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Jeu – Good Job

9 mai 2020Laisser un commentaire

En plein confinement, Nintendo sort un Puzzle Game qui nous donnerait presque envie de travailler !

Votre papa est riche, très riche, il possède la plus grande entreprise de la ville. Comme vous n’avez rien fait à l’école et qu’il souhaite quand même que vous preniez sa succession un jour, il vous offre un superbe poste parfaitement taillé pour vos (in)compétences. Votre tout nouveau badge va vous ouvrir toutes les portes de la boite, pour peu que vous fassiez vos preuves.

Mais dès le premier étage, vous vous rendez compte que vous êtes beaucoup plus doué pour tout casser que pour suivre scrupuleusement les consignes de l’entreprise. Et comme personne n’a l’air de le remarquer, pourquoi vous embêter, tant que vous remplissez vos missions ?

La première tâche à réaliser, que vous pouvez d’ailleurs voir dans le trailer de Nintendo, en est l’exemple parfait. Vous devez remplacer un vidéo projecteur tombé en panne. Mais plutôt que de le déplacer de pièce en pièce et vous épuiser, pourquoi ne pas tendre un grand câble électrique entre deux murs et l’utiliser comme lance-pierre ou catapulte pour envoyer le projecteur d’un bout à l’autre des bureaux ? Vos nouveaux collègues vous féliciteront d’une telle efficacité, même si vous avez transformé les cloisons en immense open space.

Les neuf étages de l’entreprise sont autant de terrains de jeux loufoques, de la très sérieuse gestion/comptabilité en passant par l’étage piscine/cinéma, la R&D, la production, la robotique… Si on ignore le rez-de-chaussée qui sert d’introduction, chaque étage est subdivisé en quatre services, sauf les deux derniers, pour un total de 32 niveaux différents. Nous en sommes actuellement au huitième étage avons terminé le jeu et les univers sont suffisamment variés pour renouveler le jeu et ses contraintes, et donc permettre au joueur d’imaginer des solutions de plus en plus tordues et des détournements des objets de plus en plus bizarres. Et si un tuyau d’arrosage pouvait nous projeter en l’air et servir de Flyboard ?

L’ambiance visuelle colle bien au côté fun du jeu, avec sa 3D isométrique épurée et ses petits personnages tous simples mais néanmoins expressifs et réactifs à nos actions. C’est d’ailleurs souvent un plaisir de les ennuyer, d’oublier pour quelques minutes la mission et les faire tourner en rond, les recouvrir de mousse d’extincteur, ou les pousser sur des chaises à roulettes (ce qui peut parfois finalement servir à remplir une mission).

La difficulté est croissante, et l’on se rend compte à la fin de certains niveaux qu’il a parfois fallu plus de vingt minutes pour en arriver à bout. Mais les solutions ne sont jamais lassantes, ou si elles le deviennent, c’est que l’on n’a sans doute pas choisi la meilleure méthode, pourquoi déplacer un à un des dizaines de colis à livrer plutôt que de simplement déplacer l’employé qui les attend et l’amener devant la pile de colis ? Le moteur physique est très bon et plusieurs niveaux de Good Job sont basés sur le poids des objets, leur adhérence différente sur des surfaces mouillées ou glacées, et plein d’autres très bonnes idées.

On peut créer de grands cubes roses…
…et jouer avec des lasers

Des déguisements sont disséminés dans chaque niveau, et une fois récupérés, il est possible de se balader en masque et tuba ou en combinaison de cosmonaute. Cela n’apporte pas grand-chose, ce sont juste des petites missions annexes pas forcément toujours faciles. Il existe aussi un mode multijoueur, mais nous ne l’avons pas testé, Good Job semble plus taillé comme jeu solo.

Ce jeu développé par les hollandais de Paladin Studios et annoncé par surprise lors de la conférence virtuelle Nintendo fin mars est une réussite. Il est fun, barré, original. Tout ce que j’aime…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Nouveau design du site smyapps

1 mai 2020Laisser un commentaire

smy + apps = smyapps !

Si je maintiens (à peu près) à jour mes applis iPhone existantes, je n’ai rien sorti de nouveau depuis le Détecteur de Vampires en 2015 et j’aborde donc de moins en moins souvent le sujet ici. Mais ces projets ne sont pas abandonnés et il y a tout de même une petite évolution… …du site.

Après 7 ans d’utilisation, le design de la v2 de smyapps.com commençait à dater et il était temps de passer à une v3.

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Et pour les curieux, le fond de la première zone est la Nuit pourpre, une image déjà publiée ici.

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Création d’un podcast

20 avril 2020Laisser un commentaire

Nous en parlions depuis des années avec les Polygamer, mais par manque de temps nous repoussions systématiquement la création de notre premier podcast. Nous avons finalement réussi à l’enregistrer, le monter et le diffuser…

Comme je l’écrivais dans le trac du Podcast, j’avais déjà participé plusieurs fois à des podcasts depuis 2017 et l’exercice me plaisait bien. Mais si être invité est confortable, passer à la réalisation est encore plus excitant, et complètement différent.

Voici le détail des différentes étapes, de la prise de son à la diffusion. Cet article technique est publié sur ce blog car il a finallement plus sa place ici que sur polygamer.com, moins geek.

Prise de son

Si la prise de son peut être faite avec n’importe quel micro, y compris celui de son ordinateur ou du casque de son téléphone, il est possible d’améliorer grandement la qualité sonore pour un coût relativement faible. Après hésitation sur un microphone USB comme ceux de la marque Blue, et sur les conseils de François Touchard, le réalisateur d’EscapeCast, j’ai craqué pour un micro traditionnel voix et une petite table de mixage (les références sont en fin d’article). Le micro voix a une belle chaleur, un son doux agréable, et l’on peut y ajouter une bonnette qui atténue les « pop ».

La table de mixage USB a pour avantage de pouvoir accepter plusieurs sources, dont évidemment le microphone, et de servir de convertisseur analogique/numérique. Il est par exemple possible d’y brancher un téléphone ou un iPad pour insérer des bruitages ou des jingles pendant la session grâce à un « Cartoucheur ». Les bruitages peuvent toujours s’ajouter plus tard lors du montage, mais ceux diffusés en temps réel permettent aux intervenants de réagir et paraissent donc plus naturels.

Enregistrement

Comme nous ne pouvions nous retrouver physiquement avec les autres Polygamer, nous sommes passés par un site web qui permet de communiquer entre nous et de télécharger en fin de session les fichiers audio de chaque participant. Nous avons à la fois utilisé Zencastr et Cleanfeed. Le vétéran Skype aurait pu faire l’affaire, mais autant utiliser des systèmes spécifiquement conçus pour l’enregistrement.

Je n’aborderai pas ici le cas de tous les intervenants en un seul lieu, chacun équipé d’un micro et d’un casque. Il est illusoire de croire que nous y arriverons un jour vu notre organisation légendaire, d’autant que l’équipement n’est pas le même.

Montage

La phase suivante est le montage, qui permet de couper les hésitations, les erreurs, uniformiser les voix et insérer des musiques. Les logiciels adaptés sont des stations audio numériques ou DAW (digital audio workstation), et il en existe des dizaines. Évidemment aucun intérêt de viser les très pros et chers Pro Tools ou Cubase (quand je pense que j’ai développé pour Steinberg dans une ancienne vie, mais c’est une autre histoire). A l’inverse, si Audacity est gratuit, il est aussi limité et surtout ne fait que de l’édition destructive des enregistrements.

Après avoir parcouru de nombreux articles et testé différents logiciels, j’ai décidé de monter le podcast sur Hindenburg Journalist. Son orientation journalistes/podcasteurs en fait un logiciel très simple à utiliser et permet de se concentrer sur le contenu plus que la technique. Si le résultat est à la hauteur de ce que je voulais faire, j’ai néanmoins trouvé quelques limitations dans sa version non Pro.

Une fois le podcast monté et diffusé, j’ai continué mon tour des DAW et Reaper revenait très souvent. En remontant les cinq premières minutes du podcast pour tester Reaper, j’ai très vite été convaincu par sa puissance et sa souplesse. Il est à l’opposé de Hindenburg Journalist dans sa philosophie et nécessite un apprentissage plus long, mais offre évidemment bien plus de fonctionnalités. Son prix est étonnamment faible pour ce qu’il permet (60$).

Un des points qui m’a convaincu est la possibilité de créer des raccourcis clavier regroupant plusieurs actions (supprimer + joindre + réécouter…) et donc de pouvoir couper des parties des enregistrements très rapidement et monter beaucoup plus vite.

Diffusion

Dernière étape, le podcast et prêt, exporté en mp3 et il faut le diffuser. Si de nombreuses plateformes se sont créées pour cela depuis 10 ans, nous avons déjà le site Polygamer et il suffisait de rédiger un article et d’y inclure le mp3, Podcast Polygamer, nos sales voix dans tes oreilles.

Mais nous voulions aussi que le podcast soit accessible sur les différents sites et applications de streaming musical et de podcasts. C’est relativement simple sur Soundclound puisqu’il suffit de créer un compte et télécharger le mp3. Pour les autres plateformes, il faut préalablement créer un flux RSS dédié au podcast. Après de nouveaux tests, j’ai finalement créé ce flux totalement à la main, le format n’étant pas complexe. J’ai ensuite référencé le flux sur les sites Apple Podcasts, Spotify et Deezer (les liens indiqués sont directement ceux des sections podcasteurs).

Google n’en faisant comme d’habitude qu’à sa tête, pas de flux RSS, pas d’upload pour Google Podcasts, mais un système tordu qui passe par le crawl du moteur de recherche. Un outil de tests et preview est heureusement disponible.

Beaucoup d’étapes donc, mais aussi beaucoup de plaisir…

PS : Le micro est un Thomann MB85 Beta et la table de mixage une Behringer Xenyx Q502USB. Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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Escape Game – «La grande horloge» Room Rush

21 mars 2020Laisser un commentaire

Tic, taac, tiiic, taaaac, il ne reste qu’une seconde pour redémarrer la grande horloge du temps.

Room Rush avait conquis en 2018 le cœur d’une partie de notre équipe avec son aventure complètement barrée dans une Supérette, et si j’étais moins enthousiaste que les autres, j’étais tout de même très curieux de découvrir leurs scénarios suivants. Mon principal reproche à l’époque était le manque d’immersion de ce petit supermarché, ou plutôt l’absence de dépaysement qu’il procurait, les choux et carottes ne me faisaient pas voyager. Le thème de la deuxième salle ouverte fin 2018 promettait par contre un tout autre décor…

C’est Jonas, le maître des lieux, qui nous accueille et nous remet notre équipement d’horlogers. Chacun de nous a un super pouvoir, sous la forme d’un étrange gant steampunk qui couvre l’avant-bras. Le début d’aventure commence donc exactement comme nous l’aimons, en bons fans de gadgets et de déguisements.

La grande horloge

Nous sommes les derniers horlogers vivants et nous devons faire redémarrer la rotation de la terre. Il ne reste qu’une seconde avant qu’elle ne s’arrête définitivement, une très longue seconde…

Nous entrons dans une pièce dont un des murs est un immense mécanisme d’horloge, d’au moins 4 ou 5 mètres de long. Des dizaines d’engrenages sont à l’arrêt, le mécanisme est de toute beauté et me subjugue. Pendant que je l’observe attentivement, le reste de l’équipe essaie d’analyser les autres éléments du lieu, sans comprendre exactement où nous sommes. Il y a un peu de lecture, et d’étranges symboles et appareils mécaniques.

Après avoir réussi les premières étapes et débloqué un dispositif, nous découvrons une très belle surprise et accédons à la suite de l’aventure. Les énigmes sont toutes dans le thème et jouent donc énormément avec l’imaginaire du temps, de la mythologie au retro-futurisme steampunk. Le mélange de classicisme et de technologie permet de varier les épreuves, et nos « pouvoirs » apportent du fun, chacun de nous devant intervenir sur une énigme donnée. De nombreuses manipulations sont présentes, les derniers mécanismes sont très beaux et je ne m’attendais pas à voir de telles créations chez Room Rush.

Trois niveaux de difficulté existent, de Moyen à Impossible, en passant par le Difficile que nous avons choisi lors de la réservation. Chaque niveau va définir la quantité d’indices, d’éléments mis à la disposition des joueurs dans les pièces qui serviront à guider l’aventure. Le mode Impossible est presque infaisable et seule une équipe a réussi à faire redémarrer la rotation de la terre. Difficile nous convenait plus, et notre très longue seconde a duré 48 minutes. Le seul indice donné par le GM l’a été d’une manière très étrange et originale.

Si le résumé de la mission parle de la miniaturisation des horlogers pour entrer dans le mécanisme, nous ne l’avons pas réellement ressenti. Cela n’a aucun impact sur l’aventure et pourrait même être retiré du pitch, afin de ne pas décevoir les joueurs qui se focaliseraient sur cet élément.

Cette grande horloge est une très belle salle qui correspond sans doute plus à ce que je recherche que la Supérette. Mes coéquipiers ne seront sans doute pas d’accord avec moi puisqu’ils étaient bien entrés dans le précédent délire de Room Rush.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Room Rush.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Room Rush

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Jeu – Mosaic

1 mars 2020Laisser un commentaire

Cette adaptation du metro-boulot-dodo en jeu vidéo donne un ovni sombre et captivant.

Votre personnage, sobrement nommé 978-067443006, se réveille matin après matin dans un appartement froid. Assis sur son lit, il se donne une claque pour émerger de sa nuit, coupe le réveil de son téléphone et part dans sa salle de bain. Il remarque alors un poisson rouge qui nage dans son lavabo, et qui lui parle. Inévitablement en retard, il se rend à son travail et se retrouve face à un écran et un jeu dont on ne connaît pas les règles, qu’il doit faire évoluer avant la nuit, les cauchemars et le nouveau réveil.

Ce résumé pourrait donner l’impression d’un jeu répétitif, réveil, transport, travail, et ainsi de suite. Sauf que l’essentiel de l’aventure se situe dans les digressions entre l’appartement et le bureau. Si le trajet du premier matin est très court, il s’allonge de jour en jour et les chemins déjà empruntés, rues et stations de métro, passent en accéléré. La folie s’immisce peu à peu à chaque trajet, les hallucinations deviennent fréquentes et l’on sombre en même temps que notre personnage. D’étranges rencontres avec des musiciens sur le trajet colorent littéralement cette ville monochrome.

Mosaic pourrait être totalement résumé en une image !

L’univers du jeu fait penser à une ville dystopique, encore plus froide que celle de Playtime de Jacques Tati. Grise, rectiligne, peuplée de milliers de travailleurs qui suivent le même chemin, sans communiquer entre eux. Tous équipés d’un téléphone et de son application stupide Blip Blop, son site de rencontre sur lequel aucun match n’apparaît jamais, et son compte en banque désespérément à découvert.

La simulation de la journée de travail est tout autant étrange. Mosaic perd sa 3D et devient un jeu qui aurait pu sortir sur mobile il y a quelques années. Il faut faire progresser un extracteur de ressources et les acheminer à un collecteur en haut de l’écran. Difficile à décrire, d’autant que le seul but semble de comprendre le fonctionnement du mécanisme. Cela permet de ressentir la profonde tristesse du travail et d’avoir envie de le terminer au plus vite, pour retrouver son appartement.

Mais qu’est-ce qui accroche alors dans Mosaic ? Très narratif, il immerge le spectateur dans un monde sombre et déprimant. Les choix de jeu sont limités et servent à appuyer la vacuité de la vie de 978-067443006, un humain parmi tant d’autres. Il faut le voir comme une œuvre interactive de trois heures, un film d’animation dont vous êtes le héros, superbe, lent, glacial et parfois sous acides.

En dehors de quelques bugs de collision qui imposent de quitter et relancer la sauvegarde et d’une police trop petite sur Switch Lite, Mosaic est excellent. Il n’est juste pas pour tous les joueurs, mais pour les plus rêveurs, les plus sensibles à sa noire poésie et ses superbes graphismes.

Mosaic est développé par Krillbite et édité par Raw Fury.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Escape Game – «Cannibale de Paris 2» You have sixty minutes

21 février 2020Laisser un commentaire

Comme des enfants un peu trop sûrs d’eux, nous retournons narguer notre cannibale préféré et étant persuadés de réussir à lui échapper une seconde fois.

Le chapitre 1 du Cannibale trônait depuis un an et demi en tête de notre classement des Escape Games les plus flippants de Paris. Le savoir-faire de l’enseigne pour rendre les joueurs mal à l’aise était déployé dès la rue, à peine la porte d’entrée ouverte. Il se poursuivait de manière encore plus violente, plus stressante dans la salle, et je garde en tête le souvenir d’un doute, une fois menotté, « et si, et si ce n’était finalement pas un jeu mais un véritable Serial Killer ? »

Dans ces conditions, retourner dans cette salle relève sans doute du masochisme ludique, mais comme tous les fans d’Escape Games, nous aimons ça et nous ne comptons plus les portes de cellules qui claquent, les cagoules sur la tête et les menottes trop serrées (hors contexte, cette phrase paraît bizarre).

C’est avec une petite appréhension que nous nous rendons une nouvelle fois à l’adresse de You have sixty minutes. D’autant que les retours des copains et copines semblent montrer une escalade de la peur. Et nous ne sommes pas déçus, dès l’accueil les GM donnent tout et nous surprennent une fois encore…

Le cannibale de Paris, chapitre 2

Nous pensions avoir réussi à nous échapper des mains du cannibale, mais son fidèle serviteur nous avait rattrapé. Devant une telle désobéissance, il ne peut que durcir les règles de notre captivité. Nous pourrions cette fois en payer le prix.

La mise en place est proche du chapitre 1. Gérald, le serviteur, nous mène à son maître, un par un. Il ressent parfaitement les angoisses de chacun et sait en jouer. Notre équipe est alors séparée et nous devons trouver le moyen de nous libérer, tout en déjouant la surveillance du cannibale. Le décor est évidemment sombre et glauque, les restes des précédents humains encore visibles.

La conception de l’espace permet d’adapter le jeu autant aux petites équipes de deux joueurs qu’à celle de cinq victimes, comme nous aujourd’hui. You have sixty minutes a très bien conçu ce début d’aventure et nous avons chacun au moins une énigme à résoudre, seul ou avec l’aide de nos coéquipiers d’infortune.

Une fois l’équipe reformée, la suite diffère grandement du premier chapitre par ses décors et ses énigmes. L’ambiance des lieux est moins glauque, nous ne sommes plus dans la cuisine du cannibale mais dans ce qui semble être les appartements de ses ancêtres. Les pièces mettent donc moins en avant les bouts de cadavres sanguinolents, on retrouve de vieux meubles et objets, du papier peint défraichit, des éléments qui permettent plus facilement de cacher des énigmes et des passages secrets.

Les mécanismes sont nombreux et nous prenons beaucoup plus de plaisir à résoudre les épreuves. Les reproches que nous pouvions faire précédemment ont été corrigés et tout est plus compréhensible et ludique.

La peur n’est jamais très loin, elle est plus constante, de nombreuses petites interactions des GM permet de maintenir notre niveau de stress tout au long du scénario, et les décors recèlent d’idées pour nous effrayer. Ils jouent avec de nous, nos allez retours incessants dans les différentes pièces leur permet d’improviser, jusqu’à la délivrance finale.

Ce chapitre 2 est une excellente salle pour les joueurs qui aiment se faire peur. Il n’est pas nécessaire de commencer par la précédente aventure, mais vous pouvez faire les deux si vous êtes en manque d’adrénaline ou comme nous, un peu cinglés. You have sixty minutes arrive à se maintenir une fois de plus au top des Escape Games d’horreur.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de You have sixty minutes.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © You have sixty minutes

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Festival du court métrage de Clermont-Ferrand

9 février 2020Laisser un commentaire

Première expérience d’un festival international de courts métrages, entre le superbe et l’incompréhensible.

Si je suis un adepte des festivals musicaux depuis des années (pour ne pas dire des décennies), je n’ai que rarement pu assister à des festivals cinématographiques. Mes lointaines expériences étaient les festivals de films fantastiques d’Avoriaz et du Grand Rex, au siècle dernier. Par curiosité et par chance, avec des copains qui habitent Clermont-Ferrand, nous avons pu nous plonger dans trois sessions le temps d’un week-end.

Ce festival de courts métrages est le plus important au monde, et le second festival de cinéma français après Cannes. Il rassemble plusieurs centaines de films (dont 54 pour la sélection française et 80 à l’international pour cette édition), et 165.000 entrées l’année dernière. L’ambiance dans la ville est joyeuse, des milliers de festivaliers se promènent dans les rues, leurs badges d’accès autour du cou, sous le soleil de février. On entend un peu toutes les langues et des queues se forment dans les rues, devant les différentes salles de projection.

Nous assistons aux sessions internationales I1 et I5 et à la française F3, pour un total de 14 films. La différence de niveau est assez étonnante et les courts métrages internationaux sont globalement meilleurs que les français, ils ont sans doute dû passer plus de sélections avant d’arriver à ce festival. Une session de cinq films de suite permet d’avoir cinq fois plus de chance de tomber sur des petites merveilles, mais aussi de risquer d’avoir des réalisations barrées et incompréhensibles. Et dans certains cas, nous nous sommes retrouvés lors du générique de fin dans un état de profonde perplexité, à douter de la santé mentale du réalisateur, ou de la nôtre ! La palme de l’étrange revenant à une animation sous acides ukrainienne et un film sur des chasseurs Grecs où il ne se passe rien pendant vingt minutes. Ce dernier a étrangement remporté le prix spécial du jury.

Les grandes réussites de nos trois séances sont un film néo-zélandais Daniel et un film d’animation français, Mémorable, qui a d’ailleurs remporté deux prix. On peut y ajouter Matriochkas, The Manila Lover, Je finirai en prison et Oslo.

Et entre deux sessions, de nombreux Space Invaders recouvrent les murs de la ville et permettent de belles balades Street Art, dont le sublime Gainsbourg.

Vous trouverez plus d’infos sur le site du festival.

Liste des courts métrages :
I1 : Lefty / Righty (USA), Matriochkas (Belgique), Girl in the Hallway (Canada), Tradition (Allemagne), The Manila Lover (Norvège/Philippines).
I5 : Daniel (Nouvelle Zélande), Oslo (Israël), Kohannia (Ukraine), All the Fires the Fire (Grèce), Je finirai en prison (Canada).
F3 : Disciplinaires, Massacre, Mémorable, Mars Colony

Crédits Photos : © Sébastien Mougey

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La demoscene existe toujours !

19 janvier 20202 commentaires

Alors que je pensais que les demomakers n’avaient pas survécu au XXè siècle, j’ai découvert en novembre dernier qu’il y avait toujours une demoscene active et des festivals dans le monde entier !

Demomaker, demoscene, demoquoi ?

Des artistes s’amusent depuis les années 1980 à créer des programmes dont le seul but est de présenter des animations visuelles et sonores, tout en repoussant les contraintes techniques des ordinateurs. Ces démos artistiques sont réalisées par des groupes de développeurs, de graphistes et de musiciens un peu fous. Les images, animations et musiques sont calculées en temps réel par l’ordinateur, la prouesse étant de faire de plus en plus beau malgré la faible puissance.

La scène explose au moment de l’apparition des ordinateurs couleur grand public comme le Commodore 64, l’Amiga ou l’Atari ST. Les joueurs de l’époque découvrent ces petites démos lorsqu’ils récupèrent des jeux crackés, elles sont souvent insérées en introduction et servent de signature.


Fairlight – Commodore 64

Ces démos ont aussi une vie en dehors du piratage, et des concours et festivals naissent dans les années 90. Les demoparties regroupent alors des (demo)sceners pendant des week-end entiers, autour de compétitions des meilleures démos.

Les démos deviennent une forme d’expression artistique, importante dans l’univers geek.


State of the Art – Spaceballs – Amiga – 1992

Avec l’arrivée du PC et l’explosion de la puissance, la scène évolue entre ceux qui restent attachés aux anciens ordinateurs et ceux qui cherchent à faire toujours plus beau. Pour conserver l’esprit de la demoscene, des contraintes de taille sont imposées. Les démos doivent par exemple ne pas dépasser 64 Ko, ce qui est très peu, et même 4 Ko pour certaines catégories.


Elevated – RGBA & TBC – PC 4 Ko – 2009

La demoscene en 2020

Les demomakers n’ont pas disparu et la scène est toujours active en 2020. Selon demoparty.net, il y aurait même 28 événements prévus cette année !

Les réalisations récentes sont impressionnantes, il suffit de voir les gagnants des dernières Revision pour s’en rendre compte.


Block One – Fairlight & Cocoon – PC – 2018

Hybridation Geocaching

J’ai redécouvert cet univers par un copain qui me racontait qu’il avait inséré une énigme dans une de ses démos (par ailleurs primée lors du festival Revision 2019). La résolution de l’énigme donnant les coordonnées d’une boîte cachée dans Paris !

Je ne pouvais évidemment pas résister et je me suis précipité sur la retranscription YouTube de cette démo, faute d’Amiga sous la main. Une fois l’énigme résolue et la boîte localisée, nous sommes partis avec mes compères de geocaching fouiller un cimetière parisien et signer le logbook…


De Profundis – Lemon. & The Deadliners & Oxygene – Amiga – 2019

En savoir plus

Vous trouverez plein d’infos sur la demoscene sur pouët.net et scene.org.

Remerciements à Made pour la relecture et pour ton énigme dans De Profundis ! Illustration de l’article Block One de Fairlight & Cocoon

Classé sous :Geek et High-Tech, Une 2 commentaires

Smy v3.2

11 janvier 2020Laisser un commentaire

Après quatre ans d’articles Urbex, il était temps de revoir la galerie photo du site !

Si les premières publications photographiques ont fait leur apparition sur ce blog en 2014, c’est seulement à partir des articles Urbex que des galeries photos se sont dévoilées. Comme WordPress ne proposait rien nativement, mon choix de l’époque s’était porté sur Envira Gallery, simple à mettre en œuvre dans sa version Light. Mais si ça ne m’avait pas choqué au départ, je trouvais au fur et à mesure des années le résultat peu adapté à la consultation sur mobile. La visualisation des photos en plein écran étant trop encadrée de bordures et de marges, et la navigation par flèche très datée. Des évolutions étaient possibles avec la version payante, mais je n’avais aucune envie de partir sur un paiement annuel pour une simple galerie photo.

En ce début 2020 et après une longue période d’hésitation, les nouvelles galeries font leur apparition. Elles sont maintenant gérées par Justified Image Grid qui est beaucoup plus moderne, bourré d’options et qui permet une navigation entre les photos par glissement (swipe). C’est aussi un plugin payant, mais en une seule fois et non pas de manière récurrente comme tous ses concurrents.

Le résultat est visible sur la majorité des articles Urbex.

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The Centrifuge Brain Project, les manèges de l’extrême

1 janvier 2020Laisser un commentaire

Pour le premier article de 2020, retour sur les étranges manèges de l’Institut de recherche centrifuge.

En entrant dans l’exposition Art Robotique de la Cité des Sciences en 2014, les visiteurs se retrouvaient face à d’immenses plans de manèges un peu fous. Plusieurs écrans projetaient des vidéos de ces manèges en activités et l’on pouvait passer devant sans trop se poser de question.

Mais si l’on s’attardait un peu, la curiosité l’emportant, leur violence extrême, la durée des attractions en dizaines d’heures et les incompatibilités avec la gravité terrestre commençaient à faire douter le spectateur. Le Dr Nick Laslowicz, chercheur de l’Institut de recherche centrifuge basé en Floride expliquait pourtant de manière très sérieuse l’impact sur le cerveau d’un manège ou la simulation prénatale du «Dandelion».

Tout était finalement un superbe faux documentaire créé par Till Nowak, un artiste et réalisateur Allemand ! Si vous ne l’avez pas encore vu, laissez-vous captiver et embarquez dans ces manèges impossibles.


Version sous titrée

Crédits Photos : © Till Nowak

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