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Escape Game – «Entrepôt 13» The Box Metz

19 décembre 2020Laisser un commentaire

Si l’essence même d’un Escape Game est de vivre physiquement une aventure, les expériences visio de The Box s’en rapprochent par l’implication des GM, comme nous allons une nouvelle fois le découvrir avec l’Entrepôt 13.

Notre première expérience d’Escape Game en visio date du confinement du printemps dernier. Nous avions à l’époque pu assouvir notre manque d’évasion (pour l’enfermement, nous étions par contre comblés) avec l’adaptation réussie d’une des salles physiques de The Box Metz. Leur Casse du siècle avait été modifiée pour être jouée à distance, dans une version remaniée avec un GM pour complice.

Devant le succès rencontré et des équipes dans plus de vingt pays, l’enseigne a renouvelé l’expérience avec une salle conçue uniquement pour la visio et des énigmes imaginées pour bien passer à l’écran. C’est par l’intermédiaire de Zoom que nous nous retrouvons, entre Paris et Caen pour notre équipe et Metz pour notre GM. Le pauvre ne sait pas que GM peut aussi être l’acronyme de Gentille Marionnette.

Entrepôt 13

Un célèbre Youtubeur nous présente sa dernière découverte Urbex *, un entrepôt à moitié abandonné. Il se demande si un objet qu’il avait commandé et jamais reçu ne serait d’ailleurs pas caché dans ce bâtiment.

Tom, notre GM, ne sait pas encore ce qui va lui tomber dessus. Il se présente comme le Youtubeur Roxxor et se trouve devant la porte de l’entrepôt 13. Il a besoin de nous pour réussir à entrer et semble prêt à exécuter nos idées les plus cinglées. Nous sommes six derrière nos écrans, et dans une entente spontanée et l’habituel manque de sérieux de nos escapes, nous lui proposons tout et n’importe quoi. Et puisque nous ne pouvons pas nous déguiser comme nous le faisons habituellement, c’est Tom/Roxxor qui va le faire pour nous.

Les premières énigmes sont un mélange d’observation au travers des caméras et d’analyse des données à notre disposition sur différents sites web. L’entrepôt n’est finalement pas si abandonné, et une société de vente à distance d’objets bizarres et ensorcelés y officie, la H.E.L.L Company. Une fois la porte fracturée, à nous les poupées zarbies et le slip des ténèbres. Mais ce n’est évidemment pas si simple, et nous devons maintenant aider Roxxor à retrouver son âme, partie assez peu crédible puisque tout le monde sait que les Youtubeurs n’en n’ont pas…

La suite est plus sombre, l’antiquaire cache des objets à ne pas mettre entre toutes les mains. Roxxor continue de se plier à tous nos délires, et nous arrivons à le convaincre de ramper sous une table pour accéder à l’énigme suivante. Pourquoi contourner, le chemin le plus court est bien la ligne droite, surtout dans un Escape Game où le temps est compté !

Les énigmes sont globalement simples, et le GM sait nous guider. Les interactions sont variées, une séquence un peu high tech permet même de jouer avec une photo panoramique 3D comme si nous pilotions une petite caméra à distance.

Si nous avions bien senti le stress de fin de mission dans le Casse du siècle, malgré la distance imposée par la visio, la fin est moins réussie dans cet Entrepot 13. Elle nous surprend, nous nous attendions à devoir continuer encore un peu l’aventure. Mais les énigmes sont calibrées pour 45 minutes de jeu, ce qui peut expliquer ce ressenti. Nous sommes aussi une équipe de six, ce qui est sans doute un peu trop, il vraudrait mieux se limiter à quatre joueurs.

Ce scénario est finalement un bon support pour déconner entre potes, et jouer avec le GM. Il permet de bien délirer, pour peu que ce soit ce que cherchent les joueurs, mais décevra sans doute un peu les cérébraux qui veulent du challenge et du sérieux. Dans notre cas, Tom a su parfaitement s’adapter à nous et entrer dans nos conneries, à donner de sa personne et se marrer avec nous.

* Pas vraiment Urbex finalement

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de The Box.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © The Box

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Escape Game – «La cave de Tovière» Escape Games United Tignes

6 décembre 2020Laisser un commentaire

Nous bravons tous les dangers pour le plaisir du jeu, y compris la neige et le vent glacial des Alpes.

Quand il fait mauvais au ski, que la neige et le vent bloquent les remontées mécaniques, et qu’un Escape Game est tout proche, il est quasi impossible de rester au chaud dans son appart. C’est en famille et avec des copains que nous décidons de nous rendre chez Escape Game Tignes ou plutôt Escape Games United depuis le regroupement de plusieurs enseignes de la région. Nous contactons alors la station de taxi locale pour y aller.

La cave de Tovière

Un taxi nous prend en charge dans la station, mais le chauffeur paraît bien suspect. Les portes se ferment, nous nous sentons bizarres et nous perdons connaissance quelques secondes après être montés dans sa voiture…

Le réveil est étrange, nous sommes enfermés dans des cellules et ne comprenons pas ce qui nous arrive. Nous voulions simplement jouer à un jeu, et il semblerait que ce soit maintenant lui qui joue avec nous.

Les décors sont simples, mais efficaces. Après les avoir étudiés, nous entrevoyons une solution pour sortir, il semble nécessaire de collaborer avec nos copains aussi mal lotis que nous. Les pièces suivantes sont plus glauques encore, on ne se demande plus ce que le chauffeur a fait de ses précédents passagers, enfin de ce qu’il en reste !

Les énigmes sont pour certaines très traditionnelles, d’autres plus originales et funs. Elles sont nombreuses et nécessitent donc de la collaboration, mais aussi un peu plus d’observation que d’habitude. Certaines manipulations sont amusantes. Vu la quantité de choses à faire, heureusement que nous sommes nombreux dans l’équipe. Un passage secret bienvenu nous permet de nous approcher de la sortie, et peut être réussir à échapper au psychopathe savoyard.

Nous nous évadons après 52 minutes d’une aventure agréable, dépaysante et que l’on ne s’attendait pas à trouver dans une station de ski. L’espace est en plus assez grand pour une équipe de cinq ou six.

Un bel Escape Game classique dont on se remet par un vin chaud, forcément.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Game United.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape Game United

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FlashInvaders, une folie de 4 ans !

13 novembre 20205 commentaires

Si j’ai croisé de nombreuses mosaïques d’Invader depuis des années, le véritable point de départ de ma dernière folie ludique date précisément du 13 novembre 2016, il y a quatre ans, le jour de l’installation de FlashInvaders sur mon téléphone. Récit de quatre années de jeu, de recherches, de rencontres…

Comme je l’écrivais dans FlashInvaders, le street art est une drogue, l’artiste Invader a eu la très bonne idée de lancer en 2014 l’application FlashInvaders. C’est un exemple de Gamification (ou Ludification pour éviter l’anglicisme même s’il est plus courant) parfaitement réussie. Avec cette appli, les amateurs de Street Art deviennent joueurs et plus seulement spectateurs. Et tous les codes du jeu sont là, les points, les scores, jusqu’au classement mondial des flasheurs et la petite montée d’adrénaline quand le classement évolue.

J’ai réussi à résister et ne pas être obsédé pendant mes deux premières années. J’avais déjà d’autres passions geolocalisées et je ne voulais pas tout cumuler, j’avais donc moins d’une dizaine de flashs par mois, au gré des hasards de mes promenades dans Paris. En vacances à l’étranger, seuls un ou deux flashs me suffisaient, comme à Berlin ou Hong Kong. A l’automne 2018, j’atteignais donc à peine la centaine de flashs.

Cartographier les œuvres

La folie guettait, sournoise, et j’aurais dû me méfier au printemps 2018 lors de la création de ma première carte des Invaders parisiens. Je voyais ça comme un loisir un peu geek, le plaisir de rechercher et reconnaître les emplacements depuis des photos, mélangé au plaisir du développement logiciel pour agréger des données de sources différentes et générer une cartographie. Mes copains geocacheurs plongeaient de plus en plus dans ce monde des Invaders, mais je pensais pouvoir résister.

Tout a dérapé en octobre 2018 quand j’ai trouvé le moyen d’importer ma carte directement dans Cachly, l’appli que j’utilisais jusque-là pour le Geocaching. J’avais toutes mes données au même endroit, photos comprises, je pouvais facilement marquer les mosaïques déjà rencontrées et m’organiser des sorties dans l’unique but de flasher. Mon rythme mensuel s’est alors multiplié par dix, et est resté quasiment constant pendant deux ans, en dehors du confinement.

Les premiers jalons sont tombés, atteindre les 10.000 points, flasher 1000 Invaders, entrer dans le top 1000, se rapprocher du top 500, tout ça rendant le jeu encore plus excitant. Et toute période sans flash se payant immédiatement, avec une chute inéluctable dans le classement.

Quatre ans résumés en deux courbes… Un peu flippant non ?

Situations étranges

Une fois les Invaders parisiens les plus accessibles flashés, l’appel du score et de la curiosité m’a poussé à continuer, au risque d’oublier le Street Art pour ne plus penser qu’aux flashs, de ne plus me laisser le temps d’admirer les œuvres. Entrer dans un restaurant, un bar, un musée quelques secondes, ou une piscine en étant tout habillé, est devenu presque normal puisqu’il y avait un Invader.

Mes pauses déjeuner sont devenues des traversées de Paris, juste le temps de flasher deux ou trois œuvres, de retirer une affiche qui masquait un Invader, de gratter les traces de colles pour en rendre un flashable…

Si je me moquais à une époque des copains et copines qui passaient leurs week-ends sur les autoroutes d’Ile de France, sans aucun doute les endroits les plus bucoliques de la région, je n’allais pas tarder à faire la même chose. Le plaisir inimitable de la promenade le long de la bande d’arrêt d’urgence.

Rencontres impromptues

A force de me promener d’un bout à l’autre de Paris et de la région parisienne, j’ai fini par tomber par hasard sur des joueurs, dans de multiples circonstances bizarres.

Une anecdote est assez représentative de cette folie. En février 2020, je pars flasher les quelques Invaders de l’A86 Est. Pour atteindre PA_526, je me gare le long de l’autoroute, traverse un camp de caravanes dont les habitants m’ignorent, et dévale un talus pour me rapprocher de l’Invader. Après avoir réussi à le flasher, je me retourne et je vois arriver à une centaine de mètres un groupe qui me regarde avec des grands sourires. Qui d’autre que des flasheurs pouvaient se balader dans un tel environnement ? Ils étaient une petite dizaine, guidés par Doud1er, et ils venaient justement de se dire qu’ils ne croisaient personne sur les flashs. J’ai fini la sortie sur d’autres Invaders avec eux, un très bon souvenir.

Et que dire des fois où l’appli fait son « tut-tulu-lulu » caractéristique d’un flash, et qu’un passant non loin se retourne dans la rue en disant « Il y a un Invader ici ? ». Ou de la rencontre du premier du classement sous un déluge de pluie et de vent en haut de la tour Eiffel… Des réactivateurs croisés le matin qui viennent admirer leur œuvre de jour (merci à eux)… Des sourires de connivence devant les mosaïques…

Et la suite ?

En ayant terminé Paris et en ayant flashé 13 autres villes, même si certaines sont partielles, mon rythme va forcément baisser. Un nouveau petit grain de folie risque d’éclore dans ma tête en 2021 si la situation sanitaire le permet, pourquoi ne pas faire un aller-retour à Marseille en TGV d’une journée ? Ou Londres ? Et surtout, prendre le temps d’observer de nouveau les oeuvres, d’apprécier les plus belles à leur juste valeur.

Pour me rassurer, je me dis que je suis encore loin des copains qui organisent leurs vacances en fonction des Invaders, mais la folie est toute relative.

Retrouvez tous les podcasts Already Flashed et tous les articles sur FlashInvaders et les Invaders.

Classé sous :Space Invaders, Une 5 commentaires

Escape Game – «The Prime» Artifact

7 novembre 2020Laisser un commentaire

Et si l’essentiel d’un Escape Game n’était finalement pas la surprise ? Chez Artifact, cela commence dès la porte d’entrée pour ne plus jamais s’arrêter.

Le petit monde des Escape Games Parisiens est en perpétuelle évolution et fourmille d’idées depuis la première aventure en 2013. De nouvelles enseignes émergent tous les ans et créent la surprise. Aux côtés des excellentes One Hour ou Lock Academy maintenant bien établies, des plus petites apportent de la fraicheur, comme Immersia et Unleash, et entrent d’un coup dans nos cœurs. Une enseigne créée fin 2019 pourrait de nouveau provoquer cette indescriptible excitation, ce petit truc qui confirme que nous ne sommes pas blasés et qu’il y a encore des idées et concepts inexplorés.

Artifact est un peu étrange et atypique. Par son emplacement déjà, puisqu’elle se situe à Clichy, à presque 600 mètres des portes de Paris, ce qui est insurmontablement loin pour certains membres de l’équipe. Par sa structure ensuite, c’est une enseigne créée par un couple de passionnés un peu cinglés, une création familiale dont vous comprendrez plus tard ce que cela signifie. Et enfin par le terrain de jeu en lui-même, très très proche de leur habitation !

Si Artifact a bien fait les choses et envoyé un bel sms avec plein d’indications, nous ne le lisons forcément pas et sonnons tout naturellement au portail. Un jardin, un chien rouge géant, une entrée de chapiteau de cirque ou de théâtre, des petits lampions, où sommes-nous ? Une hôtesse nous accueille et nous remet des billets, puis nous dirige vers une petite salle d’une vingtaine de fauteuils rouges de cinéma. Nous nous asseyons presque sagement, et attendons comme des enfants l’ouverture du rideau. Un magicien arrive et nous raconte une des plus belles entrées en matière d’escape games que nous ayons vus (même s’il est nul en magie). Nous sommes déjà quasiment conquis, et quand le fond de scène s’ouvre sur les loges et qu’une collection de déguisements apparait, nous ne résistons plus.

The Prime Artifact

L’artefact primordial est en danger et nous rejoignons la société secrète des Archivistes pour tenter de le retrouver et le protéger. Notre piste commence à l’approche de l’entrepôt d’un des membres de l’ordre…

Les loges donnent sur une petite porte, et l’aventure démarre aussi étonnamment que la scène d’ouverture d’Indiana Jones et les aventuriers de l’arche perdue. Nous avons souvent fait référence à ce film dans nos critiques d’Escape Games, comme dans la Jungle de GG Escape, mais pas de grosse boule en pierre ici, juste un passage étonnant qui nous enivre.

Les décors changent et rechangent, passent du moderne à l’ancien, du tout blanc au tout noir, du technologique au végétal. Les surprises sont permanentes, on monte, on descend, on voyage dans le temps, ou tourne et on se faufile dans d’étroits passages, il ne manque que la tête en bas pour être dans toutes les positions, sans compter sur Tom et Tso qui font des roulades en se jetant au sol ! Quand les gamins que nous sommes rencontrent des créateurs qui sont encore plus gamins que nous, ça ne peut qu’être explosif.

Les énigmes sont funs et variées, avec quelques très beaux mécanismes. Un élément me fait immédiatement penser à Silent Hill et son « Conte des oiseaux sans voix ». Le thème permet toutes les extravagances et les délires sont forcément cohérents quand il y a de la magie dans l’air. Les artefacts sont nombreux et l’un d’entre eux se met à nous parler ! Le GM communique avec nous d’une manière très originale, et se permet même de bouder quand nous l’ignorons.

Après une dernière salle où nous tentons quelque chose de surprenant, mais qui fonctionne, nous finissons le jeu au bout d’un temps assez indéterminé, sans doute proche des 1h30. Non seulement cette aventure est folle, mais elle est en plus non chronométrée. La famille de créateurs et leurs (grands) enfants se sont autant amusés à inventer ce jeu pour le plaisir de la création que de le faire jouer, et cela est sensible d’un bout à l’autre du concept. Le spectacle de magie initial le prouverait à lui seul, mais cela se ressent à d’autres moments, d’autres rencontres, et jusqu’au long débrief final de nouveau dans la salle de spectacle. Ils sont passionnés et partagent volontiers leur amour du jeu.

Le home made est ici à double sens, non seulement tout a été créé par Artifact, mais tout se situe aussi à coté de leur maison, pour ne pas dire plus. Et le home made est élevé au rang d’art, simplement exceptionnel. Il y a très peu de créneaux disponibles, juste trois ou quatre par semaine, en fonction de leurs envies et disponibilités. Il faut donc se précipiter et ne surtout pas rater cette aventure !

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Artifact.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Artifact

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Escape Game – «La Théorie du Chaos» L’Escapatoire

26 septembre 2020Laisser un commentaire

Le battement d’ailes d’un papitrouille à Paris peut-il provoquer une tornade à l’autre bout du monde ?

Le scénario était tentant et le résultat est génial. Une salle home made parfaitement maitrisée, une histoire efficace, très présente, un coup de cœur pour son originalité.

Commencer un article par la conclusion peut paraître étrange, et pour le comprendre, je vous propose de revenir dix mois en arrière dans mon cas et cinquante ans en arrière pour Swann.

C’est en novembre 2019 que j’ai joué cette Théorie du Chaos de l’Escapatoire, sans les Polygamer. Cette salle a tellement été une surprise pour moi que j’en ai parlé des dizaines de fois à mes copains. J’ai tout fait pour qu’ils s’y rendent, mois après mois, mais avec leur inorganisation habituelle, c’est seulement en septembre 2020 qu’ils se sont décidés ! J’ai donc attendu tout ce temps pour rédiger cet article.

La théorie du Chaos

Swann est une scientifique qui regrette ses choix de carrière et souhaiterait devenir écrivaine. Mais c’est sans doute trop tard, sa vie est faite… à moins qu’elle n’arrive à nous envoyer dans son passé, il y a 50 ans, et que nous puissions changer d’infimes choses, tels de petits papillons aux grands effets.

Avec une telle histoire, l’Escapatoire place la barre scénaristique très haut. Le personnage de Swann est incarné par notre GM, Lou. Afin de ne pas l’effrayer quand nous apparaitrons le jour de l’anniversaire de ses 6 ans, elle nous remet des déguisements et nous fait passer pour les amis imaginaires de son enfance. Je pense immédiatement à Toma qui aurait adoré être à ma place, je serai dans la suite de l’aventure Papitrouille, un hybride papillon/citrouille.

La première partie se passe donc dans un univers enfantin. Un décor de chambre un peu simple, mais c’est pour mieux y cacher des énigmes ludiques, des grands labyrinthes de billes et d’autres surprises. La progression se fait au travers d’un mélange d’énigmes et de manipulations originales. Swann apparaît plusieurs fois et nous invite à jouer nous aussi notre rôle, à dépasser notre imagination. Le rôle de Papitrouille me convient parfaitement, je peux battre des ailes à ma guise.

Nous réussissons la première grande épreuve de sa vie et basculons quelques années plus tard, à l’adolescence. On sent déjà que nos premières actions ont un impact sur cette Swann devenue ado, et par chance elle n’est pas rebelle. Le décor change du tout au tout, cette Swann est bien curieuse ! Les énigmes deviennent plus complexes, plus sombres, non linéaires, nous sentons la pression monter. Et ce n’est pas fini, nous visitons encore plusieurs époques de sa vie et chacun de nos choix fait évoluer son comportement, espérons ne pas avoir fait d’erreur !

Tout le panel d’énigmes est présent, certaines sont difficiles et d’autres funs, elles sont bien intégrées aux thèmes et aux époques. Elles s’enchainent jusqu’à arriver au bout des 67 minutes de jeu (sur 80 prévues) et nous nous retrouvons de nouveau face à Swann adulte. Il semble que nous ayons réussi, elle est maintenant autrice à succès, comme cette salle d’ailleurs !

Lors du debrief, nous pouvons entrevoir rapidement l’arbre du scénario et ses huit fins différentes. Nous avons fait les meilleurs choix pour la meilleure fin, mais nous ne pouvons en savoir plus sur les autres possibilités. Lou nous a accompagnés pendant le jeu et ses apparitions étaient très réussi, un superbe roleplay.

Le scénario était tentant et le résultat est génial. Une salle home made parfaitement maîtrisée, une histoire efficace, très présente, un coup de cœur pour son originalité. Et puisque le papillon a fait son effet, cette conclusion est maintenant légèrement modifiée, si vous êtes curieux, si votre âme d’enfant résonne encore en vous, n’hésitez plus et allez retrouver Swann.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de L’Escapatoire.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © L’Escapatoire sauf l’image de la goutte d’eau et des ondulations CC0

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Escape Game – «Le casse du siècle» Escape You Anglet

14 septembre 2020Laisser un commentaire

El profesor cherche à monter une équipe pour un nouveau braquage et se dit que nous sommes assez cinglés pour entrer dans son jeu.

S’il y a une chose qu’il ne faut jamais faire en vacances, c’est de rechercher distraitement les Escape Games sur Google Maps, en se disant qu’il n’y en aura jamais à côté. Car une fois la carte affichée, il devient tout de suite bien plus difficile de résister à la tentation, et encore plus quand l’enseigne se trouve à deux minutes chrono de l’endroit où l’on se trouve.

C’est évidemment du vécu, et nous partons nous enfermer sous le soleil basque chez Escape You Anglet pour une salle nommée « le Casse du siècle ». Après vérification, c’est bien un scénario original et différent de ceux du même nom que l’on connait, avec la Lock Academy à Paris et The Box à Metz.

Notre toute petite équipe est accueillie par Alexandre qui semble surpris de nous voir arriver à seulement deux pour le braquage. Mais comme c’est un recrutement et que nous venons de la part d’El profesor, il n’a pas trop le choix et nous laisse entrer.

Le casse du siècle

Après la fabrique de monnaie madrilène, El profesor cherche à former la nouvelle équipe de ses futurs casses. Pour vérifier nos compétences, il nous donne pour mission de piller le casino du coin.

Vous l’aurez sans doute compris, ce scénario est librement inspiré de la Casa de Papel. Si nous avons vu au moins la première saison, il n’est pas nécessaire d’être aussi fou que Berlin pour y jouer, ou même d’avoir vu la série.

Nous commençons notre aventure par un petit bureau qui pourrait être une pièce secrète infiltrée par l’équipe pour préparer le casse. Le départ est assez traditionnel et nous permet de nous échauffer. La suite devient vite plus originale, avec de très belles pièces, de dimensions étonnantes quand on a l’habitude des escapes sur Paris. Les décors sont pour certains espaces très réussis, avec quelques beaux effets waouh, on arrive même à se sauter dans les bras l’un de l’autre par surprise !

Les énigmes sont un mélange de traditionnel et de mécanismes funs. Il y a vraiment de quoi s’amuser ici, le casse est très ludique. Notre GM incarne évidemment le rôle du professeur et peut communiquer avec nous pendant la mission. Il nous recadre une fois ou deux quand nous partons dans des directions trop loufoques et compliquées.

La fin de notre aventure !

Nous finissons le casse en 50 minutes, les bras remplis de liasses de billets. Le debrief se passe à l’extérieur, au soleil, pour une longue et agréable discussion avec Alexandre et un autre GM. La future salle semble bien alléchante et devrait être sur le Nautilus (qui sait, si nous revenons un jour dans la région).

Ce casse du siècle est une très belle aventure et un bonne surprise. Alors si vous êtes en vacances sur Biarritz, Bayonne ou Anglet, faites comme nous, regardez la carte…

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape You.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape You sauf pour l’image de La Casa de Papel

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Escape Game – «L’atelier d’Henryk» Run out the Clock

22 août 2020Laisser un commentaire

Un artiste un peu fou ouvre son atelier aux visiteurs !

Les Escape Games ont l’avantage de nous faire voyager, nous transporter, nous amuser. Mais ils permettent aussi de découvrir d’étranges choses, comme par exemple que Paris a un arrondissement secret, inconnu et caché de tous. Cet arrondissement est peuplé de gens presque comme nous, ils semblent d’ailleurs parler une langue proche de la nôtre, bien que nous ne les comprenions pas. Cette découverte se nomme le XVème, et il abrite en son sein l’enseigne Run out the Clock !

Après plusieurs mois de travaux, ses deux créatrices ont ouvert à l’hiver dernier et leur première aventure se focalise sur le célèbre peintre Henryk. Adepte de peinture déstructurée et surtout improvisée, comme nous allons bientôt le découvrir.

Coronavirus oblige, nous arborons des masques en lieu et place de nos habituels déguisements. C’est moins fun, surtout par la température extrême de ce mois de juin. Alors que nous ne sommes pas encore entrés dans la salle, Sly Sovas est déjà liquide, après son périple de plusieurs jours en Velib pour traverser Paris.

L’atelier d’Henryk

Henryk est donc un peintre barré et il attire de nombreux visiteurs dans son atelier/musée. Malheureusement pour nous, son agent n’a plus de nouvelles et nous allons aujourd’hui devoir visiter son atelier sans lui.

C’est avec des billets et un plan de l’exposition que nous entrons dans le musée. La pièce est épurée, recouverte de nombreuses « œuvres » du peintre. Tout est une invitation à la fouille, et dès le départ nous remarquons la très bonne idée de l’enseigne pour remplacer les pastilles rouges que les salles utilisaient autrefois pour indiquer qu’il ne fallait pas toucher un objet. A l’inverse, ici on peut regarder partout, avec de multiples surprises… ou fausses pistes.

Le Carré est un sanctuaire de confiance et de bienveillance.

En progressant, le décor change du tout au tout et donne une idée de la folie d’Henryk. Il reste néanmoins épuré et on s’attendrait presque à voir le carré de « The Square » tracé au sol (la palme d’or 2017).

Nous sommes perplexes lors des premières minutes de jeu. Nous avons à la fois énormément d’éléments en main, et nous ne savons pas vraiment comment les utiliser. Tom à beau répéter qu’il faudrait peut-être suivre le plan de l’exposition qui semble indiquer l’ordre des œuvres, nous ne l’écoutons pas. Le jeu est en effet totalement non linéaire, mais certaines informations permettent de linéariser et guider la progression, pour peu que l’on s’y intéresse.

Les énigmes sont bien dans le thème, à la fois originales dans leur principe et traditionnelles dans leur réalisation. Il y a quelques mécanismes, mais quasiment pas de manipulations comme nous aimons en rencontrer, en dehors d’une épreuve fun en fin d’aventure.

Après un peu plus de 60 minutes, nous quittons l’atelier avec notre mission accomplie. Vous vous en doutez, ce n’était pas qu’une simple visite du musée. Cet Escape Game tout récent est un clin d’œil aux salles old school, sa quantité d’énigmes en fait une salle exigeante, longue et particulièrement cérébrale, le tout avec une thématique hyper originale.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Run out the clock.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Run out the clock sauf pour l’image de The Square

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Jeu – The Last of Us Part II, inoubliable

10 août 2020Laisser un commentaire

15 jours, cela fait quinze jours que j’ai terminé The Last of Us Part II et ce jeu me hante encore.

Attention, ne lisez pas cet article si vous n’avez pas fini le jeu, les spoils sont nombreux. Allez plutôt lire l’excellent article de Thomas sur Polygamer.

Au mois de mars dernier, @acupoftim me demandait sur Twitter les quatre jeux qui me définissaient le plus. J’avais à l’époque choisi des titres qui m’avaient marqué et le premier The Last of Us en faisait partie. Si j’attendais avec impatience cette suite, je n’imaginais pas qu’elle me marquerait de nouveau, et surtout pas à ce point.

Ce jeu est évidemment très beau, j’avais d’ailleurs hésité à attendre la PS5 pour en profiter encore plus. En dehors de deux passages plutôt difficiles, l’un avec Abby, Yara, Lev et des puants, l’autre dans les sous-sols de l’hôpital, je l’ai trouvé globalement plus simple que le premier. Je n’ai pas retrouvé l’infiltration extrême et le sentiment permanent de manquer de munitions et de devoir tuer les infectés à coups de briques.

Mais cette « Part II » est surtout bien plus profonde, violente, le scénario plus travaillé et la narration plus présente. On retrouve le personnage d’Ellie avec plaisir, et on ne peut que ressentir de la douleur en la voyant sombrer petit à petit dans la fureur extrême. La mort ultra gore de Joel en est évidemment le catalyseur. J’ai d’ailleurs fermé les yeux pendant cette scène, au moment du coup fatal du club de golf, mais je n’ai pu échapper aux bruitages. Les angles de caméra sont en permanence choisis pour appuyer la violence, et ne pas épargner le joueur qui devient spectateur de ses propres actions. Naughty Dog sait heureusement aussi émouvoir avec des scènes comme l’anniversaire d’Ellie dans la navette spatiale.

Le retournement important du scénario arrive au bout d’une quinzaine d’heures, quand on repart au Jour 1 de Seattle en incarnant cette fois Abby. Si ce type de twist est fréquent en séries TV, je ne me souviens pas l’avoir déjà vécu dans un jeu vidéo. D’autant que l’on se doute de la confrontation qui nous attend, quand Abby aura rejoint le théâtre et qu’elle aura Ellie en joue. Quand la scène arrive enfin, on ne peut que ressentir de l’ambivalence, après s’être attaché à Ellie dans les 15 à 20 heures du premier jeu et les 15 heures du second, mais aussi s’être petit à petit attaché à Abby et compris son désir de vengeance. Le combat est dur, long, on aimerait trouver une solution, mais le scénario est implacable et nous pousse vers ce que l’on redoute, la possible mort d’une des deux.

Les deux scènes de combat entre Ellie et Abby font partie des moments les plus marquants et démontrent le travail incroyable de Naughty Dog sur le scénario. Réussir à provoquer ces sensations et ces émotions contradictoires est fort et explique sans doute pourquoi tant de joueurs ont du mal à redescendre et oublier ce jeu. Il m’est parfois arrivé de rester marqué par des romans (La Route de Cormac McCarthy par exemple), mais quasiment jamais par des jeux.

Un podcast raconte qu’Ellie ne jouerait pas de la guitare de la même manière après une scène calme et après une journée épuisante de combats. Je ne m’en suis pas rendu compte mais si c’est bien le cas, les scénaristes et développeurs ont poussé très loin le réalisme.

Un jeu monumental et mémorable qui fera date.

J’ai terminé le jeu comme Ellie sur la plage, perdu…

[EDIT] Depuis cet article, pour décrocher doucement, j’ai écouté en boucle la B.O. du jeu, le podcast officiel qui est très bien, et enfin joué à Left Behind, le DLC du premier The Last of Us.

Crédits Photos : The Last of Us

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Jeu – Liberated

11 juillet 2020Laisser un commentaire

Quand un jeu vidéo sombre croise une bd dystopique, cela donne un hybride original.

D’un parti pris graphique très poussé, Liberated donne l’impression de plonger dans les cases en noir et blanc d’une BD pour y jouer le rôle de ses protagonistes.

Dans les premières minutes de jeu, Liberated fait immanquablement penser aux jeux de Playdead, à Limbo et surtout Inside. L’univers est sombre, le personnage se déplace latéralement et tente de progresser dans son niveau, ou sa case. Mais cette inspiration disparaît dès que le personnage trouve une arme, pour se rapprocher alors des premiers Max Payne.

La page de la bande dessinée est à la fois le support de l’histoire et le cadre permanent du jeu, elle est toujours visible à l’écran et l’action se déroule dans une de ses cases zoomées. Le contenu de la case peut être fixe, animé en 2D ou dans une subtile 3D qui ne rompt pas le charme et le style. La progression scénaristique se fait visuellement de case en case, puis de page en page. Lors des flashbacks, les pages se tournent en sens inverse pour bien représenter le retour dans le temps. Dans les rares cas où le joueur peut croire influencer l’aventure, certaines cases sont sautées et restent blanches…

Les séquences s’enchaînent, entre des phases d’animation de la BD et des phases de jeux variées. Certaines se rapprochent du point and click, d’autres des TPS, des séquences en QTE ou encore des casses têtes simples. Le tir reste néanmoins la mécanique principale du jeu et les head shots permettent d’avancer bien plus rapidement que l’infiltration.

S.O.S Bonheur n’est pas loin
L’histoire de ce monde totalitaire qui surveille en permanence ses habitants est un alibi aux différents moments de jeu. Il est un peu cliché et l’on s’y intéresse comme à une cinématique d’un jeu classique, c’est à dire assez peu. Mais cela fonctionne malgré tout visuellement bien, surtout en jouant sur Switch en mode portable, on a l’impression d’avoir une BD animée entre les mains. Le jeu sur télé et la distance que cela induit doit sans doute faire perdre cette impression.

En dehors d’un passage de tir dans un ascenseur qui peut demander beaucoup de tentatives, surtout avec les contrôleurs d’une Switch Lite, le jeu est assez simple et se termine en quatre petites heures, une pour chaque tome des quatre BD. La fin est un peu décevante, comme dans une série qui laisserait la possibilité de faire une saison 2.

Liberated est un jeu agréable et original. Si vous accrochez autant que moi à son style graphique, n’hésitez pas.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.

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Bugophilie 5

28 juin 20203 commentaires

Bugophile, subst. masc. : Collectionneur de bugs.

Nouvelle série de bugs avec le renfort d’un autre chasseur de plantages, Seb, alias The Purple Mouse.

Pour le métro, c’est par là · janvier 2020


Le 2ème train a doublé le 1er · juin 2019

Vous avez vos outils ? · juin 2019

Un bel affichage en gare SNCF · juin 2019

Une borne Velib visiblement sous Windows · mai 2019

Velib : a new version of your WebRTC Plugin is available · septembre 2018

POS Ouvert, Shift fermé · juin 2019

Et pour finir, ce n’est pas un bug mais le réglage d’une vidéprojection sur scène juste avant un concert à Solidays (The Blaze).


Solidays · juin 2019

Pour voir toutes les photos de la collection bugophile depuis 2012 : Bugophilie.

Crédits Photos : © Sébastien Mougey et The Purple Mouse

Classé sous :Geek et High-Tech, Une 3 commentaires

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