Il n’y a plus trop de doutes sur notre passion des Escape Games, et quand un livre propose de retrouver l’ambiance des rooms et des énigmes, il nous est assez difficile d’y résister…
Le livre dont vous êtes le héros, genre très populaire dans les années 80, a petit à petit cédé sa place aux jeux d’aventure sur ordinateur et consoles, au point de quasiment disparaître. Les aventures virtuelles ont écrasé ce domaine ludique, et les quelques soubresauts du physique, comme les GN ou de rares jeux de société d’enquêtes, n’ont survécu que de manière confidentielle. Le retour au réel s’est fait au milieu des années 2000 au japon, avec l’apparition des premiers Escape Games, puis a déferlé sur le reste de la planète. La boucle est aujourd’hui bouclée, et les aventures retrouvent le papier avec les livres Escape Games, lointains cousins des premiers ouvrages…
Depuis l’arrivée de la première room fin 2013 en France, plusieurs livres ont tenté de reproduire l’ambiance d’un Escape Game, le défi des énigmes et la pression du temps. Le dernier en date a été réalisé par de grands passionnés, des joueurs compulsifs qui ont écumé tout Paris et l’au-delà, Mélanie Vives, Rémi Prieur et Benjamin Bouwyn. Nous avons été conviés fin octobre à la soirée de présentation de ce livre. Tout a commencé par une éditrice qui a eu un coup de cœur pour la salle Saw, pour se terminer quelques mois plus tard par trois aventures. Restait pour nous joueurs le plus simple, trouver le bon moment pour les résoudre, et c’est dans le bruit d’un TGV ou au calme d’un salon que nous avons pu vaincre les énigmes.
Ce livre propose des aventures totalement différentes, tant par le thème, l’époque, la réalisation, les interactions, et même l’ambiance graphique. Les pages du livre sont volontairement entremêlées et différents mécanismes permettent de suivre l’histoire et se repérer dans « l’espace ».
Le dernier trésor de Louis XVI
En pleine révolution Française, vous êtes emprisonné pour un vol de bijoux qui a mal tourné. Vous devez vous échapper et tenter de nouveau de vous emparer du trésor de la couronne.
Cette aventure historique est basée presque totalement sur des faits réels. Elle nous amène à manipuler le livre dans tous les sens, et la progression de page en page se fait par un système bien conçu et original. Comme pour les histoires suivantes, l’habituel Game Master a été remplacé par des indices à plusieurs niveaux. C’est à vous de décider si vous bloquez un peu trop et si vous souhaitez recourir à l’aide. Si vous ne progressez toujours pas malgré les indices, vous pouvez aller jusqu’à lire la solution et passer à l’énigme suivante. Mais retenez-vous et profitez pleinement de l’histoire, quitte à dépasser les 60 minutes…
Petit message à l’intention des auteurs, est-ce que l’on pourra guillotiner Louis XVI dans le tome 2 ?
Code Médusa
Vous êtes membre d’un groupuscule de hackers et travaillez en secret sur un projet qui va bouleverser la planète. Vous découvrez que quelqu’un veut vous en empêcher, et devez réagir au plus vite.
Le code Médusa est notre aventure préférée, son ambiance graphique est simple et épurée, mais elle fait un usage très intéressant et surprenant d’internet. Il faut que vous ayez un accès à un ordinateur ou un téléphone pendant les 60 minutes et que personne ne vous dérange. Cette aventure provoque une vraie sensation de stress, l’urgence du temps est bien palpable, et les erreurs se payent en minutes… On vous conseille de vous barricader, de faire des provisions de bières et de chips, d’aller sur jurassicsystems.com et de répéter en boucle « You didn’t say the magic word ».
Crime au parking
Vous êtes à la recherche du plus grand serial killer contemporain et vous arrivez sur une scène de crime avant vos collègues. La gloire est entre vos mains si vous en trouvez rapidement l’auteur.
Troisième et dernière aventure, le crime est présenté totalement différemment des deux autres jeux. Les dessins laissent place à des photographies des lieux, des objets, de tous les éléments de l’enquête. Par chance, le parking dans lequel a eu lieu le crime est couvert par de nombreuses caméras de surveillance, et vous devez en analyser les images. On retrouve un semblant de fouille, de l’observation, et la sensation se rapproche visuellement d’un véritable Escape Game. L’enquête est complexe, vous devez croiser tous vos renseignements pour retrouver le criminel. Préparez-vous à noter, à recouper, à remplir plusieurs pages !

Ce livre est au final assez réussi et très agréable à jouer. Il tente de reproduire ce que l’on retrouve dans un Escape Game et s’en sort plutôt bien, malgré les contraintes du passage d’un espace physique clos à un livre ouvert. La fouille est presque présente dans le Crime, le stress est bien là dans Code Médusa, les énigmes des aventures sont bien calibrées pour 60 minutes, il y a des pièges, des rebondissements et assez peu de textes. Il manque juste l’habituel rendez-vous dans un bar un quart d’heure avant la room, mais ce n’est peut-être qu’un truc de joueurs de l’équipe Polygamer.…

N.B. J’ai tenté de garder une objectivité dans la critique de ce livre, tout en connaissant personnellement les auteurs et la victime du crime. Tout le monde se connaît en effet un peu dans le microcosme des blogueurs Escape Games, j’ai déjà été coéquipier d’évasion avec Mélanie et j’ai participé aux Escape Games Awards 2016 de Rémi et Benjamin.
Cet article a été initialement publié sur polygamer.com.
Plus d’informations sur le livre Escape Game : Saurez-vous vous évader ?
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Crédits Photos : © Sébastien Mougey à l’exception de la couverture du livre


Le conducteur m’explique entre Auber et Chatelet le fonctionnement des différents équipements, mon sourire est indescriptible et la vue depuis la cabine incroyable. L’arrivée en gare de Chatelet se fait par un virage en montée, à peine sensible en tant que passager mais bien visible d’où je suis. Il démarre, sort de la gare, et me propose de prendre les commandes. Ai-je bien entendu ?


Tout a commencé par une fête, enfin je crois que c’était une fête mais je n’en suis plus très certain. Je revois un panneau « One Hour », un couloir blanc, un escalier peut-être. Il me semble que nous étions déjà venus ici dans d’autres circonstances, plus effrayantes. Est-ce les cris de Toma qui résonnent encore, cela semble impossible pourtant, si longtemps après… A moins que ce soit le bébé de la place 60.
Alors que nous pensions être proches de la sortie, nous découvrons que nous en sommes encore loin et qu’il reste peu de temps. C’est un choc, cela nous fait débourrer immédiatement et tout nous revient enfin en mémoire ! Nous accélérons et franchissons la porte au bout de 58 minutes, nous dévalons les escaliers pour nous enfuir…

A quelques pas de la fin, nous rencontrons un élément extrêmement rare dans les salles, il est peu employé car problématique pour le « reset » de la room, mais toujours agréable et parfaitement dans le thème. Notre équipe de trois joueurs arrive à se libérer en 54 minutes, et avant que nous ne puissions rejoindre les canots de sauvetage, Jonathan vient nous retrouver pour le debriefing directement dans le décor.
L’accueil à l’entrée du manoir n’est pas si terrifiant, puisque trois personnes nous attendent chaleureusement, Pierre Clément, Fabien et Khaled, notre GM. Nous en profitons pour discuter des évolutions en cours chez X-Dimension, et constater que les travaux de rénovation de la réception ont bien avancé. La refonte de la salle éponyme est par contre toujours en attente (quelle idée de donner le même nom à une enseigne et à une salle), mais impossible d’obtenir une date.
Il n’y a aucun écran dans cette salle, ce qui permet une immersion encore plus forte, et les indices du Game Master sont distillés par le Talkie-Walkie qui nous a été remis en début d’aventure. Nous avions convenu avant d’entrer dans la salle que c’était à lui de nous proposer de l’aide, quand il jugeait que nous bloquions un peu trop, et il fait ça avec finesse. Nous nous échappons en 52 minutes, et retrouvons Khaled pour le débriefing directement dans les décors. Il a l’air totalement fan de sa salle et nous reparle de tous les mécanismes que nous avons rencontrés.







Alors que nous discutons des mécanismes, Nicolas va chercher quelque chose dans une autre pièce et revient avec une bombe formée de bâtons de dynamite, d’une minuterie et de quatre interrupteurs. C’est donc la seconde bombe que nous croisons depuis que nous sommes entrés ! Il la pose devant nous, et après une explication rapide, déclenche le mécanisme. Au premier contact le compte à rebours s’accélère, la tension monte immédiatement, et après quelques essais nous comprenons la méthode et réussissons à la désamorcer, heureux… Le mécanisme de cette bombe est un exemple d’I.A. et elle sait s’adapter aux joueurs.


Nous avons immédiatement l’impression d’être à Walnut Groove, le pré que dévalaient Laura, Mary et Carrie Ingalls ne doit pas être bien loin… De très nombreuses maisons sont visibles, dans un étonnant état de conservation. Il ne reste qu’environ cinq pourcents des constructions, mais celles qui ont résisté aux multiples incendies et aux années de neige et de soleil sont en bon état, et encore meublées. Il coutait en effet moins cher à leurs habitants de tout laisser sur place et de racheter des meubles que de les déménager. Et si parfois les ameublements frôlent la mise en scène, cela ne gâche pas pour autant le plaisir de la visite.
La température est étouffante, le soleil ne nous laisse aucun répit. Nous parcourons les nombreuses rues, passons devant la dernière église encore debout, regardons par les fenêtres comme des enfants trop curieux. La balade est surprenante, et on imagine assez bien ce que devait être la ville à la fin du XIXè siècle. Au détour d’une rue, nous croisons Greg, un français qui termine une année sabbatique au Canada et qui est tout autant passionné de photo que nous, la conversation s’engage très vite, c’est un bon souvenir.

Le premier contact avec Pierre, notre guide touristique, se fait dans les immenses locaux de la rue Léon Jost. Jusqu’à cinq excursions peuvent se dérouler ici en parallèle, ce qui en fait l’aventure la plus « multipliée » de Paris. Vu la taille du lieu, nous nous attendons à ce que notre GM nous remette des étiquettes pour nos bagages et nous demande de le suivre à la pointe de son parapluie, comme une horde de touristes en vacances. Ce n’est étonnamment pas le cas, l’accueil est très agréable et le briefing se passe chaleureusement. Nous pouvons découvrir l’histoire qui nous attend dans le calme.



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