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Archives pour mai 2018

Escape Game – «Wanted» Skeleton Key

26 mai 2018Laisser un commentaire

A force de vouloir jouer les cowboys, on s’est retrouvés à enquêter sur une disparition de shérifs.

Le Manoir de Paris est une institution parisienne pour celles et ceux qui aiment avoir peur, une immense maison hantée où l’on côtoie d’étranges comédiens un peu fous dans des décors effrayants. C’est sous le nom de Skeleton Key que le Manoir avait ouvert sa première room l’année dernière, avec la très réussie Crypte Maudite, un Escape Game atypique où la difficulté venait plus de la gestion du stress que des énigmes. La seconde aventure se déroule cette fois dans l’ouest américain, au temps des cowboys, un thème assez peu utilisé dans les escapes parisiens.

Nous sommes conviés au voyage et partons à quatre valeureux cavaliers, assez curieux de découvrir ce que nous réserve cette fois encore le Manoir…

Wanted

D’étranges disparitions de shérifs se succèdent, sans laisser de traces. Nous devons nous rendre le plus discrètement possible dans cette époque sans foi ni loi et mener l’enquête.

Notre GM nous accompagne à l’entrée du couloir temporel, le décor est étonnamment simple et l’on passe presque sans artifice de 2018 à 1850. C’est surprenant pour cette enseigne, vu leurs compétences et d’autant plus vu la configuration du lieu. Il suffirait de mettre un peu de fumée et quelques éclairages pour donner l’impression du voyage dans le temps…

Nous nous trouvons maintenant au Far West et notre piètre discrétion nous place immédiatement dans une position inconfortable, nous avons été repérés ! Le cadre est cette fois bien plus recherché, totalement crédible et l’on retrouve tout le savoir-faire du Manoir de Paris. On peut apercevoir la suite des décors et la réalisation est parfaite, tout est travaillé, les sols, murs, plafonds, accessoires, éclairages, c’est un bureau de Shérif, cela ne fait strictement aucun doute. Ce bureau doit être accolé à un saloon car on entend très nettement la musique qui vient du bar, au point de devoir parfois crier pour se faire entendre de ses coéquipiers. L’immersion est totale.

Les énigmes sont nombreuses et occupent totalement notre équipe, sans temps morts. Elles sont variées et mélangent des mécanismes traditionnels et d’autres plus technologiques. Pour éviter tout anachronisme, western oblige, les mécanismes sont intégrés aux décors et les parties High Tech sont dissimulées. L’ensemble est fluide, on hésite peu sur ce qu’il y a faire. La fouille est présente, mais pour une fois ne nous bloque quasiment pas. Certains puzzles sont très originaux et nous amusent vraiment, les créateurs doivent avoir encore une belle part d’enfance dans leur tête, au moins autant que nous.

Les deux compétences principales du Manoir sont les très bons décorateurs, nous venons de voir qu’ils avaient largement réussi ce point, mais aussi des comédiens expérimentés et habitués à gérer les interactions avec les visiteurs. Nous nous imaginons donc que nous n’allons pas rester seuls pendant toute la durée de notre aventure et que nous allons y rencontrer des surprises. La Crypte maudite jouait sur le registre de la peur, Wanted se place sur une autre expérience. Elle est surprenante et déstabilisante, nous en venons à douter de nos actions, de nos choix, au point de craindre de rater notre mission.

Nous découvrons au bout de 47 minutes ce qui provoque la disparition des shérifs et sortons tels de peureux gamins fiers cowboys. Nous retrouvons notre GM ainsi qu’un des responsables du Manoir qui est venu pour le debrief. Il nous apprend que nous sommes la première équipe à sortir ! C’est surprenant car nous n’avons quasiment pas eu d’aide, sans doute un alignement parfait des planètes comme cela nous arrive une fois par an, tout au plus. Notre danse de la pluie a visiblement bien fonctionné.

Cet Escape Game est totalement différent de la Crypte Maudite. Si la première salle pouvait parfois légèrement décevoir des joueurs passionnés d’énigmes et donc moins sensibles au spectacle, la seconde renoue avec l’Escape classique. Wanted est plus traditionnel dans son déroulement, son jeu et ses mécanismes, mais la qualité de l’ensemble le place dans les toutes meilleures salles de Paris. Un petit ajout de fumée ou de toute autre idée pour représenter le changement d’époque et il deviendrait parfait.

Et si vous avez encore de l’énergie après Wanted, on vous conseille d’enchainer sur la maison hantée du Manoir de Paris. Quand nous y sommes allés, le thème était les clowns, mais pas ceux qui font rire. On avait un coulrophobe avec nous, même si Fylo tente de faire croire le contraire dans son article.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Skeleton Key.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Skeleton Key

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Escape Game – «ALMA Menace 3.0» Escape Lab

12 mai 2018Laisser un commentaire

Si vous avez toujours rêvé d’être un hacker et de rejoindre la fsociety, vous devriez aimer cette Intelligence Artificielle en pleine crise d’adolescence.

Nous continuons notre visite des salles de l’immense complexe parisien Escape Lab pour découvrir cette fois un Escape Game créé par Arcane Ateliers (anciennement Criminal Quest). En effet, le Lab n’est pas une enseigne à proprement parler mais un lieu où se regroupent différents créateurs de la France entière. Arcane était jusque-là plutôt habitué des Escapes en extérieur, en dehors de l’éphémère salle des Disparus du Laboratoire, et nous sommes curieux de voir comment ils ont géré cette transition vers une salle plus classique.

Virginie, notre GM du jour, vient nous chercher dans la salle d’attente du rez-de-chaussée et nous accompagne dans l’antre de l’Intelligence Artificielle ALMA. Le décor de l’accueil est très geek, de nombreux objets de films ou de jeux vidéo trainent sur les étagères. Elle nous présente rapidement Sam Binge, le créateur de l’IA qui est récemment décédé dans un étrange accident de sa voiture autonome, et ce qui est en train d’arriver…

ALMA Menace 3.0

L’Intelligence Artificielle ALMA a décidé de prendre le contrôle des réseaux du monde entier, nous devons intervenir pour la neutraliser avant qu’elle n’arrive à ses fins et plonge l’humanité dans le chaos.

Nous entrons dans le laboratoire de son concepteur, une très grande pièce assez étrangement décorée. Les murs sont quasiment blancs, en dehors de quelques objets de la culture geek qu’aurait pu faire la petite sœur de 8 ans de Sam. Deux ou trois ateliers donnent l’impression qu’il a tout laissé en l’état, ce qui est sans doute vrai puisqu’il est mort, peut-être même tué par son IA. Un ordinateur, quelques écrans, des outils, c’est tout. L’immersion n’est même pas renforcée par les éclairages, blancs et froids, ni par les bruitages. Vu le niveau actuel des décors d’autres enseignes, c’est un peu léger et triste, mais la suite est heureusement plus travaillée.

Les énigmes s’articulent autour de trois étapes indiquées par notre GM avant d’entrer dans le labo, trois secteurs que l’IA est en train d’attaquer. Elles sont chacune subdivisées en différentes épreuves réalisables en parallèle, ce qui permet aux grosses équipes d’avoir largement de quoi s’occuper. Comme nous ne sommes que trois joueurs, nous en résolvons la majeure partie tous ensemble. Elles sont nombreuses, forcément high-tech, assez originales et amusantes, certaines légèrement collaboratives. Il y a aussi beaucoup d’observation et de fouille, certaines caches sont même vicieuses… ou plutôt nous sommes comme d’habitude plus spécialistes de Fouille Artificielle. Mais quelle idée aussi de laisser un tiroir ouvert ! Beaucoup d’objets sont collés pour éviter d’être déplacés pendant la fouille, c’est surprenant et un peu dommage.

L’aide est apportée par un petit robot nommé Darwin, mais comme il est plutôt timide, il ne signale pas ses interventions. Il est en plus susceptible et il aime bien nous répondre quand nous l’insultons (involontairement, bien sûr, hein Toma ?). C’est presque un jeu à lui tout seul, nous vous conseillons d’essayer de lui dire n’importe quoi et d’attendre ses réactions. Il nous aide assez fréquemment, mais c’est à nous de regarder son écran pour le savoir, ce qui provoque quelques étranges quiproquos.

Après avoir débloqué les trois étapes, nous devons réinitialiser ALMA et nous découvrons un décor bien plus réussi que le début de l’aventure. La fin relève plutôt bien le niveau de la salle.

Nous sortons à huit minutes de la fin avec l’impression d’avoir beaucoup cherché, fouillé, résolu pas mal d’énigmes. Cette salle est calibrée pour 75 minutes et cinq à dix joueurs et cela se ressent. Elle est réalisable par de plus petites équipes avec de l’aide, et devrait être parfaite à cinq ou six.

Cet article a été initialement publié sur polygamer.com, vous pourrez y retrouver les avis des autres membres de l’équipe.
Plus d’informations sur cette salle sur le site de Escape Lab.

Retrouvez tous nos articles Escape Games, nos avis et conseils sur Paris, la liste complète des enseignes et salles de Paris/IDF et les taux de réussite.

Crédits Photos : © Escape Lab

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